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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

        通過前面三章的論述,已經清楚描述了游戲的概念及其組成和其必要的附加物(實現方式、操作、感官刺激和情節,注意,情節可以沒有),本章旨在說明怎樣通過前述的游戲論來指導游戲的設計。由于電子游戲的盛行,所以主要說明怎樣進行電子游戲的設計。

    玩家的需求

        游戲是設計來給玩家玩的,所以在設計之前應了解玩家的需求,這樣在設計時才能投其所好,使游戲受歡迎。由于大部分的玩家都是人,所以本節介紹人的大致需求。

        “食色性也”,既是人的本能,也是所有脯乳動物的本性。所以有不少人非常識相地造了大量的黃色游戲充斥游戲市場,我對此并無異議,因其抓住了人的一大本性——性。

        成就感,幾乎任何人都渴望有,指的是人以為自己做成了一件了不起的事時的感覺。做成的事越不得了,人就越有成就感。了不起的事是指某人做了以后能被大多數人重視或大多數人做不了的事,但主要還是前者。競技類游戲就是靠的這個來吸引玩家的,如拳皇、星際、反恐、雷電等。

        應當注意,上述游戲之所以能成為競技類游戲是因為玩的人多,而并不一定是這個游戲就比同類的好。如原來的街霸,在街霸很流行的時候,雖有一些格斗類街機游戲比街霸好,但由于玩的人不多,即使玩家玩得再厲害,也沒人重視,也就不會產生太大的成就感,所以也就越來越少的人玩它。這是一種惡性循環,領先的越來越領先,落后的越來越落后,所以要想打破競技類里的獨占市場,必須極大地優于對手,且廣做宣傳。

        松弛,當人累了的時候所希望的東西。人不是機器,會疲勞,此時成就感的需求就降低了,對休息的需要上升,也就是希望能夠松弛?,F在的電子游戲大都不能松弛身體(反而增加身體疲勞),是通過松弛神經來做到松弛的。如俄羅斯方塊、采蘑菇等小游戲。此類游戲主要是簡單,不用費神。    應當注意,某些人覺得簡單的游戲,某些人卻覺得麻煩。這樣,對那些覺得麻煩的人,同樣的游戲就不能起到松弛作用,所以松弛是有針對性的。通??梢栽谟螒蛑性黾右恍┯哪煞忠栽黾铀沙谧饔?。

        消遣,當人沒有可以做的或想做的事的時候想要的東西。應注意其跟松弛的區別。消遣的滿足較前面的需求的滿足都難。消遣會因人而異,甚至一個人討厭的事卻是另一個人喜歡的事。所以基本上是不可能滿足每個人的消遣需求,只能滿足一部分人。如釣魚、極品飛車、足球等。當然,如果消遣的人多了,還是可以成為前述的競技類游戲,如極品飛車就有網上比賽。

        應當注意,消遣可以包含很多內容,如刺激(生化危機等恐怖游戲)、聽故事(RPG類游戲,或者是看小說、看電視?。?、精神需求(看有內涵的電視或小說)等都是屬于消遣。

        一個游戲經常不只滿足一個需求,根據上面的分析,也可看見,一個游戲在不同的時間、不同的玩家將滿足不同的玩家需求。我們在設計游戲時應抓住主要的被滿足的需求(一般是成就感),針對它設計,再附加一些對其它需求的滿足(一般是松弛,也可增加一些消遣的小游戲。但對于RPG類游戲來說,附加的其它需求一定有聽故事這個消遣)。

    精神和感官

        人有美的需求。前面說過,好玩度就是要使人有HIGH的感覺,美也屬于HIGH的感覺,相對的,丑就屬于LOW的感覺。所以我們應盡量使游戲產生美感,但不幸的是,游戲很難產生美感。

        感官刺激是玩家和物理介質之間的橋梁,是人產生美感的重要途徑。為了增加好玩度,就要增加美感,所以電子游戲的美工和音樂師在游戲的制作過程中起著很重要的作用。但一個東西并不是每個人都認為美,有些人認為美,而有些人則認為不怎么樣,所以這對美工和音樂師是個很大的考驗。    但是并不是一味的美,由于情節的需要或意義而有可能必須要丑。如反面角色中的小人物就要丑,生化危機中的僵尸就不能漂亮。總之,在情節許可下,應盡量使游戲具有美感。

        人是有精神需求的,不能做毫無意義的事。如果某人覺得所做的事有意義,則會有HIGH的感覺,越有意義越HIGH。所以為了提高可玩度,我們要盡量使玩家覺得這個游戲有意義,可惜很少,幾乎沒有游戲能做到這一點。

        現今電子游戲界產生精神需求的手段主要是依靠有內涵的故事情節,手段單一是現今的一大弊病。這主要是由于程序員的技術力跟不上。雖然有了所謂的多線式,網狀劇情發展、開放式架構等,但實際要走的路還長。一個情節并不是每個人都欣賞的,所以對于此方面,電子游戲的劇情腳本設計者的作用就尤為重要。

        總之,對于精神反饋和感官反饋,我們要使玩家有美的感覺,因為這里是游戲唯一可以讓人有美的感覺的地方(這里排除那種極少數的極端分子的例子,如圍棋是一門藝術等)??赡苣銜X得上述簡直就是放屁——誰不想把游戲做得漂亮點——但并不是每個人都知道就不提及。實際上,感官上的美感往往對游戲的好玩度起著決定性的作用。

