前言
?
作為一個專注于
C/S
方面開發的程序員,我一直對“面向對象的編程框架如何與
Windows
操作系統的消息機制打交道”這個問題有著相當大的興趣。讀者想必知道,象
MFC
、
VCL
和
SWT
這樣的類庫在實現界面處理的時候,有幾個主要問題是不得不考慮的。首先是如何為窗口和控件這樣的界面以面向對象方式進行包裝——這一方面可以說沒多少技術上的難題;從一般意義上講,不過是把
HWND
作為第一個參數的函數分類整理一下而已。當然,具體作起來還是有不少東西需要認真考慮,只是這些問題多半是在設計的層面,考慮包裝是否完善、維護和擴展起來是否方便等等;在實現上基本上就沒什么需要克服的技術障礙了。而另一方面——即如何處理系統消息機制,則是一個頗費腦筋的問題了。其中最大的難點之一,就是
Windows
的消息系統依賴于窗口過程(術語叫做
Window Procedure
),而這個窗口過程卻是一個非面向對象的、普通的全局函數,它完全不理解對象是什么;而為了讓整個程序
OO
起來,你還非得讓它去操縱對象不可。因此,如何將窗口過程用面向對象的方法完美的封裝起來,就成為各種類庫面臨的最大挑戰之一。當然,這也理所當然的成為各個開發小組展示自身功力的絕好舞臺。
?
據我所知,在此一問題上,不同的類庫采納了不同的做法。較早的
MFC
使用了窗口查找表的技術,即為每個窗口和對應的窗口過程建立一個映射;需要處理消息的時候,則是映射表中找到窗口所對應的過程,并調用之。這樣會帶來幾個問題。首先是每次進行查表勢必浪費時間,為此
MFC
不惜在關鍵處使用
Cache
映射和內聯匯編的方法以提高效率。第二個問題:映射表是和線程相關聯的,如果你將窗口傳遞給另外一個線程,
MFC
無法在該線程中找到窗口的映射項,也就不知該如何是好,于是只能出錯。我已經在很多地方看到有人問跨線程傳遞窗口指針的疑問,多半都是因為不理解
MFC
的消息處理機制。正因為如此,
MFC
的使用者必須強制遵守一些調用方面的約定,否則會出現很多莫名其妙的錯誤,這無疑是框架不夠友好的表現。而稍晚出現的
VCL
和
ATL
則使用了一種比較巧妙的
Thunk
技術,利用函數調用過程中使用堆棧的原理,巧妙的將對象指針“暗度陳倉”地偷偷傳遞進去,并通過一些內存中的“小動作”越過了通常的處理機制。這樣做的好處是節省了額外維護映射表的開銷,速度相當快,同時也不存在線程傳遞的問題。當然,這個過程因為大量使用匯編,而且需要對函數調用的底層機制有深刻的理解,所以很難為一般程序員所理解和運用。(相應的維護起來也難度也比較高——還記得
Anders
離開
Borland
以后相當長時間沒有人敢改動
Delphi
底層代碼的往事嗎?)
?
在眾多框架中,
SWT
算是比較年輕的一個,也是頗為獨特的一個。之所以說它特殊,因為它是用
Java
編寫的。我們知道,和
Windows
平臺上的本地開發工具不同,
Java
程序是生活在自己的虛擬機中的,除非通過
JNI
這個后門,否則它對底下的操作系統根本一無所知。這顯然為設計者提出了更高的挑戰。那么,
SWT
又是如何實現這一點的呢?非常幸運,
SWT
是完全開放源代碼的(當然,
MFC
和
VCL
也是開放的,不過這種開放就比較小家子氣——許多時候只有你購買昂貴的企業版以后才能看到這些寶貴的源碼,
D
版且不論)。開放源代碼為我們研究其實現掃清了障礙。
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準備工作
?
