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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    《三國志演義之王氣》策劃案

    游戲的樂趣在于駕馭武將和控制戰略城市。駕馭武將要簡單非常簡單...

    王氣,即帝王之風,帝王之風展露于行為之間。帝王之風者,或寬仁、 或強霸、或賢能、或暴桀,居高一呼,同心者無不趨附,異心者漸次疏離。     《王氣》所要表現的重點正是王者的馭將之道。

        游戲的樂趣在于駕馭武將和控制戰略城市。駕馭武將要簡單非常簡單, 只需要勝出幾個相關聲望就行了,但要駕馭不同理念的武將,就需要一定的 動態平衡技巧了,而這可以成為促使玩家一遍遍游戲的動力。控制戰略城市 也是《三國志》和《三國演義》系列沒有的內容,往下看就會了解其中趣味了。:)
        游戲背景設在三國時代。戰略部分包括內政,外交,軍事,調動,運輸 ,都采用類似《龍王三國志》的半即時模式。戰斗部分在戰斗沙盤進行,采 用行動力動態順序的回合制模式進行。全國劃分為司、充、豫、揚、青、徐 、冀、并、幽、雍、涼、荊、益州北部、益州南部和交州共十五州,下轄 100座城市,每座城市擁有一座戰場沙盤。現在我們就來一一介紹《王氣》的設定。

    排名:
        排名包括忠、仁、義、威、暴五項。
        忠,指對天子的態度。通過天子任務體現,天子任務包括上朝考問、締結條約、興兵討伐等,這些任務的后果會直接或間接影響其他聲望的積分。
        義,指對友邦的信義。通過信守條約體現。
        仁,指對臣民的安樂。通過遠離兵戈之爭和對外友好度體現。
        威,指對天下仁義之師。通過討伐體現,戰敗會降低威積分。
        霸,指對天下野心勃勃。通過戰爭體現,戰敗會降低霸積分。
        各項本月得分=原得分*0.9+本月得分,不斷更新得分。所以排名不佳的 玩家不必沮喪,排名好的玩家也不用自滿,時間會使一切煙消云散。只要開 始努力改善,一切都能改變。

    武將:
        《王氣》是關于馭將的游戲,所以武將應該放在最前面介紹,這樣有助于其他設定的理解。
        首先,《王氣》的武將按照理念被劃分為四類,并且為了便于玩家的分別,都擁有自己的色系提示。     大義理念,武將色系為紅,武將頭像的邊框為紅,人物頭像偏重凜然,代表武將關羽、趙云等。     才干理念,武將色系為蘭,武將頭像的邊框為蘭,人物頭像偏重高傲, 代表武將呂布、諸葛亮等。     安全理念,武將色系為白,武將頭像的邊框為白,人物頭像偏重平和, 代表武將包括大部分比較普通的武將。     霸權理念,武將色系為黑,武將頭像的邊框為黑,人物頭像偏重強悍, 代表武將夏侯兄弟、曹仁等。     這四種武將所要求的王氣各有側重,反映在聲望排名上各有要求。當君 主滿足其所關心的聲望名次時,他們的忠誠度會上升,反之不能滿足時會下降。
        有關的忠誠效果為,下述聲望排名前三名和后三名的君主,除親緣武將外,,相關理念的部下忠誠度+或-一定幅度,忠誠度變化幅度=(3+random(2))/聲望名次:
        大義理念:義、威 +               仁、霸 -
        才干理念:義、仁 +               威、霸 -
        安全理念:忠、仁 +               威、霸 -              
        霸權理念:威、霸 +               忠、義 -
        效應可以累加,比如某君主義、仁和威都是第一,才干理念的部下忠誠度上升的將是3+random(2)+random(2)-random(2 )。可以想象,這種變化的 幅度還是可以取得相當激烈的效果的,也就要求玩家必須慎重制定和持久堅 持本方的發展方向,免得出現與部下背心離德的情況發生。     另一方面,由于這種效果的有效性,并且游戲將賞賜物資變成了頗為珍 貴的寶物和美女,玩家不得不依賴排名提高部下的忠誠。王者的魅力不是依 靠錢賞出來,而是用本身的行為吸引部下效忠,這就是所謂王氣的第一大表現!
        錢幣在游戲中的作用除了買寶,就是支付俸祿,武將按照官職高低,每 月獲得一定俸祿。每月初,自動從都城支取俸祿,如果都城錢幣不足,武將就會忠誠度降低,降低幅度 =( 200 -武將人德能力)/10。

