<rt id="bn8ez"></rt>
<label id="bn8ez"></label>

  • <span id="bn8ez"></span>

    <label id="bn8ez"><meter id="bn8ez"></meter></label>

    隨筆 - 147  文章 - 71  trackbacks - 0
    <2009年11月>
    25262728293031
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    293012345

    常用鏈接

    留言簿(1)

    隨筆分類(146)

    隨筆檔案(147)

    文章分類(28)

    文章檔案(28)

    喜歡的Blog

    搜索

    •  

    最新評論

    閱讀排行榜

    評論排行榜

    .ai文件用來體現電腦操作的國家的思維方式和對玩家行為的判斷能力。
    當開始一局新游戲時,電腦會啟動各個國家的ai文件,該文件以XXX_aaaa.ai,其中XXX為國家id,aaaa為劇本開始年代,比如開始1936年劇本時,電腦會自動為德國開啟ger_1936.ai,而對于短劇本,XXX則相對于\Hearts of Iron 2\scenarios里各個短劇本的名字。
    調用.ai文件的方法是在事件文件中調用,
    type = ai which = [file name]    # 通過這條命令來調用一個ai文件,這個ai文件會替換# 原有的ai文件
    比如這個事件:
    ################
    # Battle of Britain
    #############################################
    event = {
       id = 24000
       random = no
       country = ENG
      
       trigger = {
           ai = yes
           war = { country = GER country = ENG }
           NOT = { war = { country = GER country = SOV } }
           OR = {
               control = { province = 56 data = GER } # Paris
               AND = {
                   # Belgium
                   control = { province = 45 data = GER }
                   control = { province = 50 data = GER }
                   control = { province = 51 data = GER }
                   control = { province = 52 data = GER }
                   control = { province = 65 data = GER }
                   control = { province = 68 data = GER }
                   control = { province = 69 data = GER }
                   control = { province = 70 data = GER }
               }
           }
       }

       name = "AI_EVENT"
       style = 0   
      
       date = { day = 1 month = january year = 1936 }
       offset = 4
       deathdate = { day = 29 month = december year = 1948 }

       action_a = {
           command = { type = ai which = "switch/ENG_Britain.ai" }
       }
    }
    當英德交戰,德蘇不交戰,德國占領巴黎或者占領了比利時的歐洲部分,英國就會調整自己的ai。
    Ai文件的命名方式可以隨意,但必須和事件中調用的文件名相同。

    ai文件夾里的一堆.ai文件是原版游戲定義的,switch文件夾里的ai文件則由后續的補丁不斷補充。


    ---------------------------一個完整ai文件模型的介紹-----------------------------

    #一個完整的ai文件由許多部分組成,但并不意味著一個ai文件需要包含所有的這些部分,
    #有時一個ai文件只有幾個語句,但它依然是正確的,它將只替換原有文件中的那幾個語句。

    switch = [yes/no]
    #默認是yes,如果用no,則ai不會在每年開始的時候尋找更合適的ai,如果用的是美國,
    #則美國不會把他的政策從孤立主義逐漸改變到干涉主義。
    #但由事件調用的ai會無視這個語句,還是能改變該國的ai。

    #各種政策科研等的調整值,如
    # exp_force_ratio = 0.750
    #當前設定的flag,事件會設定多個flag,從而之后的事件可以按照flag的情況來判斷事件#發生與否。
    flags = {
         testflag = yes
         invade_albania = no
         assist_finland = no
    }

    #調整ai同意索取領土要求的可能性
    claim_acceptance = X

    #向哪些國家要求領土他們會同意
    demand_claims = {
      EST
      LAT
      ROM
      LIT
      FIN
    }

    #哪些國家如果我們占領了他們會給與他們獨立
    liberate = {
      LIT
      FIN
    }

    #對列表中的國家難以影響他們以改善關系,x的取值[0-10],0意味著毫無影響。
    resistance = {
      ROM = x
    }

    #對列表中的國家有極強的侵略性,如果某個國家對應的數值是100,那么這個國家將不顧一
    #切的試圖毀滅該國。在本例,德國將首先對付法國,然后對付英國。
    combat = {
      ENG = 60
      FRA = 70
    }

    #這個國家將保證列表中的國家的獨立,這個數值越高,如果相對應的國家受侵略,保護國就
    #越容易進行干涉。
    protect = {
      TUR = 100
      DAN = 100
    }

