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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    一、緣起                                          

    我從小都沒有什么東西可以喜歡的長久的,每件事情都是那么只有兩三天的熱度,這樣的情況一直延續到我擁有自己的第一臺計算機。我和我身邊的每個人一樣,瘋狂的喜歡這電子游戲,即使在我們年少的時候,它還被社會認為是毒害兒童的“精神鴉片”,而不是寄托理想的地方。我第一次見到電子游戲不是在電腦上,但是第一次讓我決定把未來放在游戲上的,卻是因為電腦。我第一次覺得自己有可能完成一個自己的游戲,自己的夢幻的世界,這個念頭是這樣的刺激著我,直到今天也沒有改變。我上大學學習計算機就是為了有一天做出一個自己的游戲,我也曾經失落過,想到過放棄,我知道即使在以后我可能還是會在某一天又有放棄的念頭。但是我還是決定讓它開始,我這樣告訴自己:至少我應該讓夢開始,哪怕它不會延續下去,我只是不希望長大以后給自己悔恨的機會。

    我好像在哪本書上看到過這樣的話,如果哪個好的創意在你想起來的一星期后仍然能夠讓你興奮,那么你就應該去實行它。戰國就是這樣一個讓我興奮的創意,即使是在我想起來它長達2年后,它甚至讓我更興奮。我想它就是我要的游戲了。

    靈感是這樣開始的。我和大多數人一樣,喜歡玩游戲,卻不是那么在行,或者說沒有什么玩游戲的天賦,我不能快速的通關,在網絡游戲的今天,也沒有任何辦法能夠讓我在游戲中顯得與眾不同。但是我固執的認為,不是我玩游戲的水平不行,而是適合我的游戲還沒有出現。我喜歡戰略,喜歡在人前賣弄自己的高瞻遠矚,但是我打戰略游戲卻爛的可以。我不是沒有好的創意,但是我從來沒有在任何一款游戲中成功地實踐過它們,條件不準許。游戲設計者從來都沒有給游戲玩家們一個足夠自由的空間(至少我覺得還不足夠),他們總是想方設法讓你按照他們的思路去走,他們的游戲有一個已經固定了的行為準則。我不喜歡這樣,如果我喜歡被別人安排的話,我早就去玩角色扮演游戲了(事實上,有時候我還是挺喜歡被人安排的,但那絕對不是在戰略游戲里),萬幸的是,我覺得我身邊有很多玩家和我有一樣的想法。他們絕大多數碰見這樣的游戲的時候選擇的是離開,還有一少部分學會了遷就,我可不想那樣,我覺得如果沒有這樣一個游戲的話,那么就讓我來做一個好了。

    但是這還不足以讓我興奮這么久,我必須要找到別的什么原因,支持我做下去。體現充分自由的戰略思想,這是誰都想要實現的事情。但是就好像很多持反對意見的人說的那樣,如果你連已經給你準備好的有限的思想都沒有辦法運用自如,你還有必要要那么多備選項目嗎?的確,我做不到,至少我根本無法運用那讓我覺得少的可憐的戰術。但是這并不是說我的腦子有問題,不能很好的體會、組合現有的內容。我只是……有時候只是……鼠標點的不夠快,或者對快捷鍵不敏感(至少在現在流行的即時戰略游戲里面是這樣),這是我的錯嗎?我只是玩游戲,沒有想要靠它掙錢,難道說這樣我得到的樂趣就理應減少嗎?如果我想要表現自己精確的鼠標定位,我似乎更應該去打CS。我覺得我只是缺少一種合理的溝通方法,一種不需要長久鍛煉就可以很好使用的方法。作為一個戰略游戲更多關注的不應該是手指,而是頭腦,不是嗎?可惜現在很少有人注意到。那些對魔獸中微操作像神一樣膜拜的家伙這樣和我說:嘿,作為一個頂級高手,可不是只有操作就可以,你要有很好的戰略思想。但是我不想成為什么世界頂尖高手,難道我還不需要為這付出長久的練習時間嗎?我實在不明白這兩者內在有什么關系,為什么好的操作就變成了表現思想的必須條件?只是因為我們沒得選,所以不得不這樣做嗎?我覺得這真的很愚蠢。

    我不是大師,只是游戲玩得多了點,不過有時候看得多了也就會作了。(你看過 《殺死比爾》 嗎?,你一定明白我為什么這么說)我的解決辦法是——回合制。對,答案就是這么簡單。我可沒有想要使用什么復雜的讓你頭暈目眩的機制,有時候古老的是最好的。讓我們分析一下為什么這個古老的快要讓人們拋棄的東西可以滿足我們的偉大的理想的要求。首先它夠簡單。我甚至可以用一些辦法讓它更簡單,比如說編隊,比如說限制人數,比如說更自由的界面。它真的還有很多可以挖掘的潛力,如果你有時間去想一想的話。總之我會想盡一切辦法,讓它變得更簡單。其次在戰略思想的體現上,他沒有任何的問題。這方面的潛力不用我多說,以前那些被人譽為恐怖地獄的像神的杰作一樣的戰略游戲地圖一定還讓老玩家們記憶猶新,我們應該讓今天的小崽子們見識一下,不是嗎?但是,這樣的機制并非沒有問題,有時候它的操作很復雜,有時候它的系統就像操作系統一樣讓人受不了。但是我覺得這都不是它的錯,只是人們還沒有學會如何運用它。如果說它真的有什么問題,我覺得就是,它需要太長的游戲時間,這在現在是不準許的,特別是網絡游戲的時候。我想我一定要找到什么辦法,來讓這個老家伙變快一點。

