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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    戰棋游戲的戰棋系統是它的靈魂,由這個系統就可以看出一個戰棋游戲的好壞。

    一、參戰人數要少。
      參加戰斗雙方的人數要少,如果是一大群人在打群架的話,還不如做成即時戰略游戲。
      中國象棋每邊只有十六個子,一將、兩士、兩相、兩馬、兩車、兩炮、五卒。如果把這些都換成戰棋游戲中的職業來看的話就是有七種職業,其中有高級職業(如車),也有低級職業(如卒),并且每種職業各有用途,并非都以直接削弱敵人為目的;行動方式也各異,在行動方式的限制中誕生了戰術的組合。這些因素集合到一個小小的棋盤上,就能組合出無限的創意。要想下好象棋,每一個棋子都得用好。
      戰棋游戲不跟象棋一樣,畢竟它有升級系統、有數值系統,但有一些戰棋游戲的精髓沒變,其中最重要的一點就是對個體的重視。對個體的重視是即時戰略游戲所不具備的,也是即時戰略游戲無法取代戰棋游戲的根本原因。
      對個體的重視是建立在少而精的人數基礎上的,人數一多勢必造成打群架的情況(個體得不到體現)和戰斗時間的延長(玩家精力的消耗),這些都降低了對個體的重視,并且會使玩家陷于極度的精力疲勞之中,而不是思考的而累的滿足感。
      由于《星際》的成功,暴雪在制作《魔獸3》的時候受到了嚴重的影響。如何才能突破《星際》的模式,做出一個與星際完全不一樣的游戲出來呢?暴雪就采取了重視個體的思想。在戰棋游戲里注入這種元素是成功的,但《魔獸3》對個體的重視比起戰棋游戲來還是微不足道。
      《魔獸3》要保證玩家有足夠的精力放在一個個體的單位上,這樣就增加了每個單位的HP量,增加了消滅一個單位的時間,在戰斗不是很激烈的時候玩家才能抽出時間來對個體進行操作。好像這是增加了即時戰略的玩點,其實它有很多負面影響。首先,玩家對個體投入的精力增加了,而對另外的個體來說就是分散了精力,并非是完全地“對個體的重視”;其次,建設還需要玩家投入精力,玩家的精力被進一步分散了,玩家忙碌于操作中,樂趣體驗的過程被削弱了;再次,對個體的高即時操作性影響了對整個戰局的把握,在整體與個體的二選一中(比如此時需要對整體進行操作而放棄對個體進行操作),削弱了對個體的重視,也削弱了對整體的重視;還有,HP量的增加影響了戰斗的節奏,我和幾個朋友都一致認為魔獸3玩著太“面”、太“肉”了,不如《星際》爽快;還有,微操難度,可以看作是缺點,也有玩家對此津津樂道;還有,在大規模的戰斗中,對個體的重視就只限制在了對英雄的重視。
      《魔獸3》做到即時戰略游戲的另一個頂峰了,也就是說即時戰略的“對個體的重視”是不可能達到戰棋游戲的水平的。
    (《光明力量》的制作人說現在玩家不太喜歡戰棋游戲了,沒有市場,于是放棄了戰棋的游戲方式,把新生的《光明力量》改為了動作式RPG,實在是讓我傷心,一個我非常喜歡的戰棋游戲就這樣退出了歷史舞臺。)
      在戰棋游戲中,這一點做得好的并不多。
      《阿瑪迪斯戰記》中,敵兵太多了,而且敵兵的實力都要比玩家角色弱很多,玩家要做的只是擺好陣形,等著敵人一批一批地過來送死就行了。
      《英雄無敵3》中,每個英雄只能帶七個兵種,每個兵種可以看作是一個個體,這樣和敵人的較量就是七對七的較量。在戰斗人數要少這方面做得不錯。
        
    二、敵人對已方單位的攻擊順序

       敵人對已方單位的攻擊順序是一個很麻煩的事,由于人工智能比較落后,這個問題得不到很好的解決。
      《火炎之紋章》中,敵人的攻擊目標順序好像是:能一下殺死的人(血太少了)——無法反擊者(神官、牧師、武器射程之外者)——主角——防御低者。這個設定還可以,戰術性比較強,但有很大的缺點:《火炎》系列中的人物死了是不可復活的,神官和血少的人經常因此而掛掉,如果是劇情模式,就要不停地LOAD,還是LOAD的戰斗前的記錄,戰斗中不可記錄,太影響游戲節奏了。
      《英雄無敵3》的敵人攻擊目標順序是按強弱順序攻擊,先攻擊威脅最大的強者,再消滅沒什么用的弱兵。而《英雄無敵3》單兵的特點很少,所以這種攻擊目標順序顯得實用,但很死板。
      《蒼穹霸主》中,敵人的攻擊目標只能是施法者,玩家要做的是抵擋敵人的進攻,由于這個游戲特殊的游戲形式,簡單的攻擊目標順序的設計配合其它的玩點就創造出了豐富的游戲性。
      要想設計出比較有人性化的敵人對已方單位的攻擊順序,是非常困難的,在人工智能還很落后的情況下,就只能預先對游戲進行把握,考慮游戲過程中會出現什么樣的情況,然后設計出既有戰術性、又人性化的敵人對目標的攻擊順序。

