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摘要: 我們在百度或者Google中搜索信息所用的輸入框,都是可以在我們輸入少量文字的時候列出下拉菜單顯示相關的搜索關鍵字,我們可以選擇想要搜索的關鍵字而快速獲取需要的信息。此功能即是使用了自動完成的可編輯文本輸入框控件。在Android的UI開發中也有這樣一個控件,它的名字叫AutoCompleteTextView,通過它我們可以實現類似搜索框那樣的UI功能。
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摘要: 雖然Android手機用戶可以在電子市場(Android Market)找到幾乎所有你需要的應用程序下載并安裝。不過你還是有時候會在論壇和Android應用程序下載網站接觸到一種后綴名為APK的安裝文件,APK是Android Package的英文縮寫,和諾基亞S60系統的sis文件類似,APK文件是Android平臺移動設備的專用安裝文件格式。APK文件本質上是JAR(Java ARchive)文件的一個變種。
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摘要: 今天我們開始Android開發之旅,在這里學會搭建并運行第一個Android程序——Hello World!
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摘要: 在JavaME的網絡開發中,我們通常使用的兩種網絡通信協議是HTTP超文本傳輸協議和Socket套接字協議,但是由于HTTP是短連接,因此在某些
手機中可能會出現不斷出現連接網絡的提示,因此很多時候我們通過Socket來實現網絡連接。在Socket開發中,我們應用的比較多的是手機端與手機端之間的通信,還有手機與服務器的通信。下面分別簡單歸納下兩種通信的基本實現。
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摘要: 在JAVA語言中提供了豐富的多線程操縱接口,提供了各類不同的線程實現方法供我們選擇,功能非常強大。在手機軟件設計中,由于同樣需要執行網絡連接(基于HTTP的高級Internet協議通訊)、UI調度等待、UI顯示幻化、游戲控制等操作需要通過后臺的數據運算或UI不斷更新等操作。因此在J2ME中,KVM虛擬機也提供了功能強大的多線程API,使我們同樣能在J2ME中實現線程的并發運算。在J2ME中,主要有以下三種方法實現多線程。
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摘要: 為了讓J2ME開發中能更好的體現類中的層次關系,這兩天根據J2EE中典型的軟件MVC設計模式思想融進J2ME開發中,通過設想并設計編寫了一個基于J2ME的MVC架構框架,整個架構已經基本完成了代碼的編寫,但尚未進行有關測試工作,因此在測試之后再對整個MVC架構的分析設計寫出來與大家探討。剛想將框架的代碼體系生成相應的接口文檔,但卻忘了如何生成,本文主要記錄下javadoc生成幫助文檔的步驟,步驟很簡單,只做記錄備忘。
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摘要: 在上一篇中小總結了下
J2ME手機開發中的內存優化的一些內容,本文繼續總結下在
J2ME開發過程中的一些細節優化處理。優化的作用就是提高代碼的執行效率,降低運行時的內存消耗,更好的適應各類內存類型的大小跟配置,以下內容將專門敘述有關代碼優化的細節。
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摘要: 在C或C++開發過程中,內存溢出問題可謂是經常讓開發人員極其痛苦的事情,稍不注意問題就產生,甚至引發隱含的漏洞產生。JAVA正是在C++的優秀品質中繼承下來的產物,擁有垃圾回收機制是JAVA虛擬機在C++繼承過程中進化的一個重要地方,垃圾回收機制能在對象沒被使用之后的某個時間將對象進行回收,從而能使無用對象占據的內存得到釋放。但是,這僅僅對有足夠內存的Server服務器主機跟PC機上的虛擬機有用,對于內存極其珍貴的設備來說垃圾回收機制卻顯得有點無能為力,英雄無用武之地。雖然隨著手機硬件的不斷升級,智能手機中的手機內存以及CPU資源大大得到提升,但是目前用戶手中的手機并無法普遍達到這種水平,因此在
J2 閱讀全文
摘要: 在
J2ME體系中,對xml的解析有比較游民的第三方解析API,分別為KXML和NanoXML,他們都提供了對解析xml的支持。KXML在解析XML過程中會對文件內容一層一層進行解析,因此成為增量式解析器,比較適合大文件的解析。而NanoXML是一次性解析器,在一次時間里就把整個xml文檔解析完,因此不適合大文件的解析,會造成內存不足的現象。有關這兩種解析器網上都有介紹過,在這里對它們的使用進行總結。
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摘要:
J2ME技術提供了移動空間融入網絡中的聯網功能,因此使得手機等移動設備的衛星導航系統跟手機網絡游戲的應用成為了現實。在MIDP中處理移動信息設備網絡連接功能的最主要技術是javax.microedition.io中各個類和接口,以及java.io包中的(I/O)接口為數據流提供了系統輸入和輸出功能。
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摘要: 在游戲開發以及任何軟件的設計都需要建立一個穩定的引擎結構體,來作為軟件設計的基本架構,是軟件體系結構的核心支撐框架,一切功能的實現以及擴展都在這個基礎架構之上來完成。一個游戲的設計涉及到游戲控制、角色、游戲場景、道具、游戲聲效以及游戲過程事件監聽機制等元素,因此建立良好的游戲引擎能對以上各元素進行有效的控制。本文介紹在
J2ME游戲設計中游戲引擎的基本程序架構.
