以“迎接萬億移動應用大時代”為主題,本年度最受矚目的移動開發者盛會——“2010中國移動開發者大會”在北京新云南皇冠酒店隆重開幕。此次大會由CSDN和創新工場聯合主辦,來自移動領域國內外知名的運營商、平臺商、手機終端廠商、應用開發者和投資者等匯聚一堂,共同探討移動互聯網的發展趨勢,分享產品研發與運營的成功秘訣。
在10月22日下午的“走向海外分論壇”分論壇中,PopCap游戲公司亞太區總裁James Gwertzman發表了主題為《《植物大戰僵尸》成功的秘密》的精彩演講。

PopCap游戲公司亞太區總裁James Gwertzman
對于植物大戰僵尸成功秘訣,James Gwertzman總結了以下幾點:
第一點:設計的游戲必須要有創新。僅把別人的游戲直接搬過來雖然也會成功,但是永遠沒有辦法做成最好的游戲,最好的游戲永遠都是原創的、創新的。
第二點:要不斷進行完美。設計的游戲要讓每種不同類型的人測試這個游戲,去適應不同人群。
第三點:游戲發布后,要不斷更新。成功游戲往往會經常更新,植物大戰僵尸每三個月會更新一次。
第四點:同時需要充分利用社會網絡,要把社會網絡和游戲聯在一起,這樣可以影響游戲的銷售情況。
第五點:游戲支持的設備也很重要,對于小開發商必須支持一系列設備。
第六點:最開始游戲要是免費的。免費游戲很容易被嵌入到一些設備。
附演講實錄:
James Gwwertzman:大家好,今天給大家談一談我們PopCap的經驗,我們想問一下大家有多少人玩過,所以這樣我就不介紹這個游戲了,我們PopCaP目前為止最成功的游戲也是賣得最快的游戲,我想介紹我們怎么放在移動端上應用,首先給大家舉一個例子這里面是我們原來這個游戲獲得的一些獎項大家可以非常受歡迎,不僅在PC機上在手機上也是有很多流行比用iPhoen其他設備玩這個游戲,比如說在中國我最喜歡這個視頻是從哈爾濱學生傳過來,他們做了一個小視頻模擬了這個游戲,可以在土豆或者其他上面可以看到,這個可以看到哈爾濱冰雪節的時候,哈爾濱每天雪雕藝術展,我們還有iPhoen版本,大家有多少人在iPhoen或者Ipad上,這個是我最喜歡的版本,最有意思,最好玩和在PC機或者iPhoen,Ipad是最有意思最好玩的。
當我們推出iPhoen版本我們當時第一周銷售超過100萬美金,然后對于我們PopCaP公司還有包括iPhoen都是歷史記錄,這個是我們銷售在亞洲銷售情況,可以看到紅色這個是大中華區,綠色是澳大利亞,中間這一部分我們在中國iPhoen版本比其他國家都要多這個是很少見,我們從來沒有在中國賣游戲賺錢這是第一次,我們在iPhoen上面比日本,新加坡,還有其他的一些都是遠遠超過的,增長速度也是不斷的在增加,在我們銷售平臺上增加,所以越來越設備銷售出去越來越多,iPhoen4當幾周以前上個月北京國內推出iPhoen4,中國成為第二個全球的PPZ國家第一是美國,第二是中國,iPhoen4越來越多會下載我們這個植物大戰僵尸。
