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  • <span id="bn8ez"></span>

    <label id="bn8ez"><meter id="bn8ez"></meter></label>

    posts - 195, comments - 34, trackbacks - 0, articles - 1

    2011年5月15日


                偶然發現了盛大的maiku, 是一個不錯的日志和資源整理平臺。于是轉向了它,地址是 http://note.sdo.com/u/dongwq
    歡迎來看看。

    posted @ 2011-05-15 21:53 小強摩羯座 閱讀(248) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年9月14日

    •  前者:看見與不看見,但是位置保留。
          •  后者處理與位置有關:block, inline, none 分別是有前后換行,不換行,不顯示功能但是不保留位置。
        
        
    •  二者功能差異:保留位置,和位置形式

        
    <script language="javascript">
        function toggleVisibility(me)
        {
        
    if(me.style.visibility=="hidden")
        {
        me.style.visibility
    ="visible";
        }

        
    else
        {
        me.style.visibility
    ="hidden";
        }
        }

        
    </script>

        
    <DIV  onclick="toggleVisibility(this)"

        style
    ="position:relative">

        第一行文本將會觸發
    "hidden""visible"屬性,注意第二行的變化。

        
    </DIV>

        
    <DIV>因為visibility會保留元素的位置,所以第二行不會移動.</DIV>

        
    <script language="javascript">

        function toggleDisplay(me){

        
    if(me.style.display=="block"){

        me.style.display
    ="inline";

        alert(
    "文本現在是:'inline'.");

        }

        
    else{

        
    if(me.style.display=="inline"){

        me.style.display
    ="none";

        alert(
    "文本現在是:'none'.3秒鐘后自動重新顯示。");

        window.setTimeout(
    "blueText.style.display='block';",

        
    3000,"javascript");

        }

        
    else{

        me.style.display
    ="block";

        alert(
    "文本現在是:'block'.");

        }

        }

        }

        
    </script>

        
    <DIV><span id="blueText"

        onclick
    ="toggleDisplay(this)"

        style
    ="color:blue;position:relative;cursor:hand;">

        藍色
    </span>文字上點擊來查看效果.</DIV>

    posted @ 2010-09-14 13:47 小強摩羯座 閱讀(1035) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年9月9日

         摘要: 1 . 日志的組成:配置文件,寫日志 log.cfg ############################################################ #      Default Logging Configuration File # # You&nbs...  閱讀全文

    posted @ 2010-09-09 15:09 小強摩羯座 閱讀(416) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年9月8日

    項目經理之修煉(8)——別忘了告訴別人你是誰

    文章分類:軟件開發管理
    副標題——名不正言不順,項目管理難度加倍

    你能想象美國總統上任,卻沒有總統就職儀式嗎?
    你能想象北京奧林匹克運動會,沒有開幕式表演嗎??
    OK。相信你一定見過這樣的場景:
    某老板匆匆忙忙地進了屋,忽地來了一嗓子:“大家靜靜,通知大家一下:以后,某項目就由小張負責了!”

    **************************************************

    話說楚漢相爭。劉邦在蕭何的再三舉薦下,決定讓韓信為大將。

    “來人,叫韓信過來,我要封他為大將。”劉邦道。

    蕭何表示異議:“漢王你一向傲慢沒有禮貌,現在拜大將就和喊一個小孩子那么隨便,所以韓信才會離開的。漢王要想用人家,必須選一個吉日,吃素,設祭壇,用非常鄭重地禮節來拜將才行。”劉邦同意蕭何的意見。

    結果,盡管韓信是個無名小卒,卻順利的接過了軍權,而沒有碰到那些元老們的抵抗,成功地導演了一幕幕戰爭奇跡。

    **************************************************

    登臺拜將,是一件具有深刻管理內涵的故事。它告訴我們這樣一個道理:
    ——內容是重要的,但形式卻是不容忽視。

    我們不求老板非要在某個公開場合悠揚地宣告:“某項目成立了!!小張從此站起來了!!!”什么吉日,什么齋戒,什么禮儀。。。也就罷了。

    但是,不給正式任命書;不在正式場合公布;甚至連一個頭銜都舍不得。這絕對是沒天理的。

    **************************************************

    “看,老板不重視這個項目。。。”(相關人員)
    “瞧,老板不重視這個家伙。估計這個家伙沒有什么后臺” (相關人員)
    “你負責某項目?我怎么不知道有這么個項目呢?你是哪位啊?” (相關人員)
    “老板似乎并不重視/信任我啊” (項目經理)

    ***************************************************

    以上種種,對項目的推動極為不利的。尤其是手下有資深員工、或者項目經理候補者等挑戰者的時候,問題將會加倍嚴重。

    大家可能會懷疑:“沒有那么嚴重吧?”
    沒有不嚴重,只有更嚴重!!
    這其中蘊含著一個深刻的道理——名不正則言不順!!

    言不順是什么意思呢?

    -你的意見可能被忽視;
    -你的命令可能被當作建議;
    -你的計劃可能被別人忘記;
    試想,你如果是項目經理,你的項目將會怎樣。。。。。。

    *********************************************************

    Question: 我沒有辦法叫老板改變。那么,我該怎么辦?
    Answer:要寫一封郵件!!告訴別人你是誰。

    *********************************************************

    你的老板犯了錯誤,可是你不能將錯就錯!你的老板忽視了“名”的問題(形式問題),你一定要扳回來!!
    試想,你的老板不重視,你也不重視,你能指望別人重視嗎??
    當然,答案就是別人會更不重視!!

    那么,這封郵件該怎么寫呢??


