2007年4月25日
這兩天遇到的一些問題,引起的一些思考,覺得有必要寫下來。
一. 面向?qū)ο蟮腁PI接口設(shè)計,如何做到向后兼容。一個軟件存在多個模塊,如果提供基礎(chǔ)API的模塊變化了,那么依賴于它的應(yīng)用模塊都必須重新編譯和部署。這就對基礎(chǔ)API模塊的向后兼容性提出了要求。完全通用的方法是不存在的,任何方法都需要根據(jù)實際情況調(diào)整,這里僅僅提供一些比較通用但是也不明確的方法:
方法一:擴展時對象只增加方法和屬性,原有的屬性和方法保留。這對于c++等基于二進制對象布局的方法在使用時需要非常小心,否則極易引起內(nèi)存訪問違規(guī)。但是對于ActionScript基于元數(shù)據(jù)的語言來說,這一方法一般不會有什么問題。對于Java的情況不是非常清楚,估計與actionscript情況差不多。
方法二:增加新的對象(使用繼承)提供擴展功能,原來的對象保留。不過對于耦合的類關(guān)系,只增加一個類往往并不能達到目的。
這里必須注意的一點是,API提供者與API使用者保持單向依賴的關(guān)系,API不應(yīng)該依賴于具體的應(yīng)用。對于多模塊的軟件來說架構(gòu)最重要的是兩點:
1. 從需求中抽象出API,并且將API的開發(fā)交給素質(zhì)較高的人員,而應(yīng)用之間松散耦合,通過API發(fā)生關(guān)系。
2. API本身空間也要做劃分,將之切割成為正交的空間,這樣API擴展時,影響控制在局部。
順便說說向前兼容的問題,這要求新的Client兼容老的API,這在API設(shè)計中很少碰到,但是在設(shè)計軟件的文檔存儲格式(Save/Load)時常常遇到,這要求新的應(yīng)用在開發(fā)時,做判斷,判斷屬性不存在時應(yīng)該如何處理,也就是提供一個默認值。
對于其它的Server-Client結(jié)構(gòu),比如WebService的擴展,XML擴展等等,我想也應(yīng)該有類似的方法。所以我也想去看看一些公開的API接口是如何設(shè)計和擴展的,比如FaceBook,不過說到底還是抽象與空間劃分的問題,而這些并沒有通用的方法,都依賴于具體的需求。
二. 面向接口的設(shè)計實際上就是合理的劃分對象空間。對于對象在擴展時,我們常常會發(fā)現(xiàn)并沒有辦法把它劃分成樹狀的類關(guān)系,常常我們發(fā)現(xiàn)從一個類A派生了兩個類B和C,但是又存在第三種情況,它的行為包含部分B的行為也包含部分C的行為。實際上類的空間劃分,和數(shù)據(jù)庫設(shè)計是一樣的,每一次劃分(繼承)相當于以一個索引劃分對象空間,但是很多時候劃分有多個索引,這時候要想劃分成單一的一棵樹是不可能的。這時候就需要進一步細化對象的空間劃分,并將之劃分為正交的多個空間。舉個例子:Window派生出TransparentWindow和OpaqueWindow,這是一種劃分,但是我們又發(fā)現(xiàn)另一種劃分,WindowWithTitleBar與WindowWithoutTitleBar,他們都是對Window的劃分。這時候我們應(yīng)該想到的是,Window可以拆分為:ITitleBar, IMainWindow,各種Window可以選擇實現(xiàn)或者不實現(xiàn)這些接口。當?shù)谌呤褂眠@些對象時,直接訪問接口即可,因為其它的接口可能是他們并不關(guān)心的。當存在多種索引時,將對象拆分為正交的空間,每一個空間尤其自己的單一索引,這應(yīng)該是對象劃分的一種通用原則。就像單根繼承一樣,這樣會使得對象的劃分結(jié)構(gòu)非常清晰。
對于某些不是特別復雜的情況,如果存在多種劃分索引,不妨用單一的類表示全部的對象,對某些對象,某些屬性方法是無效的,這樣實際上在簡單情況下是很有效的,因為過度的劃分會造成復雜性,使用者可能不知道在哪個對象上找到他需要的屬性或方法了,這就好像在一張表上設(shè)計了全部的屬性,盡管有些屬性是抵觸的,有些屬性是相關(guān)的。隨著不斷的擴展,這張表會越來越大,這就需要開始對對象空間做劃分了,所以說到底,還是一個需求復雜度的問題,這里最重要的是掌握一個劃分的度,何時劃分,劃分到什么程度,決定這些的往往不僅僅是技術(shù)因素,還有商業(yè)上,運營上,時間上,成本上的因素,這也是最難判斷的一點,需要在實際中去具體問題具體分析,這里就能體現(xiàn)經(jīng)驗的重要性了,其實在架構(gòu)上方法都是很Genralized的,這些和實現(xiàn)一個具體的算法大部相同,所以設(shè)計模式都在講模式一定有其上下文,也是這個道理嗎
胡扯了很多,先到這里吧,等有時間做進一步的整理
http://www.aar.cn/wallpaper/Desktop/Natural/2150/F_WQTP_1680x1050_Q.Html
http://opensource.adobe.com/wiki/display/site/Source
Fellow evangelist Duane Nickull has posted the slides from his
Web 2.0 Design Patterns, Models and Analysis presentation
http://www.pranaframework.org/
reference:
Inversion of Control Containers and the Dependency Injection Pattern, by Martin Fowler
Prana是一個用Actionscript寫的IoC Framework,理念和Spring非常類似,目的是為了盡可能降低類之間的依賴性,通過xml配置文件使得編譯依賴性降低,可以動態(tài)裝配。這在Java的世界里是非常有意義的,因為所有的事情都發(fā)生在server端,Client端并不需要知道這一切。但是在Flex的世界里,swf是客戶端下載下來運行在client,如果要達到動態(tài)裝配的目的,client必須能夠有最新需要動態(tài)裝配的class的字節(jié)碼,這必然要求swf重新編譯,那么這就失去了Ioc的意義了
轉(zhuǎn)載自:http://www.cnblogs.com/sharplife/archive/2007/09/03/880641.html
最近看時學習Flex應(yīng)用,開始對Flex和Flash的關(guān)系有些模糊,讀了Oreilly的Programming Flex 2才算是明白些,現(xiàn)記下。
1、Flex應(yīng)用程序的生命周期