我想談一下如何能做一個成功的游戲,當然要開發一個好的游戲,但是不僅如此要開發一個很好游戲其實并不容易,我們PopCaP有幾方面做得比較好,首先第一個就是你必須要能夠創新,不能說把別人的游戲直接搬過來放過來就成功,當然抄別人東西可能風險比較小,可能做得還不錯但是永遠沒有辦法做到最好游戲,最好的游戲永遠都是原創,創新的,和別的游戲不一樣的,這個不是我們PopCaP游戲,這個仍然也是做得非常好的游戲,現在有很多不同版本,不同方面,第一要承擔創新的風險,第二當你有想法要不斷完美,我覺得對于開發者有很多問題,就是說還沒有把這個游戲完全做得非常好,還做得比較好,或者還不錯,還不是完美就推出我們這個游戲花三年時間準備,第二年我們CEO說這個不錯,很好游戲趕緊推出我們說不行,我們還不是很完美游戲,到第三年我們才覺得這個游戲是趨于完美了,我們CEO當時說原來第二年的時候說要把這個游戲推出,他說這是他做得最大一個錯誤,因為第三年可以把這個游戲進一步雕琢,這個是一個屏幕截圖,這個是我們第一個版本,我們當時第一個版本05年就是這個樣子的,所以可以看到我們第一個版本叫種種子,就是說你把你植物種到土里面,這些都是植物逐漸一點點長大,植物長大開始和壞人作戰,右邊可以看到是種植工,開發人員他們當時設計就是原來植物和害蟲打仗不是和僵尸這個是游戲原形,當時這個游戲一點都不好玩,種種子還要等著這個種子長大這個過程和煩人,你看到你種種子下去逐漸長大作戰,種下種子馬上要跟它進行壞人作戰,從原形我們發現他的問題在哪里這個是06年第二版本植物大戰僵尸,我給大家看一下這個游戲。
可以看到誰能認出這個圖標,我們上面說在一個暖箱當中,在早期版本上你必須選擇某一個卡,把它放到這個卡當中,像這樣,你選擇你的卡片以后會隨即選擇哪個卡來玩。
比如說是隨即來選這個植物的,然后你要等他卡出現在上面,這個也不是很有意思,為什么?它太隨即了,比如說我現在想在這邊再種一個種植我不能種了,得等到卡出現才能種,它太隨即了。所以大家可以看到這是早期一個版本。所以在這個版本06年版本當時告訴我們就是這種隨機性現在卡片,隨即你選什么也不是很有意思,不好玩,我們永遠不是有一個設計的文件,我們不在紙上寫下來游戲是怎么設計出來,你不知道你只有玩的時候才知道這個話游戲好玩不好玩,你只有做完以后玩以下才知道這個游戲意思沒意思,早期版本向日葵,僵尸最初分幾行種植這是我們原形還有很多東西我們早期是沒有考慮是后期添加,這個也是我們從早期版本學到這個是另外一個版本,是我們07年一個版本,07年我們這個游戲其實看起來已經很好玩,背景跟現在差不多,包括格子分布,僵尸形狀基本定下來,有很多已經定下來還有最主要一個問題,大家可以看到我不知道大家能不能看到這些植物圖表,向日葵是100分,豆莢也是100分,對新玩家玩這個不了解這個經濟學,不了解就是說為什么你要先種很多向日葵再種豆莢打僵尸剛開始玩家可能會掙很多錢,有100塊錢他想我是選向日葵還是豆莢先玩家會建立這樣一個的在家門口都是種的豆莢,最后肯定會失敗不了解這個游戲,所以當時我們設計師想如何解決這樣的問題,如何教給新玩家為什么先種向日葵,這個對于很多游戲設計師第一答案你教他,如果玩家不懂你要加一個說明,但是我覺得這個設計是不好的,說明就是修整你設計當中存在的漏洞,但是這個并不是最好的解決方法,所以他們所做我們的設計師就是說你只能,你某些區域只能種向日葵不能種豆莢,最后我們提出解決方案把價格調整以下,向日葵是50分,豆莢是100分,新玩家會被你帶領種很多的向日葵,通過小陽光掙很多錢才能花錢種豆莢等等,這個就是很好的解決了這樣一個問題,所以你看到是一個很小的變化,但是影響整個游戲對新玩家的布局。
