本章介紹一些關于游戲的基本概念,其對于理解后面的命令、類等起一個鋪墊作用。當然,完全可以跳過這章,因為即使沒有這些基本概念,也可以理解后面的命令、類等概念。畢竟誰都會玩,但不一定誰都能給玩下個定義。
可玩度
在說可玩度之前,先應闡明一下玩的定義。玩指玩家(一般是人,但也可以是其它生物或具有意識的物體)做了一定的操作后得到一定的反饋(一般指感官——視覺、聽覺等,但也可是精神)的這個過程。玩家指施行操作的可獲得反饋的具有意識的物體。注意,由于玩家必須是可獲得反饋的,所以一個瞎子將不能成為一個只有視覺反饋的游戲的玩家。此定義是按照這個基本思想定出來的:當某個生物在做某件事時之所以能被認為是在玩是由于那件事的本身客觀因素決定的,不應因生物的不同、場地的不同、環境的不同而認為不是在玩,其客觀性就是由可玩度體現的。
所以,可以發現人幾乎做任何事(除了如沒有夢境的睡眠等不產生任何反饋的事情以外)都可以叫玩,比如說吃飯、工作等。至于為什么我們不認為吃飯是玩,而實際它是,請參閱《游戲論(四)》。這里請記住:做一件事是否為玩不由你說的定,也不由任何人說的定,它是客觀存在的。
可玩度是對于游戲而說的,指游戲可以被玩的能力。按照上面的玩的定義,也就是說在某個游戲中,玩家可施加的操作越多,能得到的反饋越多,則這個游戲的可玩度越高。注意,可玩度包含了兩個方面——操作與反饋。比如說照相這個游戲,一個超簡單的不具備調焦等功能的傻瓜相機的可玩度就不如一個專業的相機。因為專業相機提供的操作比傻瓜相機的多,反饋也多(由于調焦而導致的相片效果的變化),所以可玩度更高。應當注意,可玩度說的不是一個游戲好玩,而是一個游戲能夠被玩的能力,這一點到了后面自然就會明朗了。
如果單方面的高,即操作多而反饋少(玩家會覺得單調)或操作少而反饋多(玩家會覺得在看電影),不會增加游戲的可玩度。
好玩度
好玩度也是相對于一個游戲來說的,指游戲使玩家由于HIGH的感覺而繼續玩下去的能力。HIGH的感覺指高興、刺激、興奮、快樂、感動、爽等正面的高調的感覺,相對的就有LOW的感覺,悲傷、恐懼、憂郁、難過、憤怒等負面的低調的感覺。
多數人有個誤解,以為恐怖游戲流行是因為它給玩家一種恐怖感,實際上是一種刺激和炫耀感。可以向那些不敢玩的人炫耀一下,不過重點還是因為那種刺激的感覺。應該了解,刺激就是因為恐怖、害怕產生的。但一定要注意,這種害怕玩家是事先知道沒有害怕的必要的,也就是沒有危險。刺激完全是因為人的經驗導致的。所以就有初生牛犢不怕虎;一朝被蛇咬,十年怕井繩等之說。可是恐怖游戲中的恐怖不只有刺激,還有真的害怕,就是害怕自己控制的游戲人物死掉,這也是大多數游戲都帶有的恐怖感。而對于那些老玩家,他們并不怕人物死掉,而是怕死掉后又要重玩,或者裝備掉了等LOW的感覺。
這樣一說,照前面的定義,好玩度就會降低。錯。好玩度是指讓玩家產生HIGH的感覺的能力,不是提升玩家的HIGH感的絕對值。感覺是相對的,就好象如果一直吃甜的,要再有甜的感覺,就得使甜度上升。但也可先吃點苦的,再吃即使甜度不高的東西,此時也會有甜的感覺。所以游戲中必定會有一些使玩家有LOW的感覺的東西,那是為了后面HIGH的感覺。
游戲