    **************************************************

    MailTo: 所有下屬
    CC:     所有相關領導,所有相關人員,自己
    Title:  【A項目】A項目的新項目經理小張向大家問好
    Content:

    1 開門見山地告訴別人自己的位置(正名)
    2 向相關人員致敬,并自然地點出自己的優勢(自我介紹)
    3 向領導致敬致謝(拉近和領導關系)
    4 暗示自己的權利范圍(宣布自己的領地)
    5 喊兩句口號(合作和積極的姿態是必要的)
    6 不要忘了簽名(進一步加深印象)

    //其中,1、2、4是必須要表現出來的

    **************************************************

    上面這封郵件,基本上完成了告訴別人你是誰的問題,而且完成了你的位置身份暗示。
    如果說老板不負責任的任命形式帶給你身份位置認同危機,沉重打擊了你的威信的話,
    通過這份郵件,你已經用身份暗示這個武器,奪回了主動權!!

    從這封信以后,由于你的身份位置的明確,
    相關人員在潛意識中會認同你的領地所有權,
    會對在你的領地上和你發生沖突產生不自然,不合法甚至負罪感,
    從而下意識中就會避免和你發生沖突。

    反過來講,你的位置身份的明確,將成為你自信的源泉,
    而這種位置感產生的自信將使你的發言充滿了正義感,
    加上項目經理這個位置所帶來的小小的勢能。。。
    權力這個東西,真好!!

    嗯,一個好的開端,不是嗎?

    posted @ 2010-09-08 17:02 小強摩羯座 閱讀(218) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年7月25日



    1、函數定義和使用

     

    <script>

    function sqrt(x) {
        return x * x;
    }
    function other(f) {
        var y = f(10);
        return y;
    }

    var farr = new Array();
    farr[0] = function(arg) { return arg + arg;};
    farr[1] = function(arg) { return arg * arg;};

    document.write(farr[0](10) + '<br/>');
    document.write(farr[1](10));

     

    document.write(other(sqrt));

    </script>

    sqrt.count = 0;
    sqrt.getcount = function() {
                        return this.count;
                    }; // 附加函式

    //sqrt();
    document.write(sqrt.count, '<br/>');
    document.write(sqrt.getcount());

    posted @ 2010-07-25 15:38 小強摩羯座 閱讀(197) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年6月20日

    杜拉拉升級記:


     關鍵一點,你的上級要喜歡你。工作中涉及要決策的都要跟上級報告。這是上級的作用。


     對于平級的同事是不能用命令,不能要求別人做事的。

     事情不能自己承擔下來。

     

    感謝小熊同學借我這本書看
        說說我的感受:此書沒有書評中說的那么好,當然也沒有那么壞。大家各取所需就好。與其叫小說,不如說是一種創新形式的職場教材。不要太去在意作者的文筆,而要更多的體會書中各位同學的處事之道。
        幾句話總結一下:
        1、勤奮是王道,其他的都屬于EQ范疇了
        2、要注意技巧,尤其是溝通技巧,別干了半天,沒人知道你的工作量有多少。
        3、掂量自己的能力,做好該做的事,不做不該做的事,比如越級匯報。
        4、不要說人壞話,能幫助別人時要幫,關鍵時刻即使沒有人幫你說話,但也不會有人說你的壞話。不信的話,去看看圣經怎么說得吧。
        5、要有氣量,做事要圓通。
        6、要有自己的風格,風格沒有好壞之分,但是一定要有。
        7、告訴我們什么是好工作,這點比較長,見下面的摘抄(感謝“木馬|造化弄人”的貢獻):
      
      “一、關于什么樣的職位算好職位
        
      1.你得找一家好公司
      什么是好公司?
          
      1)產品附加值高,生意好,并且從業務線看,具備持續發展的能力和前景;
      2)有專業的/聰明能干的/經驗豐富的/并且為人現實的管理層,在把握這公司,并且有保護一貫這樣用人的制度的公司;
      3)有嚴格的財務制度,對預算、費用和利潤等于投入產出有關的內容,敏感并且具有強控制力的公司;
      4)崇尚客戶導向/市場導向/結果導向/執行力的公司;
      5)有專業嚴謹全面的流程和制度,并且其執行有利于推動業務的良性發展,具有控制性和實操性兼備的特點;
      ---總結起來,就是一家具有持續贏利能力的牛B公司
          
      2.你的找一個好的方向
          
      什么是好的方向?
       永遠不要遠離核心業務線。你得看明白,在企業中,哪個環節是實現利潤最大化的關鍵環節。有時候是銷售環節,有時候是市場策劃環節,有時候是研發環節,有時候是生產環節,視乎你所在行業而不同。
       最重要的環節,總是 最貴的,最牛的,最得到重視的,也是最有發展前途的部門。它擁有最多的資源和最大的權威--你應該依附在這樣的核心業務線上發展,至少能避免被邊緣化,而成為關鍵人才的可能性則更大了。
          
      3.你得跟一個好老板。
          
        好老板的標準很多,關鍵的是,你要設法跟上一個在公司處于強勢地位的老板。他強,你才能跟著上。跟了一個弱勢的老板,你的前途就很同意被根著給耽擱了。
          
      二、關于具備謀取好職位的資格
      要具備怎么樣的資格呢?一般情況下,你得是用人部門眼中的優秀者。
      
      
      怎么樣才算優秀呢?
          
