來源: 游戲制作聯盟 作者: 新疆人在流浪
文章原有的題目是:《10個值得向同行推薦的游戲》。
但許多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,顯得“專業”一些。
這似乎是一個很古老的題目,事實上,早就有許多類似的人,寫過許多類似的題目。但大多是談一部游戲如何震撼、如何感人……如何不玩就枉為人也……如是種種……
私以為,這些東東與其說是寫給游戲人看的,不如說是寫給玩家看的更為妥當。
一個職業游戲人,他的時間是非常有限的,即使有業余時間想玩游戲,出于積累的目的,他必須去玩那些他并不喜歡的游戲。
對于他們來說,即使是一部最爽的游戲,如果只有解乏發泄的目的,還是沒有什么學習和游戲的必要。
當發現業內人玩游戲的目的與業外人的區別之后,曾與許多人交流過想法,對大家的意見進行了歸納。
發現,如果要向業內人推薦一個游戲,那么這部游戲必須有如下幾個特征:
1、 這些游戲要有代表性。
2、 這些游戲可以提供給業內人士一個明確的、看得見、摸得著的幫助和指引。
3、 當然,這部游戲最好要足夠有趣。
……
本文羅列的10個推薦游戲,其實是10個推薦理由,而每個理由都羅列了相當多數量的游戲。
這些羅列的內容與游戲類型沒有關系,即不是按照傳統的SLG、RPG來分類的,這一點請諸位看官注意。
必玩游戲之一:《火焰之紋章》
代替作品:《DIABLO》
必玩原因:狀態系統
《火焰之紋章》可以說是戰役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龍與光之劍》發售至今,已有12年的光陰了。
在《火焰之紋章》之后,戰役型SLG(又稱S·RPG)開始繁榮,其后的《皇家騎士團》、《FFT》、《旺達爾之心》、《炎龍騎士團》……都可以說是《火焰之紋章》的“子孫”。
但是,《火焰之紋章》在完成了初次登場之后,卻并沒有停下他的腳步,他仍舊在繼續著自己的行程,非常奇怪的是,他從此走上了一條與其它同類型作品完全不同的道路。
大家來看一看這些出現在《火》中的游戲因素:
反擊、反擊時絕對會心一擊、當HP低于最大HP1/10時閃避力上升、攻擊騎兵時會心一擊機率上升、回合開始時自動回復HP……
你看出來這些設計有什么統一點了嗎?
那就是:“這些設計全部都不需要操作。”
一部游戲中的設計,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的創意,基本上可以分為兩類:狀態、行為。
其中,不需要操作,就可以實現的設計內容,就是狀態。而需要操作的,則稱之為“行為”。
在《火》中,大多數創意和玩點都集中在了這些“狀態”上,對傳統(指《火》的子孫)中常見的諸如“面積魔法”、“召喚魔法”……嗤之以鼻,甚至連“不良狀態”都少得可憐。
這是與其它所有的同類型游戲,甚至RPG游戲都完全不同的設計思路。
狀態,是被國人普遍忽視的游戲寶藏,盡管這是一個與“行為”相同規模的游戲庫。國內幾乎所有的游戲設計,都集中到了“行為”上。如陣法、魔法、必殺技、道具、武器技……
這種研究的缺憾,造成了中國游戲界的先天畸形,可以說,一天不研究“狀態”以及狀態在游戲中的價值和位置,中國的游戲,就永遠不是一個完整體。
反觀世界上諸多經典游戲,都會看到“狀態”在游戲中活躍的身影。
《DIABLO》中的所能“被動技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是狀態。
《魔法門》中的職業屬性,就是狀態。
《最終幻想7》中是以在武器中鑲嵌裝備“珠”子(如“先制”之珠)來實現一些狀態的。
《星際爭霸》是角色的先天能力(“如隱身”),就是狀態。
