游戲的策劃要素
一、對世態人生的洞察能力
二、對市場的調研能力
三、對系統工程的操作能力
四、對程序、美術、音樂的鑒賞能力
五、對游戲作品的分析能力
六、文字、語言的表達能力
七、部門之間的協調能力
八、天馬行空的思維能力
九、常用軟件的使用能力
1.什么是游戲策劃?
我們今天的主題是游戲策劃。因此,我們應該首先明白一個問題,什么是游戲策劃?曾經有朋友拿著自己的一些故事來找我們,覺得自己的故事非常感人,如果作出游戲來會非常轟動。如此說來,寫一些感人的故事是否是游戲策劃?就我們自身的例子來說,我們感到一個好的故事離一個好的游戲相差實在是太遠了。我們的《水滸英雄傳-火之魂》是根據中國古典名著改編的,為了融合現代人的觀點和口味,對原著的改編非常之大,就我們本身的故事腳本而言,可以說看了都說好。但做成游戲后就是另一回事了。且不說玩家的評論,單說我們自己都感到沒有完全表達出腳本的內涵。并非用好的原料就能作出一道好菜。
這不是說我們的制作人員的水平問題,而實實在在是人與人之間的思維和感受的不同所造成的。對一個故事而言,并非所有人都有同樣的感受和評論。即使是一部電視劇,不同的人就會有不同的評論。就更不用說將一個故事給了七、八個甚至更多的不同個性不同思想的人,讓他們做出一個讓成千上萬人欣賞的故事,其結果是可想而知的了。講這些的目的是使有興趣于此的朋友注意一點----一個故事對一個游戲而言,只是萬里長征的第一步。
當然,有一些游戲根本就與故事扯不上邊,如模擬類、體育類游戲大多于此。還有一些朋友拿著一厚沓腳本來與我們商量,把他們的腳本制作出來。在他們的腳本中有詳細的故事、菜單設計、游戲規則設計,表面上非常全面。他們管這個叫做游戲策劃。也就是說他們認為寫了一個故事,設計了一些菜單的功能,制訂了一些游戲的規則,就是游戲策劃。如果真的是這樣,事情就變得簡單多了。
我相信,看這篇文章的朋友都抱著各種心態----好奇!看一看游戲制作的內幕!或者是自己想嘗試一下。別人的游戲玩多了,總覺得自己有一些好的想法,絕對能策劃個好游戲。但如果你真是想策劃一個游戲,并且真是想有人能夠制作出來的話,那么,我們有一個非常重要的前題是----誰來做這個游戲!!!你千萬不要指望不顧程序和美術部分,而將故事、菜單、規則制訂下來之后,你就萬事大吉了。如果那樣的話,你肯定得不到自己的作品,當程序和美術人員完成了工作的時候,拿給你的東西將與你想的完全不一樣。你會看到----那根本不是同一個游戲。反復說這些話的原因,就是想告訴對此感興趣的朋友們,千萬不要以為游戲策劃只是一個編故事、制訂規則。那么作為一個游戲策劃人,應該具備什么樣的素質呢?什么樣的人才有資格成為游戲策劃呢/
2.游戲策劃人應該具備什么條件?
怎么樣?被我前面的話嚇住了吧?這也不是,那也不是。什么樣的人才是游戲策劃人呢?
