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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    游戲策劃制作過程簡述《抗日--地雷戰》

    作者:李蘭云 


      為了《抗日--地雷戰》的宣傳工作曾經和一些媒體的朋友在一起交談了一些關于國內游戲制作業的一些情況,許多朋友都要我談一下西山居創作室成功的經驗。我想來想去,和其他的國內游戲軟件制作公司相比,我們并沒有什么特別的東西。我們唯一有所不同的地方,也許就是擁有一批專職策劃人員。

      由于國內的游戲制作業剛剛起步,既缺乏系統的專業理論指導,又缺乏實戰經驗,以至大多數玩家甚至一些游戲制作公司在對待策劃這個問題上都明顯存在不少誤區,其中主要表現在兩個方面:一是有高超的程序編寫能力就能做出一個優秀的游戲,輕視甚至忽略策劃工作的重要性,以至不少制作組的負責人甚至老板就是程序員出任的;二是能編故事就能做策劃,做策劃是一件輕松愉快的事情。 我無意在此標榜策劃的必要性和重要性,不過是有幸做了《劍俠情緣》和《抗日--地雷戰》兩個游戲的策劃,在這里向大家簡單介紹一下一個策劃人員在一個游戲的整個制作過程中所做的工作,以便讓大家對策劃的工作以及游戲的制作過程有一個比較清晰的了解。

      在一個游戲的制作過程中,策劃的工作過程大致可以分為三個階段,可簡單地稱之為前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策劃工作的重點和難點,故描述略加詳細。 一、前期工作

      即制作組的其它部門還未開工時策劃所做的工作,主要是進行市場調研、確定工作計劃和撰寫策劃書三個方面:

      1、市場調研 游戲軟件是一種商品,并且是一種高投入的商品。國外一個作品的投入通常在百萬美圓的數量級,并且不乏上千萬數量級的大制作。國內(大陸)的一個象樣的作品制作出來也要花掉好幾十萬,員工工資、設備折損、資源購買、廣告宣傳、載體和包裝等等等等,《劍俠情緣》的所有開銷超過了100萬元,《抗日--地雷戰》也隔100萬不遠。在這種前提下,市場調研的重要性不言而喻:如果你做出來的產品沒有市場,那么這個產品就是你自殺的武器。 項目 劍俠情緣 抗日--地雷戰 開發成本 50萬 40萬 (工資、設備折舊、資源) 銷售成本 35萬 30萬 (廣告、海報、運輸、首發式、稅) 生產成本 (光盤、包裝、說明書) 25萬 20萬 市場調研一是對現有作品的調研,二是對用戶需求的調研。對現有作品的調研可避免新策劃的作品有"跟風"之嫌,特別是國內的游戲產業,由于技術水準和國外相比還有比較大的差距,如果一味地跟著別人跑,沒有什么新的突破,那么這種作品想獲得玩家的認可的相當困難的。對用戶需求的調研可保證作品面世后有足夠的用戶群,他們是制作組的衣食父母,如果不尊重他們,想想后果吧! 有一個很重要但又容易被忽視的問題,這就是游戲產品的時效性。 一個游戲作品的制作周期比較長,短則一年半載,長則一年兩年。但一個游戲的銷售期卻非常短,特別是在國內,根據我的經驗,國內一個游戲作品的銷售時間通常只有兩個月時間,很難突破三個月。也就是說,在這兩個多月的時間里你就可以得知你的人力、時間和資金的投入是否得到了回報。 所以,在開發一個新產品進行市場調研時一定要考慮一個提前量。首先確定自己的產品上市時間,然后根據調查研究的結果判斷自己的產品上市時是否會受到其它作品的沖擊,用戶群是否會因為技術的更新、新作品的上市而轉移,等等。