Flex應(yīng)用就其根本上講就是Flash應(yīng)用,只不過其是基于Flex Framework(由ActionScript寫就)開發(fā)的。Flex應(yīng)用程序的根對象的是SystemManager(不是我們在flex應(yīng)用上看到的Application根元素),繼承自flash.dispaly.MovieClip—flash player display type,MovieClip是一種支持timeline基本元素幀frame的對象,在Flex Framework中SystemManager是特殊的,含有兩幀(其他component都是一幀的),分別是preloader和真正的Application,preloader幀可以迅速下載下來并用于顯示應(yīng)用下載進度,一旦Flex應(yīng)用的SystemManager實例進入第二幀,將創(chuàng)建Flex主應(yīng)用application實例并賦予本身的屬性application(在進入第二幀之前是null),自此application(flex主應(yīng)用)的內(nèi)部生命周期、事件開始運作:
preinitialize:application已經(jīng)實例化但尚未創(chuàng)建任何child component
initialize:已經(jīng)創(chuàng)建child component但對其進行布局(lay out)
creationComplete:application已經(jīng)完成實例化并完成所有child component的布局
SystemManager有一個topLevelSystemManager對象,指向一個SystemManager實例,是所有當前在flash player運行的任何東西的根(root),如果flex被作為主應(yīng)用加載到flash player則上述屬性將指向其本身(self-refrencing),但當flex應(yīng)用是被另一flex應(yīng)用載入的,其自身的SystmenManager的topLevelSystemManager屬性則不是自引用了,而是指向其父應(yīng)用的SystemManager實例。所有UIComponent的子類都有一個systemManager屬性指向應(yīng)用的SystemManager實例,在被SystemManger實例監(jiān)聽的component的事件發(fā)生冒泡時,其將擁有事件處理鏈上最后的處理權(quán)。
2、Flash palyer和Framwork的區(qū)別
Flash player是Flex應(yīng)用和flash應(yīng)用的運行環(huán)境,兩應(yīng)用對其擁有完全平等的操作權(quán)(通過Flash player提供的API),兩應(yīng)用形成的.swf文件在flash player中是同樣的表現(xiàn),不同的不是應(yīng)用的內(nèi)容而是其各自的創(chuàng)建方式。Flex的Framework在開發(fā)和運行之間為應(yīng)用提供了一層抽象,F(xiàn)lex應(yīng)用編譯時會將必要的framwork library編譯進.swf文件(同樣影響應(yīng)用文件的大小等),主要的flash player class當然不會被編譯到.swf中,因為他們已經(jīng)存在于flash player中了,最終形成與flash應(yīng)用同樣的flash player可以理解的指令。
關(guān)于flash player class和flex framework的區(qū)分很方便,前者的class以flash開頭,如flash.net.URLLoader,而后者則以mx開頭,如mx.controls.Button
3、動態(tài)載入另外的flex應(yīng)用
<mx:SWFLoader source=”src/*.swf”/>
Swfloader的content屬性指向被載入的flex應(yīng)用的SystemManager實例(其application屬性指向被載入felx應(yīng)用的Application實例),swfloader加載、初始化被載入flex應(yīng)用時會dispatch出init事件,可與其中監(jiān)聽被載入flex應(yīng)用的SystemManager實例的ApplicationComplete事件,事件發(fā)生時被載入content的Application對象方可以引用
與inithandler中event.target.content.addEventListener(FlexEvent.APPLICATION_COMPLETE,func);
與applicationCompleteHandler中event.target.application.method…
4、理解應(yīng)用程序域(application domain)
一個應(yīng)用程序domain(類似于.net的appdoamin)中有flex應(yīng)用的相關(guān)類定義、資源等,被載入的新flex應(yīng)用可以存在于一個全新的、隔離的domain中(占額外的內(nèi)存資源)、可以存在于當前domain的子doamin中(共享父domain的資源、類定義,須注意類定義被取代的情況)、也可以直接存在與當前doamin中(同樣須注意類定義沖突),如runtime shared library。
代碼中實現(xiàn)這三種方式的應(yīng)用(主要應(yīng)用到flash.system.LoaderContext、flash.display.Loader或flash.net.URLLoader、flash.system.ApplicationDomain)
var context:LoaderContext = new LoaderContext( );
context.applicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);//載入作為子domain
context.applicationDomain = new ApplicationDomain();//載入作為全新domain
context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;//載入當前domain
var request:URLRequest = new URLRequest("RuntimeLoadingExample.swf");
var loader:Loader = new Loader( );
loader.load(request, context);
5、關(guān)于preloader