    #這個國家將盡量和列表中的國家保持良好關系并與之同盟,數值越高可能性越高。
    befriend = {
      TUR = 100
      DAN = 100
    }

    #xxx表示省份ID,這個語句表示這個國家將盡力在戰爭中占領這個省份,并盡可能通過和
    #平談判獲得這個省份,n越高可能性越高。
    target = {
      xxx = n# 1 - 100
    }

    #電腦分配給升級的ic的最大值
    upgrading = 0.1   

    #電腦分配給增援ic的最大值
    reinforcement = 0.1

    #如果電腦被占據的ic比例超過這個數字,他就會恐慌而開始爆民兵
    desperation = 0.3

    #開始戰略轉移消耗的時間
    strat_redeploy_threshold = [days]

    #進行戰略轉移部隊的最高比例,默認0.25
    max_redeploying = X

    #影響該國對別國宣戰的幾率
    war = 50

    # 完全中立的國家的該值介于100到150
    #影響該國接受同盟和軍事通行要求的可能性,如果超過100則完全不可能,但這并不影響該
    #國宣戰的可能性。該值取決于國策的選擇和與其他國家的關系。
    neutrality = 0

    #影響在前線對敵方表示友好的部隊的比例,默認是4.0
    max_front_ratio    = X
    #列表中的值將取代面對特定國家時默認的值
    ax_front_ratios = {           
       FIN = 2.0
       ...
    }

    #送遠征軍的比例
    #不要設置的太低,必須給AI在同盟軍控制的戰區放棄己方部隊指揮權的機會
    exp_force_ratio         = 0.75

    #AI不會給列表中的國家送遠征軍,如果它們之間要跨過大洋
    #但如果兩國鄰近,還是會送遠征軍的
    no_exp_forces_to = {
      TAG
      ...
    }

    #戰時分配衛戍責任的陸軍最大比例
    max_garrison_prop     = [0.0-1.0]
    #戰時分配衛戍責任的陸軍最小比例
    #所有非前線省份的陸軍都有衛戍AI控制(除非這個國家準備進行一場侵略)
    min_garrison_prop

    #分配給建造基礎設施的IC比例
    construction = {
      max_factor         = [0.0-1.0]   

    # 建造防空炮的設置,yes = 總是建造, no = 不造, atwar = 戰時建造, not_atwar =和平時建造
      AA_batteries     = [yes/no/atwar/not_atwar] 

    # 超過這個數值則不再建造
      max_AA_level     = X         

    # 建造防空炮的省份列表,填入省份的ID,按優先順序排列 
      AA_provs         = { ... }   

    # 建造海岸要塞的設置,同上
          coastal_fort     = [yes/no/atwar/not_atwar]

    # 超過這個數值則不再建造
      max_coastal_level   = X         

    # 建造海岸要塞的省份列表,按優先順序排列
      coastal_fort_provs   = { ... }   

    # 同上,雷達
          radar_station     = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_radar         = X         
    radar_provs         = { ... }   

    # 同上,機場
          air_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
      max_air_base     = X         
          air_base_provs     = { ... }   

    # 同上,港口
          naval_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_naval_base     = X       
          naval_base_provs     = { ... }

    # 同上,地堡
          land_fort         = [yes/no/atwar/not_atwar]
    max_land_level     = X
    # 在這些國家的邊界造地堡       
    fort_borders = {                   
           GER,
           ITA,
           ...
       }

    # 通常在資源充足的時候不斷建造IC,除非是在戰時
    ic_at_war            = [yes/no]       

    # 無論資源是否充足,不斷建造IC,直到X年。(通常用于某國可以預見之后將進行擴張)
    force_ic_until     = X         

    # 在這一年結束時停止建造IC
    ic_end_year            = X               

    # 建造IC的省份優先權列表
    IC_provs            = { ... }
    }


    garrison = {
    defend_overseas_beaches = [yes/no] # 是否海外駐軍,默認no

    # 在下列語句中X是一個基數,這個基數表示每個地區駐扎多少個師,這個基數取決于省#份
    # 數量。(ps,這一段我還不大懂,望指點)
    home_multiplier = X # 在本土,用這個數乘以基數,默認: 0.5
    overseas_multiplier = X # 在其他領土,用這個數乘以基數,默認: 0.3333
    home_peace_cap = X #在和平時期,守衛首都地區的最大部隊數量.
    war_zone_odds = X # 默認: 2.0 (盡量達到地方部隊的兩倍)
    area_multiplier = { # 如果某個地區有一個特殊的省份,則列在表中,并用特殊的值乘以基數
              #(可以覆蓋海外省份的數值, 但不能覆蓋本土省份。)
           155 = 1.5
           ....
    }

