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    .ai文件用來體現(xiàn)電腦操作的國家的思維方式和對(duì)玩家行為的判斷能力。
    當(dāng)開始一局新游戲時(shí),電腦會(huì)啟動(dòng)各個(gè)國家的ai文件,該文件以XXX_aaaa.ai,其中XXX為國家id,aaaa為劇本開始年代,比如開始1936年劇本時(shí),電腦會(huì)自動(dòng)為德國開啟ger_1936.ai,而對(duì)于短劇本,XXX則相對(duì)于\Hearts of Iron 2\scenarios里各個(gè)短劇本的名字。
    調(diào)用.ai文件的方法是在事件文件中調(diào)用,
    type = ai which = [file name]    # 通過這條命令來調(diào)用一個(gè)ai文件,這個(gè)ai文件會(huì)替換# 原有的ai文件
    比如這個(gè)事件:
    ################
    # Battle of Britain
    #############################################
    event = {
       id = 24000
       random = no
       country = ENG
      
       trigger = {
           ai = yes
           war = { country = GER country = ENG }
           NOT = { war = { country = GER country = SOV } }
           OR = {
               control = { province = 56 data = GER } # Paris
               AND = {
                   # Belgium
                   control = { province = 45 data = GER }
                   control = { province = 50 data = GER }
                   control = { province = 51 data = GER }
                   control = { province = 52 data = GER }
                   control = { province = 65 data = GER }
                   control = { province = 68 data = GER }
                   control = { province = 69 data = GER }
                   control = { province = 70 data = GER }
               }
           }
       }

       name = "AI_EVENT"
       style = 0   
      
       date = { day = 1 month = january year = 1936 }
       offset = 4
       deathdate = { day = 29 month = december year = 1948 }

       action_a = {
           command = { type = ai which = "switch/ENG_Britain.ai" }
       }
    }
    當(dāng)英德交戰(zhàn),德蘇不交戰(zhàn),德國占領(lǐng)巴黎或者占領(lǐng)了比利時(shí)的歐洲部分,英國就會(huì)調(diào)整自己的ai。
    Ai文件的命名方式可以隨意,但必須和事件中調(diào)用的文件名相同。

    ai文件夾里的一堆.ai文件是原版游戲定義的,switch文件夾里的ai文件則由后續(xù)的補(bǔ)丁不斷補(bǔ)充。


    ---------------------------一個(gè)完整ai文件模型的介紹-----------------------------

    #一個(gè)完整的ai文件由許多部分組成,但并不意味著一個(gè)ai文件需要包含所有的這些部分,
    #有時(shí)一個(gè)ai文件只有幾個(gè)語句,但它依然是正確的,它將只替換原有文件中的那幾個(gè)語句。

    switch = [yes/no]
    #默認(rèn)是yes,如果用no,則ai不會(huì)在每年開始的時(shí)候?qū)ふ腋线m的ai,如果用的是美國,
    #則美國不會(huì)把他的政策從孤立主義逐漸改變到干涉主義。
    #但由事件調(diào)用的ai會(huì)無視這個(gè)語句,還是能改變?cè)搰腶i。

    #各種政策科研等的調(diào)整值,如
    # exp_force_ratio = 0.750
    #當(dāng)前設(shè)定的flag,事件會(huì)設(shè)定多個(gè)flag,從而之后的事件可以按照flag的情況來判斷事件#發(fā)生與否。
    flags = {
         testflag = yes
         invade_albania = no
         assist_finland = no
    }

    #調(diào)整ai同意索取領(lǐng)土要求的可能性
    claim_acceptance = X

    #向哪些國家要求領(lǐng)土他們會(huì)同意
    demand_claims = {
      EST
      LAT
      ROM
      LIT
      FIN
    }

    #哪些國家如果我們占領(lǐng)了他們會(huì)給與他們獨(dú)立
    liberate = {
      LIT
      FIN
    }

    #對(duì)列表中的國家難以影響他們以改善關(guān)系,x的取值[0-10],0意味著毫無影響。
    resistance = {
      ROM = x
    }

    #對(duì)列表中的國家有極強(qiáng)的侵略性,如果某個(gè)國家對(duì)應(yīng)的數(shù)值是100,那么這個(gè)國家將不顧一
    #切的試圖毀滅該國。在本例,德國將首先對(duì)付法國,然后對(duì)付英國。
    combat = {
      ENG = 60
      FRA = 70
    }

