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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    《北京浮生記》徹底解剖:作者、成功因素和反諷
    一、前言
    我師兄葉展出書了,當然我只看見書的目錄,沒有看見書本身,清華校內的書店買不到,由于最近出入校門不方便,所以暫時不會去外面書店買。但是這件事情對我沖擊很大,在我和論壇上斗嘴的時候,的確有人在默默地為游戲制作努力著,例如葉展在寫書,黃海在做他的飛機,貧僧又來了在北京靠揀垃圾和做家教活了下來并平安回家。老實說,這些努力的人讓我感動,雖然我不一定全部認可他們具體的做法。
    所以,我想做點實事了。
    我想把我對一個著名游戲《北京浮生記》的研究和理解貢獻出來,說不定有用,供大家今后寫游戲參考吧。

    二、《北京浮生記》的流行
    一位農村青年借了2000元錢到北京闖蕩。因為他欠了村長5500元高利貸,利息高達10%,如果不及時還清,村長就會天天雇人跟著他、揍他。他決定在北京的黑市倒賣各種能盡快來錢的貨物(盜版VCD、走私香煙、偽劣化妝品、假酒毒酒、水貨手機、進口玩具、盜版書、走私汽車等等),不僅要盡快還掉村長的錢,而且最終要成為北京富人。
    他懷著這樣的理想,從一個黑市奔走到另一個黑市,遭遇了各種屈辱和危險,歷盡艱險,深深地感到了北京浮生之艱難,世態之炎涼,社會之荒謬。
    這不是一篇報告文學或新聞通訊,這是一個名叫《北京浮生記》的電子游戲的內容。

    《北京浮生記》大約是2001年初開始在網上流傳。據該游戲官方網站www.guoly.com估計,至少有近20萬人下載了這個游戲,真是紅遍中華。但是我覺得知道這個游戲的可能還多,因為我在若干人的機器上發現了它,但是這些人并沒有去網站上下載。由于這個游戲比較獨特,也引起了媒體的注意。國內的一些大媒體(包括中央電視臺的互聯網節目、《北京青年報》、《南方周末》)和臺灣一些媒體都做過專門的報道,更擴大了它的影響。我的一個親戚前年移民加拿大,她說她在那邊也知道一些人在玩。

    這個游戲的流行是一個值得注意的現象,如果我們仔細分析,對于游戲制作不無裨益。我想在本文中,分析游戲作者、游戲用到的技巧以及游戲傳播過程中出現的文化現象。

    三、《北京浮生記》的作者
    曾經活躍在我們論壇的guoxhao博士就是作者,不知道什么原因,他最近很少來論壇了。我在北京,知道他就在同一城市,如果能和他吃一頓晚飯,這篇文章就很好寫了,可惜我在論壇上罵過他,這飯嘛,就不好意思一起吃了。好在有網絡。我曾經很執著地使用了福爾摩斯的手段,在互聯網上搜集他的蛛絲馬跡并在放大鏡下研究。

    我的結論是:他是一個奇人。我在互聯網上查詢到了他若干論文,內容覆蓋了計算機病毒的傳播模型、基于概念的信息檢索技術(concept-based information retrieval)、篇章計算模型和中文分詞(Chinese segment)的新算法等,此人還曾經在2001年香港舉行的世界www學術會議上宣讀了關于互聯網信息檢索的論文(我在香港大學網站找到他的論文概要)。這樣一個活躍在學術圈的人物,居然做起游戲來了,實在讓人覺得不可思議。

    他曾經寫過若干文章談做游戲的經歷,但是我進行深入分析后覺得他的文章煽情有余,而可信性不足。請guoxhao原諒我的坦率。我所能做的解釋是:1.他很有靈氣和創新能力,中國“毀人不倦”的教育體系沒有毀掉他,簡直是教育部的失敗。2.他比較喜歡玩游戲,有些文學修養,有時比較喜歡搞笑,而不是傳統搞學術的那幫人那么死板。這種全面的素質對做游戲很有幫助。 3.他動手編程能力的確較強,我用了一年多的時間,在《北京浮生記》中才發現兩個不致命的bug, 所以就軟件質量這個層面而言,《北京浮生記》是很高的,和一般粗制濫造的國產游戲拉開了很大的距離,尤其是考慮到軟件是他一個人獨立做出來的。對作者的研究有兩個結論:

    1.“功夫在詩外”,游戲制作也如此。你在游戲之外的功夫越強(注意:不是指玩游戲的功夫),對制作游戲越有幫助。

    2.guoxhao博士寫游戲不是一個孤立的事件,代表了國內游戲制作的一個發展趨勢:游戲制作人向高學歷和正規化發展,有一大堆博士碩士將出現在游戲制作隊伍中,我知道現在有一些人已經開始在英國和美國留學學習游戲制作專業了,包括我師兄葉展(在美國學游戲制作)。這些人將在幾年內改變國內目前的游戲制作狀況,我們現在的從業者要學會與這些“狼”共舞,這對于國內游戲制作是一件好事,這是我的預言。