          #駐軍優先權設置:
          beach = 50             # 海岸省份的優先權
          capital = 100           # 首都
          human_border = 210         # 忽視人類同盟玩家
          war_target = 100         # 這個AI下一個要進攻的國家
          reserves = 20           # 前線后的省份
          opposing_alliance = 100     # 通常說來,所有的同盟都是對立的
          claim_threat = 100       # 如果這個國家中立,這條語句針對可能向他宣戰的國家
    unstable_border   = 50     # 與他國相接的別國被占據領土
          # 特別的省份
          province_priorities = {
              527 = 50   # 省份527 的駐軍優先權是50
              1123 = -1   #優先權為負數則會覆蓋所有其他優先權并設置為0
              ...
          }
        
          ignore = {
          1123   #設為0...
          }
    key_point_prio_mult     = [Value]   # 把這個省份的優先權設為value(尚有疑問)
    }

    front = {
       river =        x      #(將用多少部隊進行跨河攻擊,< 1.0 表示有優勢)

       #以下數值修正防御方的兵力數量及勝利幾率(1.0 = 沒有區別)
       largefort    = x #對于6級及以上地堡
       smallfort    = x #對于6級以下地堡
       occupied    = x #被敵方領土包圍
       owned        = x #被本方領土包圍

       #戰斗修正數值
       # 以下數值減少進攻方的戰斗效率
       frozen_attack    = 0.50
       snow_attack    = 0.50
       blizzard_attack = 0.25
       storm_attack    = 0.60
       muddy_attack    = 0.75

       #減少進攻方的完全進攻效率(1.0 = 沒有修正, 0.5 = 減半.)
       jungle_attack    = 0.85
       mountain_attack    = 0.60
       swamp_attack    = 0.60
       forest_attack    = 0.85
       hill_attack    = 0.75
       urban_attack    = 0.40
      
       # 前線部隊的比例,通常用于防備鄰國省份的進攻,默認,0.33。
       support_defense_prop = X

       recklessness        =    [0-3]#魯莽程度,越是高,AI越容易做出冒險的舉動
      
       # Even - 將部隊均勻分布在前線
       # Reactive - 針對對方部隊的重點集結部隊
       # Defensive - 更多的部隊防御戰略要地(IC, Victory Points, Oil, etc)
       # Offensive - 更多的部隊集結在對方防御薄弱之處
       # Operational Defensive - 撤退的道路越少,部隊越少(避免被包餃子.)
       distrib_vs_ai        =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
       distrib_vs_human    =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]

       #在制定日起內,不會向制定國家宣戰。(比如英法隊德國侵略波蘭時的觀望)
       enemy_handicap = {
           ENG = 100
           FRA = 120
           ...
           ...
       }

       passivity = { # 對特定國家的反擊
           # 取值范圍: 0-100 (%)
           ENG = 0
           FRA = 50
           ...
           ...
       }
      
       province_priorities = {
           527 = 0.2    #分配原本應該分配的20%的部隊來防守省份527
           ...
       }
      

       reserve_prop            =    [0.0-1.0]   
    # 總兵力中分配給后方部隊的最高比例(包括指揮部和其他的師)
       panic_ratio_vs_ai        =    X   
    # 如果敵方部隊的數量超過己方部隊這個倍數,則要求更多部隊
                                
