2007年8月6日
這兩天遇到的一些問(wèn)題,引起的一些思考,覺(jué)得有必要寫(xiě)下來(lái)。
一. 面向?qū)ο蟮腁PI接口設(shè)計(jì),如何做到向后兼容。一個(gè)軟件存在多個(gè)模塊,如果提供基礎(chǔ)API的模塊變化了,那么依賴于它的應(yīng)用模塊都必須重新編譯和部署。這就對(duì)基礎(chǔ)API模塊的向后兼容性提出了要求。完全通用的方法是不存在的,任何方法都需要根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整,這里僅僅提供一些比較通用但是也不明確的方法:
方法一:擴(kuò)展時(shí)對(duì)象只增加方法和屬性,原有的屬性和方法保留。這對(duì)于c++等基于二進(jìn)制對(duì)象布局的方法在使用時(shí)需要非常小心,否則極易引起內(nèi)存訪問(wèn)違規(guī)。但是對(duì)于ActionScript基于元數(shù)據(jù)的語(yǔ)言來(lái)說(shuō),這一方法一般不會(huì)有什么問(wèn)題。對(duì)于Java的情況不是非常清楚,估計(jì)與actionscript情況差不多。
方法二:增加新的對(duì)象(使用繼承)提供擴(kuò)展功能,原來(lái)的對(duì)象保留。不過(guò)對(duì)于耦合的類關(guān)系,只增加一個(gè)類往往并不能達(dá)到目的。
這里必須注意的一點(diǎn)是,API提供者與API使用者保持單向依賴的關(guān)系,API不應(yīng)該依賴于具體的應(yīng)用。對(duì)于多模塊的軟件來(lái)說(shuō)架構(gòu)最重要的是兩點(diǎn):
1. 從需求中抽象出API,并且將API的開(kāi)發(fā)交給素質(zhì)較高的人員,而應(yīng)用之間松散耦合,通過(guò)API發(fā)生關(guān)系。
2. API本身空間也要做劃分,將之切割成為正交的空間,這樣API擴(kuò)展時(shí),影響控制在局部。
順便說(shuō)說(shuō)向前兼容的問(wèn)題,這要求新的Client兼容老的API,這在API設(shè)計(jì)中很少碰到,但是在設(shè)計(jì)軟件的文檔存儲(chǔ)格式(Save/Load)時(shí)常常遇到,這要求新的應(yīng)用在開(kāi)發(fā)時(shí),做判斷,判斷屬性不存在時(shí)應(yīng)該如何處理,也就是提供一個(gè)默認(rèn)值。
對(duì)于其它的Server-Client結(jié)構(gòu),比如WebService的擴(kuò)展,XML擴(kuò)展等等,我想也應(yīng)該有類似的方法。所以我也想去看看一些公開(kāi)的API接口是如何設(shè)計(jì)和擴(kuò)展的,比如FaceBook,不過(guò)說(shuō)到底還是抽象與空間劃分的問(wèn)題,而這些并沒(méi)有通用的方法,都依賴于具體的需求。
二. 面向接口的設(shè)計(jì)實(shí)際上就是合理的劃分對(duì)象空間。對(duì)于對(duì)象在擴(kuò)展時(shí),我們常常會(huì)發(fā)現(xiàn)并沒(méi)有辦法把它劃分成樹(shù)狀的類關(guān)系,常常我們發(fā)現(xiàn)從一個(gè)類A派生了兩個(gè)類B和C,但是又存在第三種情況,它的行為包含部分B的行為也包含部分C的行為。實(shí)際上類的空間劃分,和數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)是一樣的,每一次劃分(繼承)相當(dāng)于以一個(gè)索引劃分對(duì)象空間,但是很多時(shí)候劃分有多個(gè)索引,這時(shí)候要想劃分成單一的一棵樹(shù)是不可能的。這時(shí)候就需要進(jìn)一步細(xì)化對(duì)象的空間劃分,并將之劃分為正交的多個(gè)空間。舉個(gè)例子:Window派生出TransparentWindow和OpaqueWindow,這是一種劃分,但是我們又發(fā)現(xiàn)另一種劃分,WindowWithTitleBar與WindowWithoutTitleBar,他們都是對(duì)Window的劃分。這時(shí)候我們應(yīng)該想到的是,Window可以拆分為:ITitleBar, IMainWindow,各種Window可以選擇實(shí)現(xiàn)或者不實(shí)現(xiàn)這些接口。當(dāng)?shù)谌呤褂眠@些對(duì)象時(shí),直接訪問(wèn)接口即可,因?yàn)槠渌慕涌诳赡苁撬麄儾⒉魂P(guān)心的。當(dāng)存在多種索引時(shí),將對(duì)象拆分為正交的空間,每一個(gè)空間尤其自己的單一索引,這應(yīng)該是對(duì)象劃分的一種通用原則。就像單根繼承一樣,這樣會(huì)使得對(duì)象的劃分結(jié)構(gòu)非常清晰。
