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    游戲策劃咨訊
    做一個(gè)游戲并不難,難的是做一個(gè)好游戲;完美在于積累!
    游戲策劃
    (轉(zhuǎn)貼自
    http://www.gamemaker.com.cn
    1.什么是游戲策劃?

      我們今天的主題是游戲策劃。因此,我們應(yīng)該首先明白一個(gè)問(wèn)題,什么是游戲策劃?曾經(jīng)有朋友拿著自己的一些故事來(lái)找我們,覺(jué)得自己的故事非常感人,如果作出游戲來(lái)會(huì)非常轟動(dòng)。如此說(shuō)來(lái),寫(xiě)一些感人的故事是否是游戲策劃?就我們自身的例子來(lái)說(shuō),我們感到一個(gè)好的故事離一個(gè)好的游戲相差實(shí)在是太遠(yuǎn)了。我們的《水滸英雄傳—火之魂》是根據(jù)中國(guó)古典名著改編的,為了融合現(xiàn)代人的觀點(diǎn)和口味,對(duì)原著的改編非常之大,就我們本身的故事腳本而言,可以說(shuō)看了都說(shuō)好。但做成游戲后就是另一回事了。且不說(shuō)玩家的評(píng)論,單說(shuō)我們自己都感到?jīng)]有完全表達(dá)出腳本的內(nèi)涵。并非用好的原料就能作出一道好菜。

      這不是說(shuō)我們的制作人員的水平問(wèn)題,而實(shí)實(shí)在在是人與人之間的思維和感受的不同所造成的。對(duì)一個(gè)故事而言,并非所有人都有同樣的感受和評(píng)論。即使是一部電視劇,不同的人就會(huì)有不同的評(píng)論。就更不用說(shuō)將一個(gè)故事給了七、八個(gè)甚至更多的不同個(gè)性不同思想的人,讓他們做出一個(gè)讓成千上萬(wàn)人欣賞的故事,其結(jié)果是可想而知的了。講這些的目的是使有興趣于此的朋友注意一點(diǎn)----一個(gè)故事對(duì)一個(gè)游戲而言,只是萬(wàn)里長(zhǎng)征的第一步。

      當(dāng)然,有一些游戲根本就與故事扯不上邊,如模擬類(lèi)、體育類(lèi)游戲大多于此。還有一些朋友拿著一厚沓腳本來(lái)與我們商量,把他們的腳本制作出來(lái)。在他們的腳本中有詳細(xì)的故事、菜單設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則設(shè)計(jì),表面上非常全面。他們管這個(gè)叫做游戲策劃。也就是說(shuō)他們認(rèn)為寫(xiě)了一個(gè)故事,設(shè)計(jì)了一些菜單的功能,制訂了一些游戲的規(guī)則,就是游戲策劃。如果真的是這樣,事情就變得簡(jiǎn)單多了。

      我相信,看這篇文章的朋友都抱著各種心態(tài)----好奇!看一看游戲制作的內(nèi)幕!或者是自己想嘗試一下。別人的游戲玩多了,總覺(jué)得自己有一些好的想法,絕對(duì)能策劃個(gè)好游戲。但如果你真是想策劃一個(gè)游戲,并且真是想有人能夠制作出來(lái)的話,那么,我們有一個(gè)非常重要的前題是----誰(shuí)來(lái)做這個(gè)游戲?。?!你千萬(wàn)不要指望不顧程序和美術(shù)部分,而將故事、菜單、規(guī)則制訂下來(lái)之后,你就萬(wàn)事大吉了。如果那樣的話,你肯定得不到自己的作品,當(dāng)程序和美術(shù)人員完成了工作的時(shí)候,拿給你的東西將與你想的完全不一樣。你會(huì)看到----那根本不是同一個(gè)游戲。反復(fù)說(shuō)這些話的原因,就是想告訴對(duì)此感興趣的朋友們,千萬(wàn)不要以為游戲策劃只是一個(gè)編故事、制訂規(guī)則。那么作為一個(gè)游戲策劃人,應(yīng)該具備什么樣的素質(zhì)呢?什么樣的人才有資格成為游戲策劃呢/ 


    2.游戲策劃人應(yīng)該具備什么條件?

      怎么樣?被我前面的話嚇住了吧?這也不是,那也不是。什么樣的人才是游戲策劃人呢?

