文章原有的題目是:《10個值得向同行推薦的游戲》。
但許多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,顯得“專業(yè)”一些。
這似乎是一個很古老的題目,事實上,早就有許多類似的人,寫過許多類似的題目。但大多是談一部游戲如何震撼、如何感人……如何不玩就枉為人也……如是種種……
私以為,這些東東與其說是寫給游戲人看的,不如說是寫給玩家看的更為妥當(dāng)。
一個職業(yè)游戲人,他的時間是非常有限的,即使有業(yè)余時間想玩游戲,出于積累的目的,他必須去玩那些他并不喜歡的游戲。
對于他們來說,即使是一部最爽的游戲,如果只有解乏發(fā)泄的目的,還是沒有什么學(xué)習(xí)和游戲的必要。
當(dāng)發(fā)現(xiàn)業(yè)內(nèi)人玩游戲的目的與業(yè)外人的區(qū)別之后,曾與許多人交流過想法,對大家的意見進(jìn)行了歸納。
發(fā)現(xiàn),如果要向業(yè)內(nèi)人推薦一個游戲,那么這部游戲必須有如下幾個特征:
1、 這些游戲要有代表性。
2、 這些游戲可以提供給業(yè)內(nèi)人士一個明確的、看得見、摸得著的幫助和指引。
3、 當(dāng)然,這部游戲最好要足夠有趣。
……
本文羅列的10個推薦游戲,其實是10個推薦理由,而每個理由都羅列了相當(dāng)多數(shù)量的游戲。
這些羅列的內(nèi)容與游戲類型沒有關(guān)系,即不是按照傳統(tǒng)的SLG、RPG來分類的,這一點請諸位看官注意。
對于那些有信心做“世界上最好的游戲”的企劃,我們報以不懷好意的掌聲,帶著一臉壞笑以憐惜的目光祝福他。
同時,我們對那些,視學(xué)習(xí)他人游戲為主要精神食糧的家伙,說一聲:“嗟,來食”。
必玩游戲之一:《火焰之紋章》
代替作品:《DIABLO》
必玩原因:狀態(tài)系統(tǒng)
《火焰之紋章》可以說是戰(zhàn)役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龍與光之劍》發(fā)售至今,已有12年的光陰了。
在《火焰之紋章》之后,戰(zhàn)役型SLG(又稱S·RPG)開始繁榮,其后的《皇家騎士團(tuán)》、《FFT》、《旺達(dá)爾之心》、《炎龍騎士團(tuán)》……都可以說是《火焰之紋章》的“子孫”。
但是,《火焰之紋章》在完成了初次登場之后,卻并沒有停下他的腳步,他仍舊在繼續(xù)著自己的行程,非常奇怪的是,他從此走上了一條與其它同類型作品完全不同的道路。
大家來看一看這些出現(xiàn)在《火》中的游戲因素:
反擊、反擊時絕對會心一擊、當(dāng)HP低于最大HP1/10時閃避力上升、攻擊騎兵時會心一擊機率上升、回合開始時自動回復(fù)HP……
你看出來這些設(shè)計有什么統(tǒng)一點了嗎?
那就是:“這些設(shè)計全部都不需要操作。”
一部游戲中的設(shè)計,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的創(chuàng)意,基本上可以分為兩類:狀態(tài)、行為。
其中,不需要操作,就可以實現(xiàn)的設(shè)計內(nèi)容,就是狀態(tài)。而需要操作的,則稱之為“行為”。
在《火》中,大多數(shù)創(chuàng)意和玩點都集中在了這些“狀態(tài)”上,對傳統(tǒng)(指《火》的子孫)中常見的諸如“面積魔法”、“召喚魔法”……嗤之以鼻,甚至連“不良狀態(tài)”都少得可憐。
這是與其它所有的同類型游戲,甚至RPG游戲都完全不同的設(shè)計思路。
狀態(tài),是被國人普遍忽視的游戲?qū)毑兀M管這是一個與“行為”相同規(guī)模的游戲庫。國內(nèi)幾乎所有的游戲設(shè)計,都集中到了“行為”上。如陣法、魔法、必殺技、道具、武器技……
這種研究的缺憾,造成了中國游戲界的先天畸形,可以說,一天不研究“狀態(tài)”以及狀態(tài)在游戲中的價值和位置,中國的游戲,就永遠(yuǎn)不是一個完整體。
反觀世界上諸多經(jīng)典游戲,都會看到“狀態(tài)”在游戲中活躍的身影。
《DIABLO》中的所能“被動技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是狀態(tài)。
《魔法門》中的職業(yè)屬性,就是狀態(tài)。
《最終幻想7》中是以在武器中鑲嵌裝備“珠”子(如“先制”之珠)來實現(xiàn)一些狀態(tài)的。
《星際爭霸》是角色的先天能力(“如隱身”),就是狀態(tài)。
為了提醒大家,我在這里羅列了我想到的一些可能會在戰(zhàn)役型SLG中出現(xiàn)的“狀態(tài)”因素,但是,研究“狀態(tài)”最好的辦法,還是去玩一玩那部游戲:《火焰之紋章》