在上路之前,我們應當準備好足夠的武器。當然,
Eclipse
是必不可少的——我使用的是最新的
Eclipse 3.2 RC6
版本,不過只要是
3.x
的版本,在核心代碼方面應該不會有很大差別,所以對本文的目的而言,
Eclipse 3.0
以上的任何版本都是夠用的。此外,如果你還沒有安裝任何界面開發方面的插件的話,我強烈建議你安裝一個
Eclipse.org
官方的
Visual Editor
。這倒不是說我認為該插件對界面開發有多大的助力——事實上從功能上來說它要比
SWT Designer
等同類產品遜色;但是該插件最大的好處在于可以非常簡單的設定好
SWT
程序所運行的環境,還包括源代碼支持,這樣你就可以很輕松的跟蹤到
SWT
源代碼內部去了。并且這個工具是沒有使用限制的,也不需要注冊激活,這一點要比
SWT Designer
來得方便。
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安裝
Visual Editor
以后,你可以在創建項目的過程中使用
Java Settings
頁面,或者在項目創建以后再選擇項目屬性,從
Java Build Path
分支下的
Libraries
頁面訪問同樣的界面:
然后按下
Add Library
按鈕。如果
Visual Editor
安裝正確,這里會多出一個
Standard Widget Toolkit
項。選擇它然后
Next
。
默認選中的
IDE Platform
不用變,不過最好也勾選上
Include support for JFace library
。
然后按
Finish
。這樣準備工作就完成了。
?
?上路吧!
?
現在我們可以對
SWT
的源代碼著手進行分析了。不過,應當從哪里開始下手呢?答案取決于對消息機制的理解。我們知道,任何
Windows
程序(嚴格地說,應當是有用戶界面的程序,而不包括控制臺應用和系統服務程序)都是從
WinMain
開始的;而
WinMain
中最重要的部分則是消息循環,這也是任何
Windows
程序得以持續運行的生命之源,所以有人稱之為“消息泵”,就是因為它象心臟一樣為應用程序的生命源源不斷的輸送動力。通常,在用
SDK
編寫的程序中會有如下的調用:
while
?(?GetMessage(
&
msg,?NULL,?
0
,?
0
)?)
{
???TranslateMessage(?
&
msg?);
???DispatchMessage(?
&
msg?);
}
?
而
SWT
應用程序,盡管實現方法不同,但是看起來非常相似:
while
?(?
!
shell.isDisposed()?)
{
????
if
?(?
!
display.readAndDispatch()?)
???????display.sleep();
}
僅從文字上推斷,也很容易猜想:Display.readAndDispatch()方法所作的和SDK程序中Translate/Dispatch兩行所作的事情應該是類似的;而sleep方法,則在SDK程序中沒有直接的對應物。接下來,我們可以按住Ctrl鍵然后點擊readAndDispatch方法,去探查一下它內部是如何實現的。
public
?
boolean
?readAndDispatch?()?{
????checkDevice?();
????drawMenuBars?();
????runPopups?();
????
if
?(OS.PeekMessage?(msg,?
0
,?
0
,?
0
,?OS.PM_REMOVE))?{
???????
if
?(
!
filterMessage?(msg))?{
???????????OS.TranslateMessage?(msg);
???????????OS.DispatchMessage?(msg);
???????}
???????runDeferredEvents?();
???????
return
?
true
;
????}
????
return
?runMessages?
&&
?runAsyncMessages?(
false
);
雖然這里有一些新鮮的東西,不過總體上來說沒有太大意外。我們如預想的那樣看到了對Translate/DispatchMessage方法的調用,這證明SWT的消息循環和一般的本地程序是沒有本質差別的。不過和SDK程序有所不同的是,這里使用了PeekMessage,而非傳統SDK程序中所使用的GetMessage。(事實上,現代的大多數UI框架也傾向于采用PeekMessage而非GetMessage,不信的話你可以自己去查查看。)
?