    城市:
        王氣的第二大表現是對黎民的掌握。黎民的觀念與武將稍有不同,黎民 不關心政治聲望,只關心涉及切身利益的聲望。     城市取消了忠誠度,只有升平、高昂、熱烈、普通四級情緒。     義、仁、威三項聲望排名前三名的君主,領內各城市的情緒在原有基礎 上向上移動一級。比如原來是高昂,本月獲得第二,那麼就晉升為升平,如
    果本月掉出前三名,那麼成為普通。     升平可以使本月每日的城市稅收增加40%*(4-名次),高昂可以使本月
    每日的城市稅收增加30%*(4-名次),熱烈可以增加20%*(4-名次),對于 《王氣》本來不富裕的收入設定而言,這是很實惠的獎勵。     城市必須有太守才能被占有,沒有太守的城市算作空城。城市職務分為 太守、賦稅和督運三項,各需一位武將擔任。太守的政治和人德能力關系到 可以控制的城市人口,(政治+人德)* 100就是可以使用的人口極限。不要 認為少,三國時代的總人口不到八百萬,分到 100座城市平均才8000人。沒 有擔任賦稅的武將,城市將只能上繳控制人口生產能力的 60%,擔任賦稅的 武將也是以政治和人德能力為任用標準的,(政治+人德)/ 5就是可以附加 的百分比。沒有擔任督運的武將,城市的收入就不能運輸出去,督運的勇猛 和政治能力關系到一次可以運送的最大物資量,(勇猛 +政治)*100就是最 大的運輸量,此外運輸量還與控制下的運輸人口有關,每個閑賦人口可以運 輸10物資,只有當物資抵達目的地后,督運武將才可以再次組織運送。運輸 隊不受地形影響,移動速度指數為5。     

    說到運輸人口,這就引出城市管理的另一個因素,人口分配。耕作、桑 麻、原料、官坊和運輸分得的人口,對應糧食、錢幣、原料和武器裝備的產 量。耕作和桑麻的要求比較苛刻,只能在三月自由分配人口,之后直到十月 人口就只能減不能增了,十一月到二月沒有耕作和桑麻活動,人口可以分配 給其它欄目。
        普通城市的太守只能控制本城,但是每個州都有一座城市為州府,占有 州府的太守,就可以按照州府的控制人口和人口分配比例(人口低于州府的 空城,以比例為準),收取本州所有空城 20%的收入。這就使州府的地位變 得重要起來,對其的爭奪變得更加激烈。     城市設定的最后說說物資生產和運輸。城市的耕作和桑麻是根據從事人 口計算的,城市糧食產量=11月初的耕種人口*100,城市錢幣產量=11月初的 桑麻人口*1。原料是按日計算收入的,每座城市的特產決定原料種類,馬匹 也是特產,產生單位某種原料需要用一定的人口數量換取。官坊是利用原料 制造武器裝備,每種武器裝備都有原料種類和數量要求,并且單位某種武器 裝備同樣有人口數量要求。100單位糧食或錢幣等于1物資量,1原料或1武器 裝備等于1物資量。
        武將的內政特技不多,但可以升級:
        稅收:如果擔任太守,不需額外設置擔當賦稅的武將。
        押運:如果擔任太守,不需額外設置擔當督運的武將。
        督郵:即使不在州府,也可以獲得本州所有空城20%的收入。
        特技每升一級,附加收入或運輸的上限,提高10%。
        功勛是通過內政工作獲得的。只要擔任太守、賦稅工作,每天就會上升 1功勛,督運一次上升10 功勛。功勛指數也被用來兌換成內政經驗值,當經 驗值提高到一定地步,武將就會隨機獲得壽命延長、政治或人德上升、特技等等。