    #這個(gè)國家將保證列表中的國家的獨(dú)立,這個(gè)數(shù)值越高,如果相對(duì)應(yīng)的國家受侵略,保護(hù)國就
    #越容易進(jìn)行干涉。
    protect = {
      TUR = 100
      DAN = 100
    }

    #這個(gè)國家將盡量和列表中的國家保持良好關(guān)系并與之同盟,數(shù)值越高可能性越高。
    befriend = {
      TUR = 100
      DAN = 100
    }

    #xxx表示省份ID,這個(gè)語句表示這個(gè)國家將盡力在戰(zhàn)爭(zhēng)中占領(lǐng)這個(gè)省份,并盡可能通過和
    #平談判獲得這個(gè)省份,n越高可能性越高。
    target = {
      xxx = n# 1 - 100
    }

    #電腦分配給升級(jí)的ic的最大值
    upgrading = 0.1   

    #電腦分配給增援ic的最大值
    reinforcement = 0.1

    #如果電腦被占據(jù)的ic比例超過這個(gè)數(shù)字,他就會(huì)恐慌而開始爆民兵
    desperation = 0.3

    #開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移消耗的時(shí)間
    strat_redeploy_threshold = [days]

    #進(jìn)行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移部隊(duì)的最高比例,默認(rèn)0.25
    max_redeploying = X

    #影響該國對(duì)別國宣戰(zhàn)的幾率
    war = 50

    # 完全中立的國家的該值介于100到150
    #影響該國接受同盟和軍事通行要求的可能性,如果超過100則完全不可能,但這并不影響該
    #國宣戰(zhàn)的可能性。該值取決于國策的選擇和與其他國家的關(guān)系。
    neutrality = 0

    #影響在前線對(duì)敵方表示友好的部隊(duì)的比例,默認(rèn)是4.0
    max_front_ratio    = X
    #列表中的值將取代面對(duì)特定國家時(shí)默認(rèn)的值
    ax_front_ratios = {           
       FIN = 2.0
       ...
    }

    #送遠(yuǎn)征軍的比例
    #不要設(shè)置的太低,必須給AI在同盟軍控制的戰(zhàn)區(qū)放棄己方部隊(duì)指揮權(quán)的機(jī)會(huì)
    exp_force_ratio         = 0.75

    #AI不會(huì)給列表中的國家送遠(yuǎn)征軍,如果它們之間要跨過大洋
    #但如果兩國鄰近,還是會(huì)送遠(yuǎn)征軍的
    no_exp_forces_to = {
      TAG
      ...
    }

    #戰(zhàn)時(shí)分配衛(wèi)戍責(zé)任的陸軍最大比例
    max_garrison_prop     = [0.0-1.0]
    #戰(zhàn)時(shí)分配衛(wèi)戍責(zé)任的陸軍最小比例
    #所有非前線省份的陸軍都有衛(wèi)戍AI控制(除非這個(gè)國家準(zhǔn)備進(jìn)行一場(chǎng)侵略)
    min_garrison_prop

    #分配給建造基礎(chǔ)設(shè)施的IC比例
    construction = {
      max_factor         = [0.0-1.0]   

    # 建造防空炮的設(shè)置,yes = 總是建造, no = 不造, atwar = 戰(zhàn)時(shí)建造, not_atwar =和平時(shí)建造
      AA_batteries     = [yes/no/atwar/not_atwar] 

    # 超過這個(gè)數(shù)值則不再建造
      max_AA_level     = X         

    # 建造防空炮的省份列表,填入省份的ID,按優(yōu)先順序排列 
      AA_provs         = { ... }   

    # 建造海岸要塞的設(shè)置,同上
          coastal_fort     = [yes/no/atwar/not_atwar]

    # 超過這個(gè)數(shù)值則不再建造
      max_coastal_level   = X         

    # 建造海岸要塞的省份列表,按優(yōu)先順序排列
      coastal_fort_provs   = { ... }   

    # 同上,雷達(dá)
          radar_station     = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_radar         = X         
    radar_provs         = { ... }   