游戲是人為制定出的一些規則。只有遵守游戲規則的生物才有資格成為這個游戲的玩家。這些規則使得玩家的操作受到一定的限制。游戲不一定會終結,一般的終結就是游戲的規則定義出的類似任務的完成,也可以因為其它的原因而終結,如玩家控制的游戲人物的死亡或玩家退出游戲。而常見的網絡游戲一般就沒有終結,除非玩家退出。
注意,某個游戲的玩家是指遵守那個游戲規則的生物,所以違反那個游戲規則的生物將不能稱之為那個游戲的玩家。游戲中應指出對違反規則的玩家的處罰,一般是強迫退出游戲。一般情況下,游戲的實現將會帶來更多的規則,如:象棋。我們使用棋盤和棋子玩象棋,中間加入了客觀世界的物理規則,所以可以有人作弊(趁對手不注意時偷換棋子);而我們使用電腦通過互聯網對弈,中間加入的規則較前者少,玩家作弊的機會更少。我們應將這后加入的規則與游戲本身的規則相區分,不要混淆。
根據上面的定義,可發現許多東西都可稱為游戲。如:炒股、打工,甚至于人生。那些的確是,可認為是游戲的一個子集。普通的游戲與前述的如炒股等的區別在于前者的規則是人定的,而后者的是必須的,是由社會或自然界等的自身規律所導致的。
在這里,我們應當注意到,不能因為游戲帶有經濟效果或巨大的危險性而說它不是游戲。因為經濟效果和危險性都是相對的。如我們在一起打麻將,五角錢一局,因為錢少,我們就說是游戲,打來玩的;而五萬元一局,因為錢多,我們就說是賭博,而否認它的游戲性。應該注意,上面的錢多錢少都是我們自己覺得。之所以我們以為錢多就是賭博,錢少就是游戲是錯誤的,是因為這里的錢數是隨人的不同而改變的,而游戲的規則在玩的時候相對于玩家是客觀存在的,是不應該隨玩家的不同而改變的。
還有就是并不是好玩的才叫游戲,不好玩的就不是。應該了解上課也是一種游戲,只不過現階段的上課大多數都是一種非常不好玩的游戲罷了。
游戲元素
游戲元素就是游戲這個規則的實現過程中所必須的邏輯要素,每個要素都有自己的狀態,一個要素當前所處的狀態稱為它的取值。游戲世界也就是游戲中的所有元素的集合體,而游戲世界的狀態也就是游戲中的所有元素的值的集合。游戲世界的某一狀態相當于面向對象編程思想中的類的一個實例。其中游戲世界就是類,游戲元素就是類的屬性。
現舉一個簡單的例子:丟沙包游戲。丟沙包游戲是由三個人共同完成的游戲。兩個人各站兩邊,第三人站中間。兩邊的人中的一人將沙包向中間的人快速投去,中間的人可以閃避。中間的人如果被沙包擊中,則與另兩個人中的輪到的人互換位置,則中間的人變成丟沙包的人了;如果沒擊中,則另一邊的人迅速撿回沙包,再向中間的人投去,以期擊中中間的人;如果被中間的人接住,則中間的人背轉過去,向后丟出沙包,如果背后的人沒接住,則中間的人可多一條命(即在以后被擊中后可不用與另一人互換位置)。這個游戲還有很多變種,如多人在中間或多人在兩邊等,此處不述。
上述的丟沙包游戲中,在此先稱中間的人為主要玩家,另兩個人分別稱左次要玩家和右次要玩家。此游戲有如下游戲因素:
1. 主要玩家是誰。
2. 左次要玩家是誰。
3. 右次要玩家是誰。
4. 下一個主要玩家是誰。
5. 沙包的動量。
6. 主要玩家、各次要玩家的身體形狀。
7. 主要玩家、各次要玩家的位置。
你可能會對游戲因素的指出感到茫然,沒有一點確實的依據。在后面的《游戲論(二)》中闡述了命令的定義,到時你就應該不會再對游戲元素的確定覺得茫然了。