很多人瞧不起二次創意,因為策劃就應該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。其實他們在下這個結論的時候就已經觸犯了項目開發的基本準則,就是少花時間多辦事。盡可能減少開發周期就能夠減少開發費用,并減少開發的風險。很多項目都無疾而終,并不是說他的創意不好,而是這個創意太難以完善了。那么,什么是二次創意呢?
對于二次創意我有著自己的看法,一般來說,凡是有目的的參照或吸取別人作品的部分或全部作為自己創意的基礎,并開發出類型相近產品的創意都屬于二次創意的范疇。二次創意不同于抄襲,因為抄襲是侵犯版權的違法行為,而二次創意多屬于鑒戒或對某些未申請專利的創意部分進行參考而獲得的。在游戲產業中,很多的游戲創意都算作二次創意。這個概念是廣義的,即所有以其他作品為藍本所生發、改良的創意都是二次創意,二次創意也可以說是游戲設計的一個重要手段。
一般來說,我們傾向于利用現有的一個故事進行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國產RPG游戲都是武俠類的,因為有很多現成的小說放在那里。再來看看大量的三國、西游記、封神演義等名著所改編的游戲是到處可見,好象除了《紅樓夢》之外,所有能夠下手的經典之作都被做到了游戲里頭(紅樓夢的那個H-GAME我們不把它算在內)。這些都是二次創意所造成的結果。
為什么游戲策劃人員那么中意于利用現有的作品進行二次創意呢?因為一個游戲的產生,需要一個龐大的世界體系進行支撐才可以擁有豐富的內涵,讓玩家能夠一直有新的東西玩下去,還要保證所有的事件都是在這個世界體系中是符合邏輯的。利用現有的小說或者故事,能夠最大程度上減少創意的風險。世界體系一定要建立起一整套的概念并在此基礎上逐漸形成自己的規則,這種規則設計所要花費的精力是巨大的,遠遠不如直接拿別人的東西來用劃算。而且這些名著都已經具備了一定的用戶群,讓別人能夠迅速接受這些規則比較容易。如果是自己來設計這些規則而沒有任何依據的話,別人接受起來會非常困難,而且出現邏輯錯誤的可能性也非常大。這就是為什么進行二次創意比直接構建一個新的體系要容易的原因。
好了,你現在可以決定是利用現有的故事進行改編還是自己另外寫一個新的,而我傾向于前者。一般剛入門的策劃總是喜歡自己弄個很感人的故事就開始騙人眼淚,其實這種故事是經不起推敲的,而且作為一個游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。只有那些擁有了大量讀者或用戶群的作品能夠直接提供很多現成的資源,在這些作品基礎上進行二次創意就比較容易成功。哪怕只拿這些故事的一點點出來進行包裝,其效果和內涵就會給你的故事添色不少。
舉個簡單的例子。大家對周星馳的《西游記之仙履奇緣》和《月光寶盒》肯定非常熟悉了吧!這里采用《西游記》的原版角色,但是內容卻離題千里,可效果卻出人意料的精彩,這就是一個最典型的二次創意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生記》也是結合了大航海時代的精髓以及一個經典英國地鐵倒賣游戲改編而成的,利用方言的形式重新表現出來,就形成了一個嶄新的大眾游戲。這種例子比比皆是,光榮的《三國志》、《太閣立志傳》系列,3DO的《魔法門》系列,甚至《星際爭霸》這種很虛幻的經典游戲都是二次創意的典型代表。如何把大家爛熟的故事情節拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對一個策劃水平的真正考驗!
對于參賽的各位選手來說,你可以利用現有的各種資源進行二次創意,也可以自己充分發揮想象力弄一個全新的世界出來。但整個故事的設計中有幾點是一定要注意的:
首先,你的故事要有個好開頭。可是萬事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。而且你必須通過游戲的思路來考慮,單純的把想法寫在紙上是沒有用的,你必須要想好實現的方式。大部分游戲的開頭是通過片頭動畫來實現的,如何利用好各種特效把你的故事烘托的象個烤紅薯,讓人聞起來就想嘗,這就達到目的了。
然后,設計好你的故事高潮。無論是RPG還是其他類型的游戲,總有一個主線在游戲中貫穿著,波蕩起伏的故事總要靠高潮來達到預期的效果。結局往往是高潮的頂點,傳統的RPG不是主角的死就是大魔頭被殺,想一個別致的結局會讓你的故事比別人高出一點點的。
接下來就是選擇好你的幾個轉折點。要讓故事中充滿了樂趣,把玩家的心弦一會提高,一會落下,這樣才能夠保持游戲一直有一股吸引力。如何創造一個又一個的懸念才是策劃的關鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力。
上面三點,組合起來好象在寫一篇作文。沒錯,游戲的策劃就是在寫作,在游戲這個強大的平臺上把你自己的思量淋漓盡致的發揮出來,讓你藝術細胞飛翔在玩家的腦海之中!
有了一個能夠吸引人的故事,你的游戲就有了一個魂!下面就是給他一副骨架,如何建立起游戲的主框架呢?