對于高級玩家對于其他游戲很熟悉這個你沒有什么問題,因為你已經了解了就是先種向日葵再種豆莢,只有隨便玩一玩,普通玩家不了解這里面的情況,另外一點我們設計其實目標是針對所有人,大人,小孩,男女等等,你必須找所有人進行測試,我們當時用我們老婆或者女朋友玩這個游戲,所有人都發現這樣一個問題,我們自己監測的時候沒有任何問題,但是有些人從來沒有玩過游戲,覺得這個游戲太難,你設計游戲要讓每一個不同類型人測試你這個游戲,這個最新版本是我們花四年時間,是09年版本,我們最初是05年設計出來,大家可以看到是我們最終出來的情況,可以看到價格還有其他很多方面都定下來,你不能夠急于求成有很多東西要花很多時間雕琢才能達到精品,我這個筆記本里面有植物大戰僵尸十多不同版本,我們一點一點來雕琢完善,第二開發出來很好游戲必須做一個很好手機游戲,像原來我們在電腦上游戲是不一樣,如果你在智能手機開發出來游戲還要考慮很多其他因素,對于手機游戲來說首先第一個必須要有一個直觀控制,特別是在觸屏方式,你設置用戶界面是非常關鍵,如果UI覺得不好玩,沒有直接溝通等等,這樣沒有做好,要有一個直接控制,要調整你這個游戲,或者你把這個游戲來設計,比如說給大家舉一個例子,左邊是一個在電腦上PC機上的版本,右邊是iPhoen版本,可以看到首先第一點就是它的按紐在iPhoen上按紐大很多,iPhoen本身很小,屏幕本身很小,按紐必須比較大用戶才能按到,而且很容易能夠看到,僵尸腦袋大很多,大了20%,這樣用戶很容易看到這是那種僵尸,我們還把UI轉邊上,整個下面一個集成表,我們從右下角挪到中間上面,非常小的改變使它適合IPhone,我們當時有很多設計,在IPhone上面我們使它更加簡化而且符合多種平面要求,可以看到右下角不同的iPhoen的UI,所以你對你的游戲不斷調整才能做出成功的游戲。
第三點就是必須要不斷更新你要不管是3G,2G等等,要跟上,然后成功游戲往往會經常更新,我們植物大戰僵尸每三個月更新一次,有些公司頻率會更高一些,比如說憤怒鳥這個游戲每兩周更新一次,他們也不收錢,你買這個游戲一次每兩周都可以更新一次,沒有什么問題,這個游戲不斷進行更新,人們不斷玩不斷告訴他們朋友,所以這個憤怒鳥在游戲當中一直是排名前十位,不斷更新隨著技術不斷進展,比如說iPhoen也出現,Android也出現了,技術可能變化速度更快,必須要準備好,不僅僅開發完了這個游戲就是一勞永逸了,是要不斷的投入。
還是回到前面這個圖,如果你游戲正確你銷售會一直增加,我們賣出這個拷貝已經很多了,跟剛開始推出這個游戲已經有很多版本被銷售出去,所以大家不要想你這個游戲只賣一個月就完蛋了,如果是一個好的游戲一直會保證一個非常好的銷售,所以你要對這個游戲一直進行投資,我們要聽取玩家意見,把他融入到我們游戲設計里面去,同時我們需要充分利用社會網絡,我們要把社會網絡和我們的游戲聯在一起,這樣可以會影響我們游戲的一個銷售,我們看一下一個游戲大家玩過在臉譜上的一個游戲,是一個非常有名的游戲是他的一個改編版本這個就是iPhoen的版本,時間并不是特別長,一般來說都是排第五,第六iPhoen游戲,我們就是把它加上了,我們需要從iPhoen游戲當中登錄我們臉譜的一個游戲,可以游戲上玩這個游戲可以得到一個比較高的分數,可以把比較高的分數放到臉譜上,這樣一個變化影響是什么,這里是我們銷售的一個結果,就是在我們加上臉譜內容以后,在我們加上臉譜的連接性以后,可以看到很多人會在iPhoen上購買游戲,因為他們是從臉譜上了解到這個游戲的,而且我們的銷售量也是有了很大的增加,可以看到這個銷售量就是在我們加入社交網絡之前相比我們銷售收入已經增加了兩到三倍。
