01 2006 檔案
摘要: 界面對象化是指以對象的思想去描述頁面元素以完成UI的集成和開發,以使UI原型能夠映射或轉化為可運行的系統原型,提升系統開發的效率,避免大量的花費時間在UI的集成、維護上。
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摘要: 想改良一個爛設計為好設計嗎?想增加或維護代碼功能時更加簡單嗎?重構無疑是其中最好的方法之一,既然它是好的,我們就要把它發揮到極限,把重構發揮到極限的方法就像kent beck說的,采用兩頂帽子的原則,工作中不斷的交換帽子,^_^
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摘要: 既然測試是好的,那就把它發揮到極限。
測試是好的,這一點無可厚非,幾乎做軟件的人都是認可的,本篇只是談談測試中的單元測試部分,單元測試的目的是為了保證類中的方法是符合設計時的需求的,需求驅動似的類實現,^_^
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摘要: 既然認為它是好的,就要發揮到極限,這是XP的思想。
持續集成無疑是一種非常好的方法,那么在實際的軟件開發過程中就應該把它的好發揮到極限,但就我自己經歷過的項目以來,只在一個項目中真正的較好的實現了持續集成,不知道大家的情況是怎么樣?持續集成的最出名的代表還是MS的Daily Build和冒煙測試了。
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摘要: 回顧自己所經歷的兩個項目,來對設計階段進行了總結,自己也算是個XPer,經歷過的這兩個項目也基本都是采用XP的方式進展,大家都知道,XP在設計階段推崇的是群體設計,通過CRC來完成,在這里就對兩個項目執行的情況做做總結。
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摘要: 在很多的web框架中,經常會看到提供html元素的標簽,例如在采用velocity作為顯示層的很多web框架中就會提供諸如table、input等這些元素標簽,提供這些標簽的用意是很清楚的,就是為了能夠統一整個web應用的顯示形式和操作模式,但這些標簽的提供卻在很大程度上給UI集成帶來了麻煩,想想本來只要UI設計師切割圖片然后直接導為html的部分,變成了還需要開發人員去把頁面所有的元素改為使用標簽的方式,平白無故的增加了痛苦。
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摘要: 為了提高系統的響應性能,一般都會采用緩存技術來實現,如果用象ehcache、oscache這樣的開源的cache工具來實現,一般都需要由開發人員來設置maxElementsInMemory這個值,但這個值在設置的時候大家都是怎么去設置的呢?憑想像還是隨便寫一個值呢?這個值設的過大嘛有可能會造成outofmemory,設的過小嘛又浪費服務器巨大的內存,為了能夠更好的設置這個值,我寫了個測試程序來估算1M內存能夠緩存多少個對象。
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摘要: R4中增加了Declarative Service,簡稱DS,本來一直還沒很關注,近來equinox maillist討論的比較多,今天就又翻開r4來看了看,Declarative Service的提出就是為了解決之前在R3時對于service的調用比較麻煩的問題,^_^,不過覺得這也只是部分解決而已,現在支持了service的lazy load的概念,呵呵,但其實現在的問題同樣很典型,新在采用的是通過ComponentContext.lookup的方式,多么象context.lookup,更是多么的象IoC 1,前段時間equinox maillist也一直討論過引入IoC的問題,也不知道現在進展如何了,希望能快點看到引入了IoC 2 or IoC 3的方式,那樣的話現在的service的引用就不會那么麻煩了......
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摘要: 對于基于AJAX的開發與基于MVCFramework的開發的比較,同時提出基于ajax開發吸取基于MVCFramework開發的優點的方式。
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摘要: 就設計文檔的編寫、意義來探討設計文檔。
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摘要: 目前做的框架中對于數據驅動開發方式支持的Demo,如感興趣的話可以下載過去看看,是flash版的,因為太大了,所以只能提供分個壓縮包的方式。
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摘要: Ruby on rails的流行讓自己也忍不住去嘗試了一把,畢竟能夠號稱比java開發快10倍,僅這點就夠吸引人的了,初次使用下來,總體感覺就是和基于純java的開發來比自然是強很多,畢竟ruby on rails是個web開發框架,但如果以基于java的web開發框架去對比的話我倒是不覺得java的web開發框架效率就比ruby on rails低多少,也許是因為自己對ruby on rails了解不夠深入的原因。
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摘要: 如何保證軟件的質量一直就是令人頭疼的事,這里列了一個自己實際運作的一套用于保證軟件質量的方法,還望大家多加指點。
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摘要: 昨晚看切爾西的比賽的時候突然聯想到了軟件開發,呵呵,來看足球賽:
1、根據比賽雙方的實力、主客場、天氣等等各方面因素來比賽雙方都會制定自己的目標,戰平、勝或別的目標。
2、需要在有限的時間內(90分鐘)達成目標。
3、多種角色構成。(守門員、后衛、中場、前鋒)
4、一定的陣型(4-3-3、4-4-2)和戰術(防守反擊、短傳滲透、長傳沖吊)。
5、多變的形式以及多種不定因素(裁判、球員狀態等)。
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