    四、《北京浮生記》的成功因素
    《北京浮生記》的廣泛流行是有其內在技巧和外在因素的。外在因素我在后邊再說,現在分析它的內在技巧:
    1.游戲題材反映中國現實,游戲的內容具有很強的社會批判意義。注意:這里的“現實”指的就是你在中關村大街上目睹的現實,而不是經過官方粉飾的偽現實。這是這個游戲和別的游戲不一樣的地方,它給你現實“溶入感”,讓你在過街天橋上看見賣VCD大片時,能夠想起游戲中的情節。對現實的描述已經出現在n部文學著作和n部電視劇中了,但是在《北京浮生記》之前沒有哪部游戲反映現實,這就是《北京浮生記》在中國游戲制作史上的意義。沒有人玩過這樣赤裸裸反映現實的游戲,所以《北京浮生記》一出現就抓住了玩家。

    2.游戲內容獨特誘人,給玩家犯規的快感。在現實中,你是一個大學生或者小職員,你循規蹈矩地活著,偶爾有一些越軌的想法和沖動,但是“有賊心沒賊膽”,你買賣過走私汽車嗎?沒有。你沒有機會干這種大事,再說你也沒這個膽哪。你賣過盜版VCD嗎?沒有,你怕城管隊的追你。在《北京浮生記》里,你可以甩開膀子大干一場,在沒有任何危險的情況下瘋狂走私汽車,大賣禁書,盜版VCD更是小菜一碟。它解放了你,讓你盡情地犯規而沒有任何懲罰(游戲中對于買賣假白酒有名聲損失的懲罰,但是名聲是游戲中不必顧忌的指標)。請記住:沒有風險的犯規是快樂的,人人都有反社會的一面。

    3.游戲是隨機驅動的。這一點不能小看,因為隨機,所以沒有固定的模式,常玩常新,最大限度地保持新鮮感。許多RPG玩一遍就不想再玩了,問題就出在固定故事模式和固定線路上。我認為著名的《俄羅斯方塊》好玩的一個重要因素就是隨機性,掉下來的方快每次都是隨機的,需要你的急智來處理。隨機,是小游戲吸引人的法寶。

    4.游戲有巨大挑戰空間。這個游戲有著太多的可能性,玩家有可能掙一億,也可能負債破產,被村長打死在街頭。這種巨大的挑戰空間是非常吸引人的,誰不愿意經過努力成為大富豪呢?經過努力你可以進入排行榜,和北京富人平起平坐,滿足人人都存在的“自重”感,這是《北京浮生記》最吸引人的地方。但是這種挑戰感也使這個游戲走向了作者創作愿望的反面,見我后面的分析。

    5.移情作用。在現實中,發財致富始終代表了最廣大人民群眾的夢想,可惜由于現實的種種束縛,只有0.01%的人實現這種夢想。而在這個游戲中,你可以多次滿足這種夢想,富得流油,這給與人很大的心理滿足。我認為,《大富翁》和《北京浮生記》這類游戲的成功,與人對財富的欲望有很大關系。在現實中得不到的東西,滿足不了的欲望,可以在藝術中得到,可以在游戲中滿足。

    6.最后一條,《北京浮生記》是簡單的。很少有人想到這個游戲簡陋的界面居然它成功的重要因素之一。社會越來越異化,生活節奏越來越快,生活壓力越來越大,人們需要簡單快捷的東西來滿足自己,而不是復雜細膩的東西。因此才有了快餐和方便面,因此才有了門戶網站正在大力推廣的短信一夜情(我稱之為“性快餐”),而在游戲娛樂領域,動輒上G的游戲和復雜的指令越來越失去廣大玩家,而《北京浮生記》成為了許多白領電腦上的經典游戲。

    五、《北京浮生記》的反諷
    歷史是嘲弄人的。
    許多事情,其行為本身居然成為了目的,讓人哭笑不得。《北京浮生記》也不例外。
    作者guoxhao說:"我在北京浮生,觀察它就象醫生觀察病人,就像巴爾扎克觀察巴黎……你在《北京浮生記》里遇到的事情,全是北京每天都在發生的。你如果在北京,恐怕你自己就會遇到,對吧?有一個在北京的IT白領給我來信說,他第一次玩《北京浮生記》想哭。我回信說,夠了,兄弟,等新版本出來我第一個送給你,因為你玩懂了這個游戲。"