對(duì)于某些不是特別復(fù)雜的情況,如果存在多種劃分索引,不妨用單一的類表示全部的對(duì)象,對(duì)某些對(duì)象,某些屬性方法是無(wú)效的,這樣實(shí)際上在簡(jiǎn)單情況下是很有效的,因?yàn)檫^(guò)度的劃分會(huì)造成復(fù)雜性,使用者可能不知道在哪個(gè)對(duì)象上找到他需要的屬性或方法了,這就好像在一張表上設(shè)計(jì)了全部的屬性,盡管有些屬性是抵觸的,有些屬性是相關(guān)的。隨著不斷的擴(kuò)展,這張表會(huì)越來(lái)越大,這就需要開(kāi)始對(duì)對(duì)象空間做劃分了,所以說(shuō)到底,還是一個(gè)需求復(fù)雜度的問(wèn)題,這里最重要的是掌握一個(gè)劃分的度,何時(shí)劃分,劃分到什么程度,決定這些的往往不僅僅是技術(shù)因素,還有商業(yè)上,運(yùn)營(yíng)上,時(shí)間上,成本上的因素,這也是最難判斷的一點(diǎn),需要在實(shí)際中去具體問(wèn)題具體分析,這里就能體現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)的重要性了,其實(shí)在架構(gòu)上方法都是很Genralized的,這些和實(shí)現(xiàn)一個(gè)具體的算法大部相同,所以設(shè)計(jì)模式都在講模式一定有其上下文,也是這個(gè)道理嗎
胡扯了很多,先到這里吧,等有時(shí)間做進(jìn)一步的整理
http://www.aar.cn/wallpaper/Desktop/Natural/2150/F_WQTP_1680x1050_Q.Html
http://opensource.adobe.com/wiki/display/site/Source
Fellow evangelist Duane Nickull has posted the slides from his
Web 2.0 Design Patterns, Models and Analysis presentation
http://www.pranaframework.org/
reference:
Inversion of Control Containers and the Dependency Injection Pattern, by Martin Fowler
Prana是一個(gè)用Actionscript寫(xiě)的IoC Framework,理念和Spring非常類似,目的是為了盡可能降低類之間的依賴性,通過(guò)xml配置文件使得編譯依賴性降低,可以動(dòng)態(tài)裝配。這在Java的世界里是非常有意義的,因?yàn)樗械氖虑槎及l(fā)生在server端,Client端并不需要知道這一切。但是在Flex的世界里,swf是客戶端下載下來(lái)運(yùn)行在client,如果要達(dá)到動(dòng)態(tài)裝配的目的,client必須能夠有最新需要?jiǎng)討B(tài)裝配的class的字節(jié)碼,這必然要求swf重新編譯,那么這就失去了Ioc的意義了
轉(zhuǎn)載自:http://www.cnblogs.com/sharplife/archive/2007/09/03/880641.html
最近看時(shí)學(xué)習(xí)Flex應(yīng)用,開(kāi)始對(duì)Flex和Flash的關(guān)系有些模糊,讀了Oreilly的Programming Flex 2才算是明白些,現(xiàn)記下。
1、Flex應(yīng)用程序的生命周期
Flex應(yīng)用就其根本上講就是Flash應(yīng)用,只不過(guò)其是基于Flex Framework(由ActionScript寫(xiě)就)開(kāi)發(fā)的。Flex應(yīng)用程序的根對(duì)象的是SystemManager(不是我們?cè)趂lex應(yīng)用上看到的Application根元素),繼承自flash.dispaly.MovieClip—flash player display type,MovieClip是一種支持timeline基本元素幀frame的對(duì)象,在Flex Framework中SystemManager是特殊的,含有兩幀(其他component都是一幀的),分別是preloader和真正的Application,preloader幀可以迅速下載下來(lái)并用于顯示應(yīng)用下載進(jìn)度,一旦Flex應(yīng)用的SystemManager實(shí)例進(jìn)入第二幀,將創(chuàng)建Flex主應(yīng)用application實(shí)例并賦予本身的屬性application(在進(jìn)入第二幀之前是null),自此application(flex主應(yīng)用)的內(nèi)部生命周期、事件開(kāi)始運(yùn)作:
preinitialize:application已經(jīng)實(shí)例化但尚未創(chuàng)建任何child component
initialize:已經(jīng)創(chuàng)建child component但對(duì)其進(jìn)行布局(lay out)
