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    [導入]軟件中的分析學

    Posted on 2005-11-14 17:00 canonical 閱讀(511) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 設計理論

         分析學的離散形式是分而治之(Divide And Conquer)。 這一思想在軟件設計領域的重要性不言而喻。 大系統分解為小系統,小系統分解為模塊,模塊分解為對象,對象分解為函數,函數分解為增刪改查等動詞和集合/個體等名詞,如此遞歸下來。 在很多關于軟件的"最佳實踐"中,都列舉了這種分解過程中的注意事項,如高內聚,低耦合等。 但是為什么要強調這些概念,誰能保證這個checklist是完整的, 具體實踐過程中又當如何去做? 我們能否跳出軟件的圈子,利用軟件領域之外的詞語重新表述一下這種思想?將大的系統分解為多個小的系統之后, 因為系統規模變小, 處理起來一般會容易一些, 但這是否就是分析學的全部?
         有一個小故事,說有人問一個科學家,如果地球文明將要毀滅,只有一句話可以傳給后人,那他最想告訴后代的是什么。那個科學家回答:宇宙萬物都是由原子組成 的。分析學的哲學基礎是還原論,原子論可以說是數千年來還原論最輝煌的勝利。原子論也清楚的向我們揭示了分析學的奧秘:千變萬化僅是事物的表象,分解之后 它們都由同質的基元構成。在分解的過程中,問題的規模越來越小,問題的數目似乎越來越多,但當問題空間因為某種原因"塌縮"的時候,分解后的子問題出現大 量的重疊,整個問題的復雜性出現了本質性的降低。FFT和動態規劃算法中所采用的也正是這種從異質到同質的解決方案。
          分解之后,我們希望得到的子系統是低耦合的,那么最好是完全不相關的,我們希望得到的子系統是高內聚的,那么最好是不可分的,在數學上,我們稱之為正交。 還原論最完美的載體是線性世界,而線性代數(或更廣義的群論)說了,線性系統完全由其正交的特征向量所構成的"核"(kernel)來刻畫,那大體上軟件 系統應利用少數可重用的模塊來構建。但線性代數又說了,特征向量的選擇方式是無窮多的,而且完全等價, 那大體上軟件系統的分解方式也是多種多樣的, 多數很難分出優劣。  線性代數還說, 特征向量個數僅由系統的維度(系統復雜性的一種度量)來決定, 那大體上軟件系統無論怎么分解, 總有一個復雜性的下限。過分簡單的架構僅能支持過分簡單的應用。線性代數沒有明說,但潛在的表達著,特征向量的地位是平等的,所以在高內聚,低耦合的基礎 上,軟件分解的原則中至少還要增加一條:對稱性, 以維護系統整體結構的平衡。
          很可惜,現實世界中發現了越來越多的非線性現象,以致于非線性研究本身已經成為了一門獨立的學科。不過,古老的教誨仍然有效,分解可以幫我們找回系統的線 性。在微積分所描繪的極限情形中,外力產生了加速度,然后加速度產生了速度,因與果就這樣實現了分離。(有人說,重整化方法在微觀世界的成功正是因為在極 度糾纏的臨界情況下微積分失效了,也許有些道理)。

          為了在軟件中實施分析學,我們需要一些技術手段。首先,需要一種命名機制,使我們能夠在思想中定義概念,并開始建模。所謂的對象,正是這樣一種機制。可以從以下的級列關系來理解這一點
    1. 高級語言規定了數據的類型,使得我們可以為不同的內存塊指定不同的數據類型,從而在概念上對它們作出區分。
    2. 當程序變得漸漸復雜起來,C語言提供的Struct結構體,使我們可以創建新的數據類型,可以將一組相關的數據放在一起,起個名字。而如果沒有 結構體,這種相關性就無法直接在程序中得到表達,必須紀錄在文檔中或者程序員的思想中。
    3. 對象(Object)是比結構體(Struct)更加強大的命名機制,它可以將一組相關的數據和函數放在一起,起個名字。而且通過封裝和虛擬函數,一個對 象類型所表達的 不僅僅是它自身所代表的概念,它同時表達了它的派生類所具有的特征。即對象所表達的是一個概念的集合而不是一個單獨的概念。
    4. 更復雜的程序中,對象之間的相互作用產生了某種確定的特征,出現了設計模式。
    5. 這個級列的下一步是什么?