      1.對上級
          
      1)你要知道與他建立一致性,他覺得重要的事情,你就覺得重要,他認為緊急的事情你也認為緊急,你得和他勁往一處使--通常情況下,你得表現和能力好還是不好,主要是你得直接主管說了算的;
      
      2)你的具備從上級那里獲得支持和資源的能力--別你干的半死,你的老板還對你愛搭不理的,那你就不具備本條件的能力。
          
      2.對下級
          
      1)要能明確有效的設置正確的工作目標,使其符合SMART原則;
      2)要能有效地管理團隊內部沖突;
      3)要能公平合理地控制分配團隊資源;
      4) 要有愿望和能力發展指導下屬,并恰當授權;
      5)恰當的贊揚鼓勵認可團隊成員;
      6)尊重不同想法,分享知識經驗和信息,建立信任的氛圍。
          
      3.對內、外部客戶
          
      1)愿意提供協助和增值服務(不然要你干嘛);
      2)善意聆聽并了解需求(搞明白人家需要的到底是啥);
      3)可靠的提供產品和服務,及時跟進(千萬注意及時);
      4)了解組織架構并具影響力。及早地建立并維護關鍵的關系,是這樣的關系有利于你達成業績(專業而明智的選擇);
          
      比如你想取得一個內部職位,你的搞明白了,誰是關鍵的做決定的人物,別傻乎乎不小心給這個人留下壞印象。
          
      比如必要去客人那里拿訂單,你找了一個關鍵的人物A,可是你也別忽略作購買決定環節上的另一個人物B,沒準B和A是死敵,本來B會同意給你下訂單的,就因為A同意給你單子,B就是不同意給你單子。
          
      4.對本崗任務
          
      1)清楚自己的定位和職責--別搞不清楚自己是誰,什么是自己的活,知道什么該報告,什么要自己獨立做決定;
      2)結果導向--設立高目標,信守承諾,承擔責任,注重質量、速度和期限,爭取主動,無需督促;
      3)清晰的制定業務計劃并有效實施;
      4)學習能力--愿意學,堅持學,及時了解行業趨勢/競爭狀況和技術更新,并學以致用;
      5)承受壓力的能力--嚴峻的工作條件下,能堅忍不拔,想辦法獲取資源、支持和信息,努力以實現甚至超越目標;
      6)適應的能力--如適應多項要求并存,優先級變換以及情況不明等工作條件,及時調整自己的行為和風格來適應不同個人及團隊的需要(工作重心會變化,老板會換人,客人也會變,別和他們說“我過去如何如何”,多去了解對方的風格) ”。

     

     

     

    posted @ 2010-06-20 23:43 小強摩羯座 閱讀(232) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年6月12日

    方與圓:


        最少期望的去感謝別人。不要抱著目的去感謝別人,甚至事前感謝也好。感謝只需說一次。

      發掘別人不明顯的優點加以贊揚。
      贊揚行動和品性,而不要擴大到贊揚一個人。贊揚的原因要說明。


      和氣生財嗎?喝杯水。

      對陌生人要特別要笑。微笑是影響人氣質的一個特別重要的東西。

     

      對生活的真誠,快樂的感情最能夠打動人。 男的微笑也很好。

     

    認真的品質:畫一個月和十年。

    組裝的質量差?認真的態度。德國人的認真,指路會指出的很具體的。

    只有最認真的人才能做出最好的產品。

     

    自動自發的精神,一定要發揮自己的主觀能動性。

    當成自己的事來做吧。要主動的來做。


    做好產品是人的一種尊嚴。爭強好勝在自己的工作上面。因為這是你的發揮場地。

    只辦總裁班?成本與質量觀念不一樣的? 規模經濟?質量了的產品成本會降低。

    檢查的目的是為了改進生活流程。

    管制圖?


    困定的供貨商?不是投標。是指定方式做。


    永遠追求持續不斷的完善。

     有必要再試一次。

    改進自己的產品吧。

    也淘汰了自己的競爭者。 一個系列的生產方式是不錯的。


    到外去演講,不做化療?活過了三年?


    要有自己的追求。活就要活出自己的價值。無論在何時的年齡,都要有自己的追求。

    人生不是直線的,是C型的人生。


    人生可以隨時開始。

    posted @ 2010-06-12 11:17 小強摩羯座 閱讀(291) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年5月28日

    <設計模式:java語言中的應用>摘要、總結 收藏
    <設計模式:java語言中的應用>一書已經學完,現做個摘要、總結。

    創建模式(Creational Patterns)
    Abstract Factory Builder
    Factory Method  Prototype
    Singleton

    結構模式(Structural Patterns)
    Adapter  Bridge
    Composite Decorator
    Facade  Flyweight
    Proxy

    行為模式(Behavioral Pattern)
    Chain of Responsibility  Command
    Interpreter   Iterator
    Mediator   Memento
    Observer   State
    Strategy   Template Method
    Visitor

    一、創建模式(Creational Patterns)

    1.Abstract Factory(抽象工廠)—把相關零件組合成產品
     Abstract Factory Pattern 是把各種抽象零件組合成抽象產品。換句話說,處理的重點是在接口(API)而不是零件的具體實現。只利用接口(API)就能把零件組合成產品.
     程序示例:
     --Main.java 測試用的類
     |-factory
     |    |-------Factory.java 表示抽象工廠的類(產生Link,Tray,Page)
     |    |-------Itme.java 用來統一處理Link和Tray的類
     |    |-------Link.java 抽象零件:表示HTML連接的類
     |    |-------Tray.java 抽象零件:抽取Link和Tray的類
     |    |-------Page.java 抽象零件:表示HTML網頁的類
     |
     |-listfactory
          |-------listFactory.java 表示具體工廠的類(產生ListLink,ListTray,ListPage)
          |-------listLink.java 具體零件:表示HTML連接的類
          |-------listTray.java 具體零件:抽取Link和Tray的類
          |-------listPage.java 具體零件:表示HTML網頁的類
     步驟:定義抽象零件->用抽象零件定義抽象工廠->定義具體零件(繼承實現抽象零件)->定義具體工廠(繼承實現抽象工廠,制造實際產品)