附:狀態(tài)舉例:
二次攻擊……攻擊時發(fā)動魔法……如果殺死敵人,可以再次行動……攻擊后敵無法行動……攻擊后死亡……被攻擊時,令敵損失相同的HP……一定范圍內(nèi)已方生物被攻擊,自己代替損失HP……反擊……被某種生物攻擊時,一定概率閃避……由防御罩代替損失HP……回合開始時自動增加HP……回合開始時自動驅(qū)散所有不良狀態(tài)……回合開始時自動攻擊相鄰的敵人部隊……一關(guān)結(jié)束時自動復(fù)活……每周一自動增加HP……每月15日夜間戰(zhàn)斗為狼人狀態(tài)……登場時魔法攻擊敵全體……感應(yīng)攻擊(敵進(jìn)入感應(yīng)范圍內(nèi)自動戰(zhàn)斗)……結(jié)界影響(一定范圍內(nèi)部隊?wèi)?zhàn)斗力變化)……被影響(戰(zhàn)斗時,如一定范圍內(nèi)有指定部隊?wèi)?zhàn)斗力變化)……相鄰位置敵牽制(指敵人經(jīng)過身邊時必然停下來)……合擊……當(dāng)已方戰(zhàn)士在城堡戰(zhàn)斗時,魔法援助……當(dāng)已方指定職業(yè)的戰(zhàn)士戰(zhàn)斗時,戰(zhàn)斗力上升……水面移動可能……地行……當(dāng)水的寬度低于3格以下時跳躍可能……敵人越過可能……已方部隊超越過可能……瞬間移動……替換移動……移動范圍加倍……移動力減半……HP回復(fù)時效果加倍……再次行動作用到與目標(biāo)點相鄰的部隊……令目標(biāo)點處于指定狀態(tài)時,狀態(tài)時間增加一倍……結(jié)束行動時,相鄰部隊再次行動…………無法控制……無法操作……操作后一定概率不行動……操作后一定概率自動行為……一定范圍內(nèi)行為無法使用……在某個日期死亡時自動復(fù)活……死亡后自動變成另一個生物……自爆……死亡后相鄰部隊HP=1……
必玩游戲之二:《魔法門》
其它作品:《FFT》、《超級機械人大戰(zhàn)》、《浪漫沙加》
必玩原因:小抄養(yǎng)性
游戲中玩家的力量是怎么增加的?
幾乎所有的玩家,都會立即聯(lián)想出這樣一個過程:戰(zhàn)斗——累計經(jīng)驗值——當(dāng)經(jīng)驗值積累到一定數(shù)量時升級。
升到一定級別(或者是增加經(jīng)驗值到一定程度)時,會自動給角色增加一種戰(zhàn)斗方式。通常為招式,如“五雷咒”之類。
這是《仙劍》的升級方法,相當(dāng)長的一段時間,甚至直至今天,這都是國內(nèi)玩家默認(rèn)的升級系統(tǒng)。
事實上,升級,以及增加能力的方式還有許多種。
《DIABLO》的升級及增加能力、技能的方式,就迥異于《仙劍》。
角色升級,升級時得到能力點和一個技能點。
分配能力點可以增加角色的能力。
分配技能點,可以激活角色的技能或是升級某一個技能。
而在《魔法門》中,角色升級時得到技能點。
除了單純的能力級別外,角色還有許多具體的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”這些技能也是可能升級的。
用這個技能點去升級這方面的技能,升級后可以學(xué)習(xí)更高級的魔法或是提高現(xiàn)有戰(zhàn)斗方式的效果。
這個設(shè)計可以令玩家自由的選擇角色培養(yǎng)的方向。
而在《FFT》中的卻是這么增加能力的。
角色戰(zhàn)斗的同時,會累加一定數(shù)量的技能點到角色當(dāng)前對應(yīng)的職業(yè)上。角色消耗這些技能點,就可以激活該職業(yè)的技能。
說到怪異的升級方式,當(dāng)然不能忘記《浪漫沙加》。
在這部游戲中,所有的技能是在戰(zhàn)斗中隨機悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越強大。
除了升級系統(tǒng)外,我們應(yīng)該看到有許多優(yōu)秀的游戲值得我們?nèi)ヅR摹。
幾乎99%以上的回合制游戲中,精靈在完成一種行為之后,是要結(jié)束行動的。但也有些游戲例外,例如《機器人大戰(zhàn)》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行動”
……
在《機器人大戰(zhàn)》,我們看到角色在使用“精神指令”之后,是不會結(jié)束行動的。因此,角色可以用這些精神指令去修正攻防效果。
例如,把“必中”、“魂”、“幸運”、“加速”……累加到一起,就可以達(dá)到這種效果:“攻擊遠(yuǎn)距離的敵人,增加3倍的傷害效果,絕對命中敵人,殺死敵人后得到雙倍的經(jīng)驗值和金錢。”
這種設(shè)計的本質(zhì),是增加了玩家對游戲的干預(yù)方式和程度。
