逆向思維的創新
新的游戲的誕生,往往脫胎于老游戲,很少有獨立于現有游戲之外的游戲模式誕生,當然他們也會誕生,在適當的時候。
創作的思維往往來源于一剎那的靈感,輔助這個靈感成功的則有一些其他的創新和很多大家認同的架構。
在更多的時候,我們所設計的游戲是研究和分析別人的游戲的各種優秀的因素,然后進行變化。其實并沒有根本上的創新,但它的確是一種很省力的創新。
變化游戲的要素方法有很多,一般都是加加減減,就是把多個游戲的優秀因素融合到某一游戲中,或者也有將某個大的游戲刪減使其更凝練和緊湊。
而我想說的是一種逆向思維的方式,很多時候,它是困難的,但同時也是有趣的。
“玩家做植物,NPC做動物”就是這種思維下的結果。
用傳統思維來分析這條創意,會發現它決不可行。因為沒有交互,所以衍生的許多例如“任務”“裝備”“PK”“等級”“屬性”等等都無作用了。
我們不妨將植物考慮成一種有生命的物體,不過,在現實中,它們的確是有生命的。這就符合角色扮演的一個條件:植物與玩家同是有生命的物體。這是真實的。
我們再將植物考慮成一種有思維有感受的物體,那么植物就具備了角色扮演的另一個條件:植物與玩家一樣可以思考。這是虛擬的(或者科學可以證明它是真實的)
兩者的不同是,植物是不能使用工具,不能行走,不能掌握自己命運的,而玩家則可以。
當我們把植物這個角色附加給玩家的時候,我們會想,植物是怎樣去引導世界,如同動物去支配世界一樣。
植物的花色,光澤,高度,粗壯,姿勢,果實,水分,香味,都是它的屬性,不同的屬性造就了其不同的命運,如果我們把“光澤”,“姿勢”,“香味”交給作為植物的玩家去支配,那么這個世界就有了互動的因素了。
植物因為不同地域,所以汲取了不同的養分與陽光,所以“花色”和“形成香味的營養成分”不同,造就了其改變周邊環境和改變自身的不同,也就是說,不同的地域使植物更富有多樣性以改變周圍的環境。
另一個重要的因素是動物,或者說我們的NPC,他們是配合玩家,來引導玩家支配這個世界的。所以玩家通過了自身的光澤變化,姿勢,香味引導了不同的動物做出了不同的反映,從而改變自身,改變周遭。
我們嘗試分析幾個例子吧:
天氣變化:
刮龍卷風的時候:植物可以改變“姿勢”成萎縮狀,或者貼著地面,使受到傷害最小。
天氣晴朗的時候:植物可以改變“姿勢”張開身軀,拼命汲取各種養分以使自己長大。
下雨的時候:植物可以改變“姿勢”包攏根系,以存儲水分。
季節變化:(一般來說)
春天:萬物復蘇,改變“光澤”“香味”去影響各種昆蟲給你傳播花粉。
夏天:草木繁盛:因為有充足的陽光,則要改變不同的姿勢來避免陽光和水分的過足或不足
秋天:結成果實:可以寄放靈魂于多個種子,尋找機會傳播出去。借助風,動物,或水流等。
冬天:有的草木也可以依然常青的,但大多植物需要改變“姿態”來使自己積攢養分和改變環境。
動物行為:
引導動物傳播花粉:根據不同地區常出現的不同昆蟲,改變自己的花色和香味,使其接觸自己,并損失部分養分和換來其他養分。
引導動物帶走自己:根據不同地區出現的不同動物,根據它們的喜好,改變果實的香味和姿態,使其吞下你,帶你到其他地方,以此,可以實現你探索世界的夢想。
這樣一來,可以發覺到玩家所扮演的植物是一個使別人改變自己的被動角色。游戲的樂趣就是通過自己的改變來改變別人。
好,這個創意看起來可行。如果要深入,我們就需要再考慮如何增加游戲的可玩性和持久性。
如果一個玩家總是不停的改變自己以躲避各種大自然的遭難,甚至根本無法做到躲避這樣的意識,那么他會很快疲累不堪。而且“只是單純的改變自己來改變世界”這一個樂趣是無法滿足玩家渴望更多樂趣的。
我們嘗試加入其他游戲的優秀因素,列如:冒險。形成冒險如同人類如何將番茄種遍地球一樣,我們說“為什么番茄會種遍地球?”,那因為人類的參與;“但為什么有些植物沒有呢?”,是因為人們不喜愛。
所以,改變自己,讓各種動物喜愛,使它們能帶你周游世界吧。
你可以將種子帶到路邊,在路邊開出最芳香和艷麗的花,讓美麗的女子帶你回家,體驗家的溫暖——溫室的花朵。然后再故意枯萎,讓她們丟棄你在野外,然后你再結出美味的果實,讓各種動物帶你換個地方。你如此熟練的運用改變自己的技巧來改變別人。
然后“任務”“技能”“合成”“培養”“等級”等等,我們都可以用這個創意去改變,然后形成一個非常具有創意的游戲。
很顯然,我們還有許多工作要做,但創意是可行的,不是嗎?
我們可以預見這個游戲,如果它是網絡游戲的話:
兩個扮演花的玩家,用自己獨特的香味誘拐了兩只腦袋有點暈的狼去攻擊對方,他們說這叫‘PK’;有個玩家使用了各種手段終于采集了7個地區的養分,開出了“七色花”,成為今年的花王;有兩朵花,千方百計使一對NPC結成了夫妻;還有一棵樹,控制了一大塊土地,路過的玩家都得交他的過路費,否則就沒有養分活過這片土地。
如何非常順利的將各種因素嵌入到一個新創意中使其成為一款具有特色的產品,是一個創意策劃所要做到的,當然不要忘了市場。
牽涉到游戲設計的東西有很多,但只要掌握了方法,創新也不需要靠拍腦袋的