游戲積累:網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是建立在一個虛擬社會中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。如同一個正常的社會中的,其擁有多種的投入&產(chǎn)出價值體系。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,同樣擁有投入、產(chǎn)出的價值體系。主要價值體系如下。
一、 能力養(yǎng)成:一個MMORPG游戲,玩家主要積累的價值,就是自己角色的能力。能力通常包括屬性點、武器應(yīng)用能力、戰(zhàn)斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久屬性。而這些能力通常是以等級來進(jìn)行標(biāo)志,某些特立獨行的網(wǎng)游會淡化等級所集中的能力,將能力用其他方式來體現(xiàn)(升職、熟練度、技能點分配)。
二、 物品積累:在游戲進(jìn)行過程中,玩家通常會獲得大量的游戲內(nèi)物品。物品包括普通裝備、高級裝備、能力積累消耗品、裝備積累消耗品、日常消耗品、裝飾品、物品原料等。
三、 金錢積累:在游戲進(jìn)行過程中,玩家獲得的剩余物品,需要經(jīng)過與系統(tǒng)交換、與玩家交換,轉(zhuǎn)化為金錢,以用做購買自身所需裝備、所需消耗品、裝飾品等的需求。而在一些提倡點卡交易的網(wǎng)游中(如《夢幻西游》),則將RMB以游戲點卡為媒介,刺激游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的產(chǎn)生。
四、個人地域:某些游戲中,會以永久或半永久(維護(hù)費)的私人地圖、幫派地圖作為玩家的私人地域長期存在。一般獲得的代價是金錢、或者特定任務(wù)等。
游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)模式:在網(wǎng)絡(luò)游戲中,因為相對單機(jī)游戲而言游戲時間時間被拉長數(shù)倍。并且牽涉到多人在游戲交互的特性。通常能力的積累是與玩家的在線時間(在線操作)相等價的。著名的“時間=能力”公式即是指此。而以上的能力積累,也需要遵循這個定律。在不同的游戲設(shè)計中,會根據(jù)自己游戲的特性,對其進(jìn)行一定的細(xì)微調(diào)整。以下為幾種有特色的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
一、 金錢與養(yǎng)成合并:主要游戲特征就是,金錢的提升與角色能力的提升相伴隨,兩者同時進(jìn)行的。主要代表游戲為《傳奇》、《奇跡》。其優(yōu)點在于游戲內(nèi)價值觀統(tǒng)一,玩家理解很簡單。但與其簡單性所伴隨的缺點就是游戲深度嚴(yán)重不足。不能保證多樣化的游戲樂趣。
二、 金錢與養(yǎng)成剝離:主要游戲特征就是獲得金錢的時候,不能同時提升自己的其他能力。主要代表游戲為《天堂》系列、《夢幻西游》。其優(yōu)點在于將游戲內(nèi)的練級以及其練級時的主要目的進(jìn)行分解,創(chuàng)造出大量玩家之間自主的的交互。甚至可以引起玩家之間的人民幣?à游戲幣交易,刺激游戲內(nèi)的玩家行為。其缺點在于,過于裸露的錢與游戲樂趣的交易,讓僅僅為體會游戲樂趣的玩家在達(dá)成自己目的后,對游戲缺乏持續(xù)的興趣。
三、 金錢為養(yǎng)成的媒介:主要游戲特征就是金錢與養(yǎng)成系統(tǒng)做一定的分解。游戲內(nèi)擁有與戰(zhàn)斗系并行的專職的生產(chǎn)系為戰(zhàn)斗系提供消耗品以及裝備及附屬服務(wù),從而獲得金錢。主要代表游戲為《魔力寶貝》。其優(yōu)點在于可以將游戲內(nèi)的游戲目標(biāo)進(jìn)行分解,同時促進(jìn)游戲內(nèi)的交易。其缺點在于,需要將游戲內(nèi)方方面面的數(shù)據(jù)都加入計算。數(shù)據(jù)制作工期過長,并且可能會造成數(shù)據(jù)過“硬”(變化參數(shù)過少)。
游戲收費類型對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的影響:不同收費模式的網(wǎng)絡(luò)游戲,對游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是有一定的自身需求。一個與運營模式不統(tǒng)一的游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),在正式運營期進(jìn)行修改時。不對游戲性造成破壞,就會對運營制造極大的障礙。以下為幾種不同類型的運營目標(biāo),對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計的需求。