    三、控制每個單位的行動時間
      在戰棋游戲中,回合是一個基本的概念,雙方都是一回合一回合地進行攻防的。一次戰斗需要很多回合才能結束,如果一個回合需要很長時間的話,玩家就會感到疲倦,控制每回合時間一是控制參加戰斗的人數,這在第一點時已經說了,二是控制每個單位的行動時間。
      每個單位的行動時間不要太長,也不要太短,太長或太短都會影響節奏。
      戰棋游戲的攻擊方式有多種,總體分為進入戰斗畫面式和不進入戰斗畫面式,各有優缺點。
      進入戰斗畫面式要比不進入戰斗畫面式的每個單位行動時間要長,但有華麗的畫面。有兩個不好的例子:《機戰》系列以華麗的畫面著稱,但每次戰斗的花的時間太長了,再華麗的畫面看多了也會使人疲倦;《阿瑪迪斯戰記》戰斗的時間太短了,快速的畫面切換給人感覺非常不好。好的例子是《光明力量3》,進入戰斗畫面時運用了轉場時漸顯的技巧,而且戰斗的時間控制得非常好。
      不進入戰斗畫面式節奏緊湊,雖然損失了漂亮的畫面,但換來了優秀的游戲節奏,而且可以和地形產生互動,這點尤其寶貴,如《皇家騎士團外傳》里角色朝向的方向、地形的高低差、地理環境、地域屬性都會對戰斗產生影響;《汪達爾之心》里還做出了敵我雙方同時移動。

    四、地圖因素
      由于戰棋游戲方式的多樣性,地圖的特點也不一樣。
      《火炎》系列的地圖具有以下因素:俯視圖,大比例尺,地形對移動力有影響,有阻隔物,地形對攻擊計算有影響(命中、回避、防御),有的地形有回復效果。《火炎》系列的地圖是標準的進入戰斗畫面式戰棋游戲的地圖,可以成為很多同類游戲的評判標準。
      《皇家騎士團外傳》的地圖具有以下因素:斜四十五度角視圖,小比例尺,地形對移動力有影響,有阻隔物,地形有高低差,地形對攻擊計算有影響,地形有屬性效果并且能改變。皇騎的地圖有很多好的創新,主要是地形高低差和地形屬性效果。
      《封神榜》也是一個在地圖上施展攻擊式的戰棋游戲,他有一點特別的創意是攻擊和魔法可以改變地形高低差。
      歐美的戰棋游戲這方面沒有做出創新,《英雄無敵3》里地圖的效果只有對移動力的影響和有阻隔物。《蒼穹霸主》沒有地圖效果。《圣戰群英傳》也沒有地圖效果。但歐美的戰棋游戲多是和資源采集有關的,在資源采集方面對地圖因素的不足做了一些補償。
      《阿瑪迪斯戰記》的地圖是真實的比例,因此地圖顯得太寬大了,但又沒有起到應有的作用:地圖的效果太少,甚至連基本的對移動力的影響都沒有。盡管這個游戲用了真實的地圖比例,但給人的感覺卻非常不真實,好像所有的角色不是在一個可信的環境里行動,而是在一塊畫布上飄。
       地圖是戰棋游戲的一個很重要的元素,在上面可以做很多的戲。我覺得地圖具有以下因素:
    1、 地圖要有真實感,這種真實感不是視覺上的真實,而是實際游戲時的真實感受。《火炎》在地圖視覺上絕對不是真實的,但實際感受非常真實(進入戰斗畫面對建立地圖的真實感起了一定的作用);《阿瑪迪斯戰記》盡管采用了真實的地圖比例,但給人的感覺非常不真實。
    2、 地圖盡量對戰術、戰略產生作用,和玩家角色形成互動,豐富戰斗系統。
    3、 做出豐富的和游戲相協調的地圖元素,能夠增加游戲的樂趣。

    posted on 2005-08-05 22:42 藍色雪焰 閱讀(732) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 隨筆積累
     
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