Preloader是一個輕量級的類,在systemManager的第一幀被實例化,preloader會dispatch出一系列的事件,由progress bar監(jiān)聽實現(xiàn)loading界面,一旦應(yīng)用進入第二幀待application初始化后會借由system manager通知preloader初始化進度,preloader通知system manager其準備待刪除
Preloader的事件dispatch:
progress
Indicates download progress
complete
Indicates that the download is complete
rslError
Indicates that a runtime shared library could not load
rslProgress
Indicates the download progress for a runtime shared library
rslComplete
Indicates that the download is complete for runtime shared libraries
initProgress
Indicates that the application is initializing
initComplete
Indicates that the application has initialized
如此,preloader可以定制化了。
Over,暈倒!~
有時會出現(xiàn)IDE中調(diào)試時出錯,但是在外部直接運行程序不出錯的情況,或者反之,出現(xiàn)這種情況的原因一般都是“當前路徑”引起的,也就是CurrentPath不一樣,這可能導致dll加載搜索路徑不一樣,以及其它一些路徑引起的問題。
Flex中的Event傳遞主要有三個階段:capturing, targeting, bubbling。比如一個Button收到了一個消息,首先會從其根父UI Object上開始逐步Capture直到其父Object,然后由該Button履行Target階段,最后再以Capture相反的方向Bubble。當然這些階段都是相對DisplayObject來說的,對于其他的Object比如Socket,Event只會交給Target對象處理。
先來看Capture階段:
這個階段是從父到子的一個過程,典型應(yīng)用:myPanel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler, true);
注意第三個參數(shù)useCapture被設(shè)為true,表示clickHandler只想處理Capture過程的事件,如果還想處理bubble階段的事件,那么必須再以useCapture=false調(diào)用一次addEventListener
Flex Develop Guide中有一句話:The capturing phase is very rarely used, and it can also be computationally intensive. By contrast, bubbling is much more common.我還不是特別理解,先寫下來再說吧。
再看Target階段:
這個很簡單,由DispatchEvent的對象直接處理。
然后是Bubble階段。Bubble階段只有bubbles屬性為true的Event才會有這個過程,包括change
, click
, doubleClick
, keyDown
, keyUp
, mouseDown
, and mouseUp等事件。對于自定義事件,bubbles能否設(shè)成true還未知,因為它似乎是只讀的,還有待驗證。
本來打算今天下午征人去打網(wǎng)球的,邊等人應(yīng)征邊打?qū)崨r,結(jié)果人沒征到,實況卻有所進步了,hiahia!
最近,每天下班后實況幾乎成為俺的必修課了。可是,不知道是因為什么,怎么就是玩不過電腦呢,搞得每次都很煩躁。偶爾也有狀態(tài)好打得不錯的時候,只是每次都曇花一現(xiàn),過了兩天又被電腦郁悶。防守到是好說,只要不是沖得太猛,保持好陣形,一般不會出什么大錯。但是進攻就很頭疼,屢屢打不開局面,打世界杯往往是三場小組賽一球不進,一球未失,最后積三分飲恨出局,那個郁悶就別提了。今天不知不覺進攻居然打開了局面,而且突然有所感悟。最高難度,世界杯,小組賽三場比賽,1:0,2:0,3:0芝麻開花節(jié)節(jié)高。1/8決賽2:0,1/4決賽1:0順利進入半決賽,只可惜遇到了法國這個變態(tài)隊,還有特雷澤蓋這個變態(tài)球員。上半場完全被法國壓著打,下半場好不容易有所起色,有了一腳極具威脅的射門,以及后續(xù)的連續(xù)進攻,卻被特雷澤蓋這個變態(tài)反擊中30米開外,背對球門的一腳半轉(zhuǎn)身軟綿綿的地滾球洞穿球門,而這個時候法國隊前場是2打5的局面。雖然被電腦賴了一回,但我并不生氣,因為總算有些進攻的感覺了,在這個感覺消失之前,一定要寫下來,并且溫故而知新。
說說進攻吧:
1. 千萬不能急,除非對方拚搶非常兇狠的情況下,不要隨便快速出球,一定要等拿穩(wěn)了球,傳球方向確定之后再出球。
2. 當對方逼搶上來的時候,還有一定距離的時候,可以按對方?jīng)_刺的方向相反的方向帶球,過了這個逼搶的人之后,再輕松出球
3. 當出現(xiàn)同等機會的球的時候,要提前預測拚搶沖撞之后球的方向,在合適的時機采取行動,而不要從一開始就一直按住鏟球或者搶球鍵不放。
4. 要注意發(fā)現(xiàn)敵人的空檔,尤其是吸引了對方上來拚搶之后,拼搶得人原來所在的位置是一定有空檔的。這時候通過合理的方式將球轉(zhuǎn)移到那個方向,一定會有所收獲的。
5. 前面沒有好機會的時候,可以回傳,然后慢慢組織進攻,拉開對方防守陣線,制造和尋找空檔。
6. 當機會出現(xiàn)的時候不要猶豫,堅決轉(zhuǎn)身,堅決加速,掄開了大腳就射吧。尤其是球到了前鋒腳下的時候。
7. 當出現(xiàn)賴皮點球的時候,打中路低平球,往往有奇效,否則,你就等著吧,不是偏了,就是中柱。
至于防守:
1. 保持陣形最重要
2. 即時發(fā)現(xiàn)空檔,而且是沖著空檔去補位,不是沖著對方球員去補位
3. 角球要小心謹慎
4. 出現(xiàn)緊急情況時,該放倒就放倒,紅牌也再所不惜
5. 當進入關(guān)鍵比賽之后,隨時保持緊張,不能有絲毫松懈,今天就是沒有緊逼特雷澤蓋導致球門失守的,其實當時他旁邊至少有兩個防守隊員,當時就該放倒這個變態(tài)的。
目前來講,打?qū)崨r還是沒有戰(zhàn)術(shù)上的東西,以后一定要在這方面培養(yǎng)一下,否則就永遠不可能有真的進步了,呵呵。這可能與我性格優(yōu)柔寡斷,總是拿不定主意有關(guān)系吧。一定要克服這個毛病,哼哼!