    我又想到了解決的辦法,很神奇,是吧?我們需要對癥下藥,找到問題,然后分析針對的解決辦法,這樣做才最正確、最有效率。不要在分析前就那么早下定論,你會錯過很多好東西。就好像現在,很多人和我說,回合制根本就是個需要冗長過程的游戲方式,它不適合網絡對戰。為什么回合制游戲會花費我們這么多的時間?因為我們在每次行動前必須等待別人先完成,這在和電腦進行游戲的時候不是個大問題,但是當和人腦對戰,特別是和幾個人同時玩的時候問題就大了。玩家必須付出長時間的,毫無意義的等待。現在的玩家們可都是急性子,雖說以前也有人用E-mail進行網絡對戰,但在今天,那簡直就是天方夜譚。如果我們有辦法讓玩家不等待呢?如果我們讓他們同時行動,然后一起結算結果呢?這樣我們就可以大大的減少玩家的等待時間了,特別是那些讓人無法忍受的毫無意義的等待時間(等待其他玩家)。現在肯定要有人大喊了,你這根本就是剽竊,這在很久以前就已經有游戲使用過了。對這個方法在很久以前就有人使用了,他們把它叫做“半回合制”,我則稱呼它為“同步回合制”。我不但但知道以前有人使用過它,我還知道那些使用了這種機制的回合游戲大都沒有取得什么成功,但我覺得這不是這種機制有什么問題,只是做游戲的人沒有好好運用而已。那些失敗的游戲往往是這樣的,他們大大簡化了玩家的等待時間,但是他們把空出來的時間讓給玩家作了更多的操作,而不是加快游戲的節奏。這是因為在網絡游戲出現前,拖長游戲時間對設計者來說是個很重要的工作。還有最重要的一點,那就是所有這些使用這一機制的游戲,沒有一個是為了網絡對戰設計的。他們或者生不逢時,根本不能加入網絡對戰;或者只是為了追趕潮流在上市前加上一層網絡對戰的外殼。還是那句話,我們要搞清楚我們選擇這樣一種機制是為了什么,我們是為了讓游戲能夠在人們之間交流,而不僅僅是在人與電腦之間交流。所以我們要加快游戲的流程,使得很多玩家能夠暢快的感受腦力競爭的樂趣。很多人說,這樣根本就不是回合制了,你的游戲變了味道。我想味道是變了,但是不一定是變得不好。我的理解,回合制就是對玩家們分配時間片進行游戲的一種方式,至于如何分配時間片,是每次給一個人串行進行,還是大家一起來,并行的完成然后再同步,這都是要根據游戲環境決策的東西。既然說到了時間片分配,我們就要再說一個問題了:為了在技術上實現玩家們同步,我們分配的時間片粒度一定不能過于細小,這樣我們就必須要一些細微的操作交給系統自動執行。對別的游戲來說這是不可以接受的,好像CS,如果你根本不能管理自己開槍的具體位置(事實上,在早期的DOOM中就是這樣),你還會覺得游戲有樂趣嗎?但是我設計這一游戲是為了表現人的思想,簡化操作,這一特點正中我的下懷。還有一個有效的控制游戲復雜度的手段,那就是減少需要控制的單位,這是我從魔獸偷學來的,所以我認為我的游戲著眼點應該在于局部的小戰斗。同時這一游戲的資源(購點法分配單位?)和戰略大方向問題就不用在游戲中考慮了(當然我還是會給大家一個展現自己才華的機會,這就是我網絡游戲的著眼點)。

    如果你玩得游戲足夠多的話,你應該已經可以從我的“組合”描述中,猜測出大概的游戲樣式了,也就是說,你應該已經能夠想象出這個游戲看起來是怎樣的。但是我相信你一定還無法想象這個游戲玩起來是什么感覺,對,因為我還沒有說J。我想我下面要解決的就是這個游戲的體驗問題了。能夠充分自由的體現戰略思想是個很好的遠景目標,但是如果用來產生真正的游戲,它顯然還不夠具體。所以我開始思索以下的問題:什么是戰略呢?什么思想是戰略思想呢?這可能有點深奧,但是這樣的思考不可避免。一個戰略游戲最能表現戰略思想的地方就是這個游戲的系統,一個優秀的系統應該是簡潔的,這樣才易于掌握;靈活的,這樣才能提供足夠自由的想象空間;合理的,這樣玩家們才能通過自己的經驗對游戲進行推理。我思想的出發點是圍棋,這一古老的,最能夠充分體現中國人戰略思想的游戲。我對圍棋一竅不通,我只是到一點,那就是在圍棋中,每一顆棋子除了位置不同外,沒有任何的差別。我認為極致的戰略游戲也應該是這樣。所以我的答案是——戰略就是在合適的時間,讓合適的單位出現在合適的地點。魔獸的微操作說到根本是什么?還不就是快速的把單位擺到他應該到的地方,我相信在我的游戲里,想要做到這一點,會容易得多。我相信這足夠簡潔,我想你不需要學會怎么轉換單位的狀態,怎么控制單位用不同的方式攻擊,是件令人愉快的事情。我也相信這很自由,偌大的空間里,你只是要決定位置,但是位置的變化,考慮相對位置之間變化的可能性,幾乎是無窮的。我還相信,配合一些其他的機制,我有辦法讓它成為有史以來最合理的游戲,因為現在我根本沒有游戲增加任何的強制約束,我沒有為了游戲的實現作任何的技術妥協,這樣很好。

    現在讓我們回顧一下我都嘮嘮叨叨的說了些什么,當然如果你沒有足夠的時間,或者沒有足夠的興趣,我想你只是看這里就足夠了:

    目標:體現足夠自由的戰略思想,讓所有人參與進來!