    # 同上,機(jī)場(chǎng)
          air_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
      max_air_base     = X         
          air_base_provs     = { ... }   

    # 同上,港口
          naval_base         = [yes/no/atwar/not_atwar]
          max_naval_base     = X       
          naval_base_provs     = { ... }

    # 同上,地堡
          land_fort         = [yes/no/atwar/not_atwar]
    max_land_level     = X
    # 在這些國家的邊界造地堡       
    fort_borders = {                   
           GER,
           ITA,
           ...
       }

    # 通常在資源充足的時(shí)候不斷建造IC,除非是在戰(zhàn)時(shí)
    ic_at_war            = [yes/no]       

    # 無論資源是否充足,不斷建造IC,直到X年。(通常用于某國可以預(yù)見之后將進(jìn)行擴(kuò)張)
    force_ic_until     = X         

    # 在這一年結(jié)束時(shí)停止建造IC
    ic_end_year            = X               

    # 建造IC的省份優(yōu)先權(quán)列表
    IC_provs            = { ... }
    }


    garrison = {
    defend_overseas_beaches = [yes/no] # 是否海外駐軍,默認(rèn)no

    # 在下列語句中X是一個(gè)基數(shù),這個(gè)基數(shù)表示每個(gè)地區(qū)駐扎多少個(gè)師,這個(gè)基數(shù)取決于省#份
    # 數(shù)量。(ps,這一段我還不大懂,望指點(diǎn))
    home_multiplier = X # 在本土,用這個(gè)數(shù)乘以基數(shù),默認(rèn): 0.5
    overseas_multiplier = X # 在其他領(lǐng)土,用這個(gè)數(shù)乘以基數(shù),默認(rèn): 0.3333
    home_peace_cap = X #在和平時(shí)期,守衛(wèi)首都地區(qū)的最大部隊(duì)數(shù)量.
    war_zone_odds = X # 默認(rèn): 2.0 (盡量達(dá)到地方部隊(duì)的兩倍)
    area_multiplier = { # 如果某個(gè)地區(qū)有一個(gè)特殊的省份,則列在表中,并用特殊的值乘以基數(shù)
              #(可以覆蓋海外省份的數(shù)值, 但不能覆蓋本土省份。)
           155 = 1.5
           ....
    }

          #駐軍優(yōu)先權(quán)設(shè)置:
          beach = 50             # 海岸省份的優(yōu)先權(quán)
          capital = 100           # 首都
          human_border = 210         # 忽視人類同盟玩家
          war_target = 100         # 這個(gè)AI下一個(gè)要進(jìn)攻的國家
          reserves = 20           # 前線后的省份
          opposing_alliance = 100     # 通常說來,所有的同盟都是對(duì)立的
          claim_threat = 100       # 如果這個(gè)國家中立,這條語句針對(duì)可能向他宣戰(zhàn)的國家
    unstable_border   = 50     # 與他國相接的別國被占據(jù)領(lǐng)土
          # 特別的省份
          province_priorities = {
              527 = 50   # 省份527 的駐軍優(yōu)先權(quán)是50
              1123 = -1   #優(yōu)先權(quán)為負(fù)數(shù)則會(huì)覆蓋所有其他優(yōu)先權(quán)并設(shè)置為0
              ...
          }
        
          ignore = {
          1123   #設(shè)為0...
          }
    key_point_prio_mult     = [Value]   # 把這個(gè)省份的優(yōu)先權(quán)設(shè)為value(尚有疑問)
    }

    front = {
       river =        x      #(將用多少部隊(duì)進(jìn)行跨河攻擊,< 1.0 表示有優(yōu)勢(shì))

       #以下數(shù)值修正防御方的兵力數(shù)量及勝利幾率(1.0 = 沒有區(qū)別)
       largefort    = x #對(duì)于6級(jí)及以上地堡
       smallfort    = x #對(duì)于6級(jí)以下地堡
       occupied    = x #被敵方領(lǐng)土包圍
       owned        = x #被本方領(lǐng)土包圍

       #戰(zhàn)斗修正數(shù)值
       # 以下數(shù)值減少進(jìn)攻方的戰(zhàn)斗效率
       frozen_attack    = 0.50
       snow_attack    = 0.50
       blizzard_attack = 0.25
       storm_attack    = 0.60
       muddy_attack    = 0.75

