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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!
     游戲積累網絡游戲的經濟系統是建立在一個虛擬社會中的經濟系統。如同一個正常的社會中的,其擁有多種的投入&產出價值體系。在網絡游戲中,同樣擁有投入、產出的價值體系。主要價值體系如下。

      一、 能力養成:一個MMORPG游戲,玩家主要積累的價值,就是自己角色的能力。能力通常包括屬性點、武器應用能力、戰斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久屬性。而這些能力通常是以等級來進行標志,某些特立獨行的網游會淡化等級所集中的能力,將能力用其他方式來體現(升職、熟練度、技能點分配)。

      二、 物品積累:在游戲進行過程中,玩家通常會獲得大量的游戲內物品。物品包括普通裝備、高級裝備、能力積累消耗品、裝備積累消耗品、日常消耗品、裝飾品、物品原料等。

      三、 金錢積累:在游戲進行過程中,玩家獲得的剩余物品,需要經過與系統交換、與玩家交換,轉化為金錢,以用做購買自身所需裝備、所需消耗品、裝飾品等的需求。而在一些提倡點卡交易的網游中(如《夢幻西游》),則將RMB以游戲點卡為媒介,刺激游戲經濟系統的產生。

      四、個人地域:某些游戲中,會以永久或半永久(維護費)的私人地圖、幫派地圖作為玩家的私人地域長期存在。一般獲得的代價是金錢、或者特定任務等。


    游戲經濟系統模式:在網絡游戲中,因為相對單機游戲而言游戲時間時間被拉長數倍。并且牽涉到多人在游戲交互的特性。通常能力的積累是與玩家的在線時間(在線操作)相等價的。著名的“時間=能力”公式即是指此。而以上的能力積累,也需要遵循這個定律。在不同的游戲設計中,會根據自己游戲的特性,對其進行一定的細微調整。以下為幾種有特色的游戲經濟系統。

      一、 金錢與養成合并:主要游戲特征就是,金錢的提升與角色能力的提升相伴隨,兩者同時進行的。主要代表游戲為《傳奇》、《奇跡》