現在,讓我們假設諸位正在設計一款MMO ARPG中的怪物行動模式。
在主流的韓國系MMO ARPG中,這些問題一般被如下處理:
1. 敵人是否會主動攻擊玩家人物?如何判斷?
分為主動攻擊和被動攻擊兩種類型。前者當玩家人物進入自身周圍一定范圍之后激發攻擊行為。后者當自身被攻擊后激發攻擊行為。
2. 當怪物面對多個玩家的時候,如何選擇自己的攻擊對象?
主流的處理方式是攻擊第一個攻擊自己的玩家。
3. 戰斗過程中,怪物能夠改變自己的攻擊目標嗎?如何判斷?
基本上不改變。
4. 當處于不利的情況下,怪物會作出什么行動?
死戰到底,有些游戲中有逃跑的設定。
5. 怪物之間能否協作?
一擁而上。
在歐美經典MMORPG EverQuest中,是這樣處理的:
1. 敵人是否會主動攻擊玩家人物?如何判斷?
通過一個關系表來決定,如果玩家和自身陣營關系惡劣,那么主動攻擊。否則是被動攻擊。(這個關系表是動態的,會根據玩家的行為而改變)
2. 當怪物面對多個玩家的時候,如何選擇自己的攻擊對象?
攻擊首先進入自己視野或者攻擊自己的玩家。
3. 戰斗過程中,怪物能夠改變自己的攻擊目標嗎?如何判斷?
戰斗中,怪物有一個隱藏的仇恨列表。怪物會攻擊處于自己仇恨列表頂端的玩家,而玩家會增加仇恨的動作包括攻擊、挑釁、醫療同伴、施放魔法……等等。換言之,如果一個法師瘋狂的施放攻擊法術,那么一定會被怪物首先料理。同樣的,如果牧師頻繁的醫療同伴,也會被怪物特殊照顧。(正確的戰斗方式是讓肉盾類角色保證自己永遠處于仇恨列表最頂端,當然這很困難,但是卻很有必要,也很有趣)
4. 當處于不利的情況下,怪物會作出什么行動?
逃跑,而且速度相當快。鑒于怪物之間能夠呼喚,所以讓怪物成功跑掉往往比較可怕。有一些法師系的敵人會用施放傳送門的方式逃跑。
5. 怪物之間能否協作?
怪物之間的仇恨可以傳遞。如果兩個怪物距離很近,那么很可能一個發現到了你而兩個都沖過來。法師系的怪物也會給同伴加血和一些防御性法術。
簡單的說,EQ在“人工智能”的范疇上并沒有走多遠,但是在游戲上卻做的很出色。特別是“仇恨列表”,并不復雜的規則衍生出了很多的變化,堪稱天才的設計。當你體會到因為這個限制而衍生出的精彩刺激的游戲過程,便能理解到玩家想要的其實并不僅僅是經驗值而已。
試試看將“仇恨列表”導入你的游戲,你覺得會發生什么?