    決策:第一步:回合制(簡化操作);

             第二步:半回合制(實現玩家交流,縮短流程);

    實現途徑:以單位的位置為核心,單位特性和戰略時機為輔助,構建游戲。

    二、時代背景

    每個游戲都要有一個大的背景,圍繞這一背景上演自己的故事。既然是一個背景,就一定要有一個統一的風格,否則就會給人突兀的感覺。雖說有時候雜糅在一起也是一種風格,追求突兀感也是一種訴求,但是那是十分難以掌握的。有些人覺得一個游戲的背景不是十分重要,因為沒有背景也照樣可以玩。但是游戲是依靠帶入感給人以滿足的,沒有統一的合適的背景很難讓玩家融入進游戲中去。對于背景的決策來說,第一個要做的選擇就是,真實還是虛幻?可以說所有的游戲設計者其實都是在這兩個極端的中間部分作的選擇,完全的真實是不可能的,我們現在的技術力量根本不能做到,或多或少我們總要有些妥協的;完全的虛幻就更不可能了,無論怎么說人們的想法都是從現實中來的,完全的空中樓閣不存在。偏重虛幻,游戲的自由度會得到釋放,偏重真實,游戲的投入感簡直就是天生的。但是我覺得對我的游戲來說,似乎真實更加重要,我希望玩家可以依靠真實世界的經驗,對游戲中的事情進行推測,一個真實的環境,毫無疑問是推斷的最好依據。

    因為我提出的游戲重點,即單位在空間上的位置,從某種程度說,只對古代戰爭起作用,所以我不可避免的,一定要選擇一個古代的背景。為了真正的表現古代中國的戰術思想,我選擇了中國古代戰術思想的誕生時期,戰國時期。那是一個英雄輩出,百家爭鳴的時代。對于一個網絡游戲的背景來說,它真是再適合不過了。我為什么不用三國?似乎所有描寫中國古戰爭的游戲全部都選擇了三國,正是因為這樣我選擇了一個與其不相上下的時代,而且我想作為網絡游戲,或許多戰的戰國時代比相對和平的三國時期更合“好戰分子”的胃口。

    沙場秋點兵,古來征戰幾人回。這樣的豪情我相信已經可以讓玩家投入期間了。但是我絕對不想設置什么國家的名字,什么歷史上的名將,我相信就算是在虛擬世界中,名垂青史也是激勵各位將士的最佳法寶。如果一個游戲能夠運行的足夠長的話,我真希望聽到人們這樣討論:10年前,就在這塊土地上,有過一場曠日持久的戰爭,其中有一位將軍因此名留青史。(昨天剛剛看了特洛伊,為了榮譽而戰!)一個活動運行的資料如果被詳細的保存,將是無可估量的財富,看看今天的NBA就知道,史上得分王,這是一個多么讓人激動的頭銜阿。如果我們詳細的記錄一個國家的歷史,好像司馬遷一樣分類,一樣給玩家的一生(我覺得那些什么轉生真是無聊,人類生命的精彩就是因為它有一天會結束)一個注腳,那將是多么讓人激動的事情啊。在我的游戲中,歷史要靠玩家來創造,記錄,流傳。

    同時我也想到了這樣一個問題,我如何表現我們國家廣袤的大地?你看看在外國人的龍與地下城游戲中,他們要仔細的構建一個世界,包羅他的民風、物產、地理環境……他們甚至要詳細地表現一扇門、一扇窗。但是中國人不是這樣,氣吞萬里如虎,中國人崇尚的是氣勢,而不是精致。我認為這是民族的文化問題。相比中國的廣袤,外國人的土地始終都有些顯得狹小。就算是在充滿幻想的文學作品中我們也可以看到這一點:《指環王》被譽為國外的史詩巨著,作者在架空世界的幻想不受絲毫的限制,卻描寫來描寫去還是那么不超過10個人故事;相比中國的一部《三國演義》,出場人物過千,曹操的大軍一寫就是十萬。我想作為中國人,真的天生就比較大氣啊,外國人不服不行。我的夢想也是這樣的偉大,我希望可以詳細的表現整個中國的所有著名古戰場,我知道這要作很多的考據工作,但是只有這樣才能配得上我想象中的真實世界。就算不能表現所有,有那么幾個總是可以的吧?

    三、游戲系統

    游戲系統可是重頭戲,一個戰略游戲的成敗就全看這個部分了。在前面我其實已經做了一些與游戲整體風格有關的決策,現在我需要一些具體的手法表現我們的目標。

    作為一個描寫中國古代戰爭的戰略游戲,有幾個問題是不能回避的:如何表現陣形?如何表現兵種相克?如何表現將領的作用?如何表現軍師的策略?如何表現地形的作用?如果表現士氣?當然還有很多很多與此相關的問題,但是上面的這些問題是核心,如果你不處理這幾個問題,你做的就不是表現中國古戰爭的戰略游戲。如果你處理不好這幾個問題,人們還是會說你的游戲有問題。這是不可回避的問題,只有精彩的解決以上問題基礎上,我們才有自己發揮的空間。