     2、工作計劃 根據上面的說明,一個游戲產品的成本主要集中在開發成本上。開發成本基本上是和時間成正比關系的,所以在進行市場調研后制定一個切實可行又能最大限度降低成本的工作計劃就顯得致關重要。由于制作組的其它部門尚未開工,整個游戲的架構都在策劃的腦子里,所以這個工作主要是策劃來完成的,當然,策劃在制定工作計劃的同時,必須從公司的實際情況出發,不能任意揮灑。 工作計劃中的主要內容是人員配備和工作日程表。 根據游戲容量的大小確定參與制作的人員結構,既要在預計的時間內完成任務,又要在整個制作過程中沒有人員閑置,安排是否得當取決于策劃的經驗和預測。一個優秀的策劃和一個蹩腳的策劃在做同樣的產品時時間可能相差40%甚至更多。由此可見工作計劃的安排對制作成本的影響。 在不同的游戲種類中,制作組的各部門人員比例是不一樣的。如RPG游戲,美工工作量較大,文字工作量較大,那么就應該在美術方面多加人手,可以專門安排一個人做文字方面的工作;戰略類游戲美術工作量相對較小,但數據量大,結構復雜,調整困難,靠策劃一個人難以勝任,那么就應該安排人員協助策劃做數據設定方面的工作。 由于在游戲制作的后期就要開始做宣傳、銷售方面的工作,所以工作日日程表一定要比較準確,誤差不能太大。日程安排過松,會導致工作效率降低,從而增加開發成本;日程安排過緊,在預定的時間內不能完成制作,將使宣傳和銷售處于非常不利的境地,直接影響回報率。 一份具體的工作計劃中至少應包括以下幾個部分: 游戲的主要指標; 各部門工作量預算; 制作時間預算; 資金預算; 進度表。

