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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
    測試方案屬于軟件工程的范疇,對于策劃人員來講是測試游戲的主力軍。好象沒聽說過哪個策劃將測試過程描繪的很愉快,因為測試本身是一個非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的測試方案可以盡可能減少測試人員的工作量,也能夠讓測試出的問題能夠盡快解決,這就需要測試方案的制訂人員對游戲開發有全面的了解,并能夠掌握好測試的進度,其中的難度可想而知了。

      測試是游戲開發一個極為重要的組成部分,其所需要的時間一般要占去整個開發周期的1/3左右。測試貫穿于整個開發進程,小規模的模塊測試是由程序人員自行完成的,對策劃來講,如何完成最終的產品測試才是真正需要關心的。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。所謂黑盒測試就是把要測試的對象當作一個黑盒子,不需要知道里面是怎么處理的,只要對輸入和輸出數據進行測試就可以了;而白盒測試正好相反,測試者必須對測試對象的內部處理過程非常了解,對里面所有的分支和循環進行實驗從而達到測試的目的。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的測試理論,實際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎上產生出來的。

      對于游戲的測試,也不外乎這兩種測試方法。基于黑盒測試所產生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進行測試;基于白盒測試所產生的測試方案屬于低端測試,是對各種設計細節方面的測試。黑盒測試中不需要知道里面是如何運行的,也不用知道內部算法如何設計,只要看游戲中戰斗或者情節發展是否是按照要求來進行的就可以了。這種測試可以找一些對游戲不是很了解的玩家來進行,只要寫清楚要干什么,最后達到什么樣的效果,并記錄下游戲過程中所出現的問題。而白盒測試就需要知道內部的運算方法,比如A打B一下,按照A和B現在的狀態應該掉多少血之類都應當屬于這種測試。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因為內部的算法只有開發人員自己才清楚,而且發現問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。由于測試的工作量巨大,合理安排好測試和修正BUG的時間比例非常關鍵,否則很容易出現發現了問題卻沒有時間改正或者問題堆在一起無法解決的矛盾。測試設計應當在開發的設計階段就要完成,如果開發初期沒有給安排出合理的時間,那么最后的結果肯定是不停的跳票!

      在測試方案中,設計人員要根據需要把黑盒測試、白盒測試有效的結合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時間段。根據游戲開發過程,測試大致可以分成單元測試、模塊測試、總體測試和產品測試幾個部分。單元測試一般集中在細節部分,主要是在游戲引擎開發階段對引擎的構造能力和完善性進行檢測。該部分的工作要求細致嚴禁,因為任何一點小的紕漏都可能導致后期大量的BUG產生。這時要求程序開發人員與策劃達到無隔閡的交流,策劃人員要清楚該引擎任何一個功能單元的使用方法和效果,這樣才能夠保證測試中能即使發現問題并指出問題的所在。模塊測試是在游戲開發進程中按照階段進行的,每當一個模型產生后就需要對該部分進行一次集中測試,從而保證系統的堅固和完善。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個游戲模塊之間如何實現過度,數據如何進行交換都要進行嚴格的測試。往往在模塊內部測試時一切正常,把模塊拼裝在一起后反而問題百出,這就需要在階段性模塊測試中及時解決!總體測試屬于比較高層的測試,在游戲的DEMO基本完成后,要從宏觀上把整個游戲合成在一起,這時就要求有全面控制進度的能力。最終的產品測試是游戲質量保證的最后一道關卡,要求大量的非開發人員介入進行地毯式轟炸!產品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是我們現在要討論的范疇了。

      我們已經知道了測試過程分成幾個階段,下面就一起來看看具體要包括那些內容:

    1、 測試的時間分配:測試時間如何分配會直接影響到開發的進度,它包含測試時間、測試結果匯總時間以及修改錯誤的時間等幾個部分。一般來說,開發人員只認為測試時間才是需要分配的,其實合理的安排測試總結和修改BUG等工作占用的時間才是更多的!如果不進行測試情況匯總,項目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發現的問題進行修改就會導致更多的問題發生。所以定期測試、發現問題、解決問題才是最合理的,把整個開發周期劃分為幾個階段定期測試是對產品質量的根本保證!科學安排測試的時間能夠用最少的代價解決最多的問題,否則把測試都堆積在最后結果只會是一團糟!

    2、 測試人員的安排:測試人員的選擇和調配對游戲質量來講是非常關鍵的。測試人員盡量不要選擇游戲的開發人員,只有對游戲沒有任何了解的人才能真正的發現程序或設計中的問題,雖然他可能對程序和游戲設計一點都不懂。如果能有一支專門的測試隊伍當然是最好的,在經費和人員實在緊張的情況下把其他非開發部門的人借調一下不失為一個好辦法。

    3、 測試內容清單:這部分要求測試方案設計人員精心的考慮計算,盡量把測試內容精確到操作級。意思就是說最好細化到某測試人員點擊鼠標幾百次這種程度,因為測試人員是對你的游戲內容一點都不了解的,只有你把任務全都明確后才可以收到預期的效果。只規定某人去玩這個游戲然后給予反饋是不負責任的做法,這種測試方案只能當作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進行填寫測試報告并簽字寫清楚測試時間,才算是合格的測試方案。

    4、 測試結果匯報:最終測試報告匯總上來,策劃人員要對全部方案進行評估并進行分類,把測試中發現的問題確定解決優先級然后反饋給相關部門。問題特別嚴重的要敢于要求返工,任何一點小問題也不能放過,嚴格的測試才能帶來高質量的游戲產品,這個法則適用于任何產業,游戲也不例外!

    5、 調整開發進度:由于測試發現的問題所帶來的進度影響要及時反饋給上級領導,然后馬上更新項目進度表,并注明更改原因。因為開發進度的調整關系到很多部門的工作,所以最好在早期設計進度時就把測試時間預算進去,但實際上大多數情況下開發進度的變化是非常頻繁的。如何休整進度還不影響到游戲完成的最終時間,對于任何項目管理人員來說都是一個挑戰!

      測試方案一旦確立,剩下的就是煩瑣和枯燥的機械工作了。測試是最痛苦的,但沒有測試游戲是不可能成為產品,這也是國內大多數趕工期的游戲BUG百出的問題所在。科學的制訂測試方案并協調好各部門之間的進度,對任何一個項目來說都是至關重要的事情,對于剛入門的策劃來講,學會寫測試方案是必修的課程之一。

      測試工作的全面完工,標志著項目開發的結束。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧!

    posted on 2005-08-31 21:46 藍色雪焰 閱讀(2538) 評論(1)  編輯  收藏 所屬分類: 網絡游戲
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