    Ⅰ陣形是個老問題,老而彌堅。這個問題難就是因為陣形在所有玩家的頭腦中已經有了如此深刻的印象,就好像重拍金庸的作品一樣困難。讓我們看看以前的游戲都是怎么處理這一問題的?不外乎這些方法:根本沒有設置,所以被罵作不倫不類;當做一種對兵種屬性的加強,外國人可以接受,中國人怎么都覺得別扭;做的非常詳細,所以幾乎沒有人愿意去使用;做的很華麗,但是沒有實質用途,所以幾乎沒有人想去用。可以說現在已經出現過的游戲中沒有一個對這個問題有一個令人滿意的答案。美國人根本不理解、小日本只有樣子沒有內涵、中國人還沒有人有機會去做,這就是現在的尷尬境地。我認為陣形的實質就是單位合理的相對位置,所以我的游戲從目標確定之日起就決定了表現陣形將是我這個游戲的核心。圍繞這一核心,我來尋找其它問題的答案。我們都希望自己設計的游戲能夠容易上手,難于精深。陣型正是承載我這一目標的工具,擺擺位置誰都會,但是并不是每個人都可以用好,這是承載了經驗的結晶。而且就算你學到了別人陣型的樣子,也學不到背后的東西。兵力究竟如何分配,他們的狀態都設置為什么情況,特別是它在下一個時刻會變化成什么樣子,這都要好好的交流。我預備針對陣型提供良好的交流機制(文件保存、查看、解說),我已經開始幻想玩家們在一起交流自己的陣型的時候那種火爆的場面了。而且為了簡化游戲操作,更好的體現戰略思想——對敵人行動的猜測,我將只準許玩家使用預先設置陣型!對,你只能用這一陣型前進,后退,攻擊,防御。也就是說,我們需要對整體形式有所了解,這樣才能選擇比較有效的陣型,每個人都會形成自己風格的陣型,并且不斷讓它進化。這樣做的另一個好處就是我們可以用很少的操作就完成自己的想法。我希望在不斷的強迫玩家使用陣型的同時讓玩家加深對它的理解。當然我會提供玩家變化的機會,畢竟一成不變的陣型是沒有任何生命力的,我預計給每一種陣型提供有限的變化,限制可以變化到的情況(初步計劃是8個,操作的時候排成圓形按鈕,很快捷),以及變化的范圍(每個單位的變化范圍不同),當然這會耗費游戲中的回合數(同步的)。至于是否可以在一場游戲中更換陣型模具(原始陣型,以及它相關的變化)我還在考慮之中,如果玩家覺得需要,我想就有增加的可能,當然這會耗費更多的(讓你難以抉擇的)游戲回合數。我知道這樣的變化還不夠,首先,行軍打仗可不是兩伙人擺好架勢就在那里打,一動不動;況且這樣的設計,我們的玩家要做的事情就太少了,他們幾乎可以讓外掛開始一場游戲,然后等待結果就可以了。我們需要一種快速有效的,表現玩家應急思維的控制方式。不過這就和下一個問題有關系了。

    Ⅱ另一個問題是將領,現在所有的游戲都有這個設置,特別是魔獸3出現后(他們叫英雄,我覺得都一樣)。但是我覺得中國人的將領觀點和別人有些不同。在這里請準許我把左右戰局的重要人物分為這樣的兩類,將軍和軍師。抱歉,我沒有把武勇型的將領單獨列出來(好像張飛之類的),首先我認為武勇只能是將領的一個方面,根本還不能算作一個類型。其次就是我認為在中國古代那種大型戰爭中,一個人的武勇在殺敵數方面所作的貢獻是非常微小的,幾乎可以忽略不計。我的游戲風格偏向于真實,這種較為理想化的情節就只能不計較了(也是遺憾阿!)。現在我們就按照將軍和軍師的思路來往下細化這兩個“職業”,就我個人來說更傾向于每位玩家每一時刻只能扮演其中一種角色的思想,也就是說沒有兼職的存在,這和我后面的對于網絡化的構想有很深的關系。

    將軍,他都能做什么呢?我認為將軍是整個戰斗的統帥者,還是整個戰略的實施者。所以陣型以將軍為中心,似乎是無可厚非的,對于陣型的控制應該都落實于將軍身上。將軍應該可以改變士兵的狀態(除陣型變化外的另外一種方式)死守、追擊、突擊、集中射擊等等,還有就是激發士兵的士氣,當然武勇的武將所在單位應該可以有一些特殊效果(單挑?攻擊幾率翻倍?)。我不打算讓將軍有升級的系統,更不想給他們設置什么用整形數表示的屬性,但是我并不是說將領應該沒有培養的空間。我的參照是三國群俠傳(一款被遺忘了的優秀游戲)中的人物技能系統。每個將領將會有很多可以選擇的技能,數不勝數,但是能夠被在一場戰斗中使用的卻只有幾個,每次戰斗前需要預先裝備自己的技能,這樣老玩家只是有更多的選擇,但是卻不一定有優勢。選擇的范圍如何確定呢?還記得我前面說的給玩家的快速反應的控制單位的能力嗎?我要把它們和二為一,每個可以被快速控制的單位——我們可以認為它是陣型這個不變式中的自由項將被賦予一個紋章(或者頭銜,誰知道呢,只是個名字),一個將領(一個玩家)可以控制有無限制多的紋章,紋章上將會有各種能力,比如增加單位攻擊,增加單位速度,增加單位防御,增加單位控制范圍,改變單位狀態,或者(同時)賦予將軍特殊的能力。紋章的能力可以任意組合,當然就好像暗黑的首字尾子系統一樣,或許還有金色紋章,誰知道呢J。每個人開始的時候只有幾個沒有任何特殊能力,只能用于控制的紋章,你需要不斷的加強已有的紋章,或者鍛造新的紋章,這都隨你(當然加入更多的能力代價不菲),不過在一場戰斗中你只能使用有限的紋章,不過為了面對不同的敵人準備多幾個也是很正常的。紋章的鍛造依靠玩家在戰斗中的表現(變相經驗值系統),殺敵數當然是不可缺少的依據,或許還有些稱號之類的東西,比如突襲數,連殺數,以弱勝強,千人斬,萬人斬等。不要以為不斷的積累這些東西就可以了,他們可是消耗品,你每次策略的實施,甚至變陣和紋章單位的移動都要消耗這些東西,平衡消耗和積累可是一門學問啊。