    #注意,這會使得部分部隊放棄衛戍責任,所以,設得高一些
       panic_ratio_vs_human    =    X             # 同上,針對人類玩家
       enemy_reinf_days        =    X   
    # 在X天內,計算獲勝幾率的同時統計進入目標省份的敵軍數量
       base_attack_odds        =    X    # 如果獲勝幾率高于X,則攻擊
       min_attack_odds            =    X   
    # 如果戰斗發生了僵局,若勝利幾率低于這個數值,AI會選擇停止戰斗或撤退
       max_attack_odds            =    X   
    # 如果勝利幾率高于這個數值,AI不會再派遣援軍
       reinforce_odds            =    X   
    # 如果勝利幾率在這個數值,則會派遣援軍
       withdraw_odds            =    X   
    #如果勝利幾率低于這個數值,則會放棄進攻或者撤退
       # 注意: 計算防御方撤退幾率的公式非常復雜,用幾個變量來體現很難
       # 注意: 如果平均組織度過低,則部隊也有可能撤退
    }

    military = {
       relative_build_scheme    = [yes/no]   
    # yes:AI會盡量保持自己的部隊種類的比例;no:AI會按照下面的比例來分配自己的生產。默認:yes
       max_batch_peace = 800                   
    # 和平時期AI用流水線生產同一單位的最長日期
       max_batch_war = 500                       
    # 戰爭并未蔓延到本國邊境時期AI用流水線生產同一單位的最長日期
       max_batch_home_front = 190               
    # 戰爭已經蔓延到本國邊境時期AI用流水線生產同一單位的最長日期
       #注意: AI生產單位的數量同時受到其他因素的制約, 比如總的IC限制, 劇本結束時起將要
    #到來,以及產生絕望情緒時.

            # 生產分配表范例:
       infantry =        3
       cavalry =        0
       motorized =    5
       mechanized =    6
       light_armor =    0
       armor =        10
       paratrooper =    0
       marine =        6
       bergsjaeger =    3
       garrison =        0
       hq =            2
       militia =        0
                       # 35 %

       escort =        5
       multi_role =    7
       interceptor =    3
       strategic_bomber = 4
       tactical_bomber = 6
       naval_bomber =    5
       cas =            5
       transport_plane = 0
       flying_bomb =    0
       flying_rocket = 0
                       # 35 %

       battleship =    2
       light_cruiser = 4
       heavy_cruiser = 3
       battlecruiser = 0
       destroyer =    6
       carrier =        6
       submarine =    4
       transport =    5
                       # 30 %
    # 注意:總和必須是100%


    # 加強旅生產:
    # (每個可以加加強旅的師都有一個合適的加強旅)
    #陸軍加強旅:
       artillery            =    15
       sp_artillery        =    5
       rocket_artillery    =    0
       sp_rocket_artillery    =    2
       anti_tank            =    3
       tank_destroyer        =    5
       light_armor_brigade    =    0
       heavy_armor            =    0
       super_heavy_armor    =    0
       armored_car            =    0
       anti_air            =    5
       police                =    0
       engineer            =    5
    # 綜合必須<= 100

    # 海軍加強旅:
       cag                =    100
    # 綜合必須<= 100
    }

    #我參考的一篇研究AI的文章里,作者是針對1.2版本的,而現在是1.3版本,不知道是否有變化
    #那篇文章的作者指出,relative_build_scheme = [yes/no]這個語句在所有的單獨ai文件中,都是
    #選no,因為如果選yes,ai會盡力使自己的所有單位在種類上保持一個相同比例,比如蘇聯會為
    #每一個步兵師建造一艘戰列艦。而由于開局時海軍和陸軍比例完全失調,英國和美國會一開始
    #暴陸軍空軍,直到他們的數量和海軍相同。而如果意大利在42年被英國消滅了所有海軍,他就會
    #在接下來的2~4年里只造海軍,完全不造陸軍。
    #我不清楚這句話在1.3里是否有改變,但我建議還是選no,然后按照自己的意思分配ai建造


    air_marshal = {
       icxdayscostfactor = 10.0        # 如何估算預期將要消耗的真實ic數值
       manpowercostfactor = 100.0        # 如何估算預期將要消耗的真實人力資源數值
       destructionriskthreashold = 0.2        # 如何評估一個師將要被解散

       airsuperioritydesirability = 10.0    # 作為一個乘數參加任務期望的計算
       airsuperioritylosstolerance = 1.0    # 什么樣的損失比例在任務中是可以接受的,2.0
    #表示2倍的損失倍接受, 0.5 表示一半
       groundattacklosstolerance = 1.0
       groundattackdesirability = 1.0
       interdictionlosstolerance = 1.5
       inderdictiondesirability = 1.0
       logisticalstrikelosstolerance = 4.5
       logisticalstrikeefficency = 0.01# 這個數值用來調整在完成任務時遭到的實際損失
       logisticalstrikedesirability = 100000.0
       runwaycrateringlosstolerance = 1.5
       runwaycrateringefficency = 0.01
       runwaycrateringdesirability = 20000.0
       strategicstriketolerance = 4.5
       strategicstrikeefficency = 0.01
       strategicstrikedesirability = 1000000.0
       installationstriketolerance = 1.5
       installationstrikeefficency = 0.01
       installationstrikedesirability = 10.0
       navalstriketolerance = 1.0
       navalstrikedesirability = 10.0
       portstriketolerance = 1.0
       portstrikedesirability = 9.0


