剛剛學(xué)習(xí)了一下網(wǎng)頁動(dòng)畫中上的緩動(dòng)效果,分享一下學(xué)習(xí)心得。
緩動(dòng)曲線的概念:
緩動(dòng)曲線是一個(gè)0為起點(diǎn)的連續(xù)函數(shù)曲線,x軸表示時(shí)間變化,y軸表示位移變化。曲線的斜率反映出運(yùn)動(dòng)的數(shù)度。
緩動(dòng)效果在Flash動(dòng)畫中比較常見,用于模擬一些現(xiàn)實(shí)中常見的運(yùn)動(dòng)軌跡,或者制造一些超絢的效果。
而且新版本的Flash中,內(nèi)置了一些常用的緩動(dòng)曲線函數(shù)。
可惜,Flash的這些曲線函數(shù)不是開源的,我們不知道內(nèi)部如何實(shí)現(xiàn),也就無法將其移植到JS中。感受其絢麗的同時(shí),未免有一絲遺憾。
于是乎,自己琢磨琢磨。
首先,我對(duì)Flash的漸變函數(shù)接口非常不滿。
搞那么多參數(shù)干嗎?
要描述一個(gè)區(qū)間的漸變運(yùn)動(dòng)特征,只需一個(gè)y = f(x)足已。那么一大堆參數(shù),真夠羅嗦。
//原理:我們以終點(diǎn)位移為參考,只需要知道中間個(gè)點(diǎn)相對(duì)于最終位移,我們就能確定運(yùn)動(dòng)的規(guī)律。
y= f(x)
//約定
//x ∈ [0,1] #將x變化換算成[0,1]是最簡(jiǎn)單不過的操作
//f(0) = 0 #運(yùn)動(dòng)是連續(xù)的嘛^_^.
//f(1) != 0 #如果f(1) = 0了,那不就沒有運(yùn)動(dòng)嘛,中間即使有位移,我也無法計(jì)算中間的位移相對(duì)于總體位移的比例。
曲線轉(zhuǎn)換
每種類型的漸變都有三種變形
漸入(in)
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在過渡的開始提供緩動(dòng)效果。
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漸出(out)
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在過渡的結(jié)尾提供緩動(dòng)效果。
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漸入漸出(inOut/Both)
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在過渡的開始和結(jié)尾提供緩動(dòng)效果。
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其中,我們只要知道一個(gè)的曲線,其他兩個(gè)都可以轉(zhuǎn)換生成:
知道漸入曲線之后,將其相對(duì)于(0.5,0.5)點(diǎn)繪制鏡像,就是一個(gè)緩出運(yùn)動(dòng),分段疊加就是一個(gè)完整的緩入緩出運(yùn)動(dòng)。
首先,常見的加速/減速運(yùn)動(dòng):
初中物理就能搞定。
加速漸變函數(shù)為(easeIn):
y=x*x; //y軸比例常數(shù)無需考慮
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的2次曲線,表現(xiàn)一個(gè)漸入運(yùn)動(dòng)。
簡(jiǎn)單的變換一下:y = 1-(1-x)*(1-x) 減速運(yùn)動(dòng)(easeOut)
復(fù)雜一點(diǎn):
y = x>0.5? 1-2(1-x)*(1-x) :
2*x*x :
先加速后減速運(yùn)動(dòng)(easeBoth)
既然有二次曲線,很自然就想到三次、四次曲線。是的,這些曲線都有類似特征,區(qū)別在中間更陡峭,兩頭平緩(緩入緩出)
接下來,我就想實(shí)現(xiàn)一下彈動(dòng)效果:
這類效果就好像一個(gè)甲蟲飛到蜘蛛網(wǎng)上,在網(wǎng)上抖動(dòng)兩下,靜下來聽天由命。
抖動(dòng),周期運(yùn)動(dòng),好,我們很快就想到正弦曲線。
方法基本正確,不過我起初還是走彎路了,我自作聰明的想著延長開始的半周期(x軸邊形處理,振動(dòng)讓周期先大后小)。
但最終發(fā)現(xiàn)效果非常不理想,最后查看yui的實(shí)現(xiàn)。模仿一下,走出了這個(gè)誤區(qū)。
我們通常看到的振蕩移位效果,都是開始移動(dòng)了較長位移,給人一種開始的振動(dòng)周期更長的錯(cuò)覺,振動(dòng)周期是不需要變化的。
糾正這個(gè)錯(cuò)誤后,實(shí)現(xiàn)曲線函數(shù)如下:
y = Math.pow(1024,x-1)*Math.sin(x*((2*(period||1)+0.5)*Math.PI));
利用指數(shù)函數(shù)的第二象限的漸變特征變形,取處理正弦波形的振幅,達(dá)到一個(gè)衰減的效果。
趁熱打鐵,看看yui的其他幾類漸變效果:
回退起步效果。
喜歡看動(dòng)畫片的話,你一定記得這個(gè)常見的場(chǎng)面,當(dāng)一個(gè)家伙想快跑的時(shí)候,一點(diǎn)要先回撤一段距離,能后如突然加速前進(jìn)。ok要的就是這個(gè)效果。
實(shí)現(xiàn)其實(shí)也很簡(jiǎn)單,一個(gè)二次曲線就可以搞定
y = x*(x-(backDistance||0.1)*4)
撞墻效果
這個(gè)名字可能不太合適吧,應(yīng)該叫撞地效果更合適,鑒于撞墻這個(gè)名詞更常見一些,也就標(biāo)題黨一回好了:)
玩過彈球吧,彈球的運(yùn)動(dòng)規(guī)律一定還記得。
對(duì)就是這種軌跡。
運(yùn)功軌跡就是若干條二次曲線的分段拼接。改寫一個(gè)yui里面的模擬實(shí)現(xiàn)。
this.bounceOut = function (x) {
if (x < (1/2.75)) {
return x*x;
} else if (x < (2/2.75)) {
return (x-=(1.5/2.75))*x + .75/7.5625;
} else if (x < (2.5/2.75)) {
return (x-=(2.25/2.75))*x + .9375/7.5625;
}
return (x-=(2.625/2.75))*x + .984375/7.5625;
};
這里手動(dòng)指出了一大堆參數(shù),其實(shí),這些參數(shù)都可以通過計(jì)算得出,偷個(gè)懶,就這么地吧,^_^
演示url (IE不支持)
posted on 2007-10-14 21:14
金大為 閱讀(1242)
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