      3、策劃書 策劃書相當于工程師的藍圖,實際上就是策劃將大腦中的游戲雛形用文字表達出來,以書面形式轉告制作組的其它部門,作為其它部門在制作過程中的指導書。 策劃書不要求很詳細,基本上不考慮細節方面的東西,但要求它很穩定,一旦生成不得隨意修改,所以撰寫策劃書時一定要和其它部門溝通,以確保策劃案切實可行。特別是關于技術方面的,不能天馬行空,獨往獨來,如果到時候技術方面不能達到策劃書中的要求,后果很可能是整個制作組的人員在某一段時間內的工作都白干了。 不同的游戲種類的策劃書的撰寫會有一些差異,但下列項目是每一份策劃書中都必須明確規定的: 1、類型(結構); 2、解析度; 3、操作系統; 4、故事背景; 5、容量(關數); 6、游戲進程,; 關于游戲的類型,很難有一個明確的定義。隨著技術的發展,游戲的容量越來越大,內涵越來越多,以至某些游戲已經很難用某一種類型來定義它。如有些戰略游戲,卻包含有許多角色扮演的成分;許多角色扮演類游戲,卻又包含有養成的成分,等等。國內的游戲業起步較晚,基本上沒有系統的研究,關于游戲種類的劃分,很大程度上是一些人參照臺灣前些年的分類方法,而臺灣的分類方法,又大多是照搬國外的,現在看來是有些老道,不太適合時宜了。如果國內的游戲制作公司能夠在一起相互探討一下,對電腦游戲作一些系統的研究,那我們前進的步伐一定會更快一些。 在這種情況下,要給一個尚未誕生的游戲確定一種現成的類型是比較困難的。通常我們可以提出一個大致方案,然后在這個方案之上構思新的創意,最后形成一種新的模式,這種模式和現有的作品相比應該有所突破。所謂的游戲類型,可以看作是諸多模式的組合。 建立一種有突破的游戲模式才是策劃工作的精華所在。這是一種沒有目的性的工作,唯一的限制來自技術方面。游戲的模式對游戲的可玩性起決定性作用,一個作品是否成功,很大程度上取決于游戲模式。 游戲模式相當于建筑工程師的藍圖,有了藍圖,在工人們開工之前,我們已經能夠看出未來的大廈的輪廓了,或挺拔壯麗,或小巧玲瓏,最終的結果一定不會相差很遠。游戲也是如此。 建立一種新的模式才是策劃工作的主體,也是策劃工作的重點和難點。至于編一段故事,想幾個小點子,誰都或多或少會一點。 以《抗日--地雷戰》為例,初步決定其類型為回合制戰略游戲。回合制戰略游戲中,敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合,象人們平常下棋一樣,所以這種模式又俗稱"戰棋"游戲。這還是一個很籠統的東西。將其具體化,一是將傳統戰棋游戲中的小范圍的冷兵器攻擊變換為大范圍的熱兵器攻擊,二是將虛無縹緲的"魔法"變換為實實在在的"戰術",如滾木,擂石,威懾,騷擾,破壞……還有敵方的施毒,空襲等。 那么,《抗日--地雷戰》的突破在哪里呢?在地雷上面。在休息關里,玩家的主要工作就是購買材料,制作性能各異的地雷;在戰斗關中,和地雷相關的操作就有埋設、起出、定時、遙控、轉交等。 解析度包括游戲準備采用的分辨率和顏色種類,如320×200×256色,640×480×16色,800×600×256色等等。通常,在同一個作品中的解析度是一定的,這樣既可以保證作品的美術風格大致近似,又可以減輕程序的負擔。但也可能有例外,如作品的主體采用較低的解析度,以得到技術上的保證和減少美術方面的工作量,而在片頭和片尾中采用較高的解析度,以獲得較好的視覺效果。 除開分辨率和顏色外,有時候還需進行調色板方面的設定。在RPG游戲中,人們比較注重畫面的精美,因此調色板不宜太過拘泥,以免使美工約束過多,造成畫面的單調;在戰略類游戲中,人們注重的是敵我雙方的戰略戰術,對畫面不會象RPG游戲那么在意,因此有可能確定一個固定的調色板,從而使游戲的容量大幅度減少--游戲所需的光碟實際上就是給美術師和音樂師準備的。更重要的一點是,當許多人在做同一類工作時,比如兩個人同時畫人物造型,三個人同時畫人物頭像時,如果不將調色板設定好,那么程序在同時顯示這些內容時就會出問題。 不過,隨著軟硬件技術的發展,一些作品已經開始使用16M色以上的真彩色,調色板的意義已經越來越淡薄了。 在顏色種類相同的前提下,當分辨率從320×200提高到640×480時,美術方面的工作量將大幅度增加,320×200狀態下在屏幕上一個點的位置在640×480狀態下要用4個點來填充。不過,在高分辨率狀態下人物和物體的尺寸會相應減小,所以美術的工作量也不是4倍的增加,平均起來估計增加2倍左右。 國內的機器分布五花八門,有些國家事業單位甚至還在使用286、1M內存的機器,用金山公司91年的WPS(大多還是盜版)打字。不過游戲公司大可不必為此擔心,因為用以玩游戲的電腦大多放在家里,機器的配置隔最新潮流最多半年的距離。 但是,游戲策劃人員并不能因此忽視機器配置的分布狀況,作為一種商品,一個游戲作品應該最大限度地獲得用戶群,而不是為了省事只關注主要的用戶群。特別是在這個286、386、486、586并存的年代里,要為一個作品的用戶群準確定位并不是一件很容易的事情。我們曾經認為作品對系統的要求應該盡可能的低,以滿足那些已經成為昨日黃花的機器。后來發現這樣做的商業效果并不明顯,因為真正的玩家們都擁有配置相當高的機器。對機器配置的要求并不只是反映在CPU上,如《劍俠情緣》,對CPU的要求是486DX33,但要求有4M的EMS,這就需要機器裝配有8M內存,由于許多機器只有4M內存而使該作品失去了一部分用戶。 故事背景對美術設計人員是至關重要的,故事發生的年代決定人物的服飾、建筑的風格等,這是游戲中最惹人注目的東西,并決定玩家對作品的第一印象。 也許有人認為,游戲,不過玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家們都這么認為,那游戲公司的日子就好過多了,因為對游戲中任何一個細節的精雕細琢都意味著工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戲公司的制作人員這么認為,那這個公司離倒閉的日子也不遠了,試想一下,哪一個精品不是精心雕琢出來的?哪一個粗劣之作又得到了用戶的認可? 作為一個專職策劃,還有一份很重要的工作就是進行作品的質量管理,哪怕是一個NPC的衣服,一個房間里的一把椅子,如果它不合適,就應該重新來過,而不能蒙哄過關。 為了避免這類事件發生,最好的方法是防患于未然,在策劃書做出明確的指示。 游戲的容量決定游戲制作中人力和物力的投入,事實上就決定了游戲的開發成本。所以在策劃書中對游戲的容量必須有一個相對準確的確定,和最后的產品誤差不應該超過10%。游戲的容量決定工作計劃的撰寫,二者要緊密配合。 中途增加游戲內容乃游戲制作之大忌,一方面嚴重影響原來的制作計劃和進度(除非原來的制作計劃本身就是一塌糊涂),另一方面破壞美術、程序設計人員對作品的整體思路,使作品的整體協調性受到影響。 游戲進程之所以要預先在策劃書中確定下來,是為了讓所有制作人員心中有底,并在工作中作一個整體規劃,維護作品中某一方面在整個作品中的協調性和完整性。比如,美術設計人員在描繪地圖時,就會根據劇情作一個整體的分析,然后盡可能完美地實現它。如《地雷戰》的地圖系統,開始的地形以山巒為主,然后是丘陵地帶,逐漸向平原發展,這些在策劃書中都有明確的指示。