現在我再告訴你,一個理想的游戲策劃人應該具備如下條件:
A.玩的游戲足夠多,并且對各個游戲有過一番研究。因為只有這樣,才能對自己的游戲進行充分的設計,才能揚長避短。也只有玩過足夠多的游戲才能明白玩家的一些約定俗成的東西,比如YES、NO按鈕誰在左面?誰在右面?如果反了,有些玩家會經常誤操作。
B. 對程序的制作十分精通,精通游戲圖形和音樂編程及人工智能。這樣,你就能充分地發揮程序的作用,在不增加工作量的情況下,使游戲變得更加有趣。比如說在場景中有滿街亂走的小人兒,如果不考慮更多的人工智能,這些人只是簡單地隨機亂走的話,一百個人和兩個人幾乎是用相同程序處理的。但如果兩個人情況下,其中有一個人在一定的條件下,需要去一次酒館的話,給程序方面增加的工作量,比增加一百人可大多了。而為游戲最后的測試又增加了許多工作。你必須創造必要的條件,看他去不去酒館。而如果這個條件是隨機出現的話,你不走運的話,可能會為此等上一天。
C.對美術部分十分精通,精通各種平面、三維和動畫軟件,具有非常扎實的美術基礎。并對攝影和鏡頭剪接有充分的了解。如果你真的具備這一點,你就能使參與游戲的其他美術人員充分了解游戲的整體感覺。你可以告訴他們整個游戲的色調是偏暖或是偏冷。如果是卡通的話,是采用迪斯尼的卡通風格還是日本的卡通漫畫家的風格?你可以親自設計出游戲的主要角色的人物形象定位和場景效果圖,這樣有經驗的美術人員會充分體會你所要表現的游戲氣氛。是歡快活潑的趣味風格,還是陰風陣陣的恐怖風格。 D.對音樂十分精通,精通樂理并擅長古今中外各種風格的音樂。由于人們對音樂有著極強的感受和理解能力,所以一個有氣氛的場景應該配合相同氣氛的音樂。或是利用一種特殊的音樂效果表達特殊的氣氛。我們曾經試圖使一個音樂制作人明白我們為什么想將中國古典音樂與現代搖滾音樂相結合,但最后終于沒有成功。
E. 有深厚的文學功底和豐富的中外歷史知識,最好也能明白一些表達心理學方面的知識。這樣你就能設計出動人的角色對話----表現動人情節的一個最重要的法寶,也有助于你烘托游戲時代背景。如果想設計科幻背景的游戲,你還必須熟悉未來科技的一些知識和趨勢。
也許這是一個游戲策劃的標準人才,但這樣的人才我們從來還沒有遇到過。因為一個人的一生是有限的,在有限的時間里不可能在各個方面都能得到充分的發展。沒辦法,只能依靠我們自己來解決了。幸好我們也許在上述幾點的其中一點非常突出。那么就讓象你我這樣的人來策劃游戲吧。但我們能夠成功,因為我們擁有兩件必勝法寶----謙虛好學和不懈的努力。現在讓我們開始吧。
3.如何開始一個游戲策劃?
開始一個游戲的策劃,某種意義上說就是開始一個游戲的制作過程。首先,你必須明白一點,你的時間是有限的。如果你想成為一個專業人員,你時刻應該記住的事情是你正在制作的是一個商品,它有成本,面臨蝕本的風險。而降低成本降低風險的最有效的方法就是牢牢控制住時間,在策劃階段就要充分考慮到這點。如果你是一個業余人員的話,你也不要忘記,如果你花上兩年時間想做出一個好游戲的話,兩年后,你的游戲可能已經爛得不成了。這樣的例子真是太多了。更不用說,因為你自己的精力和時間所限,使你不得不半途而廢。所以在一開始你必須有一個計劃和目標,游戲的完成時間八個月?十二個月?十八個月?總之,你必須有一個明確的時間表,在這個時間表的基礎上,你也許不得不拋棄或改變一些想法。 現在我們開始吧,策劃游戲需要一支筆(最好是鉛筆)、一沓草稿紙,如果需要的話還要一個計算器。
我們重玩了很多西方的模擬建設類游戲之后,突然產生了一個想法,如果游戲中的房屋全是我們自己的民族建筑會怎么樣?那么我們就有了一個游戲的最基本的元素。 ★在一個也許是沙漠、也許是草原的空場上建造民族特色的房屋。
下面我們需要為玩家設置一些障礙和獎勵,這是使得游戲使人動腦筋的重要手段之一。順便說一下,并非所有的玩家都喜歡動腦筋。但你永遠不要指望一個游戲能滿足所有玩家的喜好。
游戲的歷史背景是第二個問題。這個問題十分容易解決,我們現在所在的北京就是一個十分合適不過的地理和歷史背景了。建設古代的帝都北京。一個十分吸引人的題材不是么?我們有了游戲的第二個元素。
★以北京建都作為自己的歷史背景。 建筑需要金錢、人力、物力和時間,玩家必須想方設法地得到這些必要的基礎才能獲得最后的成功。這就形成了游戲的第三個基本元素。
★玩家必須獲得足夠的金錢、人力、為人力所準備的糧食、建筑材料。
下面我們組合這些基本元素使它們成為一個比較完整的體系。這個體系基本如下:將建筑進行分類,分別用于獲得金錢、人口、糧食、建筑材料等等。這些有特定功能的建筑最后分別被定義為商號、民居、糧站、官府。從商號的經營活動中,通過稅收的手段獲得金錢是一個很自然的事。而人口都是從民居中產生的也是一個不假思索的選擇。糧站的概念則完全取決于歷史背景,古代的用糧一直是依靠從南方通過水路和陸路運輸而來的,所以我們可能不用考慮種地的問題了,但由此引發了一個新的元素----道路和交通,于是我們又增加了兩個設施:道路和運河。至于官府取得建筑材料,主要是因為古代皇宮的建筑材料主要是通過官府征集而來的。
為了表現古代北京的城市概念,我們的建筑中又加入了廟宇、戲樓等等許多附屬建筑;為了表現古代北京缺水的特點,我們又增加了水的因素和獲得水的建筑----水井。
好像一個比較完整的游戲規則的雛形產生了。但在你想繼續之前,你必須回答以下幾個問題。
4.其它的問題
首先一個問題是你的場景或者稱為地圖有多大?這關系到以下問題:
A.在有限的場景中你只能放置有限的建筑,而有限的建筑中有多少是商號呢?