為了提醒大家,我在這里羅列了我想到的一些可能會在戰役型SLG中出現的“狀態”因素,但是,研究“狀態”最好的辦法,還是去玩一玩那部游戲:《火焰之紋章》
附:狀態舉例:
二次攻擊……攻擊時發動魔法……如果殺死敵人,可以再次行動……攻擊后敵無法行動……攻擊后死亡……被攻擊時,令敵損失相同的HP……一定范圍內已方生物被攻擊,自己代替損失HP……反擊……被某種生物攻擊時,一定概率閃避……由防御罩代替損失HP……回合開始時自動增加HP……回合開始時自動驅散所有不良狀態……回合開始時自動攻擊相鄰的敵人部隊……一關結束時自動復活……每周一自動增加HP……每月15日夜間戰斗為狼人狀態……登場時魔法攻擊敵全體……感應攻擊(敵進入感應范圍內自動戰斗)……結界影響(一定范圍內部隊戰斗力變化)……被影響(戰斗時,如一定范圍內有指定部隊戰斗力變化)……相鄰位置敵牽制(指敵人經過身邊時必然停下來)……合擊……當已方戰士在城堡戰斗時,魔法援助……當已方指定職業的戰士戰斗時,戰斗力上升……水面移動可能……地行……當水的寬度低于3格以下時跳躍可能……敵人越過可能……已方部隊超越過可能……瞬間移動……替換移動……移動范圍加倍……移動力減半……HP回復時效果加倍……再次行動作用到與目標點相鄰的部隊……令目標點處于指定狀態時,狀態時間增加一倍……結束行動時,相鄰部隊再次行動…………無法控制……無法操作……操作后一定概率不行動……操作后一定概率自動行為……一定范圍內行為無法使用……在某個日期死亡時自動復活……死亡后自動變成另一個生物……自爆……死亡后相鄰部隊HP=1……
必玩游戲之二:《魔法門》
其它作品:《FFT》、《超級機械人大戰》、《浪漫沙加》
必玩原因:小抄養性
游戲中玩家的力量是怎么增加的?
幾乎所有的玩家,都會立即聯想出這樣一個過程:戰斗——累計經驗值——當經驗值積累到一定數量時升級。
升到一定級別(或者是增加經驗值到一定程度)時,會自動給角色增加一種戰斗方式。通常為招式,如“五雷咒”之類。
這是《仙劍》的升級方法,相當長的一段時間,甚至直至今天,這都是國內玩家默認的升級系統。
事實上,升級,以及增加能力的方式還有許多種。
《DIABLO》的升級及增加能力、技能的方式,就迥異于《仙劍》。
角色升級,升級時得到能力點和一個技能點。
分配能力點可以增加角色的能力。
分配技能點,可以激活角色的技能或是升級某一個技能。
而在《魔法門》中,角色升級時得到技能點。
除了單純的能力級別外,角色還有許多具體的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”這些技能也是可能升級的。
用這個技能點去升級這方面的技能,升級后可以學習更高級的魔法或是提高現有戰斗方式的效果。
這個設計可以令玩家自由的選擇角色培養的方向。
而在《FFT》中的卻是這么增加能力的。
角色戰斗的同時,會累加一定數量的技能點到角色當前對應的職業上。角色消耗這些技能點,就可以激活該職業的技能。
說到怪異的升級方式,當然不能忘記《浪漫沙加》。
在這部游戲中,所有的技能是在戰斗中隨機悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越強大。
除了升級系統外,我們應該看到有許多優秀的游戲值得我們去臨摹。
幾乎99%以上的回合制游戲中,精靈在完成一種行為之后,是要結束行動的。但也有些游戲例外,例如《機器人大戰》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行動”
……
在《機器人大戰》,我們看到角色在使用“精神指令”之后,是不會結束行動的。因此,角色可以用這些精神指令去修正攻防效果。