待續(xù)。。。
osg存在兩棵樹,場景樹和渲染樹。場景樹是一顆Node組成的樹,這些Node可能是矩陣變換,或者是狀態(tài)切換,或者是真正的可繪制對象,它既反映了場景的空間結(jié)構(gòu),也反映了對象的狀態(tài)。而渲染樹則是一顆以StateSet和RenderLeaf為節(jié)點的樹,它可以做到StateSet相同的RenderLeaf同時渲染從而不用切換Opengl狀態(tài),并且做到盡量少的在多個不同State間切換。渲染樹在CullVisitor的cull過程中逐漸創(chuàng)建。
SceneView包含兩個與渲染相關(guān)的兩個成員,一個RenderStage對象與StateGraph對象
StateGraph顧名思義,就是以狀態(tài)為節(jié)點的圖。StateGraph包含了真正的可渲染對象RenderLeaf,但是一個StateGraph是不夠的,因為不同的RenderLeaf可能會有不同的StateSet,于是StateGraph內(nèi)部包含一個以StateSet為key,StateGraph為value的Map對象,從而形成一顆渲染樹
渲染時以該渲染樹為基準按一定順序逐漸渲染各個RenderLeaf。以何種方式遍歷該樹呢,這正是RenderStage的任務(wù)。
RenderStage從RenderBin派生
RenderBin包含了一個StateGraphList,該List將渲染樹中的各個StateGraph摘取出來,形成列表。形成列表的過程就是遍歷渲染樹的過程。RenderStage可以在RenderBin渲染之前之后做一些預處理和后處理,以完成一些特殊效果。
RenderStage包含兩種類型的RenderBin,透明與不透明的。對于Transparent RenderBin比較難處理,就是必須按深度順序調(diào)用gl函數(shù)渲染對象,否則可能半透明會有問題。對于Opaque RenderBin則沒有此限制,它只需按照盡量少切換狀態(tài)的原則排列StateGraph即可。
StateSet的SetRenderingHint函數(shù)可以用來控制使用那個RenderBin進行渲染,題外話,StateSet的setAttributeAndModes函數(shù)可以指定AlphaFunc與BlendFunc,前者功能相當于Alpha測試,后者則反映了Alpha混合的方式。使用方式類似下面:
BlendFunc* func = new BlendFunc();
func->setFunction(...);
dstate->setAttributeAndModes(func, StateAttribute::ON);
可以參考的相關(guān)osg代碼:
void CullVisitor::apply(Geode& node)
void CullVisitor::addDrawableAndDepth(osg::Drawable* drawable,osg::RefMatrix* matrix,float depth)
StateGraph的部分函數(shù)。。。
void RenderLeaf::render(State& state,RenderLeaf* previous)
void RenderBin::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)
void RenderStage::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)
這兩天終于閑了下來有時間寫點東西了,只記得想寫相機已經(jīng)是很久遠的事情了,開發(fā)中涉及到相機相關(guān)的內(nèi)容也已經(jīng)是兩個月之前了。
在3D的世界里相機與矩陣是密不可分的,首先在投影之前,有模型矩陣和視圖矩陣,這兩者并沒有本質(zhì)上的區(qū)別,一個是站在模型的角度,另一個就是站在觀察者的角度了。模型的左移相當于相機右移,有鑒于此,OPENGL中并不區(qū)分Model Matrix 和 View Matrix,而是將兩者統(tǒng)稱為ModelView Matrix.
以gluLookAt函數(shù)為例,該函數(shù)根據(jù)眼睛的位置,場景中心的位置,以及一個從觀察者視角向上的向量定一個視圖轉(zhuǎn)換,實際上做的還是應(yīng)用一個ModelView Matrix。原點位置和眼睛位置確定了z方向向量,向上的向量確定了y方向向量,兩者正交,叉積就是z方向向量了,這樣就可以確定一個視圖矩陣了。
相機不僅僅與ModelView Matrix有關(guān),而且也與投影矩陣有關(guān)系。有了相機,再結(jié)合ViewPort大小,F(xiàn)OVy(Y方向Field Of View)或者Aspect Ratio,近裁減面,遠裁減面就可以確定透視投影矩陣了。
一個4*4的矩陣如何與模型/視圖變換聯(lián)系起來呢?看這個圖,前三個列向量分別代表新坐標系的x,y,z軸方向,而最后一個向量則代表平移量(新坐標原點),而矩陣的(4,4)元素則是一個放大因子,他同時將所有點之間的距離放大。如果我們把一個四維向量與之相乘,就可以得到新的坐標了。
什么是萬向節(jié)鎖(Gimbal Lock)呢?這是采用歐拉角的方式表示相機時出現(xiàn)的問題。這個問題源于繞軸旋轉(zhuǎn)時自由度的丟失。因為旋轉(zhuǎn)到軸向時將無法確定是從哪個方向旋轉(zhuǎn)過來的。這就有點像是北極與南極點的經(jīng)度無法確定一個道理。而且在這個地方,可能出現(xiàn)角度的不連續(xù)變化。即直接從0度跳轉(zhuǎn)到180度。在相機方向平行于X軸向時,繞X軸的旋轉(zhuǎn)不會有任何效果,也就是說,從數(shù)學上來講此時的ModelView Matrix始終是不變的。在計算時,由于角度變化不連續(xù),所以計算的結(jié)果是很不穩(wěn)定的。例如漫游旋轉(zhuǎn)時,簡單的增加角度,可能在某些臨界值上出現(xiàn)錯誤的情況,典型的就是繞某一個軸的來回震蕩,這也就是所謂Lock的意義了吧。
這兩天一直在研究一個Crash問題,其表現(xiàn)非常明顯就是Memory Heap被破壞了,但是由于破壞堆的現(xiàn)場無法準確定位,發(fā)生Crash的地方已經(jīng)不是現(xiàn)場,所以一直都沒找到原因。最后只好將代碼Roll Back回去,一個一個模塊的試,最終發(fā)現(xiàn)問題出現(xiàn)在某一個模塊中指針類型的強制轉(zhuǎn)換引起的虛函數(shù)調(diào)用錯誤上。