一、 月卡為主:此類游戲最在早期的網(wǎng)絡(luò)游戲中最常見。通常在這種游戲中,所有的玩家付出月費后均為平等。對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計沒有特殊要求。
二、 點卡為主:此類游戲在日式回合制網(wǎng)絡(luò)游戲(包括國內(nèi)廠商制作的同類游戲)中常見。對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的要求,主要是需要嚴(yán)格維護(hù)時間=能力公式的穩(wěn)定。
三、 消耗品銷售為主:此類游戲主要見于休閑類游戲,代表作為《泡泡堂》。以銷售大量的微作弊道具作為長久性贏利目標(biāo)。對經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)無特殊要求,主要是需要嚴(yán)格控制獲得以及付出的平衡。配合好運營。(注:為防止經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的紊亂。其目前將游戲貨幣&人民幣貨幣購物進(jìn)行隔離)
四、 道具銷售為主(私服類):此類游戲主要見于私服、《MU》等,為保證游戲利潤,則由廠商將游戲內(nèi)以游戲時間積累獲得的道具進(jìn)行銷售。以沖淡游戲內(nèi)裝備的“時間價值”為代價獲取利潤。需要經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)可以保持一個基本的穩(wěn)定以令游戲幣達(dá)到物物交換的作用。系統(tǒng)設(shè)計上需求道具的“永久性積累”需要得到保證。
五、 道具銷售為主(新游戲):此類游戲主要見于休閑游戲,以及當(dāng)前為數(shù)不多的探討運營路徑的游戲。需要經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)保證必要的穩(wěn)定,以令游戲幣達(dá)到物物交換的作用。
六、 虛擬幣銷售為主:此類游戲主要見于為數(shù)不多的探討運營性質(zhì)的游戲。需要極大地保證虛擬幣的一般等價物的作用。同時增大經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的出口(系統(tǒng)注銷途徑)。從而保證運營目標(biāo)。
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計
網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)平衡需要牽涉的方面非常多。所以,在制作前,需要將大致的設(shè)計需求整理清晰后,在制作過程中,根據(jù)實際變化再逐漸調(diào)整。以準(zhǔn)確地達(dá)到游戲設(shè)計的目的。以下為幾個需要遵循的步驟以及其一些特性說明。
運營模式:不同的運營模式?jīng)Q定了游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計中的偏重。如上述內(nèi)容。
能力的養(yǎng)成:不同的游戲設(shè)計結(jié)構(gòu)決定了游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的構(gòu)成模式。如上述內(nèi)容。而能力的養(yǎng)成,主要是通過玩家在游戲中消耗時間以及消耗品獲得累積的能力。
金錢入口控制:主要是指金錢與各個系統(tǒng)的技能關(guān)聯(lián)、時間關(guān)系。
1. 金錢掉落:物品中怪物掉落的金錢。
2. 物品掉落:游戲中獲得的,會被玩家銷售給系統(tǒng)NPC,換取金錢的普通物品。
3. 原料價值:在擁有生產(chǎn)系的游戲中,花費時間后獲得的制作裝備的原料。
4. 成品價值:在擁有生產(chǎn)系的游戲中,玩家自己使用原料所制作的物品的價值。
玩家之間周轉(zhuǎn):主要是指高級玩家獲得的普通物品,在低級玩家中的價值。此部分如有需要,則需要加入計算。
金錢的出口:主要是指被系統(tǒng)注銷的金錢,以及注銷的途徑。此部分需要基本等于金錢的入口。如有特殊需要,則需要將此部分?jǐn)U大,以達(dá)成不略微的不平衡,從而造成游戲內(nèi)貨幣的穩(wěn)定。
1. 一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。
2. 技能消耗品:主要為MP的消耗,以及修煉技能時的道具消耗(包括生產(chǎn)技能、戰(zhàn)斗技能)。
3. 裝備消耗:主要為裝備耐久度的消耗(永久消耗或維護(hù)費)。
4. 裝飾品消耗:一些具有個性化外觀的,獨立于裝備系統(tǒng)之外的獨特裝備,承擔(dān)一部分金錢的消耗。
剩余金錢的累積:玩家在游戲中通過金錢獲得的物品、地盤等。
1. 裝備累積:玩家通過給裝備升級、維護(hù)等、為其制作一個大眾追求的裝備。
2. 私人空間累積:玩家擁有幫派地圖、個人房屋地圖等。
3. 寵物積累:玩家擁有的華而不實的特殊寵物。以及花費金錢特別培養(yǎng)的寵物。