<rt id="bn8ez"></rt>
<label id="bn8ez"></label>

  • <span id="bn8ez"></span>

    <label id="bn8ez"><meter id="bn8ez"></meter></label>

    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    程序?策劃?美工?

    中國我認為就是缺少策劃,其實真正的意思是少好的策劃,真正的策劃,程序高手不是沒有,問題在于策劃,美工也有好多是不錯的,看了下面的帖子想得很多,我也不知道怎么說,我在其他地方看到的關(guān)于策劃的解讀,我不會寫,我差,但是至少會有自己的想法,自己對策劃的理解,我對中國策劃沒什么好感,大家有什么直接說吧,可以給我點參考,真的想對有的策劃說,靠~~~
    1 游戲策劃是什么? 
    我看到了不少朋友都寫了很多東西,一些故事或想法。這很好。 
    但我想說到底這些事不是游戲策劃?我看不全是,至少是不完整。 
    目前的所謂游戲策劃大多都份以下幾個類型; 
    (1) 理想小說型: 
    有很多朋友覺得自己寫的故事非常優(yōu)秀,作出游戲來會非常精彩。 
    這些人玩了些游戲,有了點文筆。就想當(dāng)然的開始做游戲策劃。 
    可是事實證明故事優(yōu)秀不一定游戲優(yōu)秀。三國多精彩的小說呀, 
    三國游戲做好的又有幾個?這種案例舉不勝舉……………… 
    做游戲好比拍電影,同時一個題材,相同的題材,回因?qū)а莸?nbsp;
    的不同呈現(xiàn)不同的效果。如笑傲江湖 所以說劇本很重要但不是策劃的 
    全部。如果你只會做一道菜,你能算廚師么??????? 
    (2) 游戲攻略型: 
    還有些人寫了詳細的腳本 其中有詳細的故事、菜單設(shè)計、游戲規(guī)則設(shè)計, 
    表面上非常全面。他們管這個叫做游戲策劃。也就是說他們認為寫了故事, 
    設(shè)計了一些功能,制訂了一些游戲的規(guī)則,就是游戲策劃。我認為 
    這充其量只能算個游戲攻略。也許還比不上一些游戲攻略。 
    (3) 另辟蹊徑型: 
    這種人認為他們有獨特的想法,或者可以說是天才的想法。 
    往往認為可以開創(chuàng)全新的游戲時代。對這些人兄我不感妄論,只是想提醒 
    他們一下你的想法是否果真是 深海奇珍 或者只是魚目而已。 
    我認為全球1600多家游戲公司都沒考慮到的情況是有的。但這樣的 
    想法似乎需要認真的推敲。多想想為什么別人沒這么做????? 

    網(wǎng)上的一位朋友說:“人的本性主觀的來看是復(fù)雜的,但是客觀的來看 
    又是簡單的。當(dāng)一個人頭腦一熱冒出一個想法的時候,他這個時候就會認 
    為這個想法是對的。而用他自身所積累的資料來判斷,那么他的觀點也是 
    對的。但是問題就出在于很多問題的錯誤就出在這個人由于自身的資料不夠, 
    而無法做出正確的判斷。作為這個人來說,因為他根據(jù)自身的資料證明了 
    他的觀點的正確,所以他堅持是正常的。而當(dāng)有別人告訴他說,你這個想法不對, 
    因為什么不對。那么這個時候人也無非兩種反映:一種是恍然大悟,一種是 
    執(zhí)迷不悟。導(dǎo)致前一種情況的是因為問題比較容易解釋,當(dāng)加入足夠的資料 
    以后那么則可以被這個人自己的判斷意識肯定,并且否定自己原有的思想。 
    而執(zhí)迷不悟是因為問題關(guān)鍵在于不單單是自身資料不夠的問題,也許同樣的資 
    料他也知道,但是他卻無法體會,無法領(lǐng)悟。所以這樣的人只能靠他自己去 
    實踐得出教訓(xùn)了。 ” 

    游戲策劃是一個非凡的職位。需要非凡的創(chuàng)造力與淵博的學(xué)識。這正如我 
    高中時代畫漫畫時,我的一位老師對我說的。要做一位漫畫家,你首先的是 
    一個好編劇、一個好導(dǎo)演、一個好演員、一個好觀眾、其次你還得是一個好畫家。 
    游戲策劃是一件非常復(fù)雜的的工作,他是一個游戲制作組的靈魂。 








    主題:程序?策劃?美工?2 
    版權(quán)所有:noplayercontrol 轉(zhuǎn)貼自游戲制作 提交時間:21:55:54 01月14日 




    游戲策劃時做什么的? 

    實現(xiàn)理想的神壇? 
    做了游戲策劃你將從一個普通的游戲玩家變身為項目經(jīng)理。你將擁有大量的 
    資金,眾多的技術(shù)人員包括高薪的資深程序員與一些數(shù)字藝術(shù)家(也許你只 
    是輕蔑的叫他們美工)。他們將為了你的理想孜孜不倦的工作,你的任務(wù)是 
    監(jiān)督他們,并且發(fā)號施令。隨手寫個什么東西就可以吩咐底一下班人去做了。 
    然后指著他說你們必須按我的想法做,我要大場面,要震撼力。你沒看xxx 
    游戲做的么,我要那效果,別問我技術(shù)問題,我是策劃我不管技術(shù),你去問 
    程序員。你去找美工們,什么你說技術(shù)上實現(xiàn)不了,那你們干什么吃的。 
    把做不了的全炒魷魚,高薪請高手!我的策劃不能變,一定的按我的作。 
    這個地方必須按要求,這是我的策劃中最精彩,比美國xxx公司的設(shè)計好多了。 
    資金不夠,我是策劃我不管資金你去找老板要.