    2.Factory Method
     Factory Method Pattern 在父類規定對象的創建方法,但并沒有深入到較具體的類名.所有具體的完整內容都放在子類.根據這個原則,我們可以大致分成產生對象實例的大綱(框架)和實際產生對象實例的類兩方面.
     程序示例:
     --Main.java 測試用的類
     |-framework
     |    |-------Product.java 僅定義抽象方法use的抽象類
     |    |-------Factory.java 規定createProduct,registerProduct,實現create的抽象類(類似模板方法)
     |
     |-idcard
          |-------IDCard.java 實現方法use的具體類
          |-------IDCardFactory.java 實現方法createProduct,registerProduct的類
     步驟:定義抽象產品->根據抽象產品定義抽象工廠->定義具體產品(繼承實現抽象產品)->定義具體工廠(繼承實現抽象工廠,制造實際產品)

    3.Singleton(單件)-唯一的對象實例
     Singleton Pattern 是針對一個類而言. Singleton類只會產生1個對象實例.Singleton類把singleton定義為static字段(類變量),再以Singleton類的對象實例進行初始化.這個初始化的操作僅在加載Singleton類時進行一次.
     Singleton類的構造函數是private的,主要是為了禁止從非Singleton類調用構造函數.即使下面這個表達式不在此類之內,編譯時仍然會出現錯誤.
      程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Singleton.java 只有1個對象實例的類
     步驟:定義一個該類類型的static字段,同時實例化->該類的構造方法設為private->定義一個static的getInstance()方法,返回已經實例化的static字段.

    4.Builder(生成器)-組合復雜的對象實例
     Builder Pattern 是采用循序漸進的方式組合較復雜對象實例的.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Builder.java 規定建立文件時的方法的抽象類
     |--Director.java 產生1個文件的類
     |--TextBuilder.java 產生plaintext格式(一般文本格式)的類
     |--HTMLBuilder.java 產生HTML格式的類
     步驟:定義建立文件時的通用方法(Builder.java)->根據通用方法組織建立文件(Director.java)->根據不同需求實現建立文件的通用方法(TextBuilder.java,HTMLBuilder.java)

    5.Prototype(原型)-復制建立對象
     Prototype Pattern 不是利用類產生對象實例,而是從一個對象實例產生出另一個新對象實例.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--MessageBox.java 把字符串框起來use的類.實現use和createClone
     |--UnderlinePen.java 把字符串加上下劃線的類.實現use和createCone
     |--framework
          |-------Product.java 已聲明抽象方法use和createClone的接口
          |-------Manager.java 利用createClone復制對象實例的類
     步驟:規定可復制產品的接口(Product.java,繼承Cloneable接口)->保存可復制的產品(以Product類型存以哈西表中),并提供復制產品的方法create(調用產品的復制方法,復制工作在具體產品類中執行)(Manager.java)->定義可復制的具體產品(UnderlinePen.java,MessageBox.java,實現復制產品方法)


    二、結構模式(Structural Patterns)

    1.Adapter(適配器)-換個包裝再度利用
     Adapter Pattern 把既有的無法直接利用的內容轉換成必要的類型后再使用.具有填平"既有內容"和"需要結果"兩者間"落差"的功能.
     Adapter Pattern 有繼承和委托兩種形式.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Banner.java 具有原始功能showWithParen,showWithAster的類
     |--Print.java 所需新功能printWeak,printStrong的接口或抽象類
     |--PrintBanner.java 把原始功能轉換成新功能的類
     步驟:
     (繼承)構造具有原始功能的類(Banner.java)->定義具有新功能的接口(Print.java)->轉換(PrintBanner.java,繼承Banner實現Print接口,即繼承舊方法實現新功能)
     (委托)構造具有原始功能的類(Banner.java)->定義具有新功能的抽象類(Print.java)->轉換(PrintBanner.java,繼承具有新功能的Print類.定義委托對象,即原始功能類.構造時傳入原始功能實例對象,新功能的實現利用委托對象的原始功能.)

    2.Bridge(橋接)-分成功能層次和實現層次
     Bridge Pattern 溝通著"功能的類層次"和"實現的類層次"
     功能的類層次:給父類增加不同的功能
     實現的類層次:給父類以不同的實現
     Bridge Pattern 本質上是通過功能類(最上層的功能類)中的一個實現類(最上層的實現類,一般是抽象類)字段來橋接兩個類層次的.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Display.java 功能類層次的最上層類
     |--CountDisplay.java 功能類層次的新增功能類
     |--DisplayImpl.java 實現類層次的最上層類
     |--StringDisplayImpl.java 實現類層次的實現類
     步驟:定義實現類層次的最上層類(DisplayImpl.java)->定義功能類層次的最上層類(Display.java,使用Adapter Pattern的委托方式把DisplayImpl.java的原始功能轉換成Display.java的新功能)->定義功能類層次的新增功能類(CountDisplay.java)->定義實現類層次的實現類(StringDisplayImpl.java)

    3.Composite(組成)-對容器和內容一視同仁
     有時候把容器和內容當作是同類來處理會比較好下手。容器里面可以是內容,也可以是更小一號的容器;而這個小一號的容器里還可以再放更小一號的容器,可以建立出像這樣大套小的結構和遞歸結構的Pattern就是Composite Pattern
     使用Composite Pattern,容器和內容必須有一定的共性.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--File.java 表示文件的類
     |--Directory.java 表示目錄的類
     |--Entry.java 對File和Directory一視同仁的抽象類
     |--FileTreatmentException.java 欲在文件內新增Entry時所發生的異常類
     步驟:定義異常類(FileTreatmentException.java)->定義進入點類,即將容器和內容一視同仁的抽象類(Entry.java,容器和內容都含有共同的方法)->定義容器類和內容類(File.java,Directory.java,繼承Entry,實現通用方法)