           對象化沒有什么神秘的地方,它只是使我們擁有了一種表述的工具。有時對象化比不對象化更遭,因為我們極有可能犯命名的錯誤。

         在沒有對象的概念的日子里,我們無法命名數據和函數的耦合,一些概念也就無法在軟件設計中得到自然的表達,因為它們在程序的世界中沒有名字!一旦我們能夠 命名系統中所有的概念,一扇門就被打開了,大量的可能性被發掘出來,形成了今天的面向對象技術。這其中最重要的就是軟件中的正交分解技術。首先是繼承。在 早期的C程序中,經常出現如下的代碼:
    if a then
       a_work_1();
    else if b then
       b_work_1();
    end

    if a then
       a_work_2();
    else if b then
       b_work_2();
    end

    通過繼承,我們可以捕獲以上程序中的關聯性,代碼被改寫為如下方式
    x = a or b;
    x.work_1();

    x.work_2();

    但作為早期最主要的面向對象技術,很快繼承這個概念就不堪重負。通過繼承,系統中的所有關系被組織成了一個樹狀結構。隨著樹的層次越來越深,整個結構變得越來越不穩定,基類的小小變動隨時可能會造成雪崩似的影響。作為一個整體,對象也越來越難以被重用。

           此時,接口(Interface)應天命而生。從簡單的意義上來理解,接口可以被認為是對對象(Object)的正交分解。如果使用繼承,
    class CHuman {
     public void eat(){..} // human eat
     public void sleep(){..} // human sleep
    }
    class CManager extends CHuman {
     public void fireEmployee() { ...} // manager fire employee
    };
    class CEmployee extends CHuman {…}
       公有繼承大致上對應于"is a" 關系, 即一種包含關系,在數學上稱為偏序(Partial Order)。
    偏 序在邏輯上隱含的是一種推理,即我們可以根據基類的行為我們可以推論派生類的行為。所以當我們知道某人是經理(CManager)的時候, 我們可以推論出他是一個人,即他能吃能睡。很可惜,這種微妙的信息泄漏也許并不是我們所希望了解的,畢竟董事會雇傭一個職業經理人來為的是管理而不是吃 飯。
          應用組件技術,我們進行如下建模:
    interface IHuman {
     bool eat();
     bool sleep();
    };
    interface IManager{
     bool fireEmployee();
    };
    class Manager implements IHuman, IManager{…};

    Manager = IHuman + IManager


        接口打破了繼承所構建的僵化的樹狀結構,提倡靈活的網狀結構,使得整個系統結構扁平化,分解的粒度也更小。有了接口,是否就應該忘了繼承呢?不,推理關系仍然是重要的,只是不要濫用。

        最近幾年,面向方面編程(AOP)逐漸興起。從分解技術的角度上看,它代表了一個新的方向:形容詞與動詞的正交分解。例如,我們需要在一個事務中實現轉賬,
     實現轉賬這個功能可以很容易的編寫, "在一個事務中"這一修飾語被抽象出來稱為一個Aspect, 并單獨實現。通過AOP技術,我們將動作與所需要的修飾組合起來,完成所需要的功能。

          最后,談一談Reusablity這個概念.
    軟 件設計是從需求領域到軟件技術實現領域的一系列模型映射,在每一個層面上都存在著多種正交分解方式。構建軟件的目的是為了滿足需求,所以整個映射過程應該 向著應用層傾斜。有一個說法叫做Object oriented to user, 我是從科泰世紀的陳榕那里聽來的。 我想這也正強調了從多種分解方式中作出選擇的準則。 可重用的對象意味著它更可能成為構建系統的"特征基元", 同時它的可用性隱含的表達了對應用層用戶的意義。 所以Reusability是一個比Objectlization和Encapsulation更為重要的一個概念。

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