剛剛學習了一下網頁動畫中上的緩動效果,分享一下學習心得。
緩動曲線的概念:
緩動曲線是一個0為起點的連續函數曲線,x軸表示時間變化,y軸表示位移變化。曲線的斜率反映出運動的數度。
緩動效果在Flash動畫中比較常見,用于模擬一些現實中常見的運動軌跡,或者制造一些超絢的效果。
而且新版本的Flash中,內置了一些常用的緩動曲線函數。
可惜,Flash的這些曲線函數不是開源的,我們不知道內部如何實現,也就無法將其移植到JS中。感受其絢麗的同時,未免有一絲遺憾。
于是乎,自己琢磨琢磨。
首先,我對Flash的漸變函數接口非常不滿。
搞那么多參數干嗎?
要描述一個區間的漸變運動特征,只需一個y = f(x)足已。那么一大堆參數,真夠羅嗦。
//原理:我們以終點位移為參考,只需要知道中間個點相對于最終位移,我們就能確定運動的規律。
y= f(x)
//約定
//x ∈ [0,1] #將x變化換算成[0,1]是最簡單不過的操作
//f(0) = 0 #運動是連續的嘛^_^.
//f(1) != 0 #如果f(1) = 0了,那不就沒有運動嘛,中間即使有位移,我也無法計算中間的位移相對于總體位移的比例。
曲線轉換
每種類型的漸變都有三種變形
漸入(in)
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在過渡的開始提供緩動效果。
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漸出(out)
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在過渡的結尾提供緩動效果。
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漸入漸出(inOut/Both)
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在過渡的開始和結尾提供緩動效果。
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其中,我們只要知道一個的曲線,其他兩個都可以轉換生成:
知道漸入曲線之后,將其相對于(0.5,0.5)點繪制鏡像,就是一個緩出運動,分段疊加就是一個完整的緩入緩出運動。
首先,常見的加速/減速運動:
初中物理就能搞定。
加速漸變函數為(easeIn):
y=x*x; //y軸比例常數無需考慮
這是一個簡單的2次曲線,表現一個漸入運動。
簡單的變換一下:y = 1-(1-x)*(1-x) 減速運動(easeOut)
復雜一點:
y = x>0.5? 1-2(1-x)*(1-x) :
2*x*x :
先加速后減速運動(easeBoth)
既然有二次曲線,很自然就想到三次、四次曲線。是的,這些曲線都有類似特征,區別在中間更陡峭,兩頭平緩(緩入緩出)
接下來,我就想實現一下彈動效果:
這類效果就好像一個甲蟲飛到蜘蛛網上,在網上抖動兩下,靜下來聽天由命。
抖動,周期運動,好,我們很快就想到正弦曲線。
方法基本正確,不過我起初還是走彎路了,我自作聰明的想著延長開始的半周期(x軸邊形處理,振動讓周期先大后小)。
但最終發現效果非常不理想,最后查看yui的實現。模仿一下,走出了這個誤區。
我們通常看到的振蕩移位效果,都是開始移動了較長位移,給人一種開始的振動周期更長的錯覺,振動周期是不需要變化的。
糾正這個錯誤后,實現曲線函數如下:
y = Math.pow(1024,x-1)*Math.sin(x*((2*(period||1)+0.5)*Math.PI));
利用指數函數的第二象限的漸變特征變形,取處理正弦波形的振幅,達到一個衰減的效果。
趁熱打鐵,看看yui的其他幾類漸變效果:
回退起步效果。
喜歡看動畫片的話,你一定記得這個常見的場面,當一個家伙想快跑的時候,一點要先回撤一段距離,能后如突然加速前進。ok要的就是這個效果。
實現其實也很簡單,一個二次曲線就可以搞定
y = x*(x-(backDistance||0.1)*4)
撞墻效果
這個名字可能不太合適吧,應該叫撞地效果更合適,鑒于撞墻這個名詞更常見一些,也就標題黨一回好了:)
玩過彈球吧,彈球的運動規律一定還記得。
對就是這種軌跡。
運功軌跡就是若干條二次曲線的分段拼接。改寫一個yui里面的模擬實現。
this.bounceOut = function (x) {
if (x < (1/2.75)) {
return x*x;
} else if (x < (2/2.75)) {
return (x-=(1.5/2.75))*x + .75/7.5625;
} else if (x < (2.5/2.75)) {
return (x-=(2.25/2.75))*x + .9375/7.5625;
}
return (x-=(2.625/2.75))*x + .984375/7.5625;
};
這里手動指出了一大堆參數,其實,這些參數都可以通過計算得出,偷個懶,就這么地吧,^_^
演示url (IE不支持)
posted on 2007-10-14 21:14
金大為 閱讀(1228)
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