       # 你可以設置很多軍事計劃, 但是如果你想增加一個那就要在所有的種類中都增加,
       # 默認狀態下并沒有設置
      
       # 默認如下:
       taskforcetype = {
           name = "Air Superiority" # 名字可以隨意,便于調試
          
           desiredratio = 0.400 # 這個比率表示這個國家是否希望進行這項計劃?       
          
           rangeweight = 10.000 # 空軍在這項計劃中的重要性?
           airkillpowerweight = 2000.000 # 在這個計劃中空軍消滅地方空中實力的重要性?
           hardkillpowerweight = 0.000
           softkillpowerweight = 0.000
           navalkillpowerweight = 0.000
           strategickillpowerweight = 0.000
          
           transportcapacityweight = -1000000.000
    # 很大的負數表示運輸船完全擯棄在這個計劃之外
          
           airvulnurabilityweight = -1.000
    # 暴露給敵方空軍的弱點評估(這個數值是建造成本及其他多種數據的綜合考慮)
           surfacevulnurabilityweight = 0.000
          
           # ai在完成任務時要考慮哪些問題?
           # Idle is the "mission" the AI is on when doing nothing,
           # Reorganize is the "mission" the AI is on when trying to reform its
           # air OOB to be more optimal. The other missions listed here correspond
           # to the standard tactical missions AND a rebase to the best airbase.
          
           # Possible missions are:           
           idle = yes
           reorganize = yes
           air_superiority = yes
           #其他和"奪取制空權"相違背的默認計劃
           #interdiction 封鎖
           #ground_attack 攻擊地面部隊
           #logistical_strike 轟炸補給線
           #runway_cratering 轟炸機場
           #strategic_bombardment 戰略轟炸
           #installation_strike 戰術轟炸
           #naval_strike 艦船轟炸
           #port_strike 港口轟炸
           #convoy_air_raiding 空中護衛
           #airborne_assault 空降突襲
           #air_supply     空運補給
       }
      
       # 其他默認空軍任務
       taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
       taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
       taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
       taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
       taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }

    }


    #部隊的數量乘以leader_rartio便得到實際分配的將領數量.
    #如果你有101陸軍單位同時land_field_marsal = 0.02 那么你有兩個元帥.
    leader_ratio = {
       land_field_marshal =0.02
       land_general =0.031
       land_lt_general =0.41

       sea_grand_admiral =0.02
       sea_admiral =0.061
       sea_vice_admiral =0.401

       air_marshal =0.02
       air_general =0.091
       air_lt_General =0.11
    }

    #AI兩棲作戰的影響因素
    invasion = {
         #對于某個特定的省份目標
       base = 1.0            # 相對關系修正. (數值低 = 特定的重要省份.)
       random = 1.0                    # 隨機范圍大小(1.0 = 1%)
       coastal = 1.0             # 數值高則避免登陸有海岸要塞的省份
       beach = 1.0               # 數值高則避免難以登陸的海岸.
       distance = 1.0             # 數值高 = 避免遠距離作戰.
       max_distance = 20.0        # 如果目標距離超過這個,則忽視之。1 = 100km ingame.
       pocket = 1.0             #優先, 比如完全被敵國省份包圍的省份.
       island = 1.0             #是否優先占領孤島
       enemy = 1.0               #數值高表示警惕敵方有駐軍的省份
       adjacentenemy = 1.0         # 數值高表示警惕鄰近的敵軍
       air_base    = 0.1              # 有機場的省份的優先權
       naval_base    = 0.1                # 有港口省份的優先權
       air_support    = 0.1              #敵方空軍半徑范圍內的海岸優先權
       ignore = [yes/no]            # 發動侵略,看是否和我國有邊界. Default: no.