    地主的長工? 
    做了游戲策劃你將從一個普通的游戲玩淪為一個長工。你將面臨經(jīng)費、人員 
    技術(shù)、設(shè)備、市場、時間等多個方面的壓力。你必須每天工作12個小時甚至更多 
    盡管你曾經(jīng)是個程序員,但你依然發(fā)現(xiàn)你的腳本中有很多想法是脫離技術(shù)條件的 
    雖然你是個3d高手,你深知以目前的條件將視效在達到預(yù)想的效果是不現(xiàn)實的。 
    盡管你還在為了昨天一名薪金是你三倍的程序員不同意你的方案而苦惱,但 
    今天卻不用想這些問題,因為那名程序員已經(jīng)和你的藝術(shù)總監(jiān)跳槽到xx公司了。 
    而你的老板正警告你的經(jīng)費已經(jīng)不夠了,如果失敗你要負責(zé),因為你是策劃! 
    “美國公司的游戲又上市了,很像你的策劃,有人說你是抄的”這已是家常便飯 
    你已經(jīng)不在乎了。你笑了笑,因為各種條件限制你的策劃早已面目全非。 
    已經(jīng)變得自己都認不出來了。你似乎變得不在喜歡玩游戲了。好像忘記了你 
    半年前還是一個超級骨灰級玩家。而現(xiàn)在幾乎不敢玩了.

    游戲策劃之路
    綜上所述,游戲策劃實際上是一個需要相當(dāng)素質(zhì)的職業(yè),它工作中所包含的內(nèi)容是極其龐雜的。做為一名好的游戲策劃或者說是合格的游戲策劃,我認為他至少應(yīng)該具備以下的素質(zhì): 

      目錄 
      1.1 對市場敏銳的洞察力 
      1.2 要能夠充分了解玩家的心理 
      1.3 對游戲其他部門的工作有所了解 
      1.4 有影視、美術(shù)、文學(xué)方面的根底 
      1.5 能夠虛心采納別人的合理化建議 
      1.6 對游戲制作有持續(xù)的極大熱情 

    1.1、對市場敏銳的洞察力 
      游戲是一種特殊的商品。雖然它具有藝術(shù)性、娛樂性和高科技性,被稱為“第九藝術(shù)”,但究其本質(zhì),它終歸是要推向市場,成為商品進行流通的。而公司投資進行游戲開發(fā)的目的,也不是單純的為了弘揚民族文化和為國產(chǎn)軟件業(yè)做貢獻 — 最大的目的是要通過出售游戲,回收資金并獲取利潤、提高企業(yè)的知名度,也只有這樣,企業(yè)才能夠進入良性循環(huán)。作為個人來講,你也肯定不會希望只制作了一款游戲,然后因為收不回成本,而導(dǎo)致公司虧損倒閉或?qū)τ螒蛑谱魇ヅd趣而停止游戲的繼續(xù)開發(fā)工作。所以,一定要把游戲的制作與市場因素緊密的連接在一起。 
      在進行設(shè)計游戲之前,一定要考慮你所設(shè)計的游戲是針對那些年齡層的玩家;考慮針對那些水平的玩家;考慮你的游戲需要多高的計算機配置,這種配置是否符合當(dāng)前的消費水平;考慮這種類型的游戲是否有流行的可能;考慮這款游戲是否能夠有一些有利于市場的因素--比如用金庸小說來改編游戲,由于金庸小說的讀者群龐大,就使游戲在先天上占據(jù)了優(yōu)勢;你的游戲能否有和硬件廠商合作進行開發(fā)的可能--但是與硬件廠商合作,就意味著你的游戲一般會脫離當(dāng)前流行的機器配置,而采用比較超前的硬件需求。 
      而且,游戲策劃一定要關(guān)注當(dāng)前國際游戲市場上倍受好評的游戲,尤其是采用了新構(gòu)思的游戲或者是新類型的游戲。比如國外市場在《C&C》推出以后,猶如雨后春筍般在半年之內(nèi)突然出現(xiàn)了許多類似的即時戰(zhàn)略游戲。有人將這種現(xiàn)象解釋為國外游戲制作公司的創(chuàng)意匱乏,我倒覺得不然。國外公司一窩蜂的上馬即時戰(zhàn)略游戲是他們把握好了市場脈搏的體現(xiàn)。一款新類型游戲的推出,如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應(yīng)。而始創(chuàng)公司又不可能如果成功,肯定會帶來巨大的市場效應(yīng)。而始創(chuàng)公司又不可能在短短時間內(nèi)推出后續(xù)產(chǎn)品,這就留下了一個市場空白。面對大批喜歡這種游戲類型而又難以見到新游戲的愛好者,如果趕緊推出同類產(chǎn)品,就能夠搶占市場。跟風(fēng)跟得緊,跟得巧,同樣會收到市場的回報。“第一個拿花比喻女人的是天才,第二個是蠢材。”可女人就喜歡被比喻成花,你用土豆或萵筍比喻一下試試?當(dāng)然,即時戰(zhàn)略游戲泛濫成目前的程度,就是問題了。就象目前國內(nèi)的VCD品牌大戰(zhàn),市場飽和以后就烽煙四起。于是即時戰(zhàn)略就演變成“雞屎”戰(zhàn)略游戲,再不求突破,肯定最后剩下的贏家會是大公司--BLIZZARD、WEST WOOD等等。現(xiàn)在SSI公司沒再出即時戰(zhàn)略吧?見好就收才對。只有微軟這樣財大氣粗的才敢硬碰硬和BLIZZARD、WEST WOOD生拼,還有就是一些試圖創(chuàng)出名堂的小公司在進行押寶性的開發(fā)。 

