2007年8月4日
這兩天遇到的一些問題,引起的一些思考,覺得有必要寫下來。
一. 面向對象的API接口設計,如何做到向后兼容。一個軟件存在多個模塊,如果提供基礎API的模塊變化了,那么依賴于它的應用模塊都必須重新編譯和部署。這就對基礎API模塊的向后兼容性提出了要求。完全通用的方法是不存在的,任何方法都需要根據(jù)實際情況調整,這里僅僅提供一些比較通用但是也不明確的方法:
方法一:擴展時對象只增加方法和屬性,原有的屬性和方法保留。這對于c++等基于二進制對象布局的方法在使用時需要非常小心,否則極易引起內存訪問違規(guī)。但是對于ActionScript基于元數(shù)據(jù)的語言來說,這一方法一般不會有什么問題。對于Java的情況不是非常清楚,估計與actionscript情況差不多。
方法二:增加新的對象(使用繼承)提供擴展功能,原來的對象保留。不過對于耦合的類關系,只增加一個類往往并不能達到目的。
這里必須注意的一點是,API提供者與API使用者保持單向依賴的關系,API不應該依賴于具體的應用。對于多模塊的軟件來說架構最重要的是兩點:
1. 從需求中抽象出API,并且將API的開發(fā)交給素質較高的人員,而應用之間松散耦合,通過API發(fā)生關系。
2. API本身空間也要做劃分,將之切割成為正交的空間,這樣API擴展時,影響控制在局部。
順便說說向前兼容的問題,這要求新的Client兼容老的API,這在API設計中很少碰到,但是在設計軟件的文檔存儲格式(Save/Load)時常常遇到,這要求新的應用在開發(fā)時,做判斷,判斷屬性不存在時應該如何處理,也就是提供一個默認值。
對于其它的Server-Client結構,比如WebService的擴展,XML擴展等等,我想也應該有類似的方法。所以我也想去看看一些公開的API接口是如何設計和擴展的,比如FaceBook,不過說到底還是抽象與空間劃分的問題,而這些并沒有通用的方法,都依賴于具體的需求。
二. 面向接口的設計實際上就是合理的劃分對象空間。對于對象在擴展時,我們常常會發(fā)現(xiàn)并沒有辦法把它劃分成樹狀的類關系,常常我們發(fā)現(xiàn)從一個類A派生了兩個類B和C,但是又存在第三種情況,它的行為包含部分B的行為也包含部分C的行為。實際上類的空間劃分,和數(shù)據(jù)庫設計是一樣的,每一次劃分(繼承)相當于以一個索引劃分對象空間,但是很多時候劃分有多個索引,這時候要想劃分成單一的一棵樹是不可能的。這時候就需要進一步細化對象的空間劃分,并將之劃分為正交的多個空間。舉個例子:Window派生出TransparentWindow和OpaqueWindow,這是一種劃分,但是我們又發(fā)現(xiàn)另一種劃分,WindowWithTitleBar與WindowWithoutTitleBar,他們都是對Window的劃分。這時候我們應該想到的是,Window可以拆分為:ITitleBar, IMainWindow,各種Window可以選擇實現(xiàn)或者不實現(xiàn)這些接口。當?shù)谌呤褂眠@些對象時,直接訪問接口即可,因為其它的接口可能是他們并不關心的。當存在多種索引時,將對象拆分為正交的空間,每一個空間尤其自己的單一索引,這應該是對象劃分的一種通用原則。就像單根繼承一樣,這樣會使得對象的劃分結構非常清晰。
對于某些不是特別復雜的情況,如果存在多種劃分索引,不妨用單一的類表示全部的對象,對某些對象,某些屬性方法是無效的,這樣實際上在簡單情況下是很有效的,因為過度的劃分會造成復雜性,使用者可能不知道在哪個對象上找到他需要的屬性或方法了,這就好像在一張表上設計了全部的屬性,盡管有些屬性是抵觸的,有些屬性是相關的。隨著不斷的擴展,這張表會越來越大,這就需要開始對對象空間做劃分了,所以說到底,還是一個需求復雜度的問題,這里最重要的是掌握一個劃分的度,何時劃分,劃分到什么程度,決定這些的往往不僅僅是技術因素,還有商業(yè)上,運營上,時間上,成本上的因素,這也是最難判斷的一點,需要在實際中去具體問題具體分析,這里就能體現(xiàn)經(jīng)驗的重要性了,其實在架構上方法都是很Genralized的,這些和實現(xiàn)一個具體的算法大部相同,所以設計模式都在講模式一定有其上下文,也是這個道理嗎
胡扯了很多,先到這里吧,等有時間做進一步的整理
http://www.aar.cn/wallpaper/Desktop/Natural/2150/F_WQTP_1680x1050_Q.Html
http://opensource.adobe.com/wiki/display/site/Source
Fellow evangelist Duane Nickull has posted the slides from his
Web 2.0 Design Patterns, Models and Analysis presentation
http://www.pranaframework.org/
reference:
Inversion of Control Containers and the Dependency Injection Pattern, by Martin Fowler