        HIGH的感覺是一種感覺。非常不幸的是,在人的心理方面,感覺并不是一個絕對量,而是一個相對量。比如說:對溫度的感覺,40℃的水剛感覺到時,覺得熱,過一會就覺得沒剛才熱了,要再有熱的感覺,必須增加水的溫度。對于人的其它感覺,還可以類似地舉出很多例子來,如味覺、觸覺等。也就是說,人的感覺具有適應性。所以好玩度曾經很高的一個游戲,隨著人的適應性將會變得不好玩,各位玩家只需要想想自己玩的第一個游戲,把那時對它的熱情和現在對它的態度對比一下就會贊同這句話了。所以,好玩度不僅是游戲相關的,還是玩家相關的。

        如此一來,游戲設計者在設計游戲時,一定要先決定玩家群,即此游戲的玩家大多有什么樣的玩游戲的經驗。所以,骨灰級玩家大都很難滿足。這里要注意,人的視覺也是有適應性的,這也就是為什么我們曾為任天堂瘋狂,現在卻聽都聽不到了。還要注意,視覺效果不等同于美。我個人認為美的東西永遠都是美的,人不會對美產生適應性,但不排除單調性的產生,如再美的音樂天天聽也會覺得膩。

        到了這里,我們就能回答為什么吃飯我們不認為是玩。一般情況下,我們都認為玩是快樂的,也就是好玩度很高。由前所述,這里不認為好玩度低就不是玩,因為沒有統一的低的標準,這樣就會各持己見,那就更本不能給玩下定義了?,F在已經知道吃飯是由于好玩度低而導致我們主觀上不認為它是玩,而它的好玩度低是由于我們天天吃飯,產生了適應性,而小孩更可能產生單調性,覺得無趣,討厭吃飯。所以如果想改變這種狀況,可以通過使飯好吃來增加好玩度(也就是通過味覺、嗅覺甚至視覺來改善好玩度),或者通過改變規則,比如說這道菜必須用手抓,那道菜必須用叉子叉,甚至加上時間限制等。應當注意,人對于規則也是有適應性的,所以新奇的規則可以增加好玩度。

    可玩度的提升

        設計游戲時,出于吸引玩家的目的,應該提高游戲的好玩度。但可玩度是好玩度的基礎。好玩度在上升到一個階段后將由于可玩度的限制而不能再繼續上升。比如:俄羅斯方塊,通過對每個方塊添加意義,增加關數并為每關賦上不同的意義(也就是情節),增加畫面效果(如三維立體效果且在水下玩的)和音效(如方塊落地時發出機械的焊接聲音)。即使這樣,其好玩度也不能超過RPG類游戲。因為RPG類游戲更復雜,可玩度遠大于俄羅斯方塊。也就是說,可玩度是游戲的內涵,好玩度是游戲的表現;可玩度通過游戲的組成來體現,好玩度通過游戲的外衣來體現。所以,要提高可玩度,就要在游戲的組成上下工夫;要提高好玩度,就要在游戲的外衣上下工夫。

        由上述,要提高可玩度,就要在命令、類和系統上面開刀。游戲的可玩度一般來說是指游戲的復雜程度。所以,要提高可玩度,就要使命令更多,類更多,系統更多。一般來說,命令都是針對類的,所以應首先增加類的個數,再增加命令的個數,而系統是應該在最開始時就定好,以確定游戲大致的復雜程度。

        這里應該注意,命令的個數應該至少大于類的個數,以使玩家可以直接更改每個類的狀態。當然,也可以少于類的個數,這樣就會出現一些次級類——不能直接控制,必須通過第三方來進行控制,如現在的電子游戲,游戲中的人物我們不能直接控制,要通過游戲機或電腦等第三方中介類來提供訪問(這里的游戲是人在客觀世界中玩電子游戲這個活動,中介類就是電子游戲機,具體的中介類的實例是一臺電子游戲機或電腦)。這樣更可以增加游戲的可琢磨性,也就更能提高可玩度。

    好玩度的提升

        前面已經論述了,要提升好玩度,就要在游戲的外衣上動腦筋,也就是游戲的實現、操作、感官刺激和情節。很明顯,對它們的處理都要秉著使玩家產生HIGH的感覺這條定律。

        至于怎樣產生,這就沒有一個定論了。因為HIGH的感覺有很多種,對于不同的感覺會有不同的做法,如增加刺激感的措施就不能用于增加感動。所以,這里要說的就只有:在設計游戲時,一定要確定那幾種感覺是主打,不要因為突然有個不錯的靈感就往上添,要確認是否會降低游戲的主打感覺。如在設計恐怖游戲時如果突然發現在某處加個措施將很有搞笑效果,那么就不應該加上去,因為笑將嚴重降低刺激感。

    總結

        游戲論為游戲的設計提供一個宏觀的指導思想,對于具體的設計工作則幫不上什么忙。它的一個更重要的工作是在游戲設計制作完后,提供一個依據去評定游戲是否好玩并提出改進意見。在以后,可能會有為游戲論而專門定的數學模型,本人認為應該是以社會調查為基本的輸入數據的數學模型。到時,將可以有一個專業的評定游戲的規范。

        在此感謝LY.Peter的積極討論。

    posted on 2005-07-31 14:25 藍色雪焰 閱讀(126) 評論(0)  編輯  收藏

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