creationComplete:application已經(jīng)完成實(shí)例化并完成所有child component的布局
SystemManager有一個(gè)topLevelSystemManager對(duì)象,指向一個(gè)SystemManager實(shí)例,是所有當(dāng)前在flash player運(yùn)行的任何東西的根(root),如果flex被作為主應(yīng)用加載到flash player則上述屬性將指向其本身(self-refrencing),但當(dāng)flex應(yīng)用是被另一flex應(yīng)用載入的,其自身的SystmenManager的topLevelSystemManager屬性則不是自引用了,而是指向其父應(yīng)用的SystemManager實(shí)例。所有UIComponent的子類都有一個(gè)systemManager屬性指向應(yīng)用的SystemManager實(shí)例,在被SystemManger實(shí)例監(jiān)聽(tīng)的component的事件發(fā)生冒泡時(shí),其將擁有事件處理鏈上最后的處理權(quán)。
2、Flash palyer和Framwork的區(qū)別
Flash player是Flex應(yīng)用和flash應(yīng)用的運(yùn)行環(huán)境,兩應(yīng)用對(duì)其擁有完全平等的操作權(quán)(通過(guò)Flash player提供的API),兩應(yīng)用形成的.swf文件在flash player中是同樣的表現(xiàn),不同的不是應(yīng)用的內(nèi)容而是其各自的創(chuàng)建方式。Flex的Framework在開(kāi)發(fā)和運(yùn)行之間為應(yīng)用提供了一層抽象,F(xiàn)lex應(yīng)用編譯時(shí)會(huì)將必要的framwork library編譯進(jìn).swf文件(同樣影響應(yīng)用文件的大小等),主要的flash player class當(dāng)然不會(huì)被編譯到.swf中,因?yàn)樗麄円呀?jīng)存在于flash player中了,最終形成與flash應(yīng)用同樣的flash player可以理解的指令。
關(guān)于flash player class和flex framework的區(qū)分很方便,前者的class以flash開(kāi)頭,如flash.net.URLLoader,而后者則以mx開(kāi)頭,如mx.controls.Button
3、動(dòng)態(tài)載入另外的flex應(yīng)用
<mx:SWFLoader source=”src/*.swf”/>
Swfloader的content屬性指向被載入的flex應(yīng)用的SystemManager實(shí)例(其application屬性指向被載入felx應(yīng)用的Application實(shí)例),swfloader加載、初始化被載入flex應(yīng)用時(shí)會(huì)dispatch出init事件,可與其中監(jiān)聽(tīng)被載入flex應(yīng)用的SystemManager實(shí)例的ApplicationComplete事件,事件發(fā)生時(shí)被載入content的Application對(duì)象方可以引用
與inithandler中event.target.content.addEventListener(FlexEvent.APPLICATION_COMPLETE,func);
與applicationCompleteHandler中event.target.application.method…
4、理解應(yīng)用程序域(application domain)
一個(gè)應(yīng)用程序domain(類似于.net的appdoamin)中有flex應(yīng)用的相關(guān)類定義、資源等,被載入的新flex應(yīng)用可以存在于一個(gè)全新的、隔離的domain中(占額外的內(nèi)存資源)、可以存在于當(dāng)前domain的子doamin中(共享父domain的資源、類定義,須注意類定義被取代的情況)、也可以直接存在與當(dāng)前doamin中(同樣須注意類定義沖突),如runtime shared library。
代碼中實(shí)現(xiàn)這三種方式的應(yīng)用(主要應(yīng)用到flash.system.LoaderContext、flash.display.Loader或flash.net.URLLoader、flash.system.ApplicationDomain)
var context:LoaderContext = new LoaderContext( );
context.applicationDomain = new ApplicationDomain(ApplicationDomain.currentDomain);//載入作為子domain
context.applicationDomain = new ApplicationDomain();//載入作為全新domain