為什么是
PeekMessage
而非
GetMessage
呢?這是因為:除了操作系統通過正常途徑發送來的消息以外,應用程序通常還要額外使用一些內部的消息,這些消息需要通過“非常規”的途徑進行處理。如果使用
GetMessage
的話,它只有在應用程序消息隊列中存在消息的時候才會被喚醒,那些“非常”消息就失去了獲得及時處理的機會。例如,
SWT
就創建了一些用于線程通信的內部消息,這些消息是
Display.syncExec
和
Display.asyncExec
得以正常運作的基礎。上面
filterMessage
和
runDeferredEvents
方法就對此有所涉及。不過因為這些輔助方法和本文的主題沒有直接關系,所以我不打算對它們作什么說明;如果你有興趣的話,可以自己去研究一下這些函數內部究竟做了些什么。
?
接下來我們看看
SWT
消息循環中另外一個意義不明的方法:
sleep
。
public
?
boolean
?sleep?()?{
????checkDevice?();
????
if
?(runMessages?
&&
?getMessageCount?()?
!=
?
0
)?
return
?
true
;
????
if
?(OS.IsWinCE)?{
???????OS.MsgWaitForMultipleObjectsEx?(
0
,?
0
,?OS.INFINITE,?OS.QS_ALLINPUT,?OS.MWMO_INPUTAVAILABLE);
???????
return
?
true
;
????}
????
return
?OS.WaitMessage?();
}
中間的代碼明顯是針對WinCE系統的,可以不去管它。有點意外的是這里出現了WaitMessage,這是一般程序中比較少見的一個函數調用。不過認真想想,原因大概也可以理解。PeekMessage和GetMessage的不同之處在于:如果消息隊列中沒有消息可抓,那么GetMessage會釋放控制權讓其他程序運行,而PeekMessage卻不會。即使是在搶占式多任務操作系統中,一個程序總是攥著控制權不放也不是好事。因此,如果真的沒有任何消息需要處理,那么WaitMessage將使線程處于睡眠狀態,直到下個消息到來才再次喚醒——這也是SWT為什么把該方法定名為sleep的原因。
?
通過上面的研究我們看到:拋開無關的細節,消息循環的處理本身是非常簡單的。然而,這些研究尚不足以解決我們的疑惑。最關鍵的窗口過程究竟是在哪定義的呢?很顯然,我們需要追蹤窗口的創建過程,來找到定義窗口過程的地方。所以接下來的研究對象就是
Shell
。
?
Shell
類并沒有類似
create
這樣的方法,因此我們可以合理的猜想:創建窗口的過程大概就放在構造函數中。
?
接下來我們跟蹤
Shell
的實現代碼來證實此猜想。不過有一點值得先作個說明:你可能已經知道,
Shell
對象具有一個很深的繼承層次——它的直接父類是
Decoration
,而這個類的父類又是
Canvas
,
Canvas
的父類是
Composite
,依此類推。你必須知道這個層次的原因是:
Shell
創建過程中經常會用到祖先類中的一些方法,同時也會重載祖先類中的部分方法,因此在跟蹤代碼的時候,你也得根據方法的調用者實際所在的類,在這個類層次中上下移動。
Eclipse
提供的
Hierarchy
視圖是個不錯的工具,可以讓它來幫助你,如下圖所示。小心不要迷路!