    軍師呢?這些在我們印象中神秘莫測的人物,似乎無論如何表現都不能讓人滿意。我至今仍然非常對這一問題頭疼不已。我認為一個軍師最重要的特質就是可以利用形式,增強己方的能力或者降低對方的能力,對形式的利用是軍師思想的實質。控制形式不是他們的所長。如果說一個優秀的將軍是控制戰局的高手的話,那么一個優秀的軍師就是利用戰局的高手。這完全是兩種不同的特質,一個依靠自己的預測,一個依靠自己的機智;一個穩定,一個靈活。但是我始終難以找到一種合適體現軍事特質的游戲方式,我思來想去(或許其他人有別的什么高招)覺得卡牌游戲是最適合這種特質的游戲方式,好像游戲王之類的游戲(因為我是一個卡牌游戲愛好者)。利用自己手中的卡牌,在廣大的戰場上表現自己的應變能力,因為卡牌的隨機性很大,策略性也很強,我認為比較適合表現軍師的特質。火攻、落石、陷阱、罵陣、混亂、狂暴、天變,這都是強力的卡牌,或許還有一些加強的輔助設備,比如說大富翁中的寶石卡,或者游戲王中的合成卡(千眼白龍?)。不過這樣還不夠,我們的軍師玩家肯定還是會很無聊的,而且可有可無(我的網絡游戲構想中每位軍師搭配將軍出場),軍事還有一個重任就是偵查,偵察兵都是他的直屬部下,而且不受陣型約束;當然還有搭橋,修防御,工兵只聽他的。我知道我們偉大的軍師不應該干這些雜活,但是這也是戰爭中不可缺少的東西啊,總要有人干的。而且這樣軍師和將軍就變成了不可分割的整體了,除非你想打一場瞎子的戰爭。當然軍事的卡片也是像上面一樣鍛造出來的,開始你只有隨機的起始牌組,合成公式嗎?秘密J。當然軍師的很多牌組發動的時候也是要消耗上面所講的資源的。

    這樣我就發掘了游戲的另一個大的特點,對資源的收集,對紋章的收集,對卡牌的收集。老山內說:游戲的三大原始樂趣是:養成、收集、交換。我好像都有了,現在的游戲沒有這些要素還怎么混阿?

    Ⅲ我開始的時候是從圍棋開始構思的,所以我開始的時候覺得應該沒有兵種的區別,所有單位都是一樣的單位,但是后來發現這樣實現起來實在很困難,我幾乎沒有更好的辦法體現單位之間的差異。所以我后來又回到了兵種設計的思路上,在一次與同學的討論中我們共同確立了三大兵種的基礎體系:步兵、騎兵、弓兵。我認為三是很好的數字,《老子》里有過一段話大概是這樣的:世界生于有,而有生于無。有生一,一生二,二生三,三生萬象。我覺得這是絕妙的話,是對立統一論的另一種表達,而且它突出了一點——因為矛盾的兩方面是不平衡的,所以產生了介于兩者間的第三種選擇,而這種第三選擇的度的變化就產生了世界萬象。在游戲中表現就是,三元素基礎是十分穩固的結構,而且很容易制衡。

    讓我們回顧一下我們對于這三大兵種的印象,在達成共識的基礎上發展這一基礎結構。步兵,古代戰術的核心兵力。由于弓兵的單一作用性和騎兵的裝備代價,步兵擔起了進攻和防御的主要任務,攻防俱佳的單位,但同時也就意味著沒有什么超越他人的特點。穩固是步兵的最大特點,在進攻端表現為層進式的推進形式,在防守端表現為穩固的陣線式防守。弓兵,唯一的古代遠程攻擊兵種。給予戰爭縱深度上的支持,廣大的控制范圍都是遠程兵種的特有魅力。與平時給我們的印象相差很多,弓兵并不是強大攻擊力的代名詞,它是一種防守的手段,由于其脆弱的防御能力和差強人意的移動能力,弓兵的威力主要體現在防守端。弓兵在進攻端基本上只是一種牽制和補充,雖說靈巧的應用也能帶來強大的攻擊效果,但是脆弱的防守始終不能讓人放心把它投入進前線。騎兵,快速反應部隊。攻擊強大,防守相對薄弱,但是速度上的優勢很大的彌補了這一缺點。如果不考慮投入產出比騎兵真的是最強大的單位。騎兵是攻擊的利器,對點打擊有毀滅的力量,進攻端的王者。速度給與其不可比擬的進攻防守雙方面的優勢,好好利用可以達到神出鬼沒的境界。但騎兵并非沒有弱點,攻擊的單點性讓其很容易陷入重圍,移動的時候是沖擊形式,側翼很容易受到打擊,相對于騎兵的高價,這樣的漏洞足以讓不謹慎的使用蒙受巨大的損失。這三者并非簡單的平衡,也不是簡單的相互牽制。合理的防御體系應該由弓兵和步兵作為主體,騎兵則起到攻擊性防御的目的,利用大移動面牽制廣大區域;強大的攻擊有很多的組合,步兵的推進,配合弓兵的支援,用騎兵拔除堅釘,是常用的手段。如果考慮地形因素、士氣因素、將領的合理策略搭配,變化程幾何級數增加。