    4.Decorator(裝飾)-對裝飾和內容一視同仁
     先建立一個核心對象,再一層層加上裝飾用的功能,就可以完成符合所需的對象.可以看成是多個通用的適配器.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Display.java 打印字符串用的抽象類
     |--StringDisplay.java 只有1行的打印字符串用的類
     |--Border.java 表示"裝飾外框"的抽象類
     |--SideBorder.java 只在左右加上裝飾外框的類
     |--FullBorder.java 在上下左右加上裝飾外框的類
     步驟:定義核心對象的抽象類(Display.java)->定義核心對象類(StringDisplay.java)->定義裝飾類的抽象類(Border.java,繼承核心對象的抽象類Display.java,以便裝飾和內容一視同仁.裝飾類中繼承自核心對象抽象類的方法委托給傳入的核心對象)->定義其它裝飾類(SideBorder.java,FullBorder.java,繼承Border.java)

    5.Facade(外觀)-單一窗口
     Facade Pattern 能整理錯綜復雜的來龍去脈,提供較高級的接口(API).Facade參與者讓系統外部看到較簡單的接口(API).而且Facade參與者還會兼顧系統內部各類功能和互動關系,以最正確的順序利用類.
     Facade Pattern 把業務邏輯封裝起來,只提供一個簡單的接口給外部調用.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--maildata.txt 郵件列表文件
     |--pagemaker
           |-------Database.java 從郵件信箱取得用戶名稱的類
           |-------HtmlWriter.java 產生HTML文件的類
           |-------PageMaker.java 根據郵件信箱產生用戶網頁的類
     步驟:定義業務邏輯需要的相關類(Database.java,HtmlWriter.java)->定義外部接口類(PageMaker.java)

    6.Flyweight(享元)-有相同的部分就共享,采用精簡政策
     "盡量共享對象實例,不做無謂的new".不是一需要對象實例就馬上new,如果可以利用其他現有的對象實例,就讓它們共享.這就是Flyweigth Pattern的核心概念.
     Flyweight Pattern 實質是把創建的占用內存量大的對象存儲起來(一般用hashtable存儲),后續使用時,再從hashtable取出.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--BigChar.java 表示"大型字符"的類
     |--BigCharFactory.java 共享并產生BigChar的對象實例的類
     |--BigString.java 表示多個BigChar所產生的"大型文本"的類
     步驟:定義占用內存量大,需要共享的類(Display.java)->定義共享實例的類(BigCharFactory.java,共享處理在此進行,將產生的共享對象存儲在哈希表中,第二次使用時從表中取出即可,不需要new)->定義共享對象組合使用類(BigString.java)

    7.Proxy(代理)-需要再建立
     代理就是那個代替本來應該自己動手做事的本人的人.
     由于代理純粹只是代理工作而已,因此能力范圍也有限.如果遇到超出代理能力所及的范圍,代理就應該去找本人商量才對.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Printer.java 表示命名的打印機的類(本人)
     |--Printable.java Printer和PrinterProxy共享的接口
     |--PrinterProxy.java 表示命名的打印機的類(代理)
     步驟:定義本人和代理都能處理的問題的接口(Printable.java)->建立本人類(Printer.java,實現Printable.java接口)->建立代理類(PrinterProxy.java,定義本人字段,把代理無法處理的問題交給本人)


    三、行為模式(Behavioral Pattern)

    1.Chain of Responsibility(職責鏈)-責任轉送
     先對人產生一個要求,如果這個人有處理的能力就處理掉;如果不能處理的話,就把要求轉送給"第二個人".同樣的,如果第二個人有處理的能力時就處理掉,不能處理的話,就繼續轉送給"第三個人",依此類推.這就是Chain of Responsiblility Pattern.
     Chain of Responsibility Pattern 的關鍵在于定義轉送字段(next)和定義職責鏈.
     程序示例:
     |--Main.java 建立Support的連鎖,產生問題的測試用類
     |--Trouble.java 表示發生問題的類.內有問題編號.
     |--Support.java 解決問題的抽象類.內有轉送字段和處理方法.
     |--NoSupport.java 解決問題的具體類(永遠"不處理")
     |--LimitSupport.java 解決問題的具體類(解決小于指定號碼的問題)
     |--OddSupport.java 解決問題的具體類(解決奇數號碼的問題)
     |--SpecialSupport.java 解決問題的具體類(解決特殊號碼的問題)
     步驟:建立問題類(Trouble.java)->建立解決問題的抽象類(Support.java,定義了轉送字段next,設置轉送字段的方法setNext和處理問題的方法support)->建立解決問題的具體類(NoSupport.java,LimitSupport.java,OddSupport.java,SpecialSupport.java,繼承Support.java)->產生處理問題的對象,建立職責鏈

    2.Command(命令)-將命令寫成類
     用一個"表示命令的類的對象實例"來代表欲執行的操作,而不需采用"調用方法"的類的動態處理.如欲管理相關紀錄,只需管理該對象實例的集合即可.而若預先將命令的集合存儲起來,還可再執行同一命令;或者是把多個命令結合成一個新命令供再利用.
     Command Pattern 重點在于存儲/使用命令
     程序示例:
     --Main.java 測試用的類
     |-command
     |    |-------Command.java 表示"命令"的接口
     |    |-------MacroCommand.java 表示"結合多個命名的命令"的類
     |
     |-drawer
          |-------DrawCommand.java 表示"點的繪制命令"的類
          |-------Drawable.java 表示"繪制對象"的接口
          |-------DrawCanvas.java 表示"繪制對象"的類
     步驟:建立命令接口(Command.java)->建立命令結合類(MacroCommand.java,將各個命令存儲到一個Stack類型的字段)->建立繪制命令類(DrawCommand.java,定義繪制對象字段drawable,實現命令接口)->建立繪制對象接口(Drawable.java)->建立繪制對象類(DrawCanvas.java,實現繪制對象接口,定義命令集合字段history)->測試