       #減少進(jìn)攻方的完全進(jìn)攻效率(1.0 = 沒有修正, 0.5 = 減半.)
       jungle_attack    = 0.85
       mountain_attack    = 0.60
       swamp_attack    = 0.60
       forest_attack    = 0.85
       hill_attack    = 0.75
       urban_attack    = 0.40
      
       # 前線部隊(duì)的比例,通常用于防備鄰國省份的進(jìn)攻,默認(rèn),0.33。
       support_defense_prop = X

       recklessness        =    [0-3]#魯莽程度,越是高,AI越容易做出冒險(xiǎn)的舉動(dòng)
      
       # Even - 將部隊(duì)均勻分布在前線
       # Reactive - 針對(duì)對(duì)方部隊(duì)的重點(diǎn)集結(jié)部隊(duì)
       # Defensive - 更多的部隊(duì)防御戰(zhàn)略要地(IC, Victory Points, Oil, etc)
       # Offensive - 更多的部隊(duì)集結(jié)在對(duì)方防御薄弱之處
       # Operational Defensive - 撤退的道路越少,部隊(duì)越少(避免被包餃子.)
       distrib_vs_ai        =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]
       distrib_vs_human    =    [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive]

       #在制定日起內(nèi),不會(huì)向制定國家宣戰(zhàn)。(比如英法隊(duì)德國侵略波蘭時(shí)的觀望)
       enemy_handicap = {
           ENG = 100
           FRA = 120
           ...
           ...
       }

       passivity = { # 對(duì)特定國家的反擊
           # 取值范圍: 0-100 (%)
           ENG = 0
           FRA = 50
           ...
           ...
       }
      
       province_priorities = {
           527 = 0.2    #分配原本應(yīng)該分配的20%的部隊(duì)來防守省份527
           ...
       }
      

       reserve_prop            =    [0.0-1.0]   
    # 總兵力中分配給后方部隊(duì)的最高比例(包括指揮部和其他的師)
       panic_ratio_vs_ai        =    X   
    # 如果敵方部隊(duì)的數(shù)量超過己方部隊(duì)這個(gè)倍數(shù),則要求更多部隊(duì)
                                
    #注意,這會(huì)使得部分部隊(duì)放棄衛(wèi)戍責(zé)任,所以,設(shè)得高一些
       panic_ratio_vs_human    =    X             # 同上,針對(duì)人類玩家
       enemy_reinf_days        =    X   
    # 在X天內(nèi),計(jì)算獲勝幾率的同時(shí)統(tǒng)計(jì)進(jìn)入目標(biāo)省份的敵軍數(shù)量
       base_attack_odds        =    X    # 如果獲勝幾率高于X,則攻擊
       min_attack_odds            =    X   
    # 如果戰(zhàn)斗發(fā)生了僵局,若勝利幾率低于這個(gè)數(shù)值,AI會(huì)選擇停止戰(zhàn)斗或撤退
       max_attack_odds            =    X   
    # 如果勝利幾率高于這個(gè)數(shù)值,AI不會(huì)再派遣援軍
       reinforce_odds            =    X   
    # 如果勝利幾率在這個(gè)數(shù)值,則會(huì)派遣援軍
       withdraw_odds            =    X   
    #如果勝利幾率低于這個(gè)數(shù)值,則會(huì)放棄進(jìn)攻或者撤退
       # 注意: 計(jì)算防御方撤退幾率的公式非常復(fù)雜,用幾個(gè)變量來體現(xiàn)很難
       # 注意: 如果平均組織度過低,則部隊(duì)也有可能撤退
    }

    military = {
       relative_build_scheme    = [yes/no]   
    # yes:AI會(huì)盡量保持自己的部隊(duì)種類的比例;no:AI會(huì)按照下面的比例來分配自己的生產(chǎn)。默認(rèn):yes
       max_batch_peace = 800                   
    # 和平時(shí)期AI用流水線生產(chǎn)同一單位的最長日期
       max_batch_war = 500                       
    # 戰(zhàn)爭(zhēng)并未蔓延到本國邊境時(shí)期AI用流水線生產(chǎn)同一單位的最長日期
       max_batch_home_front = 190               
    # 戰(zhàn)爭(zhēng)已經(jīng)蔓延到本國邊境時(shí)期AI用流水線生產(chǎn)同一單位的最長日期
       #注意: AI生產(chǎn)單位的數(shù)量同時(shí)受到其他因素的制約, 比如總的IC限制, 劇本結(jié)束時(shí)起將要
    #到來,以及產(chǎn)生絕望情緒時(shí).