那么我們可以一次性購買iPhoen的游戲,然后可以利用我們的模式規模更多一些更新版本,所以可以看到社會的網絡,我認為是相當重要,而且他也會推動我們下一輪網絡游戲的一個發展。比如說現在在日本,現在最大的市場是移動社交網絡,美國和中國也會很快追上來,我們開發游戲是要把游戲和社交網絡結合在一起,因為我們認為這個是一個非常大的成長空間,我們大家應該更多考慮一下社交網絡,再現網絡或者是社交網絡聯在一起,另外是我們支持設備也是相當重要,對于小開發商我們必須支持一系列設備,對于PopCaP也是一個非常大的挑戰,比如說現在我也沒有一個對Android還沒有一個很好的融合,比如說之前我們也發現要支持很多設備是非常難的,我們有很多技術但是我們還需要做很多調查測試這是一個非常大的挑戰如果我們游戲可以在更多設備商玩我們就會增加一個收入。
后面我會講一下PLANTS。這個就是其中一個離子2我認為PLANTS這個版本要比我們的PC版本還有移動手機版本要好得多,將來我們會更多開發一些用于PLANTS方面游戲,我們會設計一些圖標,比如說我的孩子只有6歲他特別喜歡我這個IPAD,因為他喜歡用我的IPAD玩游戲,我們家里面也有PC和其他設備但是他總是喜歡通過IPAD玩游戲也就證明這方面市場是非常大。
我們看一下在亞洲和中國,我沒有必要告訴F2P是一個很好的模式,我們知道免費玩游戲是一個非常好的模式,當然在美國銷售游戲是比較好的模式,在中國我想免費玩游戲是非常好的模式,特別是在中國,或者在亞洲我們發現很多游戲是免費玩的一種模式,如果是能夠免費玩的話,如果是這種模式游戲DRM很容易被破解,但是在IPAD可以有,別的地方沒有,所以這個DRM五問題一定是非常重要的,另外一個就是有大量的OEM嵌入機會,游戲是免費游戲很容易被嵌入到一些設備,可以獲得一些許可一些成本,可以獲得一些許可費,同時比如說我們看一下軟件商城,這里就是一個IPhone上一個嵌入一個應用我們需要夠一些它也是非常好,我們點擊一下我們就可以進行采購,我想就是每個人都曾經用過這樣一些界面我們知道可能有兩到三十個軟件,這樣模式可能會很快流行起來,你是否愿意花更多時間玩那些你認為可以玩的那些游戲嗎,對于用戶來說可能會首先購買一個游戲,如果這個游戲是免費,我想問題不會特別大,如果游戲剛開始是免費,也許他們會愿意花一些錢買一些工具,所以大家一定要采用這種模式,最開始游戲是免費的,我不知道有多少人知道PopCaP我們在很多平臺上是非常成功,我們有PC,還有在手機,還有在臉譜上等等我們都特別好的游戲的應用軟件。
我們希望能夠把所有這些平臺整合一起,我知道這是一個移動開發者大會,當然這個移動游戲是非常好的,如果這個移動游戲能夠和其他平臺結合在一起,比如說和我們的網絡游戲,PC游戲或者是社交網絡聯在一起將會更好,如果能夠整合所有平臺的話,我們的游戲會變得特別強大。