    3.Interpreter(解釋器)-以類來表達語法規則
     Interpreter Pattern 是用簡單的"迷你語言"來表現程序要解決的問題,以迷你語言寫成"迷你程序"而表現具體的問題.迷你程序本身無法獨自啟動,必須先用java語言另外寫一個負責"解釋(interpreter)"的程序.解釋程序能分析迷你語言,并解釋\執行迷你程序.這個解釋程序也稱為解釋器.當應解決的問題發生變化時,要修改迷你程序來對應處理.而不是修改用java語言寫成的程序.
     迷你語言語法:
     <program>::=program<command list>
     <command list>::=<command>* end
     <command>::=<repeat command>|<primitive command>
     <repeat command>::=repeat<number><command list>
     <primitive command>::=go|right|left
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Node.java 樹狀剖析中"節點"的類
     |--ProgramNode.java 對應<program>的類
     |--CommandListNode.java 對應<command list>的類
     |--CommandNode.java 對應<command>的類
     |--RepeatCommandNode.java 對應<repeat command>的類
     |--PrimitiveCommandNode.java 對應<primitive command>的類
     |--Context.java 表示語法解析之前后關系的類
     |--ParseException.java 語法解析中的例外類
     步驟:確定迷你語言的語法->建立語法解析類(Context.java,使用java.util.StringTokenizer類)->建立解析異常類(ParseException.java)->建立語法節點抽象類(Node.java,定義parse解析方法)->建立各語法節點對應的語法類(ProgramNode.java,CommandListNode.java,CommandNode.java,RepeatCommandNode.java,PrimitiveCommand.java,繼承語法節點Node.java類)

    4.Iterator-迭代器
     Iterator Pattern 是指依序遍歷并處理多個數字或變量.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Aggregate.java 表示已聚合的類
     |--Iterator.java 執行遞增\遍歷的接口
     |--Book.java 表示書籍的類
     |--BookShelf.java 表示書架的類
     |--BookShelfIterator.java 掃描書架的類
     步驟:定義聚合接口(Aggregate.java)->定義遍歷接口(Iterator.java)->建立具體的遍歷對象類(Book.java)->建立具體的聚合類(BookShelf.java,實現聚合接口)->建立具體的遍歷類(BookShelfIterator.java,實現遍歷接口)

    5.Mediator(中介者)-只要面對一個顧問
     每個成員都只對顧問提出報告,也只有顧問會發出指示給各個成員;成員們彼此也不會去探問目前狀況如何,或亂發指示給其他成員.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Mediator.java 決定"顧問"接口(API)的接口
     |--Colleague.java 決定"成員"接口(API)的接口
     |--ColleagueButton.java 實現Colleagues接口.表示按鍵的類
     |--ColleagueTextField.java 實現Colleagues接口.輸入文本的類
     |--ColleagueCheckbox.java 實現Colleagues接口.表示選擇項目(在此為選擇按鈕)的類
     |--LoginFrame.java 實現Mediator接口.表示登錄對話框的類
     步驟:定義顧問接口(Mediator.java)->定義成員接口(Colleague.java)->建立具體的成員類(ColleagueButton.java,ColleagueTextField.java,ColleagueCheckbox.java,實現成員接口)->建立具體的顧問類(LoginFrame.java,實現顧問接口)

    6.Memento(備忘錄)-存儲狀態
     Memento Pattern 會把某個時間點的對象實例狀態記錄存儲起來,等到以后再讓對象實例復原到當時的狀態.
     程序示例:
     |--Main.java 進行游戲的類.先把Memento的對象實例存儲起來,如有必要時再復原Gamer的狀態
     |--game
         |-------Gamer.java 玩游戲的主人翁的類
         |-------Memento.java 表示Gamer狀態的類.產生Memento的對象實例
     步驟:建立需要存儲狀態的類(Gamer.java)->建立狀態類(Memento.java,狀態類與需要存儲狀態的類Gamer.java應具有相同的必要字段)

    7.Observer(觀察者)-通知狀態變化
     當被Observer Pattern 列入觀察名單的狀態發生變化,就會通知觀察者.在寫一些跟狀態變化有關的處理時,Observer Pattern是很好用的工具.
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Observer.java 表示觀察者的接口
     |--NumberGenerator.java 表示產生數值對象的抽象類
     |--RandomNumberGenerator.java 產生隨機數的類
     |--DigitObserver.java 以數字表示數值的類
     |--GraphObserver.java 以簡易長條圖表示數值的類
     步驟:定義觀察者接口(Observer.java)->建立被觀察的類(NumberGenerator.java,RandomNumberGenerator.java,定義觀察者結合字段將觀察者存儲起來)->建立具體的觀察者類(DigitObserver.java,GraphObserver.java,實現觀察者接口)