            # 生產(chǎn)分配表范例:
       infantry =        3
       cavalry =        0
       motorized =    5
       mechanized =    6
       light_armor =    0
       armor =        10
       paratrooper =    0
       marine =        6
       bergsjaeger =    3
       garrison =        0
       hq =            2
       militia =        0
                       # 35 %

       escort =        5
       multi_role =    7
       interceptor =    3
       strategic_bomber = 4
       tactical_bomber = 6
       naval_bomber =    5
       cas =            5
       transport_plane = 0
       flying_bomb =    0
       flying_rocket = 0
                       # 35 %

       battleship =    2
       light_cruiser = 4
       heavy_cruiser = 3
       battlecruiser = 0
       destroyer =    6
       carrier =        6
       submarine =    4
       transport =    5
                       # 30 %
    # 注意:總和必須是100%


    # 加強(qiáng)旅生產(chǎn):
    # (每個(gè)可以加加強(qiáng)旅的師都有一個(gè)合適的加強(qiáng)旅)
    #陸軍加強(qiáng)旅:
       artillery            =    15
       sp_artillery        =    5
       rocket_artillery    =    0
       sp_rocket_artillery    =    2
       anti_tank            =    3
       tank_destroyer        =    5
       light_armor_brigade    =    0
       heavy_armor            =    0
       super_heavy_armor    =    0
       armored_car            =    0
       anti_air            =    5
       police                =    0
       engineer            =    5
    # 綜合必須<= 100

    # 海軍加強(qiáng)旅:
       cag                =    100
    # 綜合必須<= 100
    }

    #我參考的一篇研究AI的文章里,作者是針對(duì)1.2版本的,而現(xiàn)在是1.3版本,不知道是否有變化
    #那篇文章的作者指出,relative_build_scheme = [yes/no]這個(gè)語句在所有的單獨(dú)ai文件中,都是
    #選no,因?yàn)槿绻xyes,ai會(huì)盡力使自己的所有單位在種類上保持一個(gè)相同比例,比如蘇聯(lián)會(huì)為
    #每一個(gè)步兵師建造一艘戰(zhàn)列艦。而由于開局時(shí)海軍和陸軍比例完全失調(diào),英國和美國會(huì)一開始
    #暴陸軍空軍,直到他們的數(shù)量和海軍相同。而如果意大利在42年被英國消滅了所有海軍,他就會(huì)
    #在接下來的2~4年里只造海軍,完全不造陸軍。
    #我不清楚這句話在1.3里是否有改變,但我建議還是選no,然后按照自己的意思分配ai建造


    air_marshal = {
       icxdayscostfactor = 10.0        # 如何估算預(yù)期將要消耗的真實(shí)ic數(shù)值
       manpowercostfactor = 100.0        # 如何估算預(yù)期將要消耗的真實(shí)人力資源數(shù)值
       destructionriskthreashold = 0.2        # 如何評(píng)估一個(gè)師將要被解散

       airsuperioritydesirability = 10.0    # 作為一個(gè)乘數(shù)參加任務(wù)期望的計(jì)算
       airsuperioritylosstolerance = 1.0    # 什么樣的損失比例在任務(wù)中是可以接受的,2.0
    #表示2倍的損失倍接受, 0.5 表示一半
       groundattacklosstolerance = 1.0
       groundattackdesirability = 1.0
       interdictionlosstolerance = 1.5
       inderdictiondesirability = 1.0
       logisticalstrikelosstolerance = 4.5
       logisticalstrikeefficency = 0.01# 這個(gè)數(shù)值用來調(diào)整在完成任務(wù)時(shí)遭到的實(shí)際損失
       logisticalstrikedesirability = 100000.0
       runwaycrateringlosstolerance = 1.5
       runwaycrateringefficency = 0.01
       runwaycrateringdesirability = 20000.0
       strategicstriketolerance = 4.5
       strategicstrikeefficency = 0.01
       strategicstrikedesirability = 1000000.0
       installationstriketolerance = 1.5
       installationstrikeefficency = 0.01
       installationstrikedesirability = 10.0
       navalstriketolerance = 1.0
       navalstrikedesirability = 10.0
       portstriketolerance = 1.0
       portstrikedesirability = 9.0