    下面對應我們對以上的概念進行建模,嘗試通過計算機行為表達以上的特點。由于著眼于小范圍的戰斗,而且采用同步回合制,玩家在回合中變換單位的狀態,并且移動單位,而的攻擊、防御操作要由計算機來完成。所以我們首先想到的是攻擊范圍和防守范圍的概念。所謂的攻擊范圍比較好理解,亦即落在這一范圍我們就判定為攻擊。防御范圍可能比較不直觀,或許稱呼為阻擋范圍比較貼切(參考魔幻精靈3,一款難度頗大的戰略游戲),即在本回合移動不可以到達的范圍。為了表現的更為真實,也為了更好的使陣型的各個單位之間協作,我設定為攻擊范圍可疊加(疊加或許有加成,同時有圍攻的資源獲得),單位可疊加(初步定上限為3)。同時如果一個單位的攻擊范圍中有多個單位,則攻擊平分給這些單位。這樣各個單位可以優勢互補,同時可以依靠幾個單位來達到以弱勝強的目的(攻擊集中,傷害分散)。又很好的防止了單純的人口戰,因為即使有占優勢的人口仍然需要合理的組合。兵種的屬性設計為:人數,單位血量(隱藏),攻擊范圍,防御范圍(阻擋范圍),單位攻擊力,移動范圍,疲憊度。其中人數的初始值、單位血量、攻擊力、范圍由兵種唯一確定,如果期望獲得較大人數的單位,唯一方式就是疊加。人數和單位攻擊力相乘為最后攻擊力(我不想把它搞復雜了,不過或許更復雜的公式更好)再依靠以上的規則進行分配,經過疲憊度修正后,最后除以單位血量計算最后死亡的人數。疲憊度和士氣是兩種用來記錄本次戰斗以前信息的數值,一個用以影響單一單位的屬性,一個用以影響整體單位的屬性。疲憊度代表每個單位的疲累程度,初始為0,范圍在-50——+50之間變動,單位每回合根據士氣恢復一定的疲憊度,同時根據本回合行為減少這一數值(某些武將策略會消耗或影響這一數值)。疲憊度影響攻擊力,同時影響受到攻擊時最后實際的傷害值。士氣代表整支隊伍的士氣情況,會影響到疲憊度的恢復,間接影響攻擊力和實際受到的傷害。士氣值在每回合攻擊階段完成時計算,主要考率雙方的損失人數,并且根據一些局部戰斗情況作修正(比如說圍攻,百人斬等),同時受武將策略運用的影響(罵陣),同時是很多武將策略成功與否的判斷。

    我們建立了這一初步模型,然后就需要設計不同兵種單位的具體數值,這都是要在游戲中平衡的,但是我們需要確定一下大方向。

    a初始人數:弓兵最多,步兵其次,騎兵最少。騎兵最少是不用討論的了。不過步兵和弓兵比較起來很難決定,弓兵的人數多一些是因為弓兵的特點是范圍廣,但防御力脆弱。為了表現在承受攻擊以后攻擊力減少得很快,把弓兵的攻擊力主要體現在人數上,這也與實際情況相符,畢竟古代的弓箭每個的命中率低的可以。

    b單位血量:弓兵比步兵少,騎兵比步兵多,基本是弓:步:騎=123。攻擊力:騎兵最大,步兵其次,弓兵最小。這三個屬性綜合決定單位的攻防,調整時有很強的相關性。攻擊范圍和防御范圍以及移動范圍最能體現單位的特性。

    c攻擊范圍:1步兵,包括所在格,面向前的半圓形;2弓兵,不包括所在格,以及近身單元格的環形;3騎兵,包括本身單元格和前向的直線型。需要說明的是,本身單元格攻擊的設定。弓兵沒有近身攻擊力所以沒有,步兵和騎兵都有,但是騎兵本格是其他格的兩倍。這樣做是為了處理多個單位落入同一單元的情況,首先進行傷害計算,如果單位超過3個,則首先移出弓兵,步兵和騎兵比較人數移出,移出單位隨機置相鄰單元格,如果相鄰單元單位超過三個,則在下一次攻擊回合后重新以上步驟。也就是說可能一個單位隨機在兩個單元格中移動而不受控制,這就是混戰場面。

    d防御范圍:1弓兵,沒有防御范圍;2步兵,本單元格以及左右兩個單元格;3騎兵,只有本單元格。這一設定決定了玩家如何組織自己的防御體系,步兵無疑是阻擋的最好單位,弓兵沒有阻擋能力,騎兵有一定的阻擋能力。

    e移動范圍:1弓兵,前后的圓形區域,小區域;2步兵,前向的半圓形區域,與弓兵基本相同;3騎兵,前后向的扇形區域,大大高于前兩者。弓兵的移動范圍沒有方向性,但是距離不長。步兵因為使用步行幾乎和弓兵一樣,只是只能向前。騎兵可以快速的前后移動,但是由于其沖擊的特性難以轉較大的角度,側翼薄弱。這樣設計是為了和方向系統搭配,進一步控制單位攻擊范圍。雖說防御范圍沒有方向性,但是沒有攻擊力的方向毫無疑問是防守的薄弱環節。方向是這樣規定的,單位的方向由移動的方向決定,即向后移動就為后向,單位在本單元格停留可以進行一次轉向,由玩家自己確定方向(四向)。當然武將策略和紋章將賦予單位這方面特殊的能力。