    軍事:
        軍事包括精銳 /普通、征兵、訓練、整編、裝備、屯田、討伐、戰爭、調動和戰斗。武將無論官位高低,帶兵上限5000。
        部隊的士兵被分成精銳和普通兩種。征來的兵是普通士兵,經過訓練和 戰斗可以成長為精銳。戰斗中精銳的成長率=獲得戰經*(10+random(5))。     征兵必須在城市中進行(廢話!)。全國最大兵力不能超過領內總人口
    的1/10。具體到城市,每天只能從運輸人口中征集等于武將統帥能力數量人 口的加入部隊。可以設置執行武將征兵目標或‘加滿’,執行武將如不被中 斷(比如解散、調動、戰斗等)就會自動征兵直到完成任務。
        訓練必須在城市中進行。每天訓練獲得的精銳數=(武將勇猛+統帥)/50。
        整編必須在城市中進行。可以在城中武將間交換精銳和普通士兵。因為部隊攻擊、弓攻和防御力=(相關裝備指數+武將勇猛)/20*士氣/100 *部隊總數*(0.2+精銳士兵數/士兵總數)。       裝備必須在城市中進行。可以通過紙娃娃換裝城市中數量夠滿足部隊人數的武器裝備。武器裝備包括輕/重兵刃、輕/重弓弩、輕/重盾、輕/重盔甲
    、戰馬四個欄目,分別出現在紙娃娃的相應部位上。裝備的改變造成裝備攻擊力、防御力、弓攻力和移動力的變化,也會改變弓攻射程。但是裝備戰馬 就不能裝備任何重道具。
        屯田必須在城市中進行,跟耕種一樣有時間跨度限制,如果解散、調動 或戰斗等,則視為退出,已經投入的勞動無效。雖然不是個很好用的設定,可以彌補供應不足的情況。供不上軍糧的部隊人數、士氣都會下降,武將
    忠誠也會降低,搞不好會潰散或叛逃他國!
        調動包括攻擊目的調動和本國內的調動,都是在戰略沙盤上以天為單位 即時行動。部隊在調動過程中,可以隨時更改作戰計劃,繼續攻擊、改變攻 擊目標或退回某城市。
        戰略沙盤的棧道有四種地形,平原、山地、密林和水路,每種地形都會影響到軍團的移動。每天的部隊移動力指數=士氣*武將統帥力/ k,騎馬時k=3000,步行時k=100000。平原每格消耗指數為 2,山地3,密林 4,水路
    1。
        軍團移動力指數以軍團中指數最低的部隊為準的。影響軍團速度的武將特技包括:
        強行:可以提高50%平原移動力。
        山軍:可以提高50%山地移動力。
        密林:可以提高50%密林移動力。
        水軍:可以提高50%水路移動力。
        另外,全部由一種理念武將組成的軍團,可以獲得各種地形上 50%的移 動力附加。
        軍團極限為十支部隊,其中必須有一支載糧部隊,載糧部隊在戰斗沙盤 中有補給功能,但會影響戰斗力。因為途中也要消耗糧食。一個士兵一天消 耗1糧食。載糧部隊最大載糧量=部隊人數*100。
        軍團正式攻擊城市前,會再次確認。如果本方是義或霸倒數第一的君主 ,對方是義或霸正數第一的君主,則會彈出‘討伐’和‘放棄’選擇,否則 彈出‘戰爭’和‘放棄’選擇。討伐不增加霸聲望,而是威聲望+3。為了防 止對友好度80以上國家的城市發動戰爭,霸聲望+6,60以上+4,60以下+2。
    這是王氣的第三大表現。
        如果是攻城戰,一場戰役攻方最多可以出動一個軍團,守方最多可以出 動十支部隊。如果是野戰,雙方最多可以各出動一個軍團。     戰斗在戰斗沙盤進行。采用行動力動態順序的回合制。部隊行動有動態 演示。每場戰斗歷時一天,分成十個回合。     戰場環境包括地貌、地勢、城池、天侯三種因素。
        天侯包括天氣和氣溫。天氣包括風、狂風、雨、豪雨、雪、暴雪六種, 氣溫包括正常、暑熱、酷寒三種。戰場天候變化根據當月的戰場天候周期表 隨機決定。因為一場戰斗模擬的是一天,所以每場戰斗只有一個天侯。
        < 1>風、狂風時戰場上的火焰的方向等于風向,分別延風向延燒二、三 格如果順延燒方向相鄰地勢差大于︱± 2︱或為水面,延燒被阻止。
        < 2>雨、豪雨、雪、暴雪時立即撲滅戰場上的火焰。
        < 3>暑熱、豪雨和酷寒時,攻方部隊隨機出現疫病、凍傷。
        < 4>豪雨、暴雪時,處于地勢 > 2山地的部隊隨機遭遇泥石流或滑坡。
        狂風、暑熱、酷寒、雪時,部隊移動力下降50%。
        豪雨、暴雪時,部隊移動力為‘0’。
        行動力動態順序的回合制就是每回合每支部隊行動前,都將所有 未行動部隊的行動力排序,選出優先行動部隊。行動力指數=武將統帥力*士 氣*(0.2+精銳士兵數 /士兵總數)*重裝備修正值。重裝備修正值=1 /(0.