    1.2、要能夠充分了解玩家的心理 
      游戲是要讓玩家來玩的,玩家對你的游戲接受與否,決定了你的游戲的成功或失敗。所以游戲策劃在進行游戲的設(shè)計工作時,一定要把玩家的心態(tài)作為一項重要的因素來進行考慮。在你所設(shè)計的游戲中,什么是玩家樂于接受的,什么是玩家難以接受的,你要心中有數(shù)。比如在傳統(tǒng)的RPG游戲中,沒完沒了踩地雷似的戰(zhàn)斗、讓人轉(zhuǎn)得暈頭轉(zhuǎn)向的迷宮都是經(jīng)常受到玩家指責(zé)的游戲設(shè)計方式。如果你作為游戲設(shè)計者,依然不顧及到玩家的意見,而繼續(xù)在自己所設(shè)計的游戲中采用游戲者難以接受的游戲設(shè)計方式,那么你所設(shè)計的游戲的成功可能性就會大大降低。 
      在國外的一些公司,當(dāng)他們的游戲在設(shè)計階段,就會將部分設(shè)計方案向社會公開,征求廣大玩家對其設(shè)計放案的意見,并根據(jù)大部分玩家的統(tǒng)一意見修改游戲設(shè)計方案。比如日本一家公司,前一段時間就公開了女主人公的不同設(shè)計方案,讓玩家們投票選舉出最符合自己審美觀的一種。實際上這種做法也是游戲廣告手法的一種,借此擴大游戲的影響,提高游戲的受關(guān)注程度。 