    對于在北京艱苦浮生的外地人或者IT白領來說,這種表述是有效的。它觸動了許多人內心傷痛的記憶:在都市叢林中無依無靠的孤獨感、各種歧視、暫住證、昌平挖沙、遣返回家。但是對于更多玩家來說,它并沒有這樣的效果。其實要觸動生活里的傷疤是很容易的,一瓶酒就夠了,對吧?這與經驗傳播過程中的符號分析無關。guoxhao"夢想能夠用游戲來記錄一個時代和一個城市",這是一個偉大的愿望,一個根植于現實的寫作理想,但它注定不可實現,《北京浮生記》對于絕大多數玩家而言,成為了pure entertainment(純娛樂),沒有人從中批判現實,也沒人從中得到靈魂的升華或者道德的提升,相反,他們癡迷于掙錢的快樂,沉溺于財富增加的無比快感中。

    為什么會這樣?
    我們必須要從形式分析開始。
    首先,《北京浮生記》營造的是一個肉體缺席的虛擬世界,在其中起作用的是一些數碼符號(物品,價格,可怕的遭遇)。玩家僥幸自己不在現場的同時,消費著具有現場感的游戲符號。游戲中,那個農村青年殘酷的生存經驗被符號化、游戲化了,并通過符號的再生產而商品化了。在游戲過程中,游戲者仿佛不是一個受傷害者和訴說者,而是一個興高采烈的享樂者。

    第二,支配著整個游戲(消費)過程的,是一種神奇的心理實踐:競爭性游戲。這是我分析《北京浮生記》成功因素的第4條:游戲有巨大挑戰空間。因為所有的玩家都在接受游戲的挑戰,希望自己能登上積分排行榜的首位。現實生活的邏輯,被一種游戲邏輯和商業競爭邏輯所取代。他們以一個挑戰者的姿態出現在電腦旁。他們挑戰的對象不是現實,而是一個游戲程序,還有對自己所謂生意頭腦的反復的鍛煉和測試。

    第三,那位農村青年在北京的遭遇這一現實內容,在游戲符號中第二次重現的時候,變成了一種新的數碼(符號)文化形式。結果是,面對這種殘酷而又荒誕的經驗,大多數玩家產生的不是社會正義、激憤乃至憐憫和同情,而是對游戲操作過程不可自拔的迷戀。

    通過上面分析可以發現,在一個數碼技術和傳播媒介無孔不入的時代,只有通過游戲、玩笑的形式,才能將人們的注意力引向現實層面。同時,這種符號化的現實經驗已經非經驗化了,或者說它產生了一種新的虛幻經驗:在游戲式競爭邏輯支配下的虛擬經驗。都市叢林的殘酷競爭和街道經驗就這樣走進了居室,在電腦的內存容量和屏幕空間重新組裝,變成了一個數碼游戲。傳統文藝形式中一直試圖堅持的自由想象和批判立場,從遙遠的地方突然降臨在我們的居室里,借助于數碼技術和網絡傳播,與人們潛意識中的虛幻經驗(游戲沖動的滿足、對財富的欲望、競爭技巧)相遇了。最終產生了符號生產――消費――流通的量化成果:游戲財富排行榜。

    我注意到了《北京浮生記》網站www.guoly.com上,有每天更新的高分排行,這是一個象征,一個反諷,一個媒介時代經驗傳播被扭曲的典型個案。它集中體現了經驗在符號傳播過程中的所有特點。它也體現了現實經驗在虛擬空間的虛幻化(游戲化、潛意識化)的過程。

    用這樣的觀點來分析電視媒體、平面媒體中的經驗傳播,同樣有效。媒體傳播經驗的過程,同樣成了一個閱讀游戲(閱讀排行榜和資訊掌握程度),或者媒體本身增加點擊率的過程。

    生活是真實而痛苦的,《北京浮生記》刻意營造的都市叢林中的孤獨、殘酷和痛苦,表面上與社會實際生活有一定的邏輯對應性,實際上它采用的是一種二進制的邏輯。一位躲在居室遙控街道和外部世界的人,靠的不是走廊(拱廊)、過道和街道,而是一種計算機邏輯和磁盤上的氧化物。所有的玩家都在這種二進制邏輯和一丁點氧化物的支配下欣喜若狂(走私汽車狂漲)或者悲痛欲絕(5000萬存款減少10%)。這個可笑的場景形成了與游戲作者創作原意的巨大反差,動機與效果的巨大分離。
    這與其說是《北京浮生記》的悲劇,不如說是異化了的社會的悲劇。
    posted on 2005-07-31 14:35 藍色雪焰 閱讀(422) 評論(0)  編輯  收藏

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