       # 你可以設(shè)置很多軍事計(jì)劃, 但是如果你想增加一個(gè)那就要在所有的種類中都增加,
       # 默認(rèn)狀態(tài)下并沒有設(shè)置
      
       # 默認(rèn)如下:
       taskforcetype = {
           name = "Air Superiority" # 名字可以隨意,便于調(diào)試
          
           desiredratio = 0.400 # 這個(gè)比率表示這個(gè)國家是否希望進(jìn)行這項(xiàng)計(jì)劃?       
          
           rangeweight = 10.000 # 空軍在這項(xiàng)計(jì)劃中的重要性?
           airkillpowerweight = 2000.000 # 在這個(gè)計(jì)劃中空軍消滅地方空中實(shí)力的重要性?
           hardkillpowerweight = 0.000
           softkillpowerweight = 0.000
           navalkillpowerweight = 0.000
           strategickillpowerweight = 0.000
          
           transportcapacityweight = -1000000.000
    # 很大的負(fù)數(shù)表示運(yùn)輸船完全擯棄在這個(gè)計(jì)劃之外
          
           airvulnurabilityweight = -1.000
    # 暴露給敵方空軍的弱點(diǎn)評(píng)估(這個(gè)數(shù)值是建造成本及其他多種數(shù)據(jù)的綜合考慮)
           surfacevulnurabilityweight = 0.000
          
           # ai在完成任務(wù)時(shí)要考慮哪些問題?
           # Idle is the "mission" the AI is on when doing nothing,
           # Reorganize is the "mission" the AI is on when trying to reform its
           # air OOB to be more optimal. The other missions listed here correspond
           # to the standard tactical missions AND a rebase to the best airbase.
          
           # Possible missions are:           
           idle = yes
           reorganize = yes
           air_superiority = yes
           #其他和"奪取制空權(quán)"相違背的默認(rèn)計(jì)劃
           #interdiction 封鎖
           #ground_attack 攻擊地面部隊(duì)
           #logistical_strike 轟炸補(bǔ)給線
           #runway_cratering 轟炸機(jī)場(chǎng)
           #strategic_bombardment 戰(zhàn)略轟炸
           #installation_strike 戰(zhàn)術(shù)轟炸
           #naval_strike 艦船轟炸
           #port_strike 港口轟炸
           #convoy_air_raiding 空中護(hù)衛(wèi)
           #airborne_assault 空降突襲
           #air_supply     空運(yùn)補(bǔ)給
       }
      
       # 其他默認(rèn)空軍任務(wù)
       taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.200 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
       taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
       taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
       taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
       taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }

    }


    #部隊(duì)的數(shù)量乘以leader_rartio便得到實(shí)際分配的將領(lǐng)數(shù)量.
    #如果你有101陸軍單位同時(shí)land_field_marsal = 0.02 那么你有兩個(gè)元帥.
    leader_ratio = {
       land_field_marshal =0.02
       land_general =0.031
       land_lt_general =0.41

       sea_grand_admiral =0.02
       sea_admiral =0.061
       sea_vice_admiral =0.401

       air_marshal =0.02
       air_general =0.091
       air_lt_General =0.11
    }

    #AI兩棲作戰(zhàn)的影響因素
    invasion = {
         #對(duì)于某個(gè)特定的省份目標(biāo)
       base = 1.0            # 相對(duì)關(guān)系修正. (數(shù)值低 = 特定的重要省份.)
       random = 1.0                    # 隨機(jī)范圍大小(1.0 = 1%)
       coastal = 1.0             # 數(shù)值高則避免登陸有海岸要塞的省份
       beach = 1.0               # 數(shù)值高則避免難以登陸的海岸.
       distance = 1.0             # 數(shù)值高 = 避免遠(yuǎn)距離作戰(zhàn).
       max_distance = 20.0        # 如果目標(biāo)距離超過這個(gè),則忽視之。1 = 100km ingame.
       pocket = 1.0             #優(yōu)先, 比如完全被敵國省份包圍的省份.
       island = 1.0             #是否優(yōu)先占領(lǐng)孤島
       enemy = 1.0               #數(shù)值高表示警惕敵方有駐軍的省份
       adjacentenemy = 1.0         # 數(shù)值高表示警惕鄰近的敵軍
       air_base    = 0.1              # 有機(jī)場(chǎng)的省份的優(yōu)先權(quán)
       naval_base    = 0.1                # 有港口省份的優(yōu)先權(quán)
       air_support    = 0.1              #敵方空軍半徑范圍內(nèi)的海岸優(yōu)先權(quán)
       ignore = [yes/no]            # 發(fā)動(dòng)侵略,看是否和我國有邊界. Default: no.

