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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
       本章介紹游戲的組成元素。在此提出的只是一種游戲的劃分方案,即認為游戲是由命令、類和系統組成。當然還可有其它劃分方案,本篇論文中使用此種劃分方案。

    命令

        命令是游戲提供給玩家的一個改變游戲世界的途徑,其對應著游戲世界的某些改變。一條命令是由其所需要的參數和命令的處理方式組成。命令的處理方式也就是一段程序(不一定是電腦程序,應該理解為要做的工作),指明游戲的實現者——電腦或人(如果是用棋盤和棋子下棋)——應該做的工作,此工作只能是改變游戲世界,也就是改變游戲元素的取值。

        象棋游戲中,只有一個命令——移動棋子。此命令需要的參數是被移動的棋子和移動的目的位置。其處理方式為:根據象棋規則判斷此命令的合法性(即移動的路線對于被移棋子來說按照象棋規則是否可行——如:馬走日字格,移動的目的地是否被己方棋子所占等——以及此輪是否該這方棋子走),如不合法就結束命令。如合法,改變被移棋子的位置為移動的目的位置,如果目的位置有它方棋子,使那枚它方棋子消失。最后讓對方走棋。

        根據上面的說法,可知象棋的游戲元素至少有如下游戲元素:      某枚棋子的位置。      某枚棋子是否存活。      某枚棋子的種類。      該哪方走棋。    上面說的象棋只有一個命令,但正規比賽時,還有記時這個命令,也就是記下這一步與上一步之間的時間。所以這種象棋多了兩個游戲元素——時間和每一步所用的時間。應注意到此處的時間并不是象棋這個游戲的本身規則,而是由于下象棋的玩家在我們這個四維空間中實現象棋的規則而導致的附加游戲元素。如果同意無時間限制,即即使兩、三年才走一步也可以,那么這盤象棋就沒有時間這個游戲元素。

        所以,要找出游戲的游戲元素,只要找出游戲的所有命令,再分析每個命令的處理方式,處理方式中改變的那個東西就是游戲元素。而一般情況下,命令就是玩家被允許能做的事。

        類也就是種類的意思,同面向對象編程思想中的類的意思相同,具有多個屬性及多個規則。每個屬性的取值的一個組合,稱為類的一個實例,也叫一個對象。如:桌子類,有桌腳數和顏色兩個屬性,則該類的某個實例可能為四只腳、紅色,則我們可以說這個實例表示一張四只腳的紅色的桌子。

        人的記憶力很差,不能記住千變萬化的東西,如一幅畫。但人又經常需要一看到某個東西時,能搜出它的大致資料,于是,人想出了種類。人將他們看到過的形形色色的東西進行歸類,這樣當人看到一個東西時,他不再去想這個東西是什么,而是想它是種什么東西。因為種類的數量遠遠少于東西的數量,所以人可以很快找到所想物體是哪種東西,也就很快得到此物體的大致信息。應注意,當將種類分得很細的時候,也就不存在種類了,或可以認為一個種類就是一個物體。

        在象棋游戲中,如前所述,有如下的游戲元素:
        1. 某枚棋子的位置。
        2. 某枚棋子是否存活。
        3. 某枚棋子的種類。
        4. 該哪方走棋。
        其中的1、2、3游戲元素邏輯上表示的是同一種東西(棋子)的狀態,所以在這里我們就應該定義一個類——棋子。其屬性有三個:位置、是否存活和種類。這樣我們就可以說這個象棋游戲只有33個游戲元素(象棋有32個棋子),而原來它有97個游戲元素,顯得更簡單了。

        注意,類的存在不是必要的,它只是為了讓人更好的了解游戲規則而人為定義出來的,只是為了使紛繁的游戲元素有條有理。所以不同的人可以定出不同的類,這樣好象顯得類沒有多大意義,所幸的是大部分人經常都會有大部分相同的類的定義,如象棋,幾乎每個人都下意識的定了棋子這個類。而對于復雜點的游戲,如RPG游戲,有些人就只定了加魔法的藥和加血的藥,而有些人就定的是藥,可加血、魔法值、火屬性等,將其視為一個類,而不加細分。通常后者是程序員而前者是玩家。