我還有一些關于幾個游戲的一些例子,我也會給大家展示一些示范。接下來給大家介紹我們PVZD的一些游戲,然后我們會進入問答環節,我們做植物大戰僵尸我們最重要這個游戲一定要好玩,關于PVZ這個游戲,不知道大家是否熟悉這個游戲,在美國就是我們有4月1日愚人節我們喜歡在辦公室玩游戲,我們喜歡玩這個PVZ,我們也喜歡在4月1日玩植物大戰僵尸游戲我們可以看到,比如說我們會騙別人說我們有一個最新版本最好的植物大戰僵尸游戲美國人下載,結果不是,每個人都被騙了。我們有一個內部工具,玩家可以在上面加上他們的一些評論,他們可能會有一些不同評論可能說最好的PVZ版本有些人會說我們會用這個,或者我們怎么殺死圣誕老人僵尸如果你玩的話你會發現它特別有意思。這個就是愚人節的版本,很多人都說根本不好,這個游戲根本不能玩,很多人會問到底出了什么問題,當然這個是一個游戲是一個愚人節版本,同時我們還有一個另外一個僵尸游戲,這個游戲也是來欺騙別人的,大家可以看到也是特別有意思的。我不知道我們還有多長時間,但是現在我想我們應該回答一下大家的問題,如果大家有問題我們可以提問一下。
他問的問題在我們說到免費版本,我們是通過廣告賺錢還是通過在線游戲,通過工具來賺錢呢?我們答案就是第二種情況,游戲當中廣告說實話并不是很成功,比如說每年我們都聽到這樣的一些說到游戲當中加廣告是非常好的模式,實際上我們這個模式我們也是用十年時間但是從來沒有成功,我想就是你讓用戶為這個工具花錢的話,可能會更加成功,因為覺得花這個錢是為他自己花的,所以我的答案就是第二種模式。
他是一個評論PopCaP是一個如果讓人們為這個工具花錢,我們會有一個免費模式,應該成為一個社會網絡的游戲,比如說我們做的第一個游戲,這個游戲在臉譜是可以玩的,因為臉譜是一個社交網絡我們可以和朋友,一起競爭玩這個游戲,可以拿到一個非常好的分數,他是一個一個非常簡單在線模式,也就是說你所要想的就是要獲得最高的分數,使勁玩獲得很多分數很多人在這方面愿意花很多錢玩這個游戲,這個游戲每年也是變得越來越復雜,可以看到這個游戲就是和最開始我們這個游戲推出和6個月之前我們發現每個用戶在上面花錢跟我們游戲推出開始的時候比這個錢是之前的4到5倍,我們有很多方法改善我們的游戲,更新我們的游戲,很多人講到AP測試就是說我們應該做不同的測試然后選擇最好的方法,通過他可以對我們游戲進行提高但是我們可以提高10%到20%,如果我們加入一些新特點,我們能夠非常快的推動這個游戲的一個推廣,如果你分數非常高這個游戲會說祝賀你,因為你發現我們的月亮石,你是否愿意買,這個玩家會覺得是一個珍貴的寶石,所以他們會用他們免費貨幣買,當然如果你沒有網上虛擬貨幣可以用真錢買我們的寶石。
當然并不會改變我們的多層的一個平臺,很多人非常喜歡這樣一種模式,比如說有很多人會嘗試這樣一個游戲,然后會反復玩,如果我們能夠嘗試不同的東西的話,可能會幫助你生成更多的收入非常感謝。
提問:我有兩個問題,你講到PopCaP我們會進入社交網絡游戲不僅僅是手機游戲,我中國有一個網絡開發商他們已經創建了一個在線的PVZ游戲版本他,他可以在任何瀏覽器上使用,我的第一個問題就是他很容易被復制,很容易被復制到中國來。所以可能會影響PopCaP在中國的收入,那么您的看法是什么呢?
