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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    2005-5-24 10:02:04    來自: 游戲制作聯盟       作者: 阿羅由·獲選者

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    游戲開發之前




    游戲意味著什么?  

    做為一名徹底的游戲愛好者,每天的活動有多少是和游戲有關的?  

    我不是說玩游戲,而是了解,用玩來了解一個游戲需要的時間是相當長的。我們當中的絕大多數人都不可能試圖精通每個游戲,甚至是各個方面最經典的系列的代表游戲,完全精通的人也可以說是絕對沒有。但是每個試圖加入游戲制作行業的愛好者,肯定對這些經典系列略有耳聞,沒吃過豬跑還沒見過豬走路嗎?  

    做為一名正在游戲制作者,每天的活動除了睡覺和吃飯以及鍛煉身體的運動外,其他的活動全部是圍繞著游戲的。我指的是每一天,甚至是好幾年的時間。現在回憶起來,每當開始一個新的項目開發的時候,包括睡覺、吃飯在內都有可能在思考游戲結構的問題,恩,確實很投入。當我在開發一款武俠游戲的時候,每天一睡覺滿腦袋全是些小人跑來跑去,游戲里的,我甚至清楚的知道自己在夢里正思考著如何做出改進,這樣的改進會有什么效果。說實話,這的確是很有趣的經歷,正如我們平常玩CS或是星際過火,做夢全是爆頭或者滿屏幕的農民在采礦。相信大多數人也會有這樣的經歷。  

    當然這并不代表著你一定會做出了不起的成績,但是起碼證明你加入游戲制作的行業中來不是個錯誤的選擇,至少你不厭倦你的工作,甚至時刻愿意面臨新的項目的挑戰,這就是一個好的開始。  

    我要做的游戲工作  

    干手機游戲策劃的工作也有1年多了,前前后后也做了6、7個項目,收獲或是經驗當然是非常的多,我想還是多挑一些對大家多少有點作用的寫寫吧。  

    首先我得先談談我對手機游戲策劃這個職位的看法。在沒有接觸游戲制作之前,我根本不知道手機游戲還有策劃的職位,呵呵,我以為手機游戲就是貪吃蛇什么的,那時這種小東西應該是一個直接用程序寫的,哪里需要策劃參與。后來接觸以后才知道了一些手機游戲的基本知識,發現手機游戲的制作對一個策劃者來說并不是完全沒有發揮的空間,相反,隨著高端手機的普及和手機無線網絡的發展,手機游戲正在形成一個規模龐大的市場,在這個巨大市場里,游戲無疑又再次成為關注的焦點。我知道大多數人對手機游戲策劃這個職位還存有相當大的偏見,似乎做手機游戲是一件很沒面子的事情,要知道,現在網絡游戲多火熱,好歹也要往網絡游戲那方面混吧,說起來也很牛氣的樣子。而且普遍認為手機游戲策劃不夠專業,都是水平比較差的人,水平好的也不會做這個了。這實在是一件很無奈的事情,手機游戲的策劃要求的確不高,不高的關鍵是受手機游戲平臺所限。畢竟手機游戲的規模及實現模式都有相當大的限制,很多時候同質化相當嚴重,但是這不等于手機游戲策劃的水平就可以比網絡游戲策劃的水平差,在很多時候,一名出色的手機游戲策劃需要付出更多方面的心血,比如界面的控制,帶入感的培養,操作的簡化等等問題。當然手機游戲策劃有更大的回避余地和空間,比如在游戲圖像制作,程序實現,游戲所有資源整合方面,這些對沒有經驗的策劃來講是非常頭疼的難題,手機游戲策劃就可以避開很多了。只需專心注意游戲結構和策劃構思即可,當然游戲系統或是涉及到數值公式方面的問題,一樣也是跑不了的,你可以簡化但是不可以省。所以,手機游戲是非常適合培養策劃新人的開發平臺,你將比較容易將你的策劃變成產品并在市場的檢驗中得到更多的有價值的反饋,有利于形成更加成熟的策劃思路和積累游戲制作的實際經驗。而這些東西是你在其他的游戲策劃中難以接觸到的。畢竟手機游戲策劃可以說每一個人都能做一次“主策劃”。  從游戲的立項,草案,開發計劃,到實際的工作安排,數據處理,流程編寫,系統架構,公式算法,到后期的包裝,宣傳,維護升級,線上活動等等,游戲的每一塊骨肉都是由你創造的。而這些工作可以說和一個網絡游戲的制作流程幾乎沒有本質的區別,你能得到的鍛煉也就可想而知了。  

    所以,給每一個對游戲制作抱有極大熱情,正在進行手機游戲開發的同行,尤其是策劃的新人們的建議就是:拋開所有的顧慮,專心投入到你的游戲策劃和制作里去,你所得的收獲將比你想像的還要多。  

    在沒有開始工作前注意些什么?  