    1.3、對游戲其他部門的工作有所了解 
      什么樣的游戲才能算是好游戲?評價一個游戲好壞的標(biāo)準(zhǔn)是什么?制作人員們常把一個詞掛在嘴邊上:“游戲性”。一個游戲好不好,極大程度上取決于其游戲性的好壞。 
      再細致討論起來,游戲性又是什么?這時答案就不那么統(tǒng)一了。一般來講,大家都會將游戲性和策劃的工作聯(lián)系在一起,認為策劃決定了游戲性。這種觀點不完全對。游戲性并不僅僅只是指游戲系統(tǒng)的好壞。我個人認為所謂游戲性,是一個游戲在各個方面表現(xiàn)的總體綜合值,其中包括了游戲策劃、游戲腳本、程序、美工、音樂、音效等等。一款出色的游戲往往在各個方面都有不俗的表現(xiàn)。 
      如果將一個游戲比喻成一個人,那么美術(shù)將是這個人的外表;程序相當(dāng)于這個人的身體機能;策劃相當(dāng)于這個人的內(nèi)涵。首先我們先假設(shè)生活中的一個場面。在一個聚會上,你環(huán)顧四周,突然,一個穿著適宜、容貌漂亮的女孩(女讀者把女孩換成一個高大英俊的男孩好了)映入了你的眼簾。你立即被她所吸引,決定結(jié)識她。你向她走過去,進行了幽默文雅的自我介紹。她一雙大眼睛注視著你,被你的話表示感興趣。含著笑和你開始了交談。隨著交談的不斷深入,你發(fā)現(xiàn)她不僅是單身、外貌漂亮,而且還心地善良、善解人意、和你有著共同的愛好……在這個愉快的聚會結(jié)束時,你發(fā)現(xiàn)你居然已經(jīng)悄悄愛上了這個女孩……(有些象廉價愛情小說的情節(jié))大家難以理解這個例子嗎?那么下面換個方式再敘述一遍:在一個軟件商店中,許多電腦在不停的演示著各種游戲。你環(huán)顧四周,突然,一個屏幕上的畫面映入了你的眼簾。你立即被那種亮麗細膩、出色的光影效果所吸引,決定試玩一下。你向計算機走過去,開始了試玩。操作感出奇的流暢、速度簡直象在奔騰2上運行四則運算,而且根本沒有Bug的出現(xiàn)。隨著游戲進程的不斷深入,你發(fā)現(xiàn)這款游戲故事情節(jié)曲折、系統(tǒng)新穎……在試玩結(jié)束時,你發(fā)現(xiàn)你已經(jīng)掏出錢包,準(zhǔn)備買這款游戲了……(這是我們通常買游戲的過程) 
      對比一下上面兩個例子,現(xiàn)在大家明白了么? 
      游戲最能體現(xiàn)自己特點的地方是策劃,如同一個人有著自己的思想一樣。大家想一下,當(dāng)我們遇到一個陌生人的時候,首先給你留下印象的是什么?肯定是外表。如同一個衣冠整潔、容貌漂亮的人容易給人留下好印象一樣,一款美工精細、畫面靚麗的游戲也很容易吸引游戲者的目光。接下來進行的相互溝通,就是游戲中程序所起的作用--你的操作能夠完全被電腦忠實的執(zhí)行,并且有出色的反應(yīng),游戲才能順利的進行下去。如果程序不完美呢?操作起來生澀、AI 笨拙、甚至常常死機,就如同你不懂阿拉伯語,卻又試圖同一名只會說阿拉伯語的人打電話一樣,最后的結(jié)果就是頹廢的掛上電話,終止交流。前兩者都能夠順利實現(xiàn)的話,你才能了解一個人的內(nèi)心,也就是說,你才能領(lǐng)略游戲的內(nèi)涵部分。所以說,游戲的內(nèi)涵是最能體現(xiàn)游戲特點的,同時又是最難讓游戲者接觸得到的。內(nèi)涵的表現(xiàn)極大程度上依賴于美術(shù)和程序。 
      如果在生活中,你遇到一個衣著邋遢、面目可憎的人,而且還拙于言語表達,出現(xiàn)在你面前,說他是震古爍今的大思想家,你信嗎?不把他當(dāng)瘋子才怪!就算這個人的話是真的,你能和他一見如故、愉快的交往嗎?反過來講,一個容貌漂亮、聲音如黃鸝鳴柳的女孩,盡管可能腦袋里是一桶糨糊(我誰也沒影射,我說我自己呢),但依然會有很多人環(huán)繞著她。同理,對于游戲,只要畫面精美、程序流暢,就能夠吸引大部分的游戲者--內(nèi)涵倒是次要的。就如同前一陣子即時戰(zhàn)略一窩蜂的大混戰(zhàn),模式都基本一個樣,最后年度最佳即時戰(zhàn)略游戲的桂冠讓《帝國時代》所奪走--其突出的優(yōu)點充其量是美術(shù)好而已。 
      所以,游戲設(shè)計思想的表達是建立在程序部門和美術(shù)部門的工作基礎(chǔ)之上的。游戲設(shè)計者的設(shè)計方案一定要在程序和美工的制作能力范圍之內(nèi),這一點在上文已經(jīng)反復(fù)表述過了。你設(shè)計的方案如果根本制作不出來,那等于是沒有設(shè)計一樣。因此,游戲策劃必須要對程序部門和美術(shù)部門的工作流程、工作步驟、目前制作能力有一定程度上的了解,才能按照實際的情況量體裁衣,進行游戲方案設(shè)計。如果你對一項設(shè)計沒有把握,那么你最好多與程序和美工交流。 

    1.4、有影視、美術(shù)、文學(xué)方面的根底 
      實際上這一點只有目前在中國大陸的游戲策劃才需要有這樣的素質(zhì)。因為在大陸,游戲制作業(yè)屬于剛剛起步的狀況,關(guān)于游戲策劃部分的工作分工極為不明確。象在國外的大型游戲制作公司,游戲策劃是作網(wǎng)絡(luò)游戲--“春秋”策劃 