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經過一番跟蹤,我們有了如下的發現:
l????????通常,我們調用的是型如Shell(Display)或者Shell(Display, style)這樣的構造函數。這兩個構造函數都會調用內部的其他一些形式的構造函數,最終調用如下的形式:
Shell(Display, Shell parent, int style, int handle);
l???????? 上述方法的最后一步調用了createWidget()。這個方法的名字應該讓你馬上有一種“我找到了”的感覺;
l???????? Shell本身并沒有定義createWidget()方法,實際上它調用的是Decorations.createWidget;
l???????? Decorations.createWidget其實并沒有做什么事,只是簡單的調用上級(Canvas)的實現,然后修改一些內部狀態。不過,Canvas并沒有重載createWidget,因此控制繼續向上,來到Scrollable;
l????????同樣,Scrollable.createWidget也是簡單的向上調用。Control類才是完成真正工作的地方。我們可以從代碼中看到,這個類作了相當多的工作:
void?createWidget?()?{
????foreground?=?background?=?-1;
????checkOrientation?(parent);
????createHandle?();
????checkBackground?();
????checkBuffered?();
????register?();
????subclass?();
????setDefaultFont?();
????checkMirrored?();
????checkBorder?();
????if?((state?&?PARENT_BACKGROUND)?!=?0)?{
???????setBackground?();
????}
}
有經驗的讀者從名字應當能夠猜到,上面這么多方法中,createHandle才應當是真正值得我們關心的。
void?createHandle?()?{
????int?hwndParent?=?widgetParent?();
????handle?=?OS.CreateWindowEx?(
???????widgetExtStyle?(),
???????windowClass?(),
???????null,
???????widgetStyle?(),
???????OS.CW_USEDEFAULT,?0,?OS.CW_USEDEFAULT,?0,
???????hwndParent,
???????0,
???????OS.GetModuleHandle?(null),
???????widgetCreateStruct?());
????….
}
我沒有把完整的代碼列出來;因為,既然已經看到了CreateWindowEx,就知道我們想找的東西已經就在眼前,沒有必要再找下去了。
?
createWindowEx方法必須指定要創建的窗口類名字,也就是上面代碼中windowClass()方法所作的事情。我們接著看看這個類名應當是什么。然而,我們發現windowClass()在Control類中定義為抽象方法:
abstract TCHAR windowClass ();
這意味著實際上類的名字是由具體的子類來指定的。所以我們還要繼續跟蹤下去。因為繼承層次上每個類都能夠改寫這個方法,所以我們不應該從現在的位置回頭向下,而是應當從最底層的Shell開始向上找——這樣,你找到的第一個被重載的地方就是最終的實現。
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Shell的確實現了windowClass()方法,方法如下:
TCHAR?windowClass?()?{
????if?(OS.IsSP)?return?DialogClass;
????if?((style?&?SWT.TOOL)?!=?0)?{
???????int?trim?=?SWT.TITLE?|?SWT.CLOSE?|?SWT.MIN?|?SWT.MAX?|?SWT.BORDER?|?SWT.RESIZE;
???????if?((style?&?trim)?==?0)?return?display.windowShadowClass;
????}
????return?parent?!=?null???DialogClass?:?super.windowClass?();
}
因為這里涉及到其他一些變量,所以其意圖最初看上去可能不是很明確。總體的邏輯大概是這樣的:如果Shell發現用戶要創建的是一個對話框,那么將返回Dialog的內部類名。否則,調用上級類的實現(shadowClass則是SWT內部維護的一個需要特殊處理的類)。
?
因為Shell的實現調用了基類,所以我們還是要往上走。Decorations、Canvas、Composite都沒有重載windowClass()方法。繼續來到Scrollable類中,這個方法具有如下的實現:
TCHAR?windowClass?()?{
????return?display.windowClass;
}
現在線索轉到了Display類。然而,windowClass只是Display類的一個字段,而非方法,這個字段一定是在哪個地方得到了初始化。問題就是:究竟在哪初始化的呢?
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好在,我們只需要在Display類查找哪里修改了windowClass字段就可以了。很快可以發現如下的方法:
protected?void?init?()?{
????super.init?();
???????
????/*?Create?the?callbacks?*/
????windowCallback?=?new?Callback?(this,?"windowProc",?4);?//$NON-NLS-1$
????windowProc?=?windowCallback.getAddress?();
????if?(windowProc?==?0)?error?(SWT.ERROR_NO_MORE_CALLBACKS);
????…
????/*?Use?the?character?encoding?for?the?default?locale?*/
????windowClass?=?new?TCHAR?(0,?WindowName?+?WindowClassCount,?true);
????windowShadowClass?=?new?TCHAR?(0,?WindowShadowName?+?WindowClassCount,?true);
????WindowClassCount++;
上面代碼中用到了兩個相關字段:windowName是一個實例變量,其值為“SWT_Window”;而windowClassCount則是一個靜態變量,沒有說明初始值,那么就是默認值0。
?