    我就按一個正常項目的開發流程來談談自己的一些心得吧,希望大家能多多交流學習。  
    所以我不會運用什么理論,也不會書寫什么專業術語,只是一次論壇上的經驗交流。  

    在進行手機游戲的開發之前,一個游戲策劃應該先注意什么呢?  

    必須先注意的不是游戲本身,而是游戲開發的環境,這個環境包括:游戲開發平臺,游戲開發的搭檔,游戲開發的周期,公司的預期目標等等。在沒有了解清楚這些之前,根本不要想動手去做游戲。  

    游戲的開發平臺,至少要了解游戲的制作工具的一些特點,這包括開發平臺的功能,大致的開發流程,游戲功能的實現方式,平臺可變更性及各種變更的難度等等。當然這些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的信息還是要掌握的,至少你不會出現,在做一款sms即時戰略游戲的念頭,或者象即時動作游戲如暗黑,如傳奇之流實現起來毫無難度,甚至你已經可以看到游戲的精美畫面和感受殺怪的爽快了。這個時候必須打住,事實往往沒有這么美好,當然也沒有那么殘酷。多了解游戲的開發平臺,才能更好的利用平臺的特點,開發出最高質量的游戲,達到最佳的效益。  

    游戲開發的搭檔,你必須了解和你一起工作的搭檔們,他們的特點或是長處以及缺點,就象了解開發平臺一樣去了解他們,當然搭檔之間還要更多的溝通與交流,這是相當重要的環節。你必須在適當的時候和他們交換各方面的意見,包括是你的策劃思路,越詳細越好,其實這已經包含了對“游戲開發平臺”的了解這一步,因為你會知道程序及美工方面對你策劃思路的反饋,比如戰斗模式的可行性,換裝系統的工作量和實際圖片效果等等。這些反饋其實也就是游戲開發平臺的反饋,會幫助你更快的了解你所能調動的游戲開發資源。另一方面你還要了解搭檔們的工作方式或是一些細節的習慣,并盡快的找到和他們配合的最有效率的工作方式。這將大大加快你們的開發進度,甚至完成一些不可能完成的任務。  

    游戲開發的周期,你必須了解這個游戲項目可以接受的開發周期,或者公司的預定開發周期。并且牢牢記住這個周期。當你知道你有多少的時間可以支配后,才能確定你能在這個時間內拿出什么樣的東西,這些時間夠你把一個什么樣的游戲做到什么程度。開發周期甚至能決定到一個游戲的類型,別忘了,游戲也是產品,沒有人會給你時間一直去完善這個項目,時間一到,它必須上市掙錢。沒什么好商量的。更多的時候,你也許會需要根據開發周期來調整你的游戲系統,如果你實在不能舍棄某些功能,那么就做好二次開發的計劃,做好更新的準備。更冒險的事情是,你會先把某些功能預留在游戲推出后(交給推廣方測試)到真正面對玩家推廣的時間內進行大規模更新,這個是不推薦的,因為很容易影響對游戲的初期評價。即時最后完成的效果不錯,可能因為第一印象而獲得差評。  

    公司的預期目標,就比較復雜了,這個跟公司的具體運作有很大關系。很難詳細說明白。對策劃來講至少要先了解公司的產品線,公司有什么類型的游戲,那些類型產品做的比較好,那些產品有不足。下一步出什么樣的產品符合公司的整體產品線,即能提供給推廣方更多更豐富的選擇(做手機游戲必須考慮的問題,同質化太嚴重,良好的產品線能大大提高公司的競爭力)。當然大規模的網游公司也必須考慮這個問題。公司的短期目標往往變化的比較快,很多時候是根據要求來做出一定類型的游戲,策劃人員必須能做到隨機應變,隨時做出能滿足要求的產品。
    posted on 2005-07-30 09:33 藍色雪焰 閱讀(864) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 手機游戲
     
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