    5+重裝備件數)。這是非常富于變化的規則,時刻充滿對行動權的爭奪。     注意力是《王氣》在戰爭表現方面的一大創新,可以模擬部隊間的牽制 關系和由此帶來的防守漏洞。注意力指數=武將統帥力*士氣*(0.2 +精銳士
    兵數/士兵總數)*士兵總數/100。當部隊攻擊或防御時,攻防雙方都會根據 對方的注意力指數占用掉自己的一部分注意力指數,交戰后注意力指數 =交 戰前注意力指數-對方注意力指數/ 3。注意力指數將用于修正部隊的攻擊、 弓攻、防御力、移動力。這樣,被牽制的強大部隊同樣可能由于注意力的削 弱,作戰表現欠佳。每回合開始時,所有部隊的注意力指數恢復為全滿。     戰場地形包括平原、山地、密林、水面、濕地、低地六類,其中山地為 1-5級地勢、低地為-1級地勢,其它為0級地勢。部隊移動力指數在戰場中同 樣適用,相關移動特技也同樣適用。
        戰斗中的武將特技非常豐富,分為戰術指令性特技、謀略指令性特技和 自動判斷特技(以下簡稱戰、謀和自),謀略指令性特技需要耗費謀略值, 一場戰役中,部隊謀略值的極限等于整個軍團所有武將的智謀能力之和。這 里只介紹幾個常用的:
        糧倉(戰):運糧部隊的武將如果有此項技能,就可以在戰場上建造糧 倉,其它部隊就可以就近補給,而不用再到運糧部隊那里補給。但是糧倉可 以被敵軍部隊奪占。
        鼓舞(戰):提升本部隊士氣,幅度=(武將勇猛+統帥) /10,成功幾率=(武將勇猛+統帥-100)/100。
        攻城(戰):攻擊守城部隊。
        投石(戰):攻擊城邊部隊。
        放火(謀):在部隊旁邊放火,但如果旁邊有部隊則不能放火。被燒會造成部隊的士氣和人數下降。
        放水(謀):如果部隊介于水面和洼地之間,則可以使用,使用后與此 洼地相鄰的所有洼地一并受淹。被淹會造成部隊的士氣和人數下降,但有水能力的武將,其部隊損傷減50%。
        偽兵(謀):將本部隊的人數夸大或隱藏,幅度 =武將智謀能力/100,
    成功幾率=(武將智謀能力-50)/100。偽兵在交戰時自動失效,也可以由于 敵軍使用‘佯攻’戳穿。
        佯攻(謀):用來試探懷疑使用‘偽兵’的部隊,成功幾率 =10/(113 -武將智謀能力)-10/(113-敵軍武將智謀能力)+(103-武將智謀能力) / (226-武將智謀能力*2)。
        倒戈(謀):策動敵軍忠誠度低的武將倒戈,倒戈幾率 =(80 -敵軍武 將忠誠度)/100。
        爭功(謀):本部隊周圍的敵軍,與受計部隊武將理念不同的部隊失去 行動力。成功幾率=10/(113-武將智謀能力)-10/(113-敵軍武將智謀能力 )+(103-武將智謀能力)/(226-武將智謀能力*2)。
        夾擊(自):本部隊攻擊或突擊時,周圍理念相同武將的部隊一同進攻 ,協助攻擊的部隊不受反擊。
        強突(自):增加50%攻擊力,在敵軍背后沒有阻擋的條件下,有50%幾 率穿透敵軍。
        回射(自):受到敵軍弓攻,如果裝備有弓弩,且敵軍在射程內,自動 予以還擊。
        拒馬(自):如果本部隊裝備有長槍類武器,則騎兵突擊變成只有一次 攻擊。
        一騎(自):單挑時致命一擊的成功幾率為原來的1.5倍。
        戰場地貌和地勢對戰斗的影響非常大。比如騎兵的突擊指令,只有在攻防雙方都在平原上時才可使用,但威力十分巨大,相當于連續三次攻擊力加  50%的攻擊。比如站在地勢高的位置,視野會更大,而且攻擊、弓攻和防御
    力都有額外附加。地勢高度懸殊還可能造成雙方無法近戰,某方射不到另一方,甚至某方看不到另一方的情況發生。此外對于放火、放水,地勢也可以 提供良好的避難所。
        戰場地勢對視野的影響非常顯著。視野大可以盡早發現敵軍,而且如果 視野低于弓弩射程,弓弩就只能攻擊視野內的敵軍。隨著部隊所在地勢的提 高,視野也會隨著增大。如果視野內有比所在地勢更高的地貌,則地貌之后 的視野被擋住。另外,如果由部隊位置出發,視野內有比前一格地勢低 2以 上的地貌,則地貌之后的視野被擋住。地勢為0時,視野為2,地勢改變 1級 ,視野+1或-1。
        戰役的勝利條件是:
        (1)一方部隊被全殲。
        (2)主將部隊被殲滅。
        (3)主城被攻方占領。
        (4)一方因故撤退。
        平手條件是:打滿10回合未分勝負。
        平手條件時,回到戰略沙盤,攻方部隊退后一格,部隊當日行動結束, 但遭到攻擊仍然可以反擊。此時也可以更改作戰計劃,但執行是在下一天。     功勛是通過戰斗獲得的,功勛指數也被用來兌換成戰斗經驗值,當經驗
    值提高到一定地步,武將就會隨機獲得壽命延長、勇猛或統帥上升、特技等等。