稍稍分析一下就能明白:當init()方法第一次被調用的時候,windowClass將被設置為字符串“SWT_Window0”(你可以將TCHAR對象視為和字符串等同的東西),然后windowClassCount遞增。如果init()方法第二次被調用,那么下一個類名將會是SWT_Window1。不過,通常情況下我們的SWT程序僅有一個Display對象,也僅會初始化一次。也因此,所有頂層窗口的類名都應當是“SWT_Window0”。
?
你可以用SPY++或者Winsight32之類的工具來證實這一點(如下圖)。

知道了類名以后怎么辦呢?還是要從消息機制的原理上找到線索。而在Windows中將一個窗口類和窗口過程連接起來的關鍵是:調用RegisterClass或者RegisterClassEx,并將類名和窗口過程的地址作為參數一并傳入。所以,下面我們的目標是查找在哪里調用了RegisterClass。
?
因為windowClass是定義在Display類中的,按照就近的原則,我們就從這里找起。果然不出所料,在init()方法接下來的部分就有這樣的代碼:
/*?Register?the?SWT?window?class?*/
????int?hHeap?=?OS.GetProcessHeap?();
????int?hInstance?=?OS.GetModuleHandle?(null);
????WNDCLASS?lpWndClass?=?new?WNDCLASS?();
????lpWndClass.hInstance?=?hInstance;
????lpWndClass.lpfnWndProc?=?windowProc;
????lpWndClass.style?=?OS.CS_BYTEALIGNWINDOW?|?OS.CS_DBLCLKS;
????lpWndClass.hCursor?=?OS.LoadCursor?(0,?OS.IDC_ARROW);
????int?byteCount?=?windowClass.length?()?*?TCHAR.sizeof;
????lpWndClass.lpszClassName?=?OS.HeapAlloc?(hHeap,?OS.HEAP_ZERO_MEMORY,?byteCount);
????OS.MoveMemory?(lpWndClass.lpszClassName,?windowClass,?byteCount);
????OS.RegisterClass?(lpWndClass);
init()方法的其他部分還注冊了另外一些輔助窗口,比如陰影窗口等;此外還注冊了一個全局鉤子。這些部分和消息機制的核心沒有直接關系,可以不去管它。關鍵在于這一行:
????lpWndClass.lpfnWndProc?=?windowProc;
?
回頭看看,在init()方法的開頭部分,windowProc成員是這樣初始化的:
????/*?Create?the?callbacks?*/
????windowCallback?=?new?Callback?(this,?"windowProc",?4);?//$NON-NLS-1$
????windowProc?=?windowCallback.getAddress?();
????if?(windowProc?==?0)?error?(SWT.ERROR_NO_MORE_CALLBACKS);
這里出現了一個神秘的類:Callback。有Windows 編程經驗的讀者大概會回想起,在Windows消息機制中,Callback是一個非常核心的概念。雖然Java程序員或許不熟悉它,不過事實上它可謂是Windows中的“控制反轉”或曰“依賴注入”——早在Java和模式大行其道之前很久,Windows中的一些手法已經暗合了最新的編程范式,只是當時沒有人給它起一個聽上去比較嚇人的名字而已。
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跑題了,回到正文上來。先不看Callback的實現,從這段代碼我們大概可以猜到:
l???????? Callback類就是將OO的世界和非OO的世界連接起來的橋梁;
l???????? 在Callback的構造函數中,提供了處理消息的目標對象和處理消息的方法名稱。最后那個參數4你不妨先猜猜看是什么意思;
l???????? Callback的getAddress()返回的應該是一個地址,也就是——你應當猜到了——正是回調函數的地址;
l???????? Callback背后一定有某種魔法,把傳入的對象方法和getAddress返回的回調函數巧妙的連接起來。
?
接下來,我們要進行的是這個歷程中最艱苦的部分:揭示Callback類背后的神秘魔法。
(未完待續)?