      二、中期工作

      中期工作就是游戲主體的制作。在此期間策劃的主要工作也可分為三個部分。

      1、游戲模式的細化(結構設定) 在作前期的準備工作時,游戲的大致框架就已經出來了,并以策劃書的形式提交給制作組的其它部門。不過,這個框架還非常的粗糙,美術設計人員、程序設計人員雖然知道自己將要做些什么,但具體行動卻困難重重,常有無從下手的感覺。相比較而言,音樂設計師的彈性要大得多,只要知道了大致的劇情,音樂師就可以任意揮灑去了。 所以在制作開始后策劃最先要做的事情就是將游戲模式細化,稱之為"結構設定"似乎更專業化一點。結構設定的重點是建立各種子模型并確定各子模型之間的邏輯關系。一旦所有的邏輯關系一確定,程序員就可以用具體的程序行來描述各個組成部分以及整個游戲的數學模型了。 結構設定是一件很繁雜的工作,稍有紕漏就可能導致整個框架的崩潰。以《地雷戰》為例,兵種、人物、戰術、地雷、地形、物品、攻擊范圍、殺傷范圍等即為各種子模型,下面是一個體現各子模型之間相互關系的簡單示意圖。顯然這并不能代表整個模型。 其中某些關聯是多重的,如戰術本來只與兵種有關,某一特定兵種的戰術也是一定的。但是,如果某隊員經過了轉職的過程,那么該隊員(人物)也就和戰術建立了一種關聯,因為我們在策劃案中確定了一項游戲規則:隊員轉職后將保留原有的戰術。同樣的,隊員的攻擊范圍和殺傷范圍最初也只和兵種有關,但隊員升級后攻擊范圍和殺傷范圍也將增加,這樣隊員(人物)和幾種范圍有就建立了關聯。 人物 兵種 地雷 戰術 地形 物品 攻擊范圍 殺傷范圍 某些子模型之間的關聯是通過數字來體現的。如地雷和物品中材料的關聯就是地雷的配方,即制作某一種地雷需要的材料的品種及其數量,這里材料的數量就是一組數字。物品中的武器裝備改變裝備部隊的攻擊力和防御力,攻擊力和防御力的增加量也是用數字實現的。還有地雷、戰術和攻擊物品對敵方的殺傷點數,不同兵種對同一敵方部隊的殺傷點數,不同等級的同樣兵種對同一敵方部隊的殺傷點數,等等,也需要用數字來確定。 這些數字決定游戲的難度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。對這些數字的確定稱之為"數據設定",以和"結構設定"加以區分。當然,"結構設定"和"數據設定"之間是有很大一個交集的,許多時候二者并不能嚴格區分開來。 進行結構設定的時候,需要的數字都是一個估計的數字,這個數字不過是讓程序員有事情做而已,真正的數據設定是在作品的測試階段進行的。

      2、各類任務單的擬定 這主要是面對美術設計師和音樂設計師的。將游戲中所有需要用美術來表現的組成部分提煉出來,以任務單的形式分發給美術設計人員,讓美術設計人員以各種圖象、圖形的形式構成游戲需要的組件。 美術方面的工作大致包括人物(頭像和形體)、場景(地圖和背景)、戰斗(動作和效果)和動畫(局部動畫和全屏動畫)等幾個大的組成部分。 人物部分包括頭像和形體兩個組成部分。頭像表現人物的容貌,能夠體現人物的氣質和性格,因此對于有個性的人物一定要給美工一個說明。形體部分有一個很重要的參數就是動作數,如上下左右運動,拾取物品,或某些NPC的固定動作,等。動作數嚴重影響工作量,所以在擬定任務單時要給出一個說明。 場景的重頭是地圖系統,不論在什么類型的游戲中,地圖系統都是一個很重要的組成部分,它決定玩家在游戲中的活動區域。場景的另一個內涵是各種相對固定的背景,如戰斗背景,武器店、雜貨店的背景等。 戰斗系統在美術方面的體現也是兩個部分,一個是戰斗時人物的動作,一個是戰斗產生的效果。 無論什么游戲中,動畫總是占有很重要的地位。隨著儲存技術的發展,一些游戲的動畫越做越大,很大程度上已經成了一個游戲公司技術力量的體現了。 游戲中的動畫大致有三類,可分別稱之為程序動畫、NPC動畫和全屏動畫。 程序動畫本身不由美工完成,而是采用程序的手段來實現,主要用于人物的移動,以及必然事件的觸發。如《劍俠情緣》一開始,獨孤劍的師傅回來時受了重傷,獨孤劍去見師傅,一進門就產生一段獨孤劍和師弟走到師傅床前的動畫,這就是由程序實現的。 NPC動畫是指美工將NPC的形體、動作作進行修改、添加后在某一固定場景(通常就是地圖)中產生的動畫,通常用于交代某段必然的通過普通方式又不容易實現的劇情,如《劍俠情緣》中獨孤劍在臨城里施展輕功飛身上青樓,張如夢和南宮彩虹在劍門關拜天地,《地雷戰》中"搶奪糧食"一關里,飛虎隊躍上火車讓火車停下來,都是采用的NPC動畫。 全屏動畫不受場景的限制,能夠很好地烘托環境的氣氛,細膩地表達劇情,但工作量大,對創意方面的要求高,所有游戲中一般只在比較關鍵的地方才使用。全屏動畫用得最多的地方是片頭和片尾。 在安排動畫的創作時,應根據具體情況決定動畫的種類,既要保證工作量合適,又要能夠比較完美地體現需要表達的故事情節。