    8.State(狀態)-以類表示狀態
     以類來表示狀態之后,只要切換類就能表現“狀態變化”,而且在必須新增其他狀態時,也很清楚該編寫哪個部分。
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--State.java 表示金庫狀態的接口
     |--DayState.java 實現State的類。表示白天的狀態
     |--NightState.java 實現State的類。表示夜間的狀態
     |--Context.java 管理金庫的狀態變化,跟保安中心聯絡的接口
     |--SafeFrame.java 實現Context的類。含有按鈕、畫面顯示等的用戶接口
     步驟:定義狀態接口(State.java,將使用State Pattern之前各種行為方法抽象出來)->建立具體的狀態類(DayState.java,NightState.java,實現狀態接口,狀態變化的具體動作在這里執行)->定義管理狀態變化的接口(Context.java,規定狀態變化及相關的調用方法)->建立狀態管理類(SafeFrame.java,實現狀態管理接口)

    9.Strategy(策略)-把算法整個換掉
     在Strategy Pattern之下,可以更換實現算法的部分而且不留痕跡。切換整個算法,簡化改為采用其他方法來解決同樣的問題。
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Hand.java 表示猜拳“手勢”的類
     |--Strategy.java 表示猜拳“戰略”的接口
     |--WinningStrategy.java 表示猜贏之后繼續出同樣招式的戰略的類
     |--ProbStrategy.java 表示從上一次出的招式,以概率分配方式求出下一個招式機率的類
     |--Player.java 表示玩猜拳的游戲者的類
     步驟:定義策略接口(Strategy.java)->建立具體的策略類(WinningStrategy.java,ProbStrategy.java,實現策略接口)->建立使用策略的類(Player.java,定義策略字段,以便使用切換策略)->建立其它類(Main.java,Hand.java)

    10.Template Method(模板方法)-實際處理交給子類
     在父類指定處理大綱、在子類規定具體內容的Design Pattern就稱為Template Method Pattern
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--AbstractDisplay.java 只實現方法display的抽象類
     |--CharDisplay.java 實現方法open,print,close的類
     |--StringDisplay.java 實現方法open,print,close的類
     步驟:定義模板類(AbstractDisplay.java,實現dispaly方法,即制作了模板)->建立具體內容類(CharDisplay.java,StringDisplay.java,繼承模板類,實現模板類沒有實現的方法)

    11.Visitor(訪問者)-在結構中穿梭還同時做事
     Visitor Pattern 把數據結構和處理兩者分開,另外寫一個表示在數據結構內穿梭來去的主體“訪客”的類,然后把處理交給這個類來進行。如此一來,如果想追加新的處理行為時,只要再建立一個新的“訪客”即可。而在數據結構這邊,也只要能接受來敲門的“訪客”就能完成動作。
     在父類指定處理大綱、在子類規定具體內容的Design Pattern就稱為Template Method Pattern
     程序示例:
     |--Main.java 測試用的類
     |--Visitor.java 表示訪問文件或目錄的訪客的抽象類
     |--Acceptor.java 表示接受Visitor類的對象實例的數據結構的接口
     |--ListVisitor.java Visitor類的子類,打印文件和目錄信息的類
     |--Entry.java File和Directory的父類的抽象類(實現Acceptor接口)
     |--File.java 表示文件的類
     |--Directory.java 表示目錄的類
     |--FileTreatmentException.java 發生在對File進行add時的例外類
     步驟:定義訪問者的抽象類(Visitor.java,定義訪問方法)->定義受訪者接口(Acceptor.java,定義接受訪問的方法)->建立具體的訪問者類(ListVisitor.java,繼承訪問者抽象類,實現訪問方法)->建立具體的受訪者類(Entry.java,File.java,Directory.java,實現受訪者接口)->編寫異常類(FileTreatmentException.java)

     

    本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/pian_yun/archive/2007/09/14/1784981.aspx

    posted @ 2010-05-28 16:24 小強摩羯座 閱讀(366) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年5月27日

    直接在html中使用xml導入數據

    <xml id="cdcat" src="cd_catalog.xml"></xml>
    <table border="1" datasrc="#cdcat">
      <tr>
        <td><span datafld="ARTIST"></span></td>
        <td><span datafld="TITLE"></span></td>
          <td datafld="price"> </td>
     <td><span datafld="year"></span></td>
      </tr>
    </table>


    注意可以引入xml字段的元素有 限:
    例如,與DIV元素綁定的代碼如下:
     d: U) f1 y
      注意:并非所有的HTML元素都能與XML數據島綁定。目前,支持這種DSO綁定機制的元素如下:. H2 V- _% j! E/ {4 i
    $ \( \$ l" b+ H( M& Y
      A、APPLET、BUTTON、DIV、FRAME、IFRAME、 IMG、INPUT (此處類型是:CHECKBOX、HIDDEN、 LABEL、PASSWORD、RADIO和TEXT)、LABEL、 MARQUEE、SELECT、SPAN、TABLE和 TEXTAREA。

    posted @ 2010-05-27 10:24 小強摩羯座 閱讀(548) | 評論 (0)編輯 收藏

    2010年5月6日

    H.264中的NAL技術

    NAL技術

    1.NAL概述
    NAL全稱Network Abstract Layer, 即網絡抽象層。
    在H.264/AVC視頻編碼標準中,整個系統框架被分為了兩個層面:視頻編碼層面(VCL)和網絡抽象層面(NAL)。其中,前者負責有效表示視頻數據的內容,而后者則負責格式化數據并提供頭信息,以保證數據適合各種信道和存儲介質上的傳輸。
    現實中的傳輸系統是多樣化的,其可靠性,服務質量,封裝方式等特征各不相同,NAL這一概念的提出提供了一個視頻編碼器和傳輸系統的友好接口,使得編碼后的視頻數據能夠有效地在各種不同的網絡環境中傳輸。