    我期望著有這樣一個網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn):有100萬人購買它,并且每天花一到兩個小時玩它,人們在這個游戲中,將體驗到自己的夢想,體驗到自己所期待的人生,可以過自己想要過的生活,可以無拘無束地成長,人們把玩游戲當(dāng)成生活的一部分,它不會占用人們太多的時間,但卻會帶給人無窮的快樂。 
    第一章 前言: 
    關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)游戲的市場份額,這方面業(yè)內(nèi)有很多說法,大家有一個普遍的說法就是十個億,我個人覺得游戲市場十個億,數(shù)字大家不必太過于拘泥。網(wǎng)絡(luò)游戲市場在中國現(xiàn)在還處在快速發(fā)展的階段,這個數(shù)字是一個參考值,還有一個統(tǒng)計口徑的問題,這個數(shù)字沒有嚴(yán)格意義上的價值,不像美國相關(guān)產(chǎn)業(yè)分類很細、統(tǒng)計很精良。中國在分類和統(tǒng)計各方面還較粗糙,所以這個數(shù)字只是一個參考概念,總的來看這個市場很大這是毫無疑問的。 
    ----聯(lián)眾電腦技術(shù)有限公司副經(jīng)理錢中華 
    一項在美國的調(diào)查表明:美國城市中,人們最多的娛樂活動不是看電視而是玩游戲。 
    第二章 當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的軟肋 
    1.不限制時間地玩。這樣直接導(dǎo)致兩個后果:a.玩家總會厭倦。很多人開始時可能會瘋狂地玩,但到了一定的等級后就會厭倦了,而且,每天花那么多時間在游戲上,使他的生活受到了影響,很多人這時候會選擇完全放棄。(聯(lián)眾這點做得比較好,聯(lián)眾游戲永遠沒有盡頭,也不會花人很多時間,影響人的生活)B.使得平衡體系破壞。一些高手,往往不是會玩游戲的人,不是有智慧的人,而純粹是有時間的人,因為他可以沒日沒夜地練功。這就降低了這個游戲的可玩性,原來高手都是這樣煉成的,顯得比較沒勁。 
    2.外掛機器人的困惑。由于網(wǎng)絡(luò)游戲需要很多時間來“練功”,很多人就發(fā)明了“外掛機器人”,來自動練功,這樣,就引起了爭論,也破壞了平衡。不用外掛吧,進行枯燥的、機械的練功過程,非常的費時間,唯一享受到的快樂只有等級的增長,但是代價太大;用外掛吧,雖然可以縮短練功過程,但又大大降低了升級的樂趣,使得升級太容易了,反而沒了樂趣,而且影響其他不用外掛的人的積極性,最后就導(dǎo)致所有人都用外掛,高手遍地。很多人因為允許用外掛或不允許用外掛而選擇離開。 
    3.游戲總有盡頭。一個網(wǎng)絡(luò)游戲往往取材于一個特殊的吸引人的背景,比如三國,比如武俠,里面有一些固定人物,自己也在里面扮演一個人物。由于背景是固定的,所以,游戲總有盡頭,玩家在練成高手后,往往就沒什么事可干了,就厭倦了。 
    4.精彩度不夠,缺少情節(jié)。單機rpg有固定的情節(jié),玩家玩的時候,是體驗一個故事,比如成為一代大俠的故事,而網(wǎng)絡(luò)游戲即網(wǎng)絡(luò)rpg沒有固定情節(jié),雖然美其名曰“人人都可以成為主角”,但實際上這也意味著“沒有主角”,在網(wǎng)絡(luò)游戲里,往往最常做的事就是練功,體驗不到多少歷險、探索,更體驗不到故事,精彩度是不夠的。 
    5.線程單一。無論玩家選的是什么職業(yè),主要活動仍然是練功,所謂的體驗不同的職業(yè)、不同的生活,體驗到不同的成就感是很虛的,沒有被實現(xiàn),比如,在網(wǎng)絡(luò)三國中當(dāng)商人就沒什么樂趣,所有人不論是武士還是謀士,從事的活動只有一個:提升等級與官位。不多元化,太單調(diào),不象一個真正的社會,容易讓人厭倦。 
    第三章 我設(shè)想的中國歷史游戲----春秋 
    我的期望:將克服以上網(wǎng)絡(luò)游戲的5個軟肋,成為最精彩、最吸引人的網(wǎng)絡(luò)游戲。 
    一、 紀(jì)年。從游戲一開始就有紀(jì)年,將從公元前770年周平王東遷開始,一直到公元1840年鴉片戰(zhàn)爭結(jié)束,共2610年,每一年將對應(yīng)游戲中的四天(春夏秋冬),到1840后,再又從前770年開始輪回,即以10440天(28年8個月)為一個周期輪回。即游戲是不斷往前發(fā)展的,不是固定不變的,到一定的年份,就會有新的人物、新的事件發(fā)生。人們可以體驗整個中國歷史。 
    二、 扮演。人們可以隨時進入游戲,開始自己的生涯,比如,我在游戲開放后一百天進入,那時候,在游戲世界里已經(jīng)過了一百年,已經(jīng)到了公元前670年,再過20多年,齊桓公就要大會諸侯于葵丘了,我可能誕生在一個平民家里,取名“瞿成”,有一個呢稱“飛將軍”,我就開始自己的生涯了,我可以從軍,成為征討四方、“男兒何不帶吳鉤, 收取關(guān)山五十州”的一代名將,我也可能從政,成為治理天下、“致君堯舜上”的一代名相(當(dāng)然也可能僅僅成為一個小縣令,或成為一個貪官,依自己的能力與志向而定),還有可能挎劍游四方、成為“天下英雄出我輩,一入江湖歲月摧”的俠客,還有可能經(jīng)營田宅,成為富甲一方的富豪。也有可能奮斗一生,時運不濟,還是一介農(nóng)民,甚至論為奴隸。那時候,就只有把希望寄托在自己的兒子身上了,我可能活到八九十歲,即可以玩300多天(大概一年玩一個人物)。我會衰老死亡,但我所努力拼搏的爵位與領(lǐng)地可以保存,我可以繼續(xù)扮演自己的兒子,給他又取個名字,延續(xù)自己的瞿氏家族。 
    三、 人物屬性: 
    1.基本屬性:武力 智力 政治 魅力 統(tǒng)率 壽命 技能(多達100多種) 爵位 官位 俸祿 金錢 地產(chǎn)。 
    2.說明:將軍的主要素質(zhì)是統(tǒng)率,還有一些相應(yīng)技能如用兵謀略,同時武力不能太低;文官的主要素質(zhì)是政治,還有一些相應(yīng)技能如治理內(nèi)政,同時智力不能太低;魅力在與其他人交往、發(fā)動民眾、勸降時都有用;游俠的主要衡量標(biāo)準(zhǔn)是武力與相應(yīng)技能如劍術(shù);商人的主要衡量標(biāo)準(zhǔn)是金錢,壽命代表著人物能活的年份,吃丹藥后可以延長一點壽命。 
    3.例子:如瞿成剛誕生時,武力10 智力20 政治15 魅力10 統(tǒng)率20 壽命86 技能無 爵位無 官位無 俸祿無 封地?zé)o 金錢100 地產(chǎn)無(人物各項素質(zhì)有上限)。 