      3、劇情的細化與裝配程序的撰寫 所謂劇情的細化就是將整個故事分解為極小的事件單元,然后通過具體的游戲行為(玩家的操作和程序的控制)來實現它們。 事件的觸發與結束構成游戲的進程,對事件的描述構成游戲的裝配程序。裝配程序實際上就是策劃給程序員寫的程序流程圖,筆者發現用BASIC來寫裝配程序最合適不過了。 裝配程序算是策劃對自己工作的一個小結,裝配程序一旦完成并得到程序員的實施(用匯編、c、c++或是其它什么東西產生一個exe文件)后,游戲的主體制作就基本完工,繼而進入測試階段。

      三、后期工作

      1、作品的測試、調整與改進 如果把策劃的工作分一個輕重,那么工作的重點只有兩個:一個就是結構設定,構成整個游戲系統的模型;一個就是數據設定,確定整個游戲系統的難度,各部隊之間的平衡性,玩家和電腦之間的公平性。

      2、宣傳 宣傳工作是游戲作品進入市場之前重要的一環,可以用一個簡單的公式來表達一個作品的商業效果:銷量=質量+宣傳。 策劃是對游戲作品最了解的人,要讓玩家真正了解作品的精髓,許多時候還非得策劃來現身說法不可。游戲作品的宣傳工作大致分為三個方面,即廣告、新聞和首發式。 廣告的費用在制作成本中占有很大的比例,《劍俠情緣》和《地雷戰》的廣告費用都是30萬左右。雖然這兩個作品的廣告都是專人設計和制作的,但其中的文字部分基本上都是游戲策劃人員提供的。 首發式可以產生一定的轟動效應,并制造出新聞來。《劍俠情緣》在北京、上海、廣州、武漢、成都、福州六大城市同時舉行首發式,其轟動效應就比較明顯,一個多月內就銷售了2萬多套,工廠趕制了三批,最后仍然造成了供貨中斷。盡管如此,《劍俠情緣》仍是迄今為止銷量最多的國產游戲軟件(大陸地區)。《抗日--地雷戰》在南京大屠殺紀念館舉行首發式,當時就吸引了南京、上海的數十家新聞媒體的記者到會,并有不少南京市黨政部門的領導也到場,當天晚上當地各電視臺就在新聞欄目里播出了有關的報道,次日各大報刊也刊登了有關的消息。 在游戲制作期間,就經常有一些媒體來對制作組進行采訪,以新聞或專訪的形式作一些報道,讓玩家們隨時了解作品的制作情況。作品上市后新聞報道會達到一個高潮,除開各專業報刊以外,許多公眾媒體也會表達他們熱烈的關注。《抗日--地雷戰》上市后,《人民日報》、《光明日報》、《解放日報》、《羊城晚報》等數十家大報都作了大篇幅的報道。由于這些大報的宣傳,《抗日--地雷戰》在國內引起了很大的反響。《珠江晚報》得知消息后派了一位副主任來公司采訪,我在接待這位副主編心中很是過意不去,因為我們忽視了在珠海本地的宣傳工作。有些記者多次通過電話采訪,有些則專程來公司現場采訪,由此也可以看出社會各界對國內電腦游戲業的支持。 在游戲制作在最后階段,我基本上要花一半的時間來應付各方面的宣傳工作,雖然金山公司有專門的宣傳和營銷部門。

      3、發售及售后服務 由于金山公司的產品主要由北京金山進行市場營銷活動,并有連邦等大型連鎖銷售組織作代理,所以制作人員基本上不直接參與銷售活動,最多是給想先睹為快的BBS站站友提前幾天發幾套出去而已。 但是,游戲作品的售后服務基本上都是由制作人員來完成的。

    posted on 2005-07-24 00:15 藍色雪焰 閱讀(391) 評論(0)  編輯  收藏

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