Prana是一個用Actionscript寫的IoC Framework,理念和Spring非常類似,目的是為了盡可能降低類之間的依賴性,通過xml配置文件使得編譯依賴性降低,可以動態(tài)裝配。這在Java的世界里是非常有意義的,因為所有的事情都發(fā)生在server端,Client端并不需要知道這一切。但是在Flex的世界里,swf是客戶端下載下來運行在client,如果要達到動態(tài)裝配的目的,client必須能夠有最新需要動態(tài)裝配的class的字節(jié)碼,這必然要求swf重新編譯,那么這就失去了Ioc的意義了
轉載自:http://www.cnblogs.com/sharplife/archive/2007/09/03/880641.html
最近看時學習Flex應用,開始對Flex和Flash的關系有些模糊,讀了Oreilly的Programming Flex 2才算是明白些,現(xiàn)記下。
1、Flex應用程序的生命周期
Flex應用就其根本上講就是Flash應用,只不過其是基于Flex Framework(由ActionScript寫就)開發(fā)的。Flex應用程序的根對象的是SystemManager(不是我們在flex應用上看到的Application根元素),繼承自flash.dispaly.MovieClip—flash player display type,MovieClip是一種支持timeline基本元素幀frame的對象,在Flex Framework中SystemManager是特殊的,含有兩幀(其他component都是一幀的),分別是preloader和真正的Application,preloader幀可以迅速下載下來并用于顯示應用下載進度,一旦Flex應用的SystemManager實例進入第二幀,將創(chuàng)建Flex主應用application實例并賦予本身的屬性application(在進入第二幀之前是null),自此application(flex主應用)的內部生命周期、事件開始運作:
preinitialize:application已經(jīng)實例化但尚未創(chuàng)建任何child component
initialize:已經(jīng)創(chuàng)建child component但對其進行布局(lay out)
creationComplete:application已經(jīng)完成實例化并完成所有child component的布局
SystemManager有一個topLevelSystemManager對象,指向一個SystemManager實例,是所有當前在flash player運行的任何東西的根(root),如果flex被作為主應用加載到flash player則上述屬性將指向其本身(self-refrencing),但當flex應用是被另一flex應用載入的,其自身的SystmenManager的topLevelSystemManager屬性則不是自引用了,而是指向其父應用的SystemManager實例。所有UIComponent的子類都有一個systemManager屬性指向應用的SystemManager實例,在被SystemManger實例監(jiān)聽的component的事件發(fā)生冒泡時,其將擁有事件處理鏈上最后的處理權。
2、Flash palyer和Framwork的區(qū)別
Flash player是Flex應用和flash應用的運行環(huán)境,兩應用對其擁有完全平等的操作權(通過Flash player提供的API),兩應用形成的.swf文件在flash player中是同樣的表現(xiàn),不同的不是應用的內容而是其各自的創(chuàng)建方式。Flex的Framework在開發(fā)和運行之間為應用提供了一層抽象,F(xiàn)lex應用編譯時會將必要的framwork library編譯進.swf文件(同樣影響應用文件的大小等),主要的flash player class當然不會被編譯到.swf中,因為他們已經(jīng)存在于flash player中了,最終形成與flash應用同樣的flash player可以理解的指令。
關于flash player class和flex framework的區(qū)分很方便,前者的class以flash開頭,如flash.net.URLLoader,而后者則以mx開頭,如mx.controls.Button
3、動態(tài)載入另外的flex應用
<mx:SWFLoader source=”src/*.swf”/>
Swfloader的content屬性指向被載入的flex應用的SystemManager實例(其application屬性指向被載入felx應用的Application實例),swfloader加載、初始化被載入flex應用時會dispatch出init事件,可與其中監(jiān)聽被載入flex應用的SystemManager實例的ApplicationComplete事件,事件發(fā)生時被載入content的Application對象方可以引用
與inithandler中event.target.content.addEventListener(FlexEvent.APPLICATION_COMPLETE,func);
與applicationCompleteHandler中event.target.application.method…
4、理解應用程序域(application domain)