    中央:
        中央工作功勛較多,但只能由都城武將執行。
        中央包括情報、外交、韜略、登用、賞賜、買寶、美女七類。
        中央工作武將不受地形影響,移動速度指數為20。
        情報:派遣武將探查敵城情報。可以設置探查時間,確保情報全面。
        外交:包括結盟、毀約、互不侵犯、送禮、贖出五項。結盟被毀約義聲望+6。互不侵犯被毀約,義聲望+4。送禮可以提高對方友好度。贖出可以贖買交戰中的被俘部下。
        韜略:包括勸降、驅虎、策反、破壞、偽書。
        登用:登用領內在野武將或他國武將。玩家的相關排名如果與武將的理 念一致,則增加10%的登用幾率,反之,減少10%的登用幾率:
        大義理念:義、威 +               仁、霸 -
        才干理念:義、仁 +               威、霸 -
        安全理念:忠、仁 +               威、霸 -              
        霸權理念:威、霸 +               忠、義 -
        效果可以累加。這是王氣的第四大表現。
        賞賜:當然是賞賜寶物和美女,忠誠度上升的幅度=寶物或美女價值*( 100-武將人德)/100。
        買寶:花錢買寶物。
        美女:征集某城美女,成功幾率=(武將政治+人德-150)的百分比。    
        武將的中央特技不多但也不少:
        傳聞:情報探查效率增加50%。
        褒美:送禮效果增加50%。
        強辯:毀約造成的義聲望下降幅度-2。
        攻心:韜略的成功幾率為原有幾率的1.5倍。
        交友:登用的成功幾率為原有幾率的1.5倍。
        功勛是通過中央工作獲得的,功勛指數也被用來兌換成中央經驗值,當 經驗值提高到一定地步,武將就會隨機獲得壽命延長、智謀或政治上升、特技等等。