錯誤是這樣的,有一個指針是A類型的,被強制轉(zhuǎn)換為B類型,并且通過B類型調(diào)用B的虛函數(shù),但是實際上調(diào)用的虛函數(shù)地址在A的虛函數(shù)表中。由于兩者參數(shù)并不相同,所以導致錯誤出現(xiàn)。
B類型的函數(shù)參數(shù)中有一個std::vector類型,由于c++遵循cdecl調(diào)用約定,所以是由被調(diào)用端負責清理堆棧,這時候就會調(diào)用std::vector的析構(gòu)函數(shù),而實際上該參數(shù)已經(jīng)在調(diào)用A的虛函數(shù)時被破壞了,在執(zhí)行完這個函數(shù)之后,棧是正確的,但是堆已經(jīng)被std::vector的析構(gòu)函數(shù)破壞,所以出現(xiàn)了heap Corruption的錯誤。
Heap Corruption是C++開發(fā)中非常棘手的一個問題,其引起的Crash有兩點非常難以琢磨:
1. 在Debug版較難或者不出現(xiàn),在Release版常常出現(xiàn)
2. 在Release版本上也是在非現(xiàn)場出現(xiàn),而且往往在大量釋放內(nèi)存的地方出現(xiàn)。
相信應(yīng)該有比較好C++的Heap Corruption工具,BoundChecker曾經(jīng)用過,可惜太復雜不會用,不知道有沒有非常有效的檢測Heap Corruption工具。
最近好懶啊,不愿意打字。突然想起以前的一個做的一個職業(yè)心理分析,挺準的,呵呵,把它貼出來,豐富一下俺的Blog吧,很神奇的是,最后列出的職業(yè)中前三項分別是我以前做的,現(xiàn)在做的和將來的目標。
Psytopic分析:您的性格類型是“INTP”(內(nèi)向+直覺+思維+知覺)
對任何感興趣的事物,都要探索一個合理的解釋。喜歡理論和抽象的事情,喜歡理念思維多于社交活動。沉靜,滿足,有彈性,適應(yīng)力強。在他們感興趣的范疇內(nèi),有非凡的能力去專注而深入地解決問題。有懷疑精神,有 時喜歡批判,常常善于分析。
INTP型的人是解決理性問題者。他們很有才智和條理性,以及創(chuàng)造才華的突出表現(xiàn)。INTP型的人外表平靜、緘默、超然,內(nèi)心卻專心致志于分析問題。他們苛求精細、慣于懷疑。他們努力尋找和利用原則以理解許多想法。 他們喜歡有條理和有目的的交談,而且可能會僅僅為了高興,爭論一些無益而瑣細的問題。只有有條理的推理才會使他們信服。通常INTP型的人是足智多謀、有獨立見解的思考者。他們重視才智,對于個人能力有強烈的欲 望,有能力也很感興趣向他人挑戰(zhàn)。 INTP型的人最主要的興趣在于理解明顯的事物之外的可能性。他們樂于為了改進事物的目前狀況或解決難題而進行思考。他們的思考方式極端復雜,而且他們能很好地組織概念和想法。 偶爾,他們的想法非常復雜,以致于很難向別人表達和被他人理解。 INTP型的人十分獨立,喜歡冒險和富有想象力的活動。他們靈活易變、思維開闊,更感興趣的是發(fā)現(xiàn)有創(chuàng)見而且合理的解決方法,而不是僅僅看到成為事 實的解決方式。
您適合的領(lǐng)域有:計算機技術(shù) 理論研究、學術(shù)領(lǐng)域 專業(yè)領(lǐng)域 創(chuàng)造性領(lǐng)域等
您適合的職業(yè)有:
· 電腦軟件設(shè)計師
· 系統(tǒng)分析人員
· 計算機程序員
· 研究開發(fā)專業(yè)人員
· 數(shù)據(jù)庫管理
· 故障排除專家
· 戰(zhàn)略規(guī)劃師
· 金融規(guī)劃師
· 信息服務(wù)開發(fā)商
· 變革管理顧問
· 企業(yè)金融律師
· 大學教授
· 科研機構(gòu)研究人員
· 數(shù)學家
· 物理學家
· 經(jīng)濟學家
· 考古學家
· 歷史學家
· 證券分析師
· 金融投資顧問
· 律師
· 法律顧問
· 財務(wù)專家
· 偵探
· 各類發(fā)明家
· 作家
· 設(shè)計師
· 音樂家
· 藝術(shù)家
· 藝術(shù)鑒賞
本來上個周末就應(yīng)該寫Camera相關(guān)的內(nèi)容的,結(jié)果拖到今天還沒寫,現(xiàn)在有想寫一點osg中的Render Engine,今天還了解了https的基本原理,也有所感觸,都想寫下來。可惜今天太累了,以后慢慢寫吧,不會說我是等明天吧,呵呵。
剛開始使用Ogre時總是碰到內(nèi)存泄露,而且往往是一泄千里,等半分鐘才能打完日志,我想這和Ogre中的大量大對象很有關(guān)系。下面就來分析一下內(nèi)存泄露的產(chǎn)生原因。
1. MFC中使用Ogre時發(fā)生的內(nèi)存泄露
這個問題比較有意思,其實并沒有發(fā)生泄露,而是MFC自作主張的認為發(fā)生了內(nèi)存泄露,實際上內(nèi)存并不是沒有釋放,而是在VC報內(nèi)存泄露之后釋放,先來看一看MFC報內(nèi)存泄露時的調(diào)用堆棧:
msvcr71d.dll!_CrtDumpMemoryLeaks() 行2208 C
mfc71d.dll!_AFX_DEBUG_STATE::~_AFX_DEBUG_STATE() 行127 C++
mfc71d.dll!_AFX_DEBUG_STATE::`scalar deleting destructor'() + 0xf C++
mfc71d.dll!CProcessLocalObject::~CProcessLocalObject() 行472 + 0x26 C++
mfc71d.dll!CProcessLocal<_AFX_DEBUG_STATE>::~CProcessLocal<_AFX_DEBUG_STATE>() + 0xf C++
mfc71d.dll!$E10() + 0xd C++
mfc71d.dll!_CRT_INIT(void * hDllHandle=0x7c140000, unsigned long dwReason=0, void * lpreserved=0x00000001) 行234 C
mfc71d.dll!_DllMainCRTStartup(void * hDllHandle=0x7c140000, unsigned long dwReason=0, void * lpreserved=0x00000001) 行288 + 0x11 C
AFX_DEBUG_STATE的析構(gòu)函數(shù):
_AFX_DEBUG_STATE::~_AFX_DEBUG_STATE()
{
#ifndef _AFX_NO_DEBUG_CRT