一個應用程序domain(類似于.net的appdoamin)中有flex應用的相關類定義、資源等,被載入的新flex應用可以存在于一個全新的、隔離的domain中(占額外的內存資源)、可以存在于當前domain的子doamin中(共享父domain的資源、類定義,須注意類定義被取代的情況)、也可以直接存在與當前doamin中(同樣須注意類定義沖突),如runtime shared library。
代碼中實現(xiàn)這三種方式的應用(主要應用到flash.system.LoaderContext、flash.display.Loader或flash.net.URLLoader、flash.system.ApplicationDomain)
var context:LoaderContext = new LoaderContext( );
context.applicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);//載入作為子domain
context.applicationDomain = new ApplicationDomain();//載入作為全新domain
context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;//載入當前domain
var request:URLRequest = new URLRequest("RuntimeLoadingExample.swf");
var loader:Loader = new Loader( );
loader.load(request, context);
5、關于preloader
Preloader是一個輕量級的類,在systemManager的第一幀被實例化,preloader會dispatch出一系列的事件,由progress bar監(jiān)聽實現(xiàn)loading界面,一旦應用進入第二幀待application初始化后會借由system manager通知preloader初始化進度,preloader通知system manager其準備待刪除
Preloader的事件dispatch:
progress
Indicates download progress
complete
Indicates that the download is complete
rslError
Indicates that a runtime shared library could not load
rslProgress
Indicates the download progress for a runtime shared library
rslComplete
Indicates that the download is complete for runtime shared libraries
initProgress
Indicates that the application is initializing
initComplete
Indicates that the application has initialized
如此,preloader可以定制化了。
Over,暈倒!~
有時會出現(xiàn)IDE中調試時出錯,但是在外部直接運行程序不出錯的情況,或者反之,出現(xiàn)這種情況的原因一般都是“當前路徑”引起的,也就是CurrentPath不一樣,這可能導致dll加載搜索路徑不一樣,以及其它一些路徑引起的問題。
Flex中的Event傳遞主要有三個階段:capturing, targeting, bubbling。比如一個Button收到了一個消息,首先會從其根父UI Object上開始逐步Capture直到其父Object,然后由該Button履行Target階段,最后再以Capture相反的方向Bubble。當然這些階段都是相對DisplayObject來說的,對于其他的Object比如Socket,Event只會交給Target對象處理。
先來看Capture階段:
這個階段是從父到子的一個過程,典型應用:myPanel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler, true);
注意第三個參數(shù)useCapture被設為true,表示clickHandler只想處理Capture過程的事件,如果還想處理bubble階段的事件,那么必須再以useCapture=false調用一次addEventListener
Flex Develop Guide中有一句話:The capturing phase is very rarely used, and it can also be computationally intensive. By contrast, bubbling is much more common.我還不是特別理解,先寫下來再說吧。
再看Target階段:
這個很簡單,由DispatchEvent的對象直接處理。
然后是Bubble階段。Bubble階段只有bubbles屬性為true的Event才會有這個過程,包括change
, click
, doubleClick
, keyDown
, keyUp
, mouseDown
, and mouseUp等事件。對于自定義事件,bubbles能否設成true還未知,因為它似乎是只讀的,還有待驗證。
本來打算今天下午征人去打網(wǎng)球的,邊等人應征邊打實況,結果人沒征到,實況卻有所進步了,hiahia!