    當然一些紋章同樣可以改變單位的攻擊、防御、移動范圍,這都是以后的內容了。

    Ⅳ地形對單位的影響很緊密,這將是單位行進的大舞臺。我并不想要把地形搞得很復雜,因為一個游戲的舞臺應該很多變,但是并不應該花費玩家的很多精力。地形只是影響單位的一個外部因素,基本上只用于控制是否可到達就可以了。不過為了體現地形的起伏,我仍然設置了地形高低的效果,我將之稱呼為地形的“式”。式分陰陽(很好的名字,令外國人目眩神迷),陽為高低,陰為低地(初步定為5級)。陽對單位屬性有加值,陰對單位屬性有減值。式影響步兵的防御范圍,影響騎兵的移動范圍,影響弓兵的攻擊范圍。具體規則還有待調整。我原本想要把五行相克系統也加進去,其中森林對應木、旱地對應火、平原對應土,巖石地對應金,濕地和河流對應水。火對應單位攻擊,土對應人數,金對應疲憊減少,木對應攻擊減少,水是特殊屬性只有特殊單位可以到達。同時五行屬性還可以搭配軍師的卡牌游戲,起到地牌的效果。即根據己方單位所在單元格的五行屬性積累(增加相生屬性,減少相克屬性),這些五行屬性將會作為軍師牌組的資源。不過這樣會不會太復雜呢?我還沒有最后決定。

    基本的游戲系統已經搭起來了架子,以后需要的只是調整,以及增加較小的趣味性的系統。紋章在以前兵種的基礎上提供特殊兵種也是個不錯的想法,快速移動的遠程部隊騎射兵、放棄進攻專攻防御的重步兵、完全克制騎兵的槍兵,放棄防御拚死進攻的刀斧手,側翼攻擊力強大前方薄弱的車兵,這都是紋章系統的變化。相信還可以得到很多好的創意,增加進來。

    四、對網絡游戲的擴展

    有經驗的玩家一定一眼就看出來了,我這個游戲是為了局域網游戲設計的。這的確是我的初衷,不過我還是有多玩家交流環境的打算。在另一番思考后我認為這樣的系統完全可以應用于網絡游戲,不過我們還需要較多的手段讓玩家們聯系起來。

    首先我要聲明一點,我的游戲不是現在常見的所謂多人在線角色扮演游戲,它的組織形式比較松散。如果非要我給你一些已有游戲的提示,我會告訴你它很像魔獸爭霸3的網絡部分,不過多增加了一層圖形外殼,多增加了一些交流的機制。首先我的局域網游戲部分已經安排了很多玩家互動的地方,軍師和將軍的綁定結成了游戲最簡單的二元關系。資源,包括殺敵數、稱號、五行屬性點等,以及這些元素的聚合,比如紋章、卡牌、寶石等都是可以交換的內容,再加上陣形可以用文件保存并且交流(或許還可以延伸出拜師系統),我相信可以建立一個比較穩定、繁榮的物流環境。玩家們的組織形式除了簡單的二元關系外,將會出現軍團(僅限于同一作戰地圖)的概念,多位將軍一位軍師,多為軍師一位將軍,如何組合可以隨意。不過將軍的控制范圍只限于自己的部隊(或許總將軍可以控制部分下屬的部隊)。軍師則在整個地圖上共用所有對單位的控制和資源。這樣一個在游戲時的關系就建立了。

    但是這樣的關系顯然還不夠宏觀,我們需要一些靜態的全局的關系,讓玩家在不同次戰斗之間可以產生關聯。國家的概念是個很經典的解決辦法,我想我在這里學習三國志應該沒有人會鄙視我創意的匱乏吧?因為他們實在做得太好了。以城市劃分區域,城市作為收集資源以及攻防的中心,若干城市聚合以后作為一個國家(或許我應該提供民主制君主制的選擇)。同一國家或者不同國家的武將之間的交流也可以仿照三國志系列中以武將為中心的那幾代。切磋、學藝、出外冒險者都是很好的選擇。順便說一下我希望下放游戲的控制權力,讓各個城主們自己制定任務,當然我會提供簡單且功能強大的任務編輯器。城市的資源我并不想要沿襲三國志一直以來的設計,我認為對我這樣的輕量級的游戲實在不需要這樣復雜的資源系統。我覺得資源系統可以很好的借鑒文明3的設置,我認為它足夠用,而且簡單。文明的資源系統是這樣的:對一個城市來說只有兩項屬性,人口和生產力。生產力分為科學研發,糧食生產,商業稅收,和工業制造(游戲中表現為盾牌)。人口按照以上的用途分為四類:科學家,農民,商人,工匠。人口的發展受糧食的生產制約,糧食生產又受分配的人口和城市情況決定。城市情況靠分配的工業制造人數改變,靠稅收維持。城市情況所能達到的最大值由科學水平決定,而科學家在人口中的分配決定科學達到的水平。除了這兩種資源以外還有散布在地圖上的一些零星資源,他們需要城市去采集,有些可以提供以上所說的生產力,有些則是某些特殊兵種的產生條件(馬場是騎兵的條件)。兵力是一種特殊的工業產品,他們也依靠稅收維持,受國家統一管理。和平時期不分配兵力給各位武將,戰時城主分配兵力給各位武將。也就是說我們的玩家更多的時候并不依靠國戰來游戲,更多時候是不受限制的游戲,依靠和別人的切磋獲得提升,不過我相信國戰的時候才是表現自己鍛煉的結果的時候。城主是個很有意思的職業,如果應用類似文明的城市成長模型并且調整,我相信你并不需要頻繁的、花費很多時間來進行調整你城市的情況,你的更多精力將會放在如何擴張上,如果你愿意的話,完全可以自己上前線打仗。不過真正的國戰是會真正死人的,雖說大多時候你都是被俘虜,但是你還是有可能被處死。一旦處死你必須重新來過,你的人物將會真正從游戲里消失,你可以通過在死前所作的一些工作開彌補這一損失,比如說保留一些家傳的紋章,或者培養孩子。當然人總是要死的,如果你有幸在一生林林總總的大小戰斗中活下來了(我不理會你用什么方法達到這一目的),我還是會讓你死,老死。不過如果你能榮幸的老死的話,我相信你對自己厚待的培養應該已經完全值得你這么做了。