_CrtDumpMemoryLeaks();
int nOldState = _CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_REPORT_FLAG);
_CrtSetDbgFlag(nOldState & ~_CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
_CrtSetReportHook(pfnOldCrtReportHook);
_CrtSetDumpClient(pfnOldCrtDumpClient);
#endif // _AFX_NO_DEBUG_CRT
}
很顯然CrtDumpMemoryLeaks()是在mfc71d.dll卸載時被調(diào)用的,如果這個時候OgreMain_d.dll還沒有卸載,那么在Ogre中new的全局變量也就還沒有釋放,所以MFC會認為產(chǎn)生了內(nèi)存泄露。如何處理這樣的問題呢。很簡單,讓OgreMain_d.dll在mfc71d.dll之前析構(gòu),但是默認的MFC程序似乎不是這樣干的(為什么呢?),這就要求對項目設(shè)置作一點調(diào)整,使得Mfc71d.dll在OgreMian之前被鏈接,這樣程序運行時MFC71d就會早于Ogre加載,也就晚于Ogre卸載。具體設(shè)置如下:
i) in the General tab, switch "Use MFC in a shared DLL" to "Use Standard Windows Libraries"
ii) in the C/C++/Preprocessor tab, add _AFXDLL to the preprocessor definitions
iii) in the Linker/Input tab, add mfc80d.lib anywhere before OgreMain_d.lib
另一種方法是,使用Ogre自己的MemoryManager,并且禁止調(diào)用MFC的DEBUG_NEW,這需要先
#define OGRE_DEBUG_MEMORY_MANAGER 1
然后刪除cpp中的以下行
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
這樣Ogre中會使用自己的new/delete,而不是調(diào)用vccrt中的_heap_alloc_debug
2. Ogre中的對象沒有釋放
由于Ogre中的很多對象并不是只要delete Root就可以釋放的。最好所有的對象都不要自己new,而是通過Ogre::Root,Ogre::SceneManager等創(chuàng)建,這些對象在Root析構(gòu)時會自己銷毀,但是對于從Ogre類派生的類,由于Ogre不存在Create這些類的函數(shù),所以只能在自己的代碼中new產(chǎn)生,并由自己負責析構(gòu)了,比如MovableObject派生的MovableText。當然Ogre也會給你一個將新對象加入其管理的接口,對于MovableText就必須再實現(xiàn)一個MovableTextFactory才行。總之要小心小心再小心。
最后抱怨一下Ogre太大了,有一個OgreLite就好了。現(xiàn)在這樣使用起來光鏈接都要半天,真是太夸張了,所以沒事最好不要修改Ogre庫,呵呵。
最近由于工作的關(guān)系,希望用一個3D圖形引擎實現(xiàn)棋牌類的2D游戲桌面。為了提供盡可能好的兼容性,選擇了Ogre作為后臺渲染引擎,因為它的評價在開源3D引擎中很不錯,而且同時支持Opengl和D3D,所以沒有多想就選擇了它。到后期才發(fā)現(xiàn),Ogre雖然是號稱“Object Oriented Graphics Render Engine”,而且確實在場景,相機,窗口等等的三維對象的建模上做得相當不錯,但是其對于OCP等原則的遵循僅僅是大面上,Ogre中隨處可見一些巨大的對象類。所以要擴展它或者重用它的部分功能簡直是太困難了,不得已而拋棄了Ogre。這倒不一定是Ogre的錯,因為Ogre定位于游戲制作的,追求的是最新最酷的特效,這樣肯定很難從一開始就抽象好的。而且它要同時支持Opengl和D3D,這也是一個抽象的困難點。
雖然沒有使用Ogre,但是對于Ogre中多窗口渲染方式的實現(xiàn)還是很下了一番功夫的,不想這些功夫白白浪費,還是把它寫出來與所有人共享吧。
為了提供同一個用戶同時打多局游戲的可能,所以采用Ogre的話必須支持多桌面渲染,這里有兩點需要考慮:
1. 窗口渲染而不是全屏幕渲染
2. 多窗口渲染,每一個窗口使用不同的三維場景數(shù)據(jù)。
先說說Ogre如何做到窗口渲染吧。Ogre中對應(yīng)每一個渲染窗口有一個RenderWindow對象,該對象通過Root的CreateRenderWindow方法創(chuàng)建,為了與現(xiàn)有的GUI窗口兼容,我不希望Ogre為我產(chǎn)生新的HWND,而是把一個HWND作為參數(shù)傳遞給CreateRenderWindow方法,這是通過以下方法做到的:
Ogre::NameValuePairList parms;
parms["externalWindowHandle"] = Ogre::StringConverter::toStrin((long)hwnd);
bool bFullScreen = false; RECT rect; ::GetWindowRect(hwnd, &rect);
int windowWidth = rect.right - rect.left;
int windowHeight = rect.bottom - rect.top;
Ogre::RenderWindow* window = m_OgreRoot->createRenderWindow(windowName, windowWidth, windowHeight, bFullScreen, &parms);
關(guān)于多窗口渲染,則需要先說說Ogre中的場景結(jié)構(gòu):