B. 用這么多的商號能用多少時間產生多少金錢?用這些金錢你能建造多少建筑呢?
C.多少錢一個建筑,而多長時間可以把地圖上蓋滿建筑呢?
D. 每個建筑的尺寸是多大呢?
你可能沒有想到的是,問題答案的一部分是從你的游戲最終用戶的機器配置得來的。如果你問程序員,他會告訴你,一張640X480X256色的圖占用內存中的尺寸是300K。計算方法是640X480/1024(1K)=300。而一張同樣大小的24BIT真彩的圖在內存中則占用900K的空間,正好是300K的三倍。如果你的目標運行環境是486/16M的話,顯然DOS系統是目標操作系統。在16M內存中,除了程序的運行部分和數據部分可能占3-4M空間外,即使其它地方都被圖形占滿,你也只能放大約12個640X480X24BIT大小的圖。這意味著只有3X4個全屏的大小,太可憐了。你可以用一張1920X1920大小的圖感受一下。
如果你用了硬盤作為虛擬內存的技術,可能會加大場景,但運行速度可能會受到相當大的影響。
如果考慮采用256色的話,你的美術人員必須面對一個更加嚴峻的問題----調色板,這是一個令無數英雄豪杰頭痛不已的問題。它不但意味著圖形質量的嚴重下降,還意味著工作量的成倍增加。可能你沒有直接的感受,但是我們可以告訴你,過去在DOS環境下開發游戲,大約有60%的時間在解決調色板的問題。
指望用戶在WIN95下運行游戲是你的明智選擇。這樣用戶的機器配置也會隨之提高。同時由于WIN95的虛擬內存技術和更快的硬盤驅動程序。你的場景會大大提高。但還是有著方方面面的因素在影響你的選擇。
當場景的大小定下來后,你就可以制訂一些參數了。首先你需要合理的設計出一個城市,所謂合理是指使絕大多數玩家不感到別扭。然后,再找出其中有多少是商業建筑,多少是民居,多少是官府。在此基礎上再確定建造一個城市需要的金錢數,你需要給整個城市中的每一種建筑制訂價格。然后再與其它因素一起計算出需要的金錢,判斷一下玩家建造一個城市能忍耐的時間,太短會有不過癮的感覺,太長就會將你的游戲束之高閣。然后,你就給你的建筑制訂等級,并確定不同等級建筑的效能。總的來說,就是保證各種等級之間的平衡。比如,將計算出的金錢數分配給不同等級的商號。在分配過程中,你可以通過參數的調整引導用戶建造更多的某個等級的商號。你可以在攻略中或手冊中說明哪種等級的商號更加合算。 象這樣使你頭暈的問題非常之多,你都要一一去面對并加以解決。你可能會說,這樣不是已經進入游戲的制作過程了嗎?其實不是,當這些參數被真正在游戲中體現出來的時候,你就會發現,有許多你沒有意想到的東西。但即便如此,你也需要在具體實施制作之前,在你的腦海中,就象真正在玩這個游戲一樣,將這個游戲的設計模擬一遍又一遍。以期從中發現問題。然后再分割成美術和程序人員都看得懂的腳本,再分別交給美術和程序人員進行制作。 你看,游戲策劃有的時候更需要的是細致和耐心,需要對程序和美術有一定的了解。并不斷地與他人進行溝通。