最后,為了方便大家,我再提供一些可以抄的資料吧。
《魯多拉秘寶》:言靈系統(tǒng)。
在這個系統(tǒng)中,玩家可以通過尋找文字碎片的方式,最終達(dá)到自已設(shè)計魔法的目的。
《財寶獵人》:戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
這個類似于SLG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的戰(zhàn)斗、移動、法術(shù)的操作系統(tǒng)是統(tǒng)一的,玩家可以象ACT游戲中那樣直接手動的控制角色,真是非常奇怪的一個系統(tǒng)。
《英雄無敵》:地圖移動系統(tǒng)。
英雄無敵的地圖移動系統(tǒng)有些類似于《財寶獵人》只是操作的方式變成了鼠標(biāo)。由此帶來的變化也是巨大的。
《幻想傳說》:戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
曾有人想過這樣一個創(chuàng)意,平時是RPG,在遇到敵人時轉(zhuǎn)入FTG的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這樣的創(chuàng)意可能會有嗎?玩一玩《幻想傳說》吧。
《火焰之紋章——圣戰(zhàn)之系譜》:愛情系統(tǒng)。
SLG游戲中,除了戰(zhàn)斗之外,難道就沒有別的什么東西可以做了嗎?事實上,還有一件事可以做,那就是選擇隊伍中的男男女女一起戰(zhàn)斗。最終,他們就可以產(chǎn)生下一代。影響……另一個故事……
(
題外話:抄亦有道
“把游戲做出自己的特色!”、“游戲最重要的是創(chuàng)意!”、“只有與眾不同才有存在的價值!”、“弄潮兒向潮頭立,手把紅旗旗不濕……”
說這種話的人,通常不是沒有游戲制作經(jīng)驗,就是那種會花兩張出租車票去買一根冰棍的主兒。
如何振興中國游戲?
如果以最快速度讓中國的游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)入正軌?
答案只有一個字:“抄!”
我們在中國大陸,我們是渺小、落后的國內(nèi)游戲人,我們是弱者,我們必須認(rèn)命,否則,就會連弱者的資格都會被剝奪……
至少,弱者還有一線希望成為強者,而死者卻是絕無希望的。
看看我們的周圍,和大陸一樣的游戲界弱者不有不少,如韓國、臺灣……他們曾和我們站在同一起跑線上,但現(xiàn)在他們都站在了我們的頭上。
他們的游戲中,幾乎沒有任何創(chuàng)意。他們的游戲產(chǎn)業(yè),就是“抄”出來的。
創(chuàng)意是要付出代價的,有創(chuàng)意的游戲,其制作風(fēng)險及周期幾乎是同類型游戲的3倍。而且十有八九不一定成功。
最重要的是,只有處在游戲制作前沿的游戲眾受,在對舊的游戲表現(xiàn)形式已經(jīng)濫熟于胸時,才對會游戲設(shè)計的“創(chuàng)意”表示興趣。
中國大陸的玩家是這樣嗎?遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是!事實上,他們當(dāng)屬于啟蒙階段,95%以上“玩家”甚至連RPG都需要別人引導(dǎo)。
事實上,許多中國游戲制作者也是明白這個道理的,但是這么多年過去了?國內(nèi)的游戲業(yè)為什么還是沒有起色呢?
答案簡單至極,看一看我們的游戲制作者都抄了些什么吧?
《究極三國》抄《C&C》
《齊天大圣》抄《DIABLO》
《封神榜》抄《英雄無敵》
《烈火文明》抄《最終幻想》
……
乖乖隆的咚,被抄的都是經(jīng)典喲,國內(nèi)游戲人人窮志不短,拿著幾十萬人民幣的投資去規(guī)劃幾百萬美金的項目……可憐,只落得個白茫茫大地一片真干凈。
……
再看一看臺灣游戲人,他們抄《大富翁》、抄《龍之力量》(《三國志群英傳》)、抄(《勇者斗惡龍》,但只抄表現(xiàn)和操作)、抄(《同級生》)(H游戲)……很明顯,較之國內(nèi)的游戲人,他們明顯多了一份理性和思考。
抄的時候,他們很少拘泥于對經(jīng)典的LINK,更多的,是從市場的回報和技術(shù)條件上進(jìn)行需求分析和制作規(guī)劃。
抄亦有道,不是把心一橫,把臉皮一老就能做得來的。
要抄游戲,首先要分析技術(shù)可行性,如果技術(shù)要求高(如《QUICK》)、規(guī)則交互性強(如《星際爭霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
最經(jīng)典的抄法,就是抄那種經(jīng)典、好做,同時國內(nèi)又幾乎無人所知的游戲。就象沒有被抄之前的《大富翁》、《龍之力量》一樣。
這就是我羅列這幾部游戲的原因。 )