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摘要: 在
J2ME游戲設計中,需要由很多背景地圖跟活動的精靈才能讓游戲跟接近現實,跟讓玩家從中獲得游戲的興趣。而在復數
精靈Sprite跟多
地圖背景TiledLayer的情況下,將給開發帶來一定的復雜性,然而,MIDP2.0中的游戲API提供了一個圖層管理類,有了該類我們可以輕易的對游戲中的各個Layer有效的管理,從而使得開發的難度大大的降低,該類的名稱叫LayerManager,顧名思義就是對圖層的管理的類,今天在這里將稍微總結下LayerManager在開發過程中的基本知識。
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摘要: 在
J2ME中
游戲精靈Sprite是Layer的子類,而MIDP2.0中關于Layer圖層接口還有一個重要的類TiledLayer,該類的作用是用于構建游戲地圖。游戲中除了精靈的活動之外,還需要有背景地圖,使得精靈在地圖上走動形成逼真的環境效果,因此MIDP2.0提供我們用于構建游戲地圖的TiledLayer類,我們能使用TiledLayer容易的構建形象美觀的各種地圖背景。本文敘述有關TiledLayer的重要方法以及如果使用TiledLayer構造出游戲地圖。
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摘要: 在J2ME手機游戲開發中,MIDP2.0以上版本提供了一個有助于游戲制作的類,該類稱為游戲精靈Sprite,在J2ME中使用游戲精靈Sprite可以簡單的管理角色動畫使用的frame圖像。以下我將歸納一下游戲精靈Sprite的一些核心內容。
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摘要: GameCanvas是MIDP2.0的一個最主要元素,提高了J2ME游戲開發的方便性,相對于MIDP1.0,降低了J2ME游戲開發的難度跟成本,本文專門詳述了GameCanvas游戲畫布的有關內容,對GameCanvas有個入木三分的剖析。
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摘要: 在前一篇文章中簡單介紹了JAVA程序如何調用
Oracle存儲過程的基本語法程序結構, 本文將介紹JAVA跟Oracle的另一種關系,即通過JAVA編寫Oracle存儲過程。 通常情況下,我們都是使用Oracle數據庫系統中的ps/sql語句來為oracle編寫各種存儲過程,不過,在Oracle的第八個版本8之后,為我們提供了編寫存儲過程的另一種新的選擇,那就是使用JAVA來編寫
Oracle存儲過程。從Oracle8.0版本開始,在Oracle數據庫系統中自帶了java虛擬機jvm,因此使得Oracle內置了對JAVA的全面支持,我們在使用JAVA可以實現的任何功能現在都可以放到Oracle中來實現,當然我們也可以在oracle中來操作其他數據庫。
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摘要: 所謂存儲過程(Stored Procedure),就是一組用于完成特定數據庫功能的SQL 語句集,該SQL語句集經過編譯后存儲在數據庫系統中。在使用時候,用戶通過指定已經定義的存儲過程名字并給出相應的存儲過程參數來調用并執行它,從而完成一個或一系列的數據庫操作。
由于J2EE體系一般建立大型的企業級應用系統,而一般都配備大型數據庫系統如Oracle或者SQL Server,在本文《JAVA與Oracle存儲過程》中將介紹JAVA跟Oracle存儲過程之間的相互應用跟相互間的各種調用。
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摘要: 在計算機安全領域,涉及到一個重要的范疇,那就是加密解密技術,加密解密技術的發展,為計算機安全提供了很大的保障,同時也隨著破解技術的蔓延,對計算機安全帶來了挑戰,本文將個人之前對加密解密算法的了解跟使用做個總結。
在計算機加密算法當中,主要存在對稱密鑰體制、非對稱密鑰體制公鑰體系、消息摘要、以及數字簽名等大類型的算法。其中消息摘要有兩個主要算法,下文作簡要介紹消息摘要中的MD5算法以及對MD5算法的使用。
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摘要: 在上一篇文章中介紹了
在Servlet中實現數字驗證碼的過程,在本文中將介紹J2EE中另一種驗證碼的實現,即英文數字混合驗證碼的實現,以及如何對驗證碼進行部署。
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摘要: 在以上的內容中闡述了在JSP中產生并實現了
數字驗證碼、
中文驗證碼的過程,以及如何在JSP中
驗證碼調用和解決中文問題,并對驗證碼的使用做了分析。本文將介紹另一種J2EE中驗證碼的產生跟使用,即在Servlet中定義驗證碼的產生并使用,通過將驗證碼的生成封裝到JAVA類中,更好的達到代碼跟頁面分離的效果,因此提倡使用該方法。
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