最近,每天下班后實況幾乎成為俺的必修課了。可是,不知道是因為什么,怎么就是玩不過電腦呢,搞得每次都很煩躁。偶爾也有狀態(tài)好打得不錯的時候,只是每次都曇花一現(xiàn),過了兩天又被電腦郁悶。防守到是好說,只要不是沖得太猛,保持好陣形,一般不會出什么大錯。但是進攻就很頭疼,屢屢打不開局面,打世界杯往往是三場小組賽一球不進,一球未失,最后積三分飲恨出局,那個郁悶就別提了。今天不知不覺進攻居然打開了局面,而且突然有所感悟。最高難度,世界杯,小組賽三場比賽,1:0,2:0,3:0芝麻開花節(jié)節(jié)高。1/8決賽2:0,1/4決賽1:0順利進入半決賽,只可惜遇到了法國這個變態(tài)隊,還有特雷澤蓋這個變態(tài)球員。上半場完全被法國壓著打,下半場好不容易有所起色,有了一腳極具威脅的射門,以及后續(xù)的連續(xù)進攻,卻被特雷澤蓋這個變態(tài)反擊中30米開外,背對球門的一腳半轉身軟綿綿的地滾球洞穿球門,而這個時候法國隊前場是2打5的局面。雖然被電腦賴了一回,但我并不生氣,因為總算有些進攻的感覺了,在這個感覺消失之前,一定要寫下來,并且溫故而知新。
說說進攻吧:
1. 千萬不能急,除非對方拚搶非常兇狠的情況下,不要隨便快速出球,一定要等拿穩(wěn)了球,傳球方向確定之后再出球。
2. 當對方逼搶上來的時候,還有一定距離的時候,可以按對方?jīng)_刺的方向相反的方向帶球,過了這個逼搶的人之后,再輕松出球
3. 當出現(xiàn)同等機會的球的時候,要提前預測拚搶沖撞之后球的方向,在合適的時機采取行動,而不要從一開始就一直按住鏟球或者搶球鍵不放。
4. 要注意發(fā)現(xiàn)敵人的空檔,尤其是吸引了對方上來拚搶之后,拼搶得人原來所在的位置是一定有空檔的。這時候通過合理的方式將球轉移到那個方向,一定會有所收獲的。
5. 前面沒有好機會的時候,可以回傳,然后慢慢組織進攻,拉開對方防守陣線,制造和尋找空檔。
6. 當機會出現(xiàn)的時候不要猶豫,堅決轉身,堅決加速,掄開了大腳就射吧。尤其是球到了前鋒腳下的時候。
7. 當出現(xiàn)賴皮點球的時候,打中路低平球,往往有奇效,否則,你就等著吧,不是偏了,就是中柱。
至于防守:
1. 保持陣形最重要
2. 即時發(fā)現(xiàn)空檔,而且是沖著空檔去補位,不是沖著對方球員去補位
3. 角球要小心謹慎
4. 出現(xiàn)緊急情況時,該放倒就放倒,紅牌也再所不惜
5. 當進入關鍵比賽之后,隨時保持緊張,不能有絲毫松懈,今天就是沒有緊逼特雷澤蓋導致球門失守的,其實當時他旁邊至少有兩個防守隊員,當時就該放倒這個變態(tài)的。
目前來講,打實況還是沒有戰(zhàn)術上的東西,以后一定要在這方面培養(yǎng)一下,否則就永遠不可能有真的進步了,呵呵。這可能與我性格優(yōu)柔寡斷,總是拿不定主意有關系吧。一定要克服這個毛病,哼哼!