       redirect     = priority/nearest/home   # AI文件中的目標(biāo)身份的優(yōu)先權(quán)
                            # 最近的AI有良好的攻擊效率并且有機(jī)會(huì)退防
                                            

       #部分特定省份有較高優(yōu)先權(quán)
       target = {
           898 = 1000 # 入侵South Sicily (898) 有著極高的優(yōu)先權(quán). 負(fù)數(shù)表示完全不管那里.
       }
    }


    #影響AI對(duì)海軍控制的因素
    admiral = {
       #對(duì)下列海域的攻擊有特別的優(yōu)先權(quán)
       target = {
           592 = 200        ...
       }

       #下列海域?yàn)楹诵暮S颍瑢?duì)它的控制很重要
       core = {
           592
           ...
       }
      
       #下列省份可被用作港口
       base = {
           592
           ...
       }
      
       #被忽略的省份
       ignore = {
           #以下必須是海域,而不是省份ID
           "northern baltic"
           "southern baltic"
       }

       min_org        = 95%    # 在下次出港前必須達(dá)到最高組織度的比例
       min_dmg    = 95%   # 在下次出港前必須達(dá)到最高人力的比例
       return_org    = 60%    # 低于最高組織度的這個(gè)比例將回港
       return_dmg    = 50%    # 低于人力的這個(gè)比例將回港
    }

    # 科研發(fā)展的影響因素
    technology = {
       endgoal = { ... }            #將要完成的科技列表,填入科技ID
       preference = { ... }        # 優(yōu)先研究的科技列表
       ignore = { ... }            # 不會(huì)研究的科技列表

       #優(yōu)先研究的科研領(lǐng)域
       armor = 2.0
       infantry = 3.0
       industry = 2.5
       aircraft = 0.6
       naval = 0.1
       land_doctrines = 4.0
       air_doctrines = 0.9
       naval_doctrines = 0.1
       secret_weapons = 0.4
    }

    # 對(duì)于貿(mào)易協(xié)定的影響因素
    trade = {
       favored = {
           TAG = X      # 對(duì)這些國家有貿(mào)易優(yōu)惠
       }
       embargo = {
           TAG          # 不會(huì)和這些國家進(jìn)行交易
       }
      
       # 這個(gè)數(shù)指表示AI取消貿(mào)易協(xié)定的可能性,默認(rèn)是 4.0.
    #低一些的數(shù)值表示這個(gè)國家很容易取消不利于他們的貿(mào)易協(xié)定.
       cancel_deal_threshold = X       

       # 下面的數(shù)值將覆蓋"db\resource_values.csv" 中AI對(duì)各項(xiàng)資源重要性的看法,
    #除非設(shè)置為 -1 (默認(rèn).)
       energy =            -1
       rare_materials =    -1
       metal =                -1
       oil =                -1
       supplies =            -1
       money =            -1
    }

    # 對(duì)科技共享的影響因素
    tech_sharing = {
       favored = {
           TAG = X      # 樂于和這些國家分享科技,如果X值較高,則會(huì)分享質(zhì)量較高的科技
           ...
       }
       embargo = {
           TAG          # 不會(huì)和這些國家分享科技
           ...
       }
       not = {
           ID          # 不會(huì)分享這些科技
           ...
       }
       prioritized
           ID = X      # 優(yōu)先分享這些科技
           ...
       }
    }

    posted on 2009-11-05 20:50 飛翔天使 閱讀(2443) 評(píng)論(0)  編輯  收藏 所屬分類: Game
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