      現(xiàn)在我再告訴你,一個(gè)理想的游戲策劃人應(yīng)該具備如下條件:

    A.玩的游戲足夠多,并且對(duì)各個(gè)游戲有過(guò)一番研究。因?yàn)橹挥羞@樣,才能對(duì)自己的游戲進(jìn)行充分的設(shè)計(jì),才能揚(yáng)長(zhǎng)避短。也只有玩過(guò)足夠多的游戲才能明白玩家的一些約定俗成的東西,比如YES、NO按鈕誰(shuí)在左面?誰(shuí)在右面?如果反了,有些玩家會(huì)經(jīng)常誤操作。

    B. 對(duì)程序的制作十分精通,精通游戲圖形和音樂(lè)編程及人工智能。這樣,你就能充分地發(fā)揮程序的作用,在不增加工作量的情況下,使游戲變得更加有趣。比如說(shuō)在場(chǎng)景中有滿街亂走的小人兒,如果不考慮更多的人工智能,這些人只是簡(jiǎn)單地隨機(jī)亂走的話,一百個(gè)人和兩個(gè)人幾乎是用相同程序處理的。但如果兩個(gè)人情況下,其中有一個(gè)人在一定的條件下,需要去一次酒館的話,給程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。而為游戲最后的測(cè)試又增加了許多工作。你必須創(chuàng)造必要的條件,看他去不去酒館。而如果這個(gè)條件是隨機(jī)出現(xiàn)的話,你不走運(yùn)的話,可能會(huì)為此等上一天。

    C.對(duì)美術(shù)部分十分精通,精通各種平面、三維和動(dòng)畫(huà)軟件,具有非常扎實(shí)的美術(shù)基礎(chǔ)。并對(duì)攝影和鏡頭剪接有充分的了解。如果你真的具備這一點(diǎn),你就能使參與游戲的其他美術(shù)人員充分了解游戲的整體感覺(jué)。你可以告訴他們整個(gè)游戲的色調(diào)是偏暖或是偏冷。如果是卡通的話,是采用迪斯尼的卡通風(fēng)格還是日本的卡通漫畫(huà)家的風(fēng)格?你可以親自設(shè)計(jì)出游戲的主要角色的人物形象定位和場(chǎng)景效果圖,這樣有經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)人員會(huì)充分體會(huì)你所要表現(xiàn)的游戲氣氛。是歡快活潑的趣味風(fēng)格,還是陰風(fēng)陣陣的恐怖風(fēng)格。

    D.對(duì)音樂(lè)十分精通,精通樂(lè)理并擅長(zhǎng)古今中外各種風(fēng)格的音樂(lè)。由于人們對(duì)音樂(lè)有著極強(qiáng)的感受和理解能力,所以一個(gè)有氣氛的場(chǎng)景應(yīng)該配合相同氣氛的音樂(lè)?;蚴抢靡环N特殊的音樂(lè)效果表達(dá)特殊的氣氛。我們?cè)?jīng)試圖使一個(gè)音樂(lè)制作人明白我們?yōu)槭裁聪雽⒅袊?guó)古典音樂(lè)與現(xiàn)代搖滾音樂(lè)相結(jié)合,但最后終于沒(méi)有成功。

    E. 有深厚的文學(xué)功底和豐富的中外歷史知識(shí),最好也能明白一些表達(dá)心理學(xué)方面的知識(shí)。這樣你就能設(shè)計(jì)出動(dòng)人的角色對(duì)話----表現(xiàn)動(dòng)人情節(jié)的一個(gè)最重要的法寶,也有助于你烘托游戲時(shí)代背景。如果想設(shè)計(jì)科幻背景的游戲,你還必須熟悉未來(lái)科技的一些知識(shí)和趨勢(shì)。

      也許這是一個(gè)游戲策劃的標(biāo)準(zhǔn)人才,但這樣的人才我們從來(lái)還沒(méi)有遇到過(guò)。因?yàn)橐粋€(gè)人的一生是有限的,在有限的時(shí)間里不可能在各個(gè)方面都能得到充分的發(fā)展。沒(méi)辦法,只能依靠我們自己來(lái)解決了。幸好我們也許在上述幾點(diǎn)的其中一點(diǎn)非常突出。那么就讓象你我這樣的人來(lái)策劃游戲吧。但我們能夠成功,因?yàn)槲覀儞碛袃杉貏俜▽?---謙虛好學(xué)和不懈的努力。現(xiàn)在讓我們開(kāi)始吧。

    3.如何開(kāi)始一個(gè)游戲策劃?