    2.NAL單元
    NAL單元是NAL的基本語法結構,它包含一個字節的頭信息和一系列來自VCL的稱為原始字節序列載荷(RBSP)的字節流。頭信息中包含著一個可否丟棄的指示標記,標識著該NAL單元的丟棄能否引起錯誤擴散,一般,如果NAL單元中的信息不用于構建參考圖像,則認為可以將其丟棄;最后包含的是NAL單元的類型信息,暗示著其內含有效載荷的內容。
    送到解碼器端的NAL單元必須遵守嚴格的順序,如果應用程序接收到的NAL單元處于亂序,則必須提供一種恢復其正確順序的方法。

    3.NAL實現編解碼器與傳輸網絡的結合
    NAL提供了一個編解碼器與傳輸網絡的通用接口,而對于不同的網絡環境,具體的實現方案是不同的。對于基于流的傳輸系統如H.320、MPEG等,需要按照解碼順序組織NAL單元,并為每個NAL單元增加若干比特字節對齊的前綴以形成字節流;對于RTP/UDP/IP系統,則可以直接將編碼器輸出的NAL單元作為RTP的有效載荷;而對于同時提供多個邏輯信道的傳輸系統,我們甚至可以根據重要性將不同類型的NAL單元在不同服務質量的信道中傳輸[2]。

    4.結論
    為了實現編解碼器良好的網絡適應性,需要做兩方面的工作:第一、在Codec中將NAL這一技術完整而有效的實現;第二、在遵循H.264/AVC NAL規范的前提下設計針對不同網絡的最佳傳輸方案。如果實現了以上兩個目標,所實現的就不僅僅是一種視頻編解碼技術,而是一套適用范圍很廣的多媒體傳輸方案,該方案適用于如視頻會議,數據存儲,電視廣播,流媒體,無線通信,遠程監控等多種領域。

    NALU類型

    標識NAL單元中的RBSP數據類型,其中,nal_unit_type為1, 2, 3, 4, 5及12的NAL單元稱為VCL的NAL單元,其他類型的NAL單元為非VCL的NAL單元。

    0:未規定
    1:非IDR圖像中不采用數據劃分的片段
    2:非IDR圖像中A類數據劃分片段
    3:非IDR圖像中B類數據劃分片段
    4:非IDR圖像中C類數據劃分片段
    5:IDR圖像的片段
    6:補充增強信息 (SEI)
    7:序列參數集
    8:圖像參數集
    9:分割符
    10:序列結束符
    11:流結束符
    12:填充數據
    13 – 23:保留
    24 – 31:未規定

    NALU的順序要求

    H.264/AVC標準對送到解碼器的NAL單元順序是有嚴格要求的,如果NAL單元的順序是混亂的,必須將其重新依照規范組織后送入解碼器,否則解碼器不能夠正確解碼。

    1.序列參數集NAL單元必須在傳送所有以此參數集為參考的其他NAL單元之前傳送,不過允許這些NAL單元中間出現重復的序列參數集NAL單元。所謂重復的詳細解釋為:序列參數集NAL單元都有其專門的標識,如果兩個序列參數集NAL單元的標識相同,就可以認為后一個只不過是前一個的拷貝,而非新的序列參數集。
    2.圖像參數集NAL單元必須在所有以此參數集為參考的其他NAL單元之先,不過允許這些NAL單元中間出現重復的圖像參數集NAL單元,這一點與上述的序列參數集NAL單元是相同的。
    3.不同基本編碼圖像中的片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元在順序上不可以相互交叉,即不允許屬于某一基本編碼圖像的一系列片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元中忽然出現另一個基本編碼圖像的片段(slice)單元片段和數據劃分片段(data partition)單元。
    4.參考圖像的影響:如果一幅圖像以另一幅圖像為參考,則屬于前者的所有片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元必須在屬于后者的片段和數據劃分片段之后,無論是基本編碼圖像還是冗余編碼圖像都必須遵守這個規則
    5.基本編碼圖像的所有片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元必須在屬于相應冗余編碼圖像的片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元之前。
    6.如果數據流中出現了連續的無參考基本編碼圖像,則圖像序號小的在前面。
    7.如果arbitrary_slice_order_allowed_flag置為1,一個基本編碼圖像中的片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元的順序是任意的,如果arbitrary_slice_order_allowed_flag置為零,則要按照片段中第一個宏塊的位置來確定片段的順序,若使用數據劃分,則A類數據劃分片段在B類數據劃分片段之前,B類數據劃分片段在C類數據劃分片段之前,而且對應不同片段的數據劃分片段不能相互交叉,也不能與沒有數據劃分的片段相互交叉。
    8.如果存在SEI(補充增強信息) 單元的話,它必須在它所對應的基本編碼圖像的片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元之前,并同時必須緊接在上一個基本編碼圖像的所有片段(slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元后邊。假如SEI屬于多個基本編碼圖像,其順序僅以第一個基本編碼圖像為參照。
    9.如果存在圖像分割符的話,它必須在所有SEI 單元、基本編碼圖像的所有片段slice)單元和數據劃分片段(data partition)單元之前,并且緊接著上一個基本編碼圖像那些NAL單元。
    10.如果存在序列結束符,且序列結束符后還有圖像,則該圖像必須是IDR(即時解碼器刷新)圖像。序列結束符的位置應當在屬于這個IDR圖像的分割符、SEI 單元等數據之前,且緊接著前面那些圖像的NAL單元。如果序列結束符后沒有圖像了,那么它的就在比特流中所有圖像數據之后。
    11.流結束符在比特流中的最后。

     

    本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:file:///D:/新建文件夾/桌面/H_264中的NAL技術%20-%20Bolt%20的專欄%20-%20CSDN博客.htm

    posted @ 2010-05-06 17:58 小強摩羯座 閱讀(331) | 評論 (0)編輯 收藏

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