    經(jīng)過一生的奮斗,瞿成86歲逝世時,各項素質(zhì)如下:武力65 智力80 政治60 魅力70 統(tǒng)率95 壽命86 技能(行軍布陣90級 讀書識字50級 治理內(nèi)政34級 用兵謀略98級。。。。。。) 爵位博望侯 官位從二品前將軍 俸祿500兩 封地2500戶 金錢80萬 地產(chǎn)2000頃。顯然,這是一個功成名就的將軍。他的后代將可以繼承他的爵位、俸祿、金錢與地產(chǎn),不能繼承官位和其他素質(zhì),他在以后的成長中,由于有了這些條件,他會得到很多益處,符合真實中的繼承。瞿成還必須花精力在兒子的教育上,以使他有較好的基本素質(zhì)。 
    4.繼承系統(tǒng):玩家的土地、爵位、金錢可以傳給后代,玩家的一生,會體驗光榮與夢想,成功與失敗,他將為自己的志向而努力,并爭取為自己的后代留下更多東西,而自己最光榮的事情莫過于載入史冊,如 
    “公元前119年春,衛(wèi)青、霍去病大破匈奴,帳下8人封侯,立功名單如下: 
    前將軍瞿成領(lǐng)兵5000,斬敵首20000級,封博望侯 
    車騎將軍岳興領(lǐng)兵3000,斬敵首5000級,封順平侯 
    。。。。。 
    或:公元495年秋,瞿成投效北魏,成為北魏宰相等等。” 
    繼承系統(tǒng)使得玩家永遠不會厭倦,這一代不行,還可以把希望寄托在自己的兒子身上,可以體驗不同的生活、不同的職業(yè)。每個人在游戲中都將有一個家族,這個家族將在5000年歷史中一直存在,這個家族的歷史,將由自己來書寫! 
    四、 情節(jié)演變。朝代的更替是不可改變的,也就是說,到了一定的年份,天下一定會大亂,是不以玩家意志為轉(zhuǎn)移的,但是,除了朝代更替,其他歷史事件都是可以改變的,比如,安史之亂可能會被扼殺在襁褓之中,“靖康之恥”可能由于大家的努力而沒有發(fā)生。游戲中,將會發(fā)生多達1000件歷史事件,如果玩家的能力和地位足夠,將有機會參與這些歷史時間,比如在王安石手下當(dāng)官,參與變法;參加衛(wèi)青的大軍,北攘匈奴;跟隨岳飛,直搗黃龍。總計將有10000個中國古代著名人物,隱居在山林,他們會先后出現(xiàn),玩家可以去尋找他們,與他們交朋友,從而獲得指點和寶物。全國將有1000個城池可以割據(jù),10000個山頭可以落草(象梁山好漢那樣占山為王),30000個村莊可以潛伏。玩家可以在亂世之中,占據(jù)一個城池,稱王,然后發(fā)展經(jīng)濟,招兵買馬,與諸侯爭衡,運氣好的話,還可以請到關(guān)羽、張飛這樣的猛將為自己效力,這該是多么愜意啊。在某一個朝代中,玩家甚至可以發(fā)動農(nóng)民起義,建立新朝代。(但到了朝代更替的年份時,仍然不可避免被更替,然而,曾經(jīng)輝煌已經(jīng)足夠) 
    五、 對網(wǎng)絡(luò)游戲軟肋的克服 
    1.每個人每天最多只能玩兩小時。這將使得網(wǎng)絡(luò)游戲真正成為智慧的較量而不是時間與金錢的較量。而且會使人永不厭倦,也不會影響正常生活,真正將游戲變成了有益的娛樂,變成了一種生活。 
    2.絕對禁止外掛的出現(xiàn)。玩家的主要活動不是練功,而是斗智斗勇,尋訪名師,探險,做生意,完成主公的任務(wù)等等多種多樣豐富的活動,當(dāng)然,練功也是必須的,但不會占用太多時間。 
    3.游戲是發(fā)展的,沒有盡頭。如果說有盡頭的話,那現(xiàn)實生活中的28年是一個盡頭,朝代不斷更替,人物不斷涌現(xiàn),游戲是往前發(fā)展的,玩家永遠不會玩到盡頭,永遠不會厭倦。 
    4.精彩分呈,情節(jié)眾多,真正的主角。游戲中,會發(fā)生總計1000件整體歷史事件,還有總計10000件局部歷史事件,以及10000件隨機事件,玩家完全可以體驗一個豐富多彩的人生,并且與各種各樣的npc和玩家打交道。 
    5.真正的多線程。當(dāng)將軍和當(dāng)文官,當(dāng)游俠和當(dāng)商人,當(dāng)農(nóng)民和當(dāng)?shù)刂鳎苷嬲w驗不同的感覺,修煉不同的技能,享受不同的經(jīng)歷,真正的多職業(yè)。(因為一個人的精力和時間有限,他只能專注于提高幾種能力和幾種技能,這就決定了人們不同的生涯。) 
    六、 教育意義 
    1. 這是一個歷史游戲,本身就可以學(xué)到很多歷史知識。 
    2. 這是一個滲透著愛國主義的游戲,玩家將體驗到中國古代英雄人物的事跡,激發(fā)自己努力,甚至親身參與到那些偉大的事件中。玩家還將受到中國古典文化的熏陶。 
    3. 里面很多練功過程將以做題的形式來表現(xiàn),比如要當(dāng)好一個太守,就必須掌握一定的人文知識與自然科學(xué)知識,那就得答物理化學(xué)題,以增加“自然”的技能,答數(shù)學(xué)題以增加“理財”技能,答語文題以增加“文學(xué)”技能,答英語題以增加“外交”技能。答地理題以增加“排兵布陣”技能等等。這些題目,可以是百科式的問答,也可以有“中學(xué)生專區(qū)”,專門是中學(xué)的各科課程。當(dāng)然,也可以用其他方式練功,比如打強盜、探險等等。 
    七、 商業(yè)價值 
    由于克服了當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的軟肋、內(nèi)容的精彩、體系的完善,同時又保證了持續(xù)的吸引力,如果技術(shù)上也能很好地實現(xiàn)的話,達到100萬穩(wěn)定的用戶是有可能的(網(wǎng)絡(luò)三國最高時有幾十萬用戶,但不穩(wěn)定,幾個月后,很多用戶由于厭倦了,就流失了)。這個游戲的特點就在于持續(xù)的吸引力,讓用戶不流失并不斷增加。按每人月費20元算的話,一月的收入將為2000萬,一年的收入為2.4億,扣除運營成本,收益將為2億元。 
    八、 展望 
    這個游戲?qū)⒊蔀橹袊俗约旱挠螒颍?005年時,中國的城市中,人們閑聊時,會有這樣的語句: 
    “你在春秋里面怎么樣了?我政治有75了,剛當(dāng)上江陵太守!” 
    “我武力86,已經(jīng)名列天下十大劍士了!” 
    “我還是一個農(nóng)民,大俠幫幫我吧!” 
    “那個客戶是我在春秋里面認識的,他是我的手下。” 
    “我永遠難忘這一天,我終于被岳飛提拔,加入岳家軍了!” 
    “我的女友是我在春秋里面認識的,當(dāng)時,我打敗了搶劫她的強盜,并且治好了她的傷” 
    “玩春秋已經(jīng)成了一種生活,那里有我的夢想。” 
    “今天,我死了,回想一生,庸庸碌碌,壯志難酬,我將繼續(xù)扮演我的兒子,在這個世界中出人頭地,贏得輝煌。” 