待續(xù)。。。
osg存在兩棵樹,場景樹和渲染樹。場景樹是一顆Node組成的樹,這些Node可能是矩陣變換,或者是狀態(tài)切換,或者是真正的可繪制對象,它既反映了場景的空間結構,也反映了對象的狀態(tài)。而渲染樹則是一顆以StateSet和RenderLeaf為節(jié)點的樹,它可以做到StateSet相同的RenderLeaf同時渲染從而不用切換Opengl狀態(tài),并且做到盡量少的在多個不同State間切換。渲染樹在CullVisitor的cull過程中逐漸創(chuàng)建。
SceneView包含兩個與渲染相關的兩個成員,一個RenderStage對象與StateGraph對象
StateGraph顧名思義,就是以狀態(tài)為節(jié)點的圖。StateGraph包含了真正的可渲染對象RenderLeaf,但是一個StateGraph是不夠的,因為不同的RenderLeaf可能會有不同的StateSet,于是StateGraph內部包含一個以StateSet為key,StateGraph為value的Map對象,從而形成一顆渲染樹
渲染時以該渲染樹為基準按一定順序逐漸渲染各個RenderLeaf。以何種方式遍歷該樹呢,這正是RenderStage的任務。
RenderStage從RenderBin派生
RenderBin包含了一個StateGraphList,該List將渲染樹中的各個StateGraph摘取出來,形成列表。形成列表的過程就是遍歷渲染樹的過程。RenderStage可以在RenderBin渲染之前之后做一些預處理和后處理,以完成一些特殊效果。
RenderStage包含兩種類型的RenderBin,透明與不透明的。對于Transparent RenderBin比較難處理,就是必須按深度順序調用gl函數(shù)渲染對象,否則可能半透明會有問題。對于Opaque RenderBin則沒有此限制,它只需按照盡量少切換狀態(tài)的原則排列StateGraph即可。
StateSet的SetRenderingHint函數(shù)可以用來控制使用那個RenderBin進行渲染,題外話,StateSet的setAttributeAndModes函數(shù)可以指定AlphaFunc與BlendFunc,前者功能相當于Alpha測試,后者則反映了Alpha混合的方式。使用方式類似下面:
BlendFunc* func = new BlendFunc();
func->setFunction(...);
dstate->setAttributeAndModes(func, StateAttribute::ON);
可以參考的相關osg代碼:
void CullVisitor::apply(Geode& node)
void CullVisitor::addDrawableAndDepth(osg::Drawable* drawable,osg::RefMatrix* matrix,float depth)
StateGraph的部分函數(shù)。。。
void RenderLeaf::render(State& state,RenderLeaf* previous)
void RenderBin::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)
void RenderStage::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)
這兩天終于閑了下來有時間寫點東西了,只記得想寫相機已經(jīng)是很久遠的事情了,開發(fā)中涉及到相機相關的內容也已經(jīng)是兩個月之前了。
在3D的世界里相機與矩陣是密不可分的,首先在投影之前,有模型矩陣和視圖矩陣,這兩者并沒有本質上的區(qū)別,一個是站在模型的角度,另一個就是站在觀察者的角度了。模型的左移相當于相機右移,有鑒于此,OPENGL中并不區(qū)分Model Matrix 和 View Matrix,而是將兩者統(tǒng)稱為ModelView Matrix.
以gluLookAt函數(shù)為例,該函數(shù)根據(jù)眼睛的位置,場景中心的位置,以及一個從觀察者視角向上的向量定一個視圖轉換,實際上做的還是應用一個ModelView Matrix。原點位置和眼睛位置確定了z方向向量,向上的向量確定了y方向向量,兩者正交,叉積就是z方向向量了,這樣就可以確定一個視圖矩陣了。
相機不僅僅與ModelView Matrix有關,而且也與投影矩陣有關系。有了相機,再結合ViewPort大小,F(xiàn)OVy(Y方向Field Of View)或者Aspect Ratio,近裁減面,遠裁減面就可以確定透視投影矩陣了。
一個4*4的矩陣如何與模型/視圖變換聯(lián)系起來呢?看這個圖,前三個列向量分別代表新坐標系的x,y,z軸方向,而最后一個向量則代表平移量(新坐標原點),而矩陣的(4,4)元素則是一個放大因子,他同時將所有點之間的距離放大。如果我們把一個四維向量與之相乘,就可以得到新的坐標了。
什么是萬向節(jié)鎖(Gimbal Lock)呢?這是采用歐拉角的方式表示相機時出現(xiàn)的問題。這個問題源于繞軸旋轉時自由度的丟失。因為旋轉到軸向時將無法確定是從哪個方向旋轉過來的。這就有點像是北極與南極點的經(jīng)度無法確定一個道理。而且在這個地方,可能出現(xiàn)角度的不連續(xù)變化。即直接從0度跳轉到180度。在相機方向平行于X軸向時,繞X軸的旋轉不會有任何效果,也就是說,從數(shù)學上來講此時的ModelView Matrix始終是不變的。在計算時,由于角度變化不連續(xù),所以計算的結果是很不穩(wěn)定的。例如漫游旋轉時,簡單的增加角度,可能在某些臨界值上出現(xiàn)錯誤的情況,典型的就是繞某一個軸的來回震蕩,這也就是所謂Lock的意義了吧。