    官僚:
        《王氣》中的官職是根據功勛自動授予的。說白了誰先占著算誰的,呵 呵。別說這公不公平,現在的三國志任人唯親的比比皆是,公平嗎?人家不 就是老點兒,笨點兒,可跟著玩家出生入死的,沒功勞也有苦勞吧?
        官職名    功勛要求    俸祿    人數
        司馬      1500        150     1
        司徒      1500        150     1
        司空      1500        150     1
        尚書令    1200        120     1
        司隸校尉  1200        120     1
        驃騎      1200        120     1            
        車騎      1200        120     1  
        征東      1100        110     1  
        征南      1100        110     1  
        征西      1100        110     1  
        征北      1100        110     1  
        太常      1000        100     1
        光錄勛    1000        100     1
        衛尉      1000        100     1
        鎮東      1000        100     1
        鎮南      1000        100     1
        鎮西      1000        100     1
        鎮北      1000        100     1
        太仆      900         90      1
        廷尉      900         90      1
        宗正      900         90      1
        安東      900         90      1
        安南      900         90      1
        安西      900         90      1
        安北      900         90      1
        中書令    800         80      1
        尚書仆射  800         80      1 
        騎都尉    800         80      1
        平東      800         80      1
        平南      800         80      1
        平西      800         80      1
        平北      800         80      1 
        執金吾    700         70      1
        侍中      700         70      1
        散騎侍郎  700         70      1
        左        700         70      1
        右        700         70      1
        前        700         70      1
        后        700         70      1
        越騎      500         50      1
        散騎      500         50      1
        征虜      500         50      1
        蕩寇      500         50      1
        討逆      500         50      1
        破虜      500         50      1
        射聲      500         50      1
        游擊      500         50      1
        橫江      500         50      1
        安國      500         50      1
        軍師      500         50      1
        屯田      500         50      1
        伏波      500         50      1
        普通      無          50      不限     同級官位按上面順序授予。
        君主無條件獲得1000點兒功勛,但如果朝廷里哪位重臣的功勛漸漸超過 君主,君主就會漸漸失去發言權。超過500點兒是內政人員的指派,800點兒 是中央工作,1000點兒是軍隊的指揮,于是玩家什麼也做不了了,再往上朝 中就會有大臣勸玩家退位了。
        所以玩家還是要做個馬上皇帝,不斷建功立業才行,到底是亂世,靠吃 老本兒維持不住統治。
        這是王氣第五大表現。