    “春秋”將向全世界發(fā)行,以展現(xiàn)中國5000年的文明史,讓更多人認同中國文化,讓全世界人一起玩春秋,讓全世界更了解中國。 

    為一個部門存在的,其中又分為很多分部門,各自負責(zé)自己的工作:有游戲策劃部,負責(zé)游戲總體的系統(tǒng);有美術(shù)設(shè)計部,負責(zé)游戲中美術(shù)風(fēng)格、原創(chuàng)方面的設(shè)計;有腳本設(shè)計部,負責(zé)游戲中所有動畫部分的腳本和所有事件的設(shè)計;有對話設(shè)計部,負責(zé)設(shè)計游戲中人物的對話;有人物設(shè)計部,負責(zé)設(shè)計出具有魅力的主人公和配角形象……然而在國內(nèi),這些工作全部是由游戲策劃一個人來負責(zé)的--充其量是兩個人。所以要求游戲策劃在各個方面都要有一定的造詣。從游戲的設(shè)計角度講,這樣的情況是不合理的,畢竟游戲策劃不可能是全才,但是從個人角度來看,這樣的情況對于游戲策劃的能力培養(yǎng)和鍛煉是極其有利的。 
      在國外公司,一名策劃人員一般只負責(zé)自己的那部分工作,總是在從事著同樣的工種。比如一名對話設(shè)計的人員,他每天的工作就是寫對話,絞盡腦汁的想出精彩的對話出來,至于游戲的其他部分,他是想都不用想的,也不需要他去想--另外有專人負責(zé)。造成的結(jié)果就是他的專業(yè)技能得到了充分的發(fā)揮,但是同時對他個人的發(fā)展也造成了阻礙。在國內(nèi),由于游戲策劃對游戲的每一個設(shè)計部分都要親自動手,很快就會成長為一名綜合性人才了。 

    1.5、能夠虛心采納別人的合理化建議 
      有一件事情是作為游戲策劃一定要避免的,那就是剛愎自用,不能聽取他人的意見。有很多游戲設(shè)計的新穎思路都是大家在一起相互交流所得到的,靠策劃一個人去想,畢竟會有所疏漏和不足。 
      游戲策劃做為一部游戲的總設(shè)計者,理所當(dāng)然的擁有對游戲設(shè)計思想的最終決定權(quán),當(dāng)遇到游戲設(shè)計上的分歧時,游戲策劃有最后定案的權(quán)利。但這并不意味著游戲策劃就有完全不聽取別人意見,一意孤行的權(quán)利。相反,正是由于策劃有最終決定權(quán),所以他才更有必要多聽取別人的意見,從中篩選出最優(yōu)秀的一個。只要是對游戲有利的建議,又不影響游戲的整體結(jié)構(gòu)風(fēng)格以及在制作允許范圍之內(nèi),策劃就有義務(wù)要采納。如果有特殊原因不能采納的,一定要有充分的能夠成立的理由。記住一點:多與別人交流總是沒有壞處的。 

