V 是皮肉,是看到的東西
M 是骨骼,是里面真實的東西
C 就是連接皮肉和骨骼的筋
對于界面設計可變性的需求,MVC把交互系統的組成分解成模型、視圖、控制三種部件。
模型部件是軟件所處理問題邏輯在獨立于外在顯示內容和形式情況下的內在抽象,封裝了問題的核心數據、邏輯和功能的計算關系,他獨立于具體的界面表達和I/O操作。
視圖部件把表示模型數據及邏輯關系和狀態的信息及特定形式展示給用戶。它從模型獲得顯示信息,對于相同的信息可以有多個不同的顯示形式或視圖。
控制部件是處理用戶與軟件的交互操作的,其職責是控制提供模型中任何變化的傳播,確保用戶界面于模型間的對應聯系;它接受用戶的輸入,將輸入反饋給模型,進而實現對模型的計算控制,是使模型和視圖協調工作的部件。通常一個視圖具有一個控制器。
模型、視圖與控制器的分離,使得一個模型可以具有多個顯示視圖。如果用戶通過某個視圖的控制器改變了模型的數據,所有其它依賴于這些數據的視圖都應反映到這些變化。因此,無論何時發生了何種數據變化,控制器都會將變化通知所有的視圖,導致顯示的更新。這實際上是一種模型的變化-傳播機制。
M 是骨骼,是里面真實的東西
C 就是連接皮肉和骨骼的筋
對于界面設計可變性的需求,MVC把交互系統的組成分解成模型、視圖、控制三種部件。
模型部件是軟件所處理問題邏輯在獨立于外在顯示內容和形式情況下的內在抽象,封裝了問題的核心數據、邏輯和功能的計算關系,他獨立于具體的界面表達和I/O操作。
視圖部件把表示模型數據及邏輯關系和狀態的信息及特定形式展示給用戶。它從模型獲得顯示信息,對于相同的信息可以有多個不同的顯示形式或視圖。
控制部件是處理用戶與軟件的交互操作的,其職責是控制提供模型中任何變化的傳播,確保用戶界面于模型間的對應聯系;它接受用戶的輸入,將輸入反饋給模型,進而實現對模型的計算控制,是使模型和視圖協調工作的部件。通常一個視圖具有一個控制器。
模型、視圖與控制器的分離,使得一個模型可以具有多個顯示視圖。如果用戶通過某個視圖的控制器改變了模型的數據,所有其它依賴于這些數據的視圖都應反映到這些變化。因此,無論何時發生了何種數據變化,控制器都會將變化通知所有的視圖,導致顯示的更新。這實際上是一種模型的變化-傳播機制。