context.applicationDomain = ApplicationDomain.currentDomain;//載入當(dāng)前domain
var request:URLRequest = new URLRequest("RuntimeLoadingExample.swf");
var loader:Loader = new Loader( );
loader.load(request, context);
5、關(guān)于preloader
Preloader是一個(gè)輕量級(jí)的類,在systemManager的第一幀被實(shí)例化,preloader會(huì)dispatch出一系列的事件,由progress bar監(jiān)聽(tīng)實(shí)現(xiàn)loading界面,一旦應(yīng)用進(jìn)入第二幀待application初始化后會(huì)借由system manager通知preloader初始化進(jìn)度,preloader通知system manager其準(zhǔn)備待刪除
Preloader的事件dispatch:
progress
Indicates download progress
complete
Indicates that the download is complete
rslError
Indicates that a runtime shared library could not load
rslProgress
Indicates the download progress for a runtime shared library
rslComplete
Indicates that the download is complete for runtime shared libraries
initProgress
Indicates that the application is initializing
initComplete
Indicates that the application has initialized
如此,preloader可以定制化了。
Over,暈倒!~
有時(shí)會(huì)出現(xiàn)IDE中調(diào)試時(shí)出錯(cuò),但是在外部直接運(yùn)行程序不出錯(cuò)的情況,或者反之,出現(xiàn)這種情況的原因一般都是“當(dāng)前路徑”引起的,也就是CurrentPath不一樣,這可能導(dǎo)致dll加載搜索路徑不一樣,以及其它一些路徑引起的問(wèn)題。
Flex中的Event傳遞主要有三個(gè)階段:capturing, targeting, bubbling。比如一個(gè)Button收到了一個(gè)消息,首先會(huì)從其根父UI Object上開(kāi)始逐步Capture直到其父Object,然后由該Button履行Target階段,最后再以Capture相反的方向Bubble。當(dāng)然這些階段都是相對(duì)DisplayObject來(lái)說(shuō)的,對(duì)于其他的Object比如Socket,Event只會(huì)交給Target對(duì)象處理。
先來(lái)看Capture階段:
這個(gè)階段是從父到子的一個(gè)過(guò)程,典型應(yīng)用:myPanel.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, clickHandler, true);
注意第三個(gè)參數(shù)useCapture被設(shè)為true,表示clickHandler只想處理Capture過(guò)程的事件,如果還想處理bubble階段的事件,那么必須再以u(píng)seCapture=false調(diào)用一次addEventListener
Flex Develop Guide中有一句話:The capturing phase is very rarely used, and it can also be computationally intensive. By contrast, bubbling is much more common.我還不是特別理解,先寫(xiě)下來(lái)再說(shuō)吧。
再看Target階段:
這個(gè)很簡(jiǎn)單,由DispatchEvent的對(duì)象直接處理。
然后是Bubble階段。Bubble階段只有bubbles屬性為true的Event才會(huì)有這個(gè)過(guò)程,包括change
, click
, doubleClick
, keyDown
, keyUp
, mouseDown
, and mouseUp等事件。對(duì)于自定義事件,bubbles能否設(shè)成true還未知,因?yàn)樗坪跏侵蛔x的,還有待驗(yàn)證。
本來(lái)打算今天下午征人去打網(wǎng)球的,邊等人應(yīng)征邊打?qū)崨r,結(jié)果人沒(méi)征到,實(shí)況卻有所進(jìn)步了,hiahia!