        還應發現,游戲規則不定義任何的類,但游戲規則畢竟大多數是人定的,所以在規則的描述時都大量的使用了類。幾乎任何棋類游戲都有棋子這個類。

        有些規則是專門針對某一個類的,我們將這些規則稱為這個類的規則。如象棋中的馬走日、象飛田,都涉及到了棋子類中的種類這個屬性。這里就有了一個問題:這個規則到底是屬于哪個類的。因為有些規則可能涉及到了多個類的屬性,如RPG游戲中的,玩家攻擊到敵人后,敵人的生命值減去玩家的攻擊力的數值。此處就涉及到了玩家這個類的攻擊力的屬性和敵人這個類的生命值的屬性。在此我們認為:規則的主語是哪個類的屬性就是哪個類的規則。所以上述的規則應為敵人的規則。

    系統

        隨著人們生活質量的提高,開始了對精神的需求。游戲機的出現,游戲的實現手段變多,游戲得到發展。但由于技術力的限制,游戲在縱深方向上發展了一段時間后就停滯了,開始橫向發展,游戲中也就出現了系統。

        為了使游戲更耐玩,就要增加規則的復雜度,也就是大量的命令和類的定義。但由于大部分游戲在設計時是為了在游戲機上執行,機能的限制導致游戲不能過于復雜,也就是縱深發展受限,所以在設計游戲時,設計兩個游戲,再提供一些規則以使這兩個游戲間有關聯,且可以切換。這就好象我們小時侯打牌,輸了的鉆桌子。打牌是一個游戲,鉆桌子又是一個游戲,之間的關聯就是在打牌游戲中輸了的玩家玩鉆桌子游戲,這樣就橫向增加了游戲的復雜度。

        通過上面的分析,可知系統就是一個游戲,有自己的命令和類,但又和所屬游戲或所屬游戲中的其它系統之間保持著或多或少的聯系。由定義可知,系統可以有子系統,子系統又可有子系統,形成樹的結構。作為樹根的那個系統我們稱之為入口系統。一個游戲最先開始運行的規則總是入口系統的規則。

        上述的打牌輸了的鉆桌子的入口系統就是打牌,而鉆桌子是打牌的一個子系統。通常的電腦或電視游戲中,在最開始時都是一個選擇開始、讀檔、選項等的界面,這實際是一個系統,而且是這個游戲的入口系統。玩家在里面能做的命令就是選擇一條指令(開始游戲、讀檔、退出等)并執行。還有選項對話框其實也是一個系統。所以幾乎所有的電子游戲都是多系統的游戲。

        在進行游戲設計時,建議父系統不能使用子系統定義的類及命令,子系統可以使用父系統定義的類和命令。并不是說一定得按這個規則,但按這個規則顯得有條理,層次分明。

    小結

        前面我們定義命令、類和系統,都是為了讓我們更好地把握一個游戲的規則。一個游戲的規則中的某些規則我們認為是在定義一個命令,我們就可以說這個游戲定義了一個命令,從而就將那些描述這個命令的規則去掉,以簡化游戲的規則。同樣,類和系統也是這樣,只是為了簡化游戲的規則的描述,使人更容易理解。

        將游戲看成一棵樹,樹的根結點代表游戲的入口系統,入口系統又由其子系統組成,每個系統都包含有自己的命令和類的定義。但是注意,游戲的縱深方向的發展并不是說樹的層數的增加,而是樹的某個結點內部的規則的復雜化。雖然游戲的橫向發展和縱向發展都可以增加游戲的可玩度,但從人的心理方面來說橫向發展增加的可玩度的質量低于縱向發展增加的可玩度,這將在后面的篇幅中體現出來。

    posted on 2005-07-31 14:20 藍色雪焰 閱讀(165) 評論(0)  編輯  收藏

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