如圖所示,Ogre中一切起源于Root對象,它負責產(chǎn)生和銷毀所有Manager。SceneManager負責管理場景數(shù)據(jù),所以為了實現(xiàn)多窗口,必須要有多個SceneManager實例,SceneManager中包含MovableObject,顧名思義,MovableObject是場景中可以運動的物體,SceneManager中還有一些靜止不變的數(shù)據(jù),比如Terrain等等,圖中并未列出。MovableObject如果不掛在SceneNode上在場景中是無法顯示出來的,一個SceneNode上可以掛多個MovableObject,這樣組織成一棵場景樹的結(jié)構(gòu),值得一提的是MovableObject是無法共享的,也就是說它只能掛在一個SceneNode下,想共享的話,只有使用Mesh了。Mesh由MeshManager產(chǎn)生,它定義了基本幾何形狀。一輛汽車可以同時在場景多個部分出現(xiàn),顯然不需要每一輛汽車創(chuàng)建一個幾何形狀,公用一個Mesh即可,這正是Entity的工作方式。Entity還提供了位置,動畫等信息的封裝。
有了多個SceneManager之后如何讓這些場景渲染到指定的多個窗口上呢。這要通過Camera和Viewport實現(xiàn)。這里也正是Ogre設(shè)計得比較精巧的地方。Camera定義了觀察者從哪個位置以及角度觀察場景,以及可以觀察的范圍(視角,最遠與最近位置等等),而RenderWindow通過Camera創(chuàng)建一個自身的Viewport,使得場景可以渲染到RenderWindow上。具體的渲染機制我并沒有深入研究,在Root中應(yīng)該有相關(guān)代碼。
說了這么多,還是來看看Ogre中多窗口渲染的代碼吧
Ogre::NameValuePairList parms;
parms["externalWindowHandle"] = Ogre::StringConverter::toString((long)hwnd);
RECT rect;
::GetWindowRect(hwnd, &rect);
int windowWidth = rect.right - rect.left;
int windowHeight = rect.bottom - rect.top;
Ogre::RenderWindow* window = m_OgreRoot->createRenderWindow(ogreNameFactory::applyWindowName(), windowWidth, windowHeight, false, &parms);
// Create SceneManager
m_SceneManager = m_OgreRoot->createSceneManager(Ogre::ST_GENERIC, ogreNameFactory::applySceneManagerName());
// Set ambient light
m_SceneManager->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(1.0, 1.0, 1.0));
//Create Camera
m_Camera = m_SceneManager->createCamera(ogreNameFactory::applyCameraName());
m_Camera->setProjectionType(Ogre::PT_ORTHOGRAPHIC);
m_Camera->setFixedYawAxis( true, Ogre::Vector3(0, -1, 0) );
//// Position it at 500 in Z direction
m_Camera->setPosition(Ogre::Vector3(Ogre::Real(windowWidth)/2.0, Ogre::Real(windowHeight)/2.0, -260));
//// Look back along -Z
m_Camera->lookAt(Ogre::Vector3(Ogre::Real(windowWidth)/2.0, Ogre::Real(windowHeight)/2.0, 0));
m_Camera->setFOVy(Ogre::Degree(180.0 - 1.6416));
m_Camera->setNearClipDistance(5);
m_Camera->setFarClipDistance(271);
// Create one viewport, entire window
Ogre::Viewport* vp = window->addViewport(m_Camera);
vp->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue(0,0,0));
//// Alter the camera aspect ratio to match the viewport
m_Camera->setAspectRatio(Ogre::Real(windowWidth) / Ogre::Real(windowHeight));
////Used for Hittest
Ogre::Ray aimRay = m_Camera->getCameraToViewportRay( 0, 0 );
m_RaySceneQuery = m_SceneManager->createRayQuery(aimRay);
// Make window active and post an update
window->setActive(true);
window->update();
代碼中與相機設(shè)置相關(guān)的部分看不懂美關(guān)系,關(guān)于相機的設(shè)置,我會在另一篇文章中詳細分析之。以上的代碼將成功的在hwnd上初始化渲染環(huán)境,現(xiàn)在要做得就是在SceneManager中添加Entity了,需要重繪的時候調(diào)用RenderWindow的update()即可。
時間不早了,打算今晚去星美看通宵電影,關(guān)于Camera的詳細分析就留到明天繼續(xù)吧,哈哈。
1. String類不能修改,只能通過new的方式或者函數(shù)返回值來獲取。而且有一個String池的概念,如果我們寫
String a = "aaaa";
String b = "aaaa";
那么a與b將指向同一份引用。這么做我想也是明確了文字常量這一“常量”的基本概念。
2. Array轉(zhuǎn)List可以利用Java.util.Arrays的asList方法,而List也有toArray方法轉(zhuǎn)為數(shù)組。Array打印可以用Arrays.toString方法,而List直接用toString就ok了。
3. Boolean賦值用TRUE/FALSE,boolean賦值用true/false
在使用stlport時,項目根據(jù)什么原則判斷是鏈接到靜態(tài)的stlport庫,還是動態(tài)的stlport庫呢?