最近,每天下班后實(shí)況幾乎成為俺的必修課了。可是,不知道是因?yàn)槭裁矗趺淳褪峭娌贿^(guò)電腦呢,搞得每次都很煩躁。偶爾也有狀態(tài)好打得不錯(cuò)的時(shí)候,只是每次都曇花一現(xiàn),過(guò)了兩天又被電腦郁悶。防守到是好說(shuō),只要不是沖得太猛,保持好陣形,一般不會(huì)出什么大錯(cuò)。但是進(jìn)攻就很頭疼,屢屢打不開(kāi)局面,打世界杯往往是三場(chǎng)小組賽一球不進(jìn),一球未失,最后積三分飲恨出局,那個(gè)郁悶就別提了。今天不知不覺(jué)進(jìn)攻居然打開(kāi)了局面,而且突然有所感悟。最高難度,世界杯,小組賽三場(chǎng)比賽,1:0,2:0,3:0芝麻開(kāi)花節(jié)節(jié)高。1/8決賽2:0,1/4決賽1:0順利進(jìn)入半決賽,只可惜遇到了法國(guó)這個(gè)變態(tài)隊(duì),還有特雷澤蓋這個(gè)變態(tài)球員。上半場(chǎng)完全被法國(guó)壓著打,下半場(chǎng)好不容易有所起色,有了一腳極具威脅的射門(mén),以及后續(xù)的連續(xù)進(jìn)攻,卻被特雷澤蓋這個(gè)變態(tài)反擊中30米開(kāi)外,背對(duì)球門(mén)的一腳半轉(zhuǎn)身軟綿綿的地滾球洞穿球門(mén),而這個(gè)時(shí)候法國(guó)隊(duì)前場(chǎng)是2打5的局面。雖然被電腦賴了一回,但我并不生氣,因?yàn)榭偹阌行┻M(jìn)攻的感覺(jué)了,在這個(gè)感覺(jué)消失之前,一定要寫(xiě)下來(lái),并且溫故而知新。
說(shuō)說(shuō)進(jìn)攻吧:
1. 千萬(wàn)不能急,除非對(duì)方拚搶非常兇狠的情況下,不要隨便快速出球,一定要等拿穩(wěn)了球,傳球方向確定之后再出球。
2. 當(dāng)對(duì)方逼搶上來(lái)的時(shí)候,還有一定距離的時(shí)候,可以按對(duì)方?jīng)_刺的方向相反的方向帶球,過(guò)了這個(gè)逼搶的人之后,再輕松出球
3. 當(dāng)出現(xiàn)同等機(jī)會(huì)的球的時(shí)候,要提前預(yù)測(cè)拚搶沖撞之后球的方向,在合適的時(shí)機(jī)采取行動(dòng),而不要從一開(kāi)始就一直按住鏟球或者搶球鍵不放。
4. 要注意發(fā)現(xiàn)敵人的空檔,尤其是吸引了對(duì)方上來(lái)拚搶之后,拼搶得人原來(lái)所在的位置是一定有空檔的。這時(shí)候通過(guò)合理的方式將球轉(zhuǎn)移到那個(gè)方向,一定會(huì)有所收獲的。
5. 前面沒(méi)有好機(jī)會(huì)的時(shí)候,可以回傳,然后慢慢組織進(jìn)攻,拉開(kāi)對(duì)方防守陣線,制造和尋找空檔。
6. 當(dāng)機(jī)會(huì)出現(xiàn)的時(shí)候不要猶豫,堅(jiān)決轉(zhuǎn)身,堅(jiān)決加速,掄開(kāi)了大腳就射吧。尤其是球到了前鋒腳下的時(shí)候。
7. 當(dāng)出現(xiàn)賴皮點(diǎn)球的時(shí)候,打中路低平球,往往有奇效,否則,你就等著吧,不是偏了,就是中柱。
至于防守:
1. 保持陣形最重要
2. 即時(shí)發(fā)現(xiàn)空檔,而且是沖著空檔去補(bǔ)位,不是沖著對(duì)方球員去補(bǔ)位
3. 角球要小心謹(jǐn)慎
4. 出現(xiàn)緊急情況時(shí),該放倒就放倒,紅牌也再所不惜
5. 當(dāng)進(jìn)入關(guān)鍵比賽之后,隨時(shí)保持緊張,不能有絲毫松懈,今天就是沒(méi)有緊逼特雷澤蓋導(dǎo)致球門(mén)失守的,其實(shí)當(dāng)時(shí)他旁邊至少有兩個(gè)防守隊(duì)員,當(dāng)時(shí)就該放倒這個(gè)變態(tài)的。
目前來(lái)講,打?qū)崨r還是沒(méi)有戰(zhàn)術(shù)上的東西,以后一定要在這方面培養(yǎng)一下,否則就永遠(yuǎn)不可能有真的進(jìn)步了,呵呵。這可能與我性格優(yōu)柔寡斷,總是拿不定主意有關(guān)系吧。一定要克服這個(gè)毛病,哼哼!