    當然如果游戲人數增加,并且開始交流還會出現很多其他的設計細節問題:好比攻城戰如何表現?軍團作戰戰后資源如何分配?自訂制的任務如何分配所得資源?這都是要解決的問題。既然網絡化只是個遠景規劃,我想現在還沒有必要為這些東西煩惱。

    我認為作為一個網絡游戲必須要有高度靈活性的架構,因為這種游戲方式需要玩家長時間在線(因為收費方式是這樣的,除非收費方式改變,比如月租),所以我們設計的時候總是不得不在里面添加足夠多的細節。為了這些細節添加進來的時候不是很突兀,我們必須做好這樣的準備。我相信還可以添加一些其他的有趣的小系統的,不過這一切都要在服從整體目標的基礎上進行。有時候設計就是這樣,一個好得創意對你的游戲來說反而有害。

    網絡游戲是國產游戲的出路,是因為只有網絡游戲現在有成熟的盈利模式。我愛好單機游戲,不過更清楚的知道網絡是大勢所趨。不過我可不認為現在網絡游戲已經定型,相反我認為這才剛剛開始,單機游戲是網絡游戲的基礎,里面還有大大的寶藏可以挖掘、利用。不過現在那些公司的招聘,我真的很氣憤,什么應聘者必須要經常玩網絡游戲。以現在網絡游戲的水平,要想培養有廣闊設計思想的人還遠遠不夠。不過現實就是這樣,我現在擔心的是我們的玩家已經被這樣的快餐設計糟了胃口,以后就算是看到美食饕餮大宴也不再有興趣了。現在我們的玩家連點擊鼠標都覺得麻煩,他們根本懼怕動腦筋,如果被我不幸言中的話,我想我的這個游戲也就沒有什么市場了。

    五、開發計劃

    無知者無畏,我只是個大三學生,根本不知道這樣的工程到底有多難。所以我決定自己把這個游戲作出來。不過當然不是很快阿,慢慢來嗎,迭代開發對我來說是個合適的選擇。我現在只能設計出這樣的大概計劃:

    1完成一個單機的,熱座性的游戲簡化版本。主要任務是構建基本的現實和控制系統,游戲的內部邏輯系統可以暫時不管。這樣做可以表現游戲的基本元素結構,還可以起到熟悉相關技術和原型化的目的。這一階段結束以后就可以收集一定的創意內容了。

    2完成游戲的單人單機版本。我早有計劃完成一個三部曲式的單機游戲劇情,到這時候游戲基本上已經完備,只是局限在單機游戲。這以后就可以進行一些玩家的體驗評價,以及更廣泛的獲得創意的相關意見

    3完成游戲的局域網版本。在上一個版本的基礎上完成網絡對戰功能,這時候游戲就已經是一個完備的內容了,基本上可以公開發布。進行總結。

    4如果可以獲得相關投資意向,或者獲得足夠的愛好者的技術支持,我們將進一步完成游戲的網絡版本。這將是我們的最后目標。

    六、一些技術難題

    首先聲明我的技術不是很好,原理嗎都懂,還涉獵了不少設計模式方面的內容,編程能寫出來,不過大型的工程還沒有見過。簡單說就是一菜鳥了。我能預見到的技術難題依然很有限,在這里只能點到為止,作為以后的參考:

    1、因為是一個同步機制的游戲所以有很多操作都需要計算機自動完成,為了滿足規則,設計了很多區域的判定。因為絕大部分游戲時間都是在處理這些區域判定以及在這基礎上的運算,所以這個算法的效率一定大大的影響游戲的運行效率,需要很好的優化,比如剪枝,分區域判定阿。

    2、游戲的同步性很強,如果在局域網游戲問題還不大,如果真的要擴展到網際網絡就面臨嚴格的相應時間問題。這是純技術的問題,和服務端、用戶端設計有很大的關系,我現在是沒有能力解決啦。

    3、陣形是游戲的核心,圍繞它有一系列的問題。比如過如何記錄,如何控制,這將會影響到用戶的體驗問題,和界面設計也有很強的相關性。陣形的改變如何滿足約束又提供靈活?這也是要考慮的范圍之列。不過我認為還有一個問題意義也十分重大,雖說回合游戲,而且是著眼于小范圍,所以沒有尋路系統的設計麻煩。不過因為移動時候是陣形移動,有關的單位的方向,速度,受到阻擋以后的算法就變成了很重要的問題。

    七、結語

        第一次寫完這樣長的游戲相關文章,也是我的第一個策劃。為了表現相關概念之間的關聯,使用了自由的文體。這樣做的壞處就是閱讀起來會很麻煩,一萬五千字對于愛好者來說或許真的是個天文數字了,所以看到這里的人們都應該獲得獎勵(不許跳著看啊!)。我在整個寫作過程中希望可以盡可能多的表現決策時候的權衡,希望這樣做大家不會很煩。以后我將會給出設計的詳細文檔,包羅架構設計,子系統設計,甚至包括源代碼(如果我能寫出來的話),希望可以得到大家在創意、程序、美工、音樂等所有相關方面的支持。先謝謝了。(我寫了兩個下午和一個晚上,好累啊)

    posted on 2005-07-31 14:13 藍色雪焰 閱讀(284) 評論(0)  編輯  收藏

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