例如,把“必中”、“魂”、“幸運”、“加速”……累加到一起,就可以達到這種效果:“攻擊遠距離的敵人,增加3倍的傷害效果,絕對命中敵人,殺死敵人后得到雙倍的經驗值和金錢。”
這種設計的本質,是增加了玩家對游戲的干預方式和程度。
最后,為了方便大家,我再提供一些可以抄的資料吧。
《魯多拉秘寶》:言靈系統。
在這個系統中,玩家可以通過尋找文字碎片的方式,最終達到自已設計魔法的目的。
《財寶獵人》:戰斗系統。
這個類似于SLG的戰斗系統中的戰斗、移動、法術的操作系統是統一的,玩家可以象ACT游戲中那樣直接手動的控制角色,真是非常奇怪的一個系統。
《英雄無敵》:地圖移動系統。
英雄無敵的地圖移動系統有些類似于《財寶獵人》只是操作的方式變成了鼠標。由此帶來的變化也是巨大的。
《幻想傳說》:戰斗系統。
曾有人想過這樣一個創意,平時是RPG,在遇到敵人時轉入FTG的戰斗系統。這樣的創意可能會有嗎?玩一玩《幻想傳說》吧。
《火焰之紋章——圣戰之系譜》:愛情系統。
SLG游戲中,除了戰斗之外,難道就沒有別的什么東西可以做了嗎?事實上,還有一件事可以做,那就是選擇隊伍中的男男女女一起戰斗。最終,他們就可以產生下一代。影響……另一個故事……
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題外話:抄亦有道
“把游戲做出自己的特色!”、“游戲最重要的是創意!”、“只有與眾不同才有存在的價值!”、“弄潮兒向潮頭立,手把紅旗旗不濕……”
說這種話的人,通常不是沒有游戲制作經驗,就是那種會花兩張出租車票去買一根冰棍的主兒。
如何振興中國游戲?
如果以最快速度讓中國的游戲產業轉入正軌?
答案只有一個字:“抄!”
我們在中國大陸,我們是渺小、落后的國內游戲人,我們是弱者,我們必須認命,否則,就會連弱者的資格都會被剝奪……
至少,弱者還有一線希望成為強者,而死者卻是絕無希望的。
看看我們的周圍,和大陸一樣的游戲界弱者不有不少,如韓國、臺灣……他們曾和我們站在同一起跑線上,但現在他們都站在了我們的頭上。
他們的游戲中,幾乎沒有任何創意。他們的游戲產業,就是“抄”出來的。
創意是要付出代價的,有創意的游戲,其制作風險及周期幾乎是同類型游戲的3倍。而且十有八九不一定成功。
最重要的是,只有處在游戲制作前沿的游戲眾受,在對舊的游戲表現形式已經濫熟于胸時,才對會游戲設計的“創意”表示興趣。
中國大陸的玩家是這樣嗎?遠遠不是!事實上,他們當屬于啟蒙階段,95%以上“玩家”甚至連RPG都需要別人引導。
事實上,許多中國游戲制作者也是明白這個道理的,但是這么多年過去了?國內的游戲業為什么還是沒有起色呢?
答案簡單至極,看一看我們的游戲制作者都抄了些什么吧?
《究極三國》抄《C&C》
《齊天大圣》抄《DIABLO》
《封神榜》抄《英雄無敵》
《烈火文明》抄《最終幻想》
……
乖乖隆的咚,被抄的都是經典喲,國內游戲人人窮志不短,拿著幾十萬人民幣的投資去規劃幾百萬美金的項目……可憐,只落得個白茫茫大地一片真干凈。
……
再看一看臺灣游戲人,他們抄《大富翁》、抄《龍之力量》(《三國志群英傳》)、抄(《勇者斗惡龍》,但只抄表現和操作)、抄(《同級生》)(H游戲)……很明顯,較之國內的游戲人,他們明顯多了一份理性和思考。
抄的時候,他們很少拘泥于對經典的LINK,更多的,是從市場的回報和技術條件上進行需求分析和制作規劃。
抄亦有道,不是把心一橫,把臉皮一老就能做得來的。
要抄游戲,首先要分析技術可行性,如果技術要求高(如《QUAKE》)、規則交互性強(如《星際爭霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
最經典的抄法,就是抄那種經典、好做,同時國內又幾乎無人所知的游戲。就象沒有被抄之前的《大富翁》、《龍之力量》一樣。