待續(xù)。。。
osg存在兩棵樹(shù),場(chǎng)景樹(shù)和渲染樹(shù)。場(chǎng)景樹(shù)是一顆Node組成的樹(shù),這些Node可能是矩陣變換,或者是狀態(tài)切換,或者是真正的可繪制對(duì)象,它既反映了場(chǎng)景的空間結(jié)構(gòu),也反映了對(duì)象的狀態(tài)。而渲染樹(shù)則是一顆以StateSet和RenderLeaf為節(jié)點(diǎn)的樹(shù),它可以做到StateSet相同的RenderLeaf同時(shí)渲染從而不用切換Opengl狀態(tài),并且做到盡量少的在多個(gè)不同State間切換。渲染樹(shù)在CullVisitor的cull過(guò)程中逐漸創(chuàng)建。
SceneView包含兩個(gè)與渲染相關(guān)的兩個(gè)成員,一個(gè)RenderStage對(duì)象與StateGraph對(duì)象
StateGraph顧名思義,就是以狀態(tài)為節(jié)點(diǎn)的圖。StateGraph包含了真正的可渲染對(duì)象RenderLeaf,但是一個(gè)StateGraph是不夠的,因?yàn)椴煌腞enderLeaf可能會(huì)有不同的StateSet,于是StateGraph內(nèi)部包含一個(gè)以StateSet為key,StateGraph為value的Map對(duì)象,從而形成一顆渲染樹(shù)
渲染時(shí)以該渲染樹(shù)為基準(zhǔn)按一定順序逐漸渲染各個(gè)RenderLeaf。以何種方式遍歷該樹(shù)呢,這正是RenderStage的任務(wù)。
RenderStage從RenderBin派生
RenderBin包含了一個(gè)StateGraphList,該List將渲染樹(shù)中的各個(gè)StateGraph摘取出來(lái),形成列表。形成列表的過(guò)程就是遍歷渲染樹(shù)的過(guò)程。RenderStage可以在RenderBin渲染之前之后做一些預(yù)處理和后處理,以完成一些特殊效果。
RenderStage包含兩種類型的RenderBin,透明與不透明的。對(duì)于Transparent RenderBin比較難處理,就是必須按深度順序調(diào)用gl函數(shù)渲染對(duì)象,否則可能半透明會(huì)有問(wèn)題。對(duì)于Opaque RenderBin則沒(méi)有此限制,它只需按照盡量少切換狀態(tài)的原則排列StateGraph即可。
StateSet的SetRenderingHint函數(shù)可以用來(lái)控制使用那個(gè)RenderBin進(jìn)行渲染,題外話,StateSet的setAttributeAndModes函數(shù)可以指定AlphaFunc與BlendFunc,前者功能相當(dāng)于Alpha測(cè)試,后者則反映了Alpha混合的方式。使用方式類似下面:
BlendFunc* func = new BlendFunc();
func->setFunction(...);
dstate->setAttributeAndModes(func, StateAttribute::ON);
可以參考的相關(guān)osg代碼:
void CullVisitor::apply(Geode& node)
void CullVisitor::addDrawableAndDepth(osg::Drawable* drawable,osg::RefMatrix* matrix,float depth)
StateGraph的部分函數(shù)。。。
void RenderLeaf::render(State& state,RenderLeaf* previous)
void RenderBin::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)
void RenderStage::drawImplementation(osg::State& state,RenderLeaf*& previous)