       redirect     = priority/nearest/home   # AI文件中的目標身份的優先權
                            # 最近的AI有良好的攻擊效率并且有機會退防
                                            

       #部分特定省份有較高優先權
       target = {
           898 = 1000 # 入侵South Sicily (898) 有著極高的優先權. 負數表示完全不管那里.
       }
    }


    #影響AI對海軍控制的因素
    admiral = {
       #對下列海域的攻擊有特別的優先權
       target = {
           592 = 200        ...
       }

       #下列海域為核心海域,對它的控制很重要
       core = {
           592
           ...
       }
      
       #下列省份可被用作港口
       base = {
           592
           ...
       }
      
       #被忽略的省份
       ignore = {
           #以下必須是海域,而不是省份ID
           "northern baltic"
           "southern baltic"
       }

       min_org        = 95%    # 在下次出港前必須達到最高組織度的比例
       min_dmg    = 95%   # 在下次出港前必須達到最高人力的比例
       return_org    = 60%    # 低于最高組織度的這個比例將回港
       return_dmg    = 50%    # 低于人力的這個比例將回港
    }

    # 科研發展的影響因素
    technology = {
       endgoal = { ... }            #將要完成的科技列表,填入科技ID
       preference = { ... }        # 優先研究的科技列表
       ignore = { ... }            # 不會研究的科技列表

       #優先研究的科研領域
       armor = 2.0
       infantry = 3.0
       industry = 2.5
       aircraft = 0.6
       naval = 0.1
       land_doctrines = 4.0
       air_doctrines = 0.9
       naval_doctrines = 0.1
       secret_weapons = 0.4
    }

    # 對于貿易協定的影響因素
    trade = {
       favored = {
           TAG = X      # 對這些國家有貿易優惠
       }
       embargo = {
           TAG          # 不會和這些國家進行交易
       }
      
       # 這個數指表示AI取消貿易協定的可能性,默認是 4.0.
    #低一些的數值表示這個國家很容易取消不利于他們的貿易協定.
       cancel_deal_threshold = X       

       # 下面的數值將覆蓋"db\resource_values.csv" 中AI對各項資源重要性的看法,
    #除非設置為 -1 (默認.)
       energy =            -1
       rare_materials =    -1
       metal =                -1
       oil =                -1
       supplies =            -1
       money =            -1
    }

    # 對科技共享的影響因素
    tech_sharing = {
       favored = {
           TAG = X      # 樂于和這些國家分享科技,如果X值較高,則會分享質量較高的科技
           ...
       }
       embargo = {
           TAG          # 不會和這些國家分享科技
           ...
       }
       not = {
           ID          # 不會分享這些科技
           ...
       }
       prioritized
           ID = X      # 優先分享這些科技
           ...
       }
    }

    posted on 2009-11-05 20:50 飛翔天使 閱讀(2442) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: Game
    主站蜘蛛池模板: 97人伦色伦成人免费视频| 国产亚洲精品看片在线观看| 亚洲色图在线观看| 国产好大好硬好爽免费不卡| 亚洲av色福利天堂| 99re免费视频| 亚洲人成黄网在线观看| 免费无码又爽又刺激聊天APP| 亚洲精品456人成在线| 18禁成年无码免费网站无遮挡| 亚洲国产区男人本色在线观看| 在线免费一区二区| 美女隐私免费视频看| 精品国产亚洲男女在线线电影| 91成人免费观看在线观看| 亚洲国产精品不卡在线电影| 95老司机免费福利| 精品国产日韩久久亚洲| 国产福利免费在线观看| jzzjzz免费观看大片免费| 亚洲欧洲日产国码av系列天堂| 一区二区三区四区免费视频| 亚洲av无码不卡久久| 国产美女精品久久久久久久免费 | 久久亚洲AV无码精品色午夜麻豆| 久久ww精品w免费人成| 亚洲综合偷自成人网第页色| 国产精品jizz在线观看免费| A片在线免费观看| 亚洲人成人77777网站不卡| 天堂亚洲免费视频| 99热在线免费观看| 亚洲av无码一区二区三区四区| 国产亚洲av片在线观看18女人| 91精品国产免费| 美女视频免费看一区二区| 亚洲av午夜福利精品一区人妖| 精品久久久久国产免费| 国产成人高清精品免费观看| 亚洲国产高清美女在线观看| mm1313亚洲精品无码又大又粗|