這就是我羅列這幾部游戲的原因。
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必玩游戲之三:風水回廊記
代替游戲:三國志戰記、卡片召喚使、戰斗國家、天下統一
必玩原因:全文抄照
傳統的游戲世界觀,是建立在古希臘“元素論”的基礎上的,主要分土、水、火、風地大元素。
還有一種情況,即是建立在“龍與地下城”的基礎上,按“元素”、“感知”、“邪惡”……等來劃分世界。
日本游戲如此,美國游戲亦是如此。
如果能夠建立一個有民族特色的世界觀,使游戲的能力、道具、武器、法術……有律可循、有類可分……
與希臘世界觀相比,中國的世界觀更有實用價值。我國的中醫、相術、建筑、風水等無不體現道家的精神。其中,最有代表意義的世界觀分法竟有十個之多。即:
無極、太極、兩儀、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宮。
其中,以“五行”為世界觀的游戲最多,事實上,國內的游戲中,至少一半的以“武俠”、“法術”為背影的游戲采用“五行”的體系。
五行的體系要比“元素”論復雜的多,因為其中有“相生”、“相克”、“相合”三種關系。玩家很難掌握,搞不好,還有攻擊敵人,還會給對方加血的可能。
因此,國內的涉及“五行”的系統通常都比較牽強,很少聽說有比較“好玩”的涉及五行的系統,如鍛造、法術、采藥……成為國內玩家津津樂道的玩點。
但卻有一個例外,有一個以“五行”為體系的游戲,創造一個巨大的玩點。使玩家就是沖著“五行”去玩這個游戲。
這個游戲就是《風水回廊記》。
具有諷刺意味的是,它不是一個國產游戲(包括港、臺在內)。
《風水回廊記》其根本系統為,建設若干個有五行屬性的房間,然后從一個房間向另一個房間挖“通道”。這樣,就會產生一個“氣脈”開始挖通道的房間流向被另一個房間
如果其中一個房間與另一個房間是“相生”的關系,則會有2單位的氣脈流向另一個的房間。
如果其中一個房間與另一個房間是“相合”的關系,則會有1單位的氣脈流向另一個的房間。
如果其中一個房間與另一個房間是“相克”的關系,則不會有氣脈流向另一個的房間。
這個設計的要點,在于他“架空”了五行的具體特征,例如“金”對應什么,“木”對應什么之類。而是直接以“五行”的氣脈總量為游戲成果的計算單位。
(
曾見過一些國內的游戲,用“金”表示“征兵”,用“木”表示“內政”……實在不知道是什么道理。)
(一些涉及“五行”的法術,在設計“火”(火球)、“水”(冰凍)、“土”(巖落)時還比較有說服,但在涉及“木”時就非常牽強了,而“金”就幾乎想不出什么法術名來了。
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這一點與幾乎所有的同背影游戲不同。但也正是其成功原因之所在,因為他足夠簡單,足夠火爆,而且足夠深入。
這種設計,與前面所說的“小抄”不能相同的對待。因為他的體系是一個完整的整體,我們無法把他的某一個創意從他的創意庫中割出來。
所以,就全文照抄吧。就象“奧丁”抄《龍之力量》、“21世紀縱橫”抄《文明》那樣全文照抄吧。
同樣值得全文照抄的,還有這樣幾個游戲:
三國志戰記、戰斗國家、天下統一
《三國志戰記》:
游戲中的主要玩點在于“連鎖”系統,連鎖系統又是建立在“戰術”系統上的。
游戲中的每個戰法,需要一個“條件”,例如這個條件為“敵在自己前方,背向自己”。戰法發動后,會造成敵人位置的改變以及方向,改變之后,如果已方另一員武將的當前戰法所對應的條件成立,就會自動發動“戰法”,這叫“連鎖”。
舉個例子。
假設武將夏候敦具備的戰法是“威嚇”,效果為“令敵人退后一步”。
另一個員武將李典具備的戰斗是“突擊”,條件為“敵人在已方前面”,效果為“穿越敵人”。
