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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    在第二部分如何寫一個項目建議書中,我們提到了游戲主框架由哪些部分構成。作為一個游戲的設計者,你必須要時刻保持清醒的頭腦,知道游戲到底應該是什么樣子的。如果連設計人員都搞不清游戲的模樣,那其他的程序、美術就更沒辦法開發了。為了保持清晰的思路,就要先給自己搭一個框架,讓自己在大量繁雜的工作中不至于迷失了方向。那么從什么角度入手來建立這個框架呢?
    對于剛入門的策劃來講,通過任務體系下手是最直接的也是最有效的。任何游戲尤其是RPG類游戲都有一個故事背景和主要線索,通過這些東西就可以很巧妙的設計出游戲的主要流程。首先要把主任務也就是主線索明確,這一點非常重要。很多游戲就是因為任務太散,進而沖淡了主題。整個游戲的跌宕起伏和曲折離奇都是通過劇情來推動的,如果在一開始不能把任務明確出來,在加入了分支劇情后各種因素集中在一起思路很容易就亂了。所以在設計的開頭就把整個任務的框架搭建起來對思路的整理很有好處。
    任務體系和故事是緊密結合在一起的。如何把故事改編成符合游戲設計思路的腳本是游戲劇本編寫人員的工作。總體的任務框架是RPG類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務框架上。任務就好象寫記敘文,不外乎人物、地點、事件等等諸要素組成。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據不同需要而設計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統和進入到某個城鎮的場景設計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰斗、特殊事件發生、物品交換等。在這些諸多因素都已經在你的腦海中成型后,你大體上就把握住了游戲輪廓,一些相關的體系就隨之建立起來了。
    前面所提到過很多系統,從任務系統入手只是一個方面。由于游戲類型的眾多,也很難統計出一種能夠適用于全部類型的設計模式。對于即時戰略類和策略類的游戲,更注重于游戲方法本身,那么這時的切入點就偏重于玩法設計。戰斗系統和升級體系的建立就成為游戲主框架的核心,這時的任務就好象成了一個附屬品,但并不是說任務就不重要了,巧妙的數值變化是需要一個個的精心設計的任務來體現出來的。但是總體的游戲規則設計是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經過反復的演算把各種游戲數據變化進行平衡,最終的產品肯定是不堪一擊的。
    一些其他類型的游戲,比如格斗類、養成類、運動類等因為創意的玩點不同,所以設計的切入點也各不相同。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。
    在選擇好了切入點,接下來就是在核心設計的基礎上逐漸展開完善,并最終形成游戲的骨干。其實游戲設計的每個模塊都是相互滲透的,并沒有絕對的主次之分,上面所說的其實只是尋找一個切入點以便能夠快速找到感覺并深入進去。各個模塊之間的關系大致如下:

    上面的一個圖是描述各個模塊之間的關系圖。生存體系和地圖系統是整個游戲的基礎:生存體系中包括所有可能出現的角色屬性,可能會在設計過程中不斷添加新屬性。地圖系統是游戲中涉及到的全部位置和地點,是設計中最為頭痛的一個部分。這兩個系統構成了游戲的基礎,幾乎所有的游戲都有這兩個模塊。
    升級系統的所有數據都要來源于生存體系中的人物屬性,如何設計升級算法讓游戲更好玩,更耐玩是升級系統設計的關鍵。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。升級體系的重要性也體現在游戲時間的控制上,既要讓玩家感受到升級后的變化,又要合理控制升級的速度,難度是相當大的。大量的時間被用在反復的演算上,這時先用程序設計個小模型是個比較好的辦法。
    NPC設計和AI設計是一個整體,在這里把兩者分開來是有目的的。NPC的作用有很多,有時是放道具的箱子,有時是完成任務的觸發器,有時是你的敵人,有時是你的朋友。NPC設計和地圖位置也有關系,每個NPC都有一定的活動范圍,應根據劇情需要指定活動地點。AI是指游戲中的人工智能設計,和NPC的設計結合很緊密。由于該系統往往由程序和策劃協調著設計,所以把這個部分單拉出來形成一個單獨模塊。一般的AI設計包括尋路算法、戰斗方式選擇以及對話應答等,由于該部分極為復雜這里就不再詳細描述。
    戰斗系統是一個籠統的概念,一些競技比賽也可以歸入到戰斗系統中。戰斗系統需要前面介紹的5大模塊的支持,具體的實現就是戰斗模式設計和戰斗效果設計。有的游戲沒有戰斗,就可以跳過這個部分,但縱觀現有的知名大作,哪個不是依靠獨特的戰斗系統來吸引玩家的呢?
    進入到任務系統的設計部分,游戲框架就基本上已經快完工了。如何利用已經完成的其他模塊來推動劇情的發展,巧妙的設計一些任務引導玩家進入到游戲的世界中來就要看設計人員自己的功底如何了。
    上述幾個部分之外,就是更為高層的界面設計和操作設計。這兩個部分直接關系到用戶對該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會不會繼續把這個游戲玩下去,其重要性可見一斑!
    這些模塊一起構成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設計完界面與操作體系。對于一個要參加比賽的入門策劃而言把握好這些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的時候自己就陷入到了無限的混亂中去。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統流程圖的繪制過程吧!

    posted on 2005-08-25 12:12 藍色雪焰 閱讀(2694) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 網絡游戲
     
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