      開(kāi)始一個(gè)游戲的策劃,某種意義上說(shuō)就是開(kāi)始一個(gè)游戲的制作過(guò)程。首先,你必須明白一點(diǎn),你的時(shí)間是有限的。如果你想成為一個(gè)專(zhuān)業(yè)人員,你時(shí)刻應(yīng)該記住的事情是你正在制作的是一個(gè)商品,它有成本,面臨蝕本的風(fēng)險(xiǎn)。而降低成本降低風(fēng)險(xiǎn)的最有效的方法就是牢牢控制住時(shí)間,在策劃階段就要充分考慮到這點(diǎn)。如果你是一個(gè)業(yè)余人員的話,你也不要忘記,如果你花上兩年時(shí)間想做出一個(gè)好游戲的話,兩年后,你的游戲可能已經(jīng)爛得不成了。這樣的例子真是太多了。更不用說(shuō),因?yàn)槟阕约旱木蜁r(shí)間所限,使你不得不半途而廢。所以在一開(kāi)始你必須有一個(gè)計(jì)劃和目標(biāo),游戲的完成時(shí)間八個(gè)月?十二個(gè)月?十八個(gè)月?總之,你必須有一個(gè)明確的時(shí)間表,在這個(gè)時(shí)間表的基礎(chǔ)上,你也許不得不拋棄或改變一些想法。

      現(xiàn)在我們開(kāi)始吧,策劃游戲需要一支筆(最好是鉛筆)、一沓草稿紙,如果需要的話還要一個(gè)計(jì)算器。

      我們重玩了很多西方的模擬建設(shè)類(lèi)游戲之后,突然產(chǎn)生了一個(gè)想法,如果游戲中的房屋全是我們自己的民族建筑會(huì)怎么樣?那么我們就有了一個(gè)游戲的最基本的元素。

    ★在一個(gè)也許是沙漠、也許是草原的空?qǐng)錾辖ㄔ烀褡逄厣姆课荨?/FONT>

      下面我們需要為玩家設(shè)置一些障礙和獎(jiǎng)勵(lì),這是使得游戲使人動(dòng)腦筋的重要手段之一。順便說(shuō)一下,并非所有的玩家都喜歡動(dòng)腦筋。但你永遠(yuǎn)不要指望一個(gè)游戲能滿足所有玩家的喜好。

      游戲的歷史背景是第二個(gè)問(wèn)題。這個(gè)問(wèn)題十分容易解決,我們現(xiàn)在所在的北京就是一個(gè)十分合適不過(guò)的地理和歷史背景了。建設(shè)古代的帝都北京。一個(gè)十分吸引人的題材不是么?我們有了游戲的第二個(gè)元素。

    ★以北京建都作為自己的歷史背景。

      建筑需要金錢(qián)、人力、物力和時(shí)間,玩家必須想方設(shè)法地得到這些必要的基礎(chǔ)才能獲得最后的成功。這就形成了游戲的第三個(gè)基本元素。

    ★玩家必須獲得足夠的金錢(qián)、人力、為人力所準(zhǔn)備的糧食、建筑材料。

      下面我們組合這些基本元素使它們成為一個(gè)比較完整的體系。這個(gè)體系基本如下:將建筑進(jìn)行分類(lèi),分別用于獲得金錢(qián)、人口、糧食、建筑材料等等。這些有特定功能的建筑最后分別被定義為商號(hào)、民居、糧站、官府。從商號(hào)的經(jīng)營(yíng)活動(dòng)中,通過(guò)稅收的手段獲得金錢(qián)是一個(gè)很自然的事。而人口都是從民居中產(chǎn)生的也是一個(gè)不假思索的選擇。糧站的概念則完全取決于歷史背景,古代的用糧一直是依靠從南方通過(guò)水路和陸路運(yùn)輸而來(lái)的,所以我們可能不用考慮種地的問(wèn)題了,但由此引發(fā)了一個(gè)新的元素----道路和交通,于是我們又增加了兩個(gè)設(shè)施:道路和運(yùn)河。至于官府取得建筑材料,主要是因?yàn)楣糯蕦m的建筑材料主要是通過(guò)官府征集而來(lái)的。

      為了表現(xiàn)古代北京的城市概念,我們的建筑中又加入了廟宇、戲樓等等許多附屬建筑;為了表現(xiàn)古代北京缺水的特點(diǎn),我們又增加了水的因素和獲得水的建筑----水井。

      好像一個(gè)比較完整的游戲規(guī)則的雛形產(chǎn)生了。但在你想繼續(xù)之前,你必須回答以下幾個(gè)問(wèn)題。

    4.其它的問(wèn)題

    首先一個(gè)問(wèn)題是你的場(chǎng)景或者稱(chēng)為地圖有多大?這關(guān)系到以下問(wèn)題:

    A.在有限的場(chǎng)景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商號(hào)呢?

    B. 用這么多的商號(hào)能用多少時(shí)間產(chǎn)生多少金錢(qián)?用這些金錢(qián)你能建造多少建筑呢?

    C.多少錢(qián)一個(gè)建筑,而多長(zhǎng)時(shí)間可以把地圖上蓋滿建筑呢?