在戰斗中,會發生這種情況:夏候敦使用“威嚇”,然后令敵人后退了一步。正好退到李典前面……達成了“突擊”的條件,于是形成了“連鎖”……李典自動發動了“突擊”,再次攻擊,并穿越了這個敵人。
《戰斗國家》:
游戲的主要玩點在于“感應系統”。
每支部隊都有一個“射程”,如果敵人進入射程,則會自動發生戰斗,去攻擊敵人。
在實際的戰斗中,當你排好陣型,等著敵人進入,就會發生一連串感應攻擊。
《天下統一》:
這也許是最值得一抄的游戲了。
游戲最大的特征,是每個“國家”(其實就是省,如果按中國的面積標準來說,可能是縣)都是“據點”來實現的。
據點之間,有道路,這是用來移動的條件。
移動到自己家領地內,就是行軍或調動。
如果移動到了別人的領地,那就戰爭。如果那個據點里有敵人,就會發生戰爭。
……
戰爭的過程非常簡單,但有如下棋般千變萬化,怎樣安排自己的兵力、布陣和采取何種攻守之勢,成為勝利的關鍵。
他是本人最喜歡的戰略型SLG,較之同類型的大作,如《三國志》、《信長》系統來說,他……實在是……太……太……太小了。
但這個DOS下、16色、PC喇叭,人物能力參數簡單到只有三個(軍、政、忠),甚至連人物頭像都沒有的游戲,卻是擁有相當一批擁護者。
這個游戲太小了,就像一個小品游戲,可能還沒有《炸彈人》、《坦克戰》大呢。但他卻是一款SLG,而且是戰略型SLG。
一個一個美工、一個企劃、一個程序……三個人三個月內肯定可以做完的戰略型SLG。
中國的游戲小組啊!這么值得一抄的東西,怎么會沒有看見呢?
最后總結一下抄法:
《風水回廊記》抄法:
五行系統:全文照抄。
戰斗系統:體系、操作不變,內容、名稱可以變化。
故事系統:系統不變,但故事要全部換掉。
《三國志戰記》抄法:
連鎖系統:全文照抄。要徹底,最好連具體的名稱、效果,甚至對應的格局都全部“拿來”。
內政、情節系統:可以適當變化,但最好不要影響到戰斗。
故事系統:系統不變,但故事建議改為《楚漢戰爭》、《封神演義》……之類。
《戰斗國家》抄法:
感應系統:系統全文照抄,具體的武器可適當調整。
經濟系統:可以適當變化。
故事系統:可以換掉,建議改成《抗日戰爭》、《星際爭霸》
《天下統一》抄法:
內政系統:基本照抄,但不要改變“線路”、“據點”之類的核心設計。
戰斗系統:可以適當改變,例如改為類似于《英雄無敵》、《仙劍奇俠傳》那樣的戰斗過程,需要注意的是一場戰斗的時間不能過長。
故事系統:趕緊換掉,建議改為《三國演義》。
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題外話:95潮:
1969年,當全世界都在為美國人登上月球歡呼的時候,我們卻在大跳忠字舞……
1995年,當全世界都在為超任上無數的精品大作歡呼的時候,我們卻在為《仙劍》感動。
……
在研讀“大抄”“小抄”的時候,我們發現了一個普遍的現象,那就是這些游戲,大都是95年前后超任主機上的作品。
魯多拉秘寶、前線任務、財寶獵人……
有多少中國游戲制作人知道這些當年造成了極大轟動,創造了獨特游戲系統的游戲?
信息閉塞導致的愚昧與落后,并不會隨著信息和電子時代的到來發生質變。
在臺風、西風的追逐背景下,我們的游戲設計者錯過了整整一個時代。
……
在我們做市場調查、做玩家統計時,我們始終忽視了最重要的一個玩家族群,那就是最早的那一批,從任天堂紅白機到MD,再到超任、PS……乃至PS2的這群人……
有沒有人弄清楚過這個問題:
為什么玩過《時空之旅》、《最終幻想6》這些游戲的玩家,會對《仙劍奇俠傳》……甚至包括一切電腦游戲在內的RPG游戲不感興趣?
有誰聆聽過他們的聲音?反思過中國游戲這種近乎偏執的設計道路?
為中國游戲人之見識,可發一嘆!