    1.6、對游戲制作有持續(xù)的極大熱情 
      許多沒有制作過游戲的人總認為做游戲是一項很有趣、很好玩的工作,也許制作游戲可以滿足你心中的夢想,但過程絕不有趣、好玩和輕松。實際上,做游戲的過程是相當(dāng)枯燥和勞累的。在制作的過程中,總要遇到這樣或那樣的問題和挫折,而當(dāng)游戲上市之后,又要受到玩家們的批評--國內(nèi)的玩家們見慣了那些由國外一流廠商所開發(fā)的一流產(chǎn)品,對于國內(nèi)公司所制作的游戲,很可能會不屑一顧,而且會批評多于贊美。這對于游戲制作者來說,是非常沮喪的。 
      面對種種困難和挫折,你是否還能夠有足夠的熱情去繼續(xù)進行游戲的開發(fā)工作呢?是否能夠有足夠的勇氣和毅力將熱情持續(xù)下去呢?如果你的答案是否定的,那么你還是對加入游戲制作行列再多考慮一下的好。國產(chǎn)游戲業(yè)的發(fā)展不是在近期內(nèi)能夠追趕上國外游戲制作業(yè)水平的,這需要所有游戲制作者們持續(xù)不斷的共同努力。國產(chǎn)游戲發(fā)展的過程,也是國產(chǎn)游戲制作者們積累經(jīng)驗、提高水平、磨練自己的過程,僅憑一時的興趣,是不可能完成這一過程的。所以對于游戲制作者來說,對游戲制作能夠持續(xù)保持極大的熱情,是必須的心理素質(zhì)之一。 

      結(jié)語 
      我從事游戲制作行業(yè)幾年多的經(jīng)驗基本就介紹完了。可以說,我也是剛開始對游戲策劃的工作有感覺。如果我的經(jīng)驗對大家有幫助,我會非常高興。同時,我也歡迎大家和我多做交流。 
      看了以上的文字,你想成為一名游戲制作者了嗎?如果你已經(jīng)有了肯定的答案,那么,朋友,歡迎你加入我們的行列!讓我們一起努力。 


    云風(fēng)好象也說過,你想到的,我也想得到,我想到的,你也可以想得到,關(guān)鍵在于技術(shù)的實現(xiàn)決定勝負

    所以我想說策劃啊,策劃,你想到了寫好了給程序的,是會節(jié)省很多時間,對于游戲是有好處的,但是不要以為你是一切,是全部,我自己認為,哪怕是程序人員也有好的想法和確實可行,你不采用等,盡管是一個普通玩家的一個小意見,一個小想法,不虛心分析和驗證采用等,那么你以為你是什么?是廁畫~~~??
    有一次一個朋友(做程序的)對我問“你認為一個游戲組要多少人”我說30吧,可能還要多,他說不用,其實一般20個人也差不多了,程序5個,策劃5個,美工10個,這樣就很多了,因為程序和策劃也可以做一些QA等還有其他的。先不管他說的對不對,至少,我還是挺認同他的一點,是說很多的人是在游戲公司混一樣的生活,什么事情也就是這樣,是做不好東西的,不只是從游戲角度想,哎~~~~
    除了感慨還是感慨~~~~

    posted on 2005-07-24 00:01 藍色雪焰 閱讀(398) 評論(0)  編輯  收藏

    只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。


    網(wǎng)站導(dǎo)航:
     
     
    主站蜘蛛池模板: 国产免费啪嗒啪嗒视频看看| 亚洲AV无码一区二区二三区入口| 免费国产高清毛不卡片基地 | 国产zzjjzzjj视频全免费| v片免费在线观看| 亚洲精品福利在线观看| 日本免费观看网站| 免费观看91视频| 亚洲高清毛片一区二区| 亚洲av日韩av天堂影片精品| 女人张开腿给人桶免费视频| 在线人成免费视频69国产| 亚洲精品国产av成拍色拍| 午夜亚洲www湿好大| 午夜亚洲av永久无码精品| 日韩国产免费一区二区三区| fc2成年免费共享视频网站| 最新国产精品亚洲| 久久亚洲国产精品五月天| 国产大片免费观看中文字幕| 50岁老女人的毛片免费观看| 成人片黄网站色大片免费观看cn| 亚洲精品亚洲人成在线播放| 亚洲爆乳精品无码一区二区三区 | www亚洲一级视频com| 欧美最猛性xxxxx免费| 免费的全黄一级录像带| 一区二区三区精品高清视频免费在线播放 | 亚洲白色白色永久观看| 久久亚洲2019中文字幕| 日本特黄特色aa大片免费| 91免费在线播放| 久久青草免费91线频观看不卡 | sss日本免费完整版在线观看| 亚洲大码熟女在线观看| 亚洲国产成人九九综合| 亚洲AV人无码综合在线观看| 国产亚洲精品资在线| va亚洲va日韩不卡在线观看| 狠狠久久永久免费观看| 久久WWW色情成人免费观看|