    界面:
        戰略沙盤采用3D建模,2D加工制作而成,以保證畫面的精細和質感。 整個沙盤的背景采用《三國志》系列的表現方式,有城池、有棧道、山川 湖海。除此之外,沙盤上還將即時顯示各國軍團的調動,便于玩家隨時掌 握動態,但是他國軍團的詳情是隱蔽的,只有大概規模的描述。中央工作 武將和運輸隊的路程是直接計算的,并非真正移動,但同樣不可隨意穿越他國城市。     直接在戰略沙盤上激活己方城市或軍團,戰略沙盤界面右上方會分別 顯示該城市或軍團的基本狀況界面,雙擊右鍵可以彈出系統菜單界面。     城市主界面四周裝飾朱雀花紋,界面色調根據玩家的王氣決定,或紅 、或蘭、或白、或黑。顯示情報包括太守武將、賦稅武將、督運武將、都 城/州府/普通城市、控制人口 /總人口、情緒、糧、錢、武將數和士兵總 數,武將情報(點擊打開本城市武將和在野武將情報),其中糧情報如果 低于城內士兵一個月消耗,將出現紅色警示。界面下方有九枚圖標,分別 畫著練兵、征兵、部隊離城、官員、城池、推車運送、開礦、制造武器、 書簡,代表訓練、征兵、調動、官員更換、人口分配、物資運輸、原料開 采、裝備制造和城中武將情報。如果沒有督運武將,推車運送圖標消失。 子界面在主界面下方打開,通過切換其它子界面或點擊子界面的‘ X’號 關閉。
        訓練子界面包括武將選擇欄和訓練時間設置。武將選擇欄可以復選城 中所有有兵武將,然后設置訓練時間。超過訓練時間,將在戰略沙盤界面 上自動提示。
        征兵子界面類似訓練子界面。     調動子界面包括武將選擇欄和出城方向選擇欄。如果離城武將包括太 守,則自動要求任命新太守。如果全部武將離城,城市成為空城。     官員更換子界面包括太守、賦稅、督運三項,可以從城中武將選擇擔 任。如果城中只有一名武將,該武將被默認為太守。如果該武將具有稅收 或押運技能,則自動同時占有賦稅或督運職位,直到有武將被任命接替。     城池子界面包括耕種、桑麻、原料、裝備和運送五個比例欄。欄目可 以鎖定占有比例。欄目右邊顯示比例代表的實際人口數。耕種和桑麻欄目 十一月到二月間消失,三月初自動彈出城池分配子界面,要求分配人口。     推車運送子界面包括目的城市、運送物資種類兩個選擇欄,下方有花 費時間、已占用運輸量/最大運送量提示。     開礦子界面包括原料種類選擇欄、原料人口分配欄和各種原料一日產 量提示。     制造武器子界面類似開礦子界面.     軍團主界面四周裝飾白虎花紋,界面色調同城市界面的根據一樣。顯 示情報包括主將、目的地、調動剩余天數、士兵總數和糧草支持天數。界 面下方有六枚圖標,分別畫著戰斗、移動、合兵、分兵、補給、營帳,子 界面在主界面下方打開,通過切換到其它子界面或點擊子界面的‘ X’號 關閉。
        戰斗子界面包括非己方城市或空城選擇欄和調動天數提示。選擇欄只 提供中途無他國城市阻擋,并且未結盟君主的城市列表。     移動子界面包括己方城市選擇欄和調動天數提示。選擇欄只提供中途 無他國城市阻擋的城市列表。     合兵只有在軍團不滿十支部隊,并且同格內有己方軍團時可以激活, 但出子界面。子界面包括雙方非主將部隊或載糧部隊的部隊列表和交換按 鈕,糧草支持天數提示。     分兵類似合兵。
        補給也類似合兵,但是雙方載糧部隊交換糧草。     營帳指令可以使軍團在非水路的格子上駐扎。
        戰場沙盤也是采用3D建模,2D加工制作而成,有城池和各種地貌。部 隊按兵種分為短刀兵、長槍兵、短刀騎兵和長槍騎兵四種,在水面上時一 律變為船隊圖標,上述五種圖標都擁有三級表示,1000人以下三個稀散陣 容排列的士兵,3000人以下六個缺員陣容排列的士兵,5000人以下九個滿 陣容排列的士兵,部隊圖標占用一格空間。主將部隊和載糧部隊分別用深 淺顏色區別于普通部隊。
        由于視野因素,戰場地形是可見的,但敵軍必須位于視野內才可見。     部隊按照回合次序自動激活,彈出指令主界面,界面色調同武將的色 系一致。主界面由隸書字體的按鈕組成,邊緣裝飾云雷紋,全部指令包括 攻擊、射箭、突擊、移動、戰術、謀略、補給、休息、情報九項,但根據 實際態勢,某些指令會自動隱藏。子界面通過點擊‘ X’號關閉。     戰術子界面是選擇戰術性指令的地方,也有根據武將擁有特技自動變 化內容的功能。
        謀略子界面是選擇謀略性指令的地方,同樣有根據武將擁有特技和軍 團計謀參數自動變化和減少內容的功能。
        情報子界面可以用來察看本軍團武將情報。     攻擊、射箭、突擊、戰術、謀略、補給被選擇后,可以用鼠標直接在 戰場沙盤上選擇目標部隊。鼠標覆蓋一秒鐘以上,可以看到該部隊武將、 士氣、人數、攻擊力、防御力、弓攻力、射程和行動次序指數情報。     戰略沙盤界面左上方的青龍被激活,可以彈出中央主界面。主界面四 周裝飾青龍花紋,界面色調同城市界面的根據一樣。主界面包括情報、外 交、韜略、登用、賞賜、買寶、美女、情報八項。可以參看策劃,在此不 作過細講解。子界面通過點擊‘ X’號關閉。
        點擊敵方城市,可以看到敵方城市的情報,情報的多少是根據情報武 將的能力和探查時間確定的。雙擊敵方城市,可以彈出中央主界面的一部 分,包括情報、外交、韜略、登用,可以直接派遣都城武將從事任務。

        到這里,《王氣》就算基本交待完了,看官以為如何?

    posted on 2005-07-24 00:12 藍色雪焰 閱讀(202) 評論(0)  編輯  收藏

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