對于MSVC來講,這一切的奧妙都在stlport/config/_msvc.h里。在這里有幾個宏需要特別注意:
_STLP_USE_DYNAMIC_LIB:定義這個宏,則鏈接到動態(tài)庫
_STLP_USE_STATIC_LIB:指示鏈接到靜態(tài)庫
_DLL:如果項目選項里設(shè)置了/MD 或者 /MDd Code Generation->Runtime Library->Multi-threaded Debug DLL (/MDd),那么將會自動定義宏_MT 和 _DLL,看到_DLL這個宏,自動鏈接到stlport動態(tài)庫。
所以,靜態(tài)還是動態(tài)鏈接到CRT庫(多線程時為LibCMT.lib,單線程時為LibC.lib),通過項目設(shè)置即可做到,此時stlport作為C++庫,也會自動根據(jù)項目設(shè)置調(diào)整。如果希望鏈接到stlport庫時的形式與CRT庫不一致,那么可以通過定義_STLP_USE_DYNAMIC_LIB或者_STLP_USE_STATIC_LIB做到。
參考:關(guān)于/MD /MT等選項的意義,可以參考MSDN相關(guān)內(nèi)容
橋接(Bridge)模式是結(jié)構(gòu)型模式的一種,而策略(strategy)模式則屬于行為模式。以下是它們的UML結(jié)構(gòu)圖。
在橋接模式中,Abstraction通過聚合的方式引用Implementor。
在策略模式中,Context也使用聚合的方式引用Startegy抽象接口。
從他們的結(jié)構(gòu)圖可知,在這兩種模式中,都存在一個對象使用聚合的方式引用另一個對象的抽象接口的情況,而且該抽象接口的實現(xiàn)可以有多種并且可以替換。可以說兩者在表象上都是調(diào)用者與被調(diào)用者之間的解耦,以及抽象接口與實現(xiàn)的分離。
那么兩者的區(qū)別體現(xiàn)在什么地方呢?
1. 首先,在形式上,兩者還是有一定區(qū)別的,對比兩幅結(jié)構(gòu)圖,我們可以發(fā)現(xiàn),在橋接模式中不僅Implementor具有變化(ConcreateImplementior),而且Abstraction也可以發(fā)生變化(RefinedAbstraction),而且兩者的變化是完全獨立的,RefinedAbstraction與ConcreateImplementior之間松散耦合,它們僅僅通過Abstraction與Implementor之間的關(guān)系聯(lián)系起來。而在策略模式中,并不考慮Context的變化,只有算法的可替代性。
2. 其次在語意上,橋接模式強調(diào)Implementor接口僅提供基本操作,而Abstraction則基于這些基本操作定義更高層次的操作。而策略模式強調(diào)Strategy抽象接口的提供的是一種算法,一般是無狀態(tài)、無數(shù)據(jù)的,而Context則簡單調(diào)用這些算法完成其操作。
3. 橋接模式中不僅定義Implementor的接口而且定義Abstraction的接口,Abstraction的接口不僅僅是為了與Implementor通信而存在的,這也反映了結(jié)構(gòu)型模式的特點:通過繼承、聚合的方式組合類和對象以形成更大的結(jié)構(gòu)。在策略模式中,Startegy和Context的接口都是兩者之間的協(xié)作接口,并不涉及到其它的功能接口,所以它是行為模式的一種。行為模式的主要特點就是處理的是對象之間的通信方式,往往是通過引入中介者對象將通信雙方解耦,在這里實際上就是將Context與實際的算法提供者解耦。
所以相對策略模式,橋接模式要表達的內(nèi)容要更多,結(jié)構(gòu)也更加復雜。橋接模式表達的主要意義其實是接口隔離的原則,即把本質(zhì)上并不內(nèi)聚的兩種體系區(qū)別開來,使得它們可以松散的組合,而策略在解耦上還僅僅是某一個算法的層次,沒有到體系這一層次。從結(jié)構(gòu)圖中可以看到,策略的結(jié)構(gòu)是包容在橋接結(jié)構(gòu)中的,橋接中必然存在著策略模式,Abstraction與Implementor之間就可以認為是策略模式,但是橋接模式一般Implementor將提供一系列的成體系的操作,而且Implementor是具有狀態(tài)和數(shù)據(jù)的靜態(tài)結(jié)構(gòu)。而且橋接模式Abstraction也可以獨立變化。
參考:呂震宇的設(shè)計模式隨筆——蠟筆與毛筆的故事
Bridge Strategy 和State的區(qū)別 后續(xù)的討論,很有啟發(fā)。