James Gwwertzman:就是對于這種山寨游戲我們是非常關注,比如說中國很多山寨游戲我們都知道,有的時候我們會提起上訴,當然就是用法律手段是一種方法,我們都知道PopCaP這個游戲有的時候需要花很多時間才能開發出來好的,很多山寨游戲并不是特別好,總的來說用戶都不喜歡那些山寨游戲因為我們總是要聽看這個PPS論壇上用戶意見這并不是真的我們不喜歡這個游戲,是山寨版本給了我們一個希望,用戶新的真的版本,真的東西,真的品牌,我們能夠提供一個真正的PVZ游戲如果很有意思我們會占據優勢,當然要花很多時間,最開始游戲要花四年時間,要建立一個在線游戲當然要花很長時間,我們最終會推出這樣一個在線游戲,我們競爭對手并不應該是這種山寨游戲因為他們的質量太差了,我們真正競爭對手的并不是山寨開發商,我們最大的競爭對手是我們自己,很多人喜歡以前版本我們要把他吸引到再現游戲版本上來說的話,對我來說這是一個很大的挑戰,當然如果我們花很長時間開發出非常好在線游戲豐富它的內容我們排名還要考前,人們一直想要嘗試愿意玩他們這個游戲,我們希望我們能夠開發出特別好的游戲,而且一直進行更新。
我想就是中國可能和國際市場有一些不同,在中國我們有幾個非常大的社區,比如說人人,QQ我們知道最初版本是臉譜是一個原創版本,但是PVZiPhoen版本,他們也有一些功能可以很臉譜朋友聯一起,但是這個人人還有QQ上的朋友,現在人們喜歡通過山寨版本的臉譜和自己的朋友聯合,實際上就是我們也有一個版本就是通過iPhoen可以跟人人聯在一起,我們還沒有在人人上啟動一個功能,但是我們特別重視中國的社交網絡比我們跟人人,開心,QQ都進行過跟蹤,臉譜不是中國本土網絡,在中國就是這樣一些市場必須是本土化的,所以我們也希望PopCaP一些游戲能夠實現本土化。
你最近是在中國市場上,它能不能用在SNS比如說人人網絡上我們現在是出版了它的實驗版將來大家可能會看到。
提問:第一就是你如何平衡它的時間和進展,你剛才說你前面植物僵尸是花四年時間不斷雕琢,那么你四年肯定花了很多時間金錢等等,如果成功了沒有問題,但是如果你四年以后還是失敗怎么辦。
第二個問題你如何比如說像EA你覺得他們是你的競爭對手嗎?
James Gwwertzman:第一個問題如果我們花四年時間做游戲如果失敗怎么辦,比如說花了很多時間精力,對于我們就是快點失敗,如果失敗就會快一點,這個游戲不會一直投入,然后發展到失敗,這個原形就是我們可能過了兩周覺得這個游戲不是很有意思,但是我們沒有說完全放棄,我們要看它有沒有意思,再改進,如果說你這個想法有意思只需要改進可能花三年,我們花了6個月就知道這是一個很好的游戲,如果這個游戲過六周沒有意思過了三年也沒有意思我們PopCaP有很多游戲沒有上市,我們推出很多游戲可能是很多游戲都是從來沒有出過他的搖籃當中,你看到都是成功的游戲我們會很快決定,所以對于成本和質量來說往往是有關系,我們CEO說我們每兩年推出一個游戲,一個成功的游戲的話,我們做的時候是非常好,每兩年只要能有一個游戲成功就沒有問題,但是及時這樣都很難但是我們不可能一年推出十個游戲,所有都是很一般的游戲,所以游戲好還是不好,得好不好,是不是所有的平臺的多掙錢,PC掙這么多錢,iPhoen每一個平臺設備都能掙錢所以一個非常偉大的 游戲,根據這個游戲開發出一個不同的系列。
提問:我想問一下你對于在線多玩家游戲是什么看法。
James Gwwertzman:這個問題中國現在就是做PC游戲越來越少,我覺得全球范圍之內也是這樣,PopCaP也是單一玩家游戲會越來越少,將來我們可以看到社交游戲在線游戲,網上游戲等等,網上游戲有很多優勢,所以我覺得每個游戲PopCaP有一個網絡特性,社交特性,我們現在設計游戲是針對每個人的,所以我們植物大戰僵尸也是這樣,我們希望將來能夠添加我們社交特色社交網絡,對于中國更是這樣,我們上海有80人團隊做中國游戲開發,比如說一個月之前在韓國我們宣布了一個新產品叫PopCaPW是第一個自由在線多玩家PopCaP游戲,有一個超級祖瑪四個人多萬家2玩祖瑪游戲這個是祖瑪游戲最有意思一個版本,我們在韓國現在推出了,將來我們有可能把它帶到中國市場,我們現在正在開發這種多玩家在線游戲,但是不僅僅是PC,我們說移動設備,比如說現在我們可以看到Android等等,我們覺得多設備,界面也是非常有潛力,非常感謝大家。
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