    D. 每個(gè)建筑的尺寸是多大呢?

      你可能沒(méi)有想到的是,問(wèn)題答案的一部分是從你的游戲最終用戶的機(jī)器配置得來(lái)的。如果你問(wèn)程序員,他會(huì)告訴你,一張640X480X256色的圖占用內(nèi)存中的尺寸是300K。計(jì)算方法是640X480/1024(1K)=300。而一張同樣大小的24BIT真彩的圖在內(nèi)存中則占用900K的空間,正好是300K的三倍。如果你的目標(biāo)運(yùn)行環(huán)境是486/16M的話,顯然DOS系統(tǒng)是目標(biāo)操作系統(tǒng)。在16M內(nèi)存中,除了程序的運(yùn)行部分和數(shù)據(jù)部分可能占3-4M空間外,即使其它地方都被圖形占滿,你也只能放大約12個(gè)640X480X24BIT大小的圖。這意味著只有3X4個(gè)全屏的大小,太可憐了。你可以用一張1920X1920大小的圖感受一下。

      如果你用了硬盤(pán)作為虛擬內(nèi)存的技術(shù),可能會(huì)加大場(chǎng)景,但運(yùn)行速度可能會(huì)受到相當(dāng)大的影響。

      如果考慮采用256色的話,你的美術(shù)人員必須面對(duì)一個(gè)更加嚴(yán)峻的問(wèn)題----調(diào)色板,這是一個(gè)令無(wú)數(shù)英雄豪杰頭痛不已的問(wèn)題。它不但意味著圖形質(zhì)量的嚴(yán)重下降,還意味著工作量的成倍增加。可能你沒(méi)有直接的感受,但是我們可以告訴你,過(guò)去在DOS環(huán)境下開(kāi)發(fā)游戲,大約有60%的時(shí)間在解決調(diào)色板的問(wèn)題。

      指望用戶在WIN95下運(yùn)行游戲是你的明智選擇。這樣用戶的機(jī)器配置也會(huì)隨之提高。同時(shí)由于WIN95的虛擬內(nèi)存技術(shù)和更快的硬盤(pán)驅(qū)動(dòng)程序。你的場(chǎng)景會(huì)大大提高。但還是有著方方面面的因素在影響你的選擇。

      當(dāng)場(chǎng)景的大小定下來(lái)后,你就可以制訂一些參數(shù)了。首先你需要合理的設(shè)計(jì)出一個(gè)城市,所謂合理是指使絕大多數(shù)玩家不感到別扭。然后,再找出其中有多少是商業(yè)建筑,多少是民居,多少是官府。在此基礎(chǔ)上再確定建造一個(gè)城市需要的金錢(qián)數(shù),你需要給整個(gè)城市中的每一種建筑制訂價(jià)格。然后再與其它因素一起計(jì)算出需要的金錢(qián),判斷一下玩家建造一個(gè)城市能忍耐的時(shí)間,太短會(huì)有不過(guò)癮的感覺(jué),太長(zhǎng)就會(huì)將你的游戲束之高閣。然后,你就給你的建筑制訂等級(jí),并確定不同等級(jí)建筑的效能??偟膩?lái)說(shuō),就是保證各種等級(jí)之間的平衡。比如,將計(jì)算出的金錢(qián)數(shù)分配給不同等級(jí)的商號(hào)。在分配過(guò)程中,你可以通過(guò)參數(shù)的調(diào)整引導(dǎo)用戶建造更多的某個(gè)等級(jí)的商號(hào)。你可以在攻略中或手冊(cè)中說(shuō)明哪種等級(jí)的商號(hào)更加合算。

      象這樣使你頭暈的問(wèn)題非常之多,你都要一一去面對(duì)并加以解決。你可能會(huì)說(shuō),這樣不是已經(jīng)進(jìn)入游戲的制作過(guò)程了嗎?其實(shí)不是,當(dāng)這些參數(shù)被真正在游戲中體現(xiàn)出來(lái)的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),有許多你沒(méi)有意想到的東西。但即便如此,你也需要在具體實(shí)施制作之前,在你的腦海中,就象真正在玩這個(gè)游戲一樣,將這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)模擬一遍又一遍。以期從中發(fā)現(xiàn)問(wèn)題。然后再分割成美術(shù)和程序人員都看得懂的腳本,再分別交給美術(shù)和程序人員進(jìn)行制作。

      你看,游戲策劃有的時(shí)候更需要的是細(xì)致和耐心,需要對(duì)程序和美術(shù)有一定的了解。并不斷地與他人進(jìn)行溝通。

    posted on 2005-02-17 19:47 藍(lán)色雪焰 閱讀(822) 評(píng)論(1)  編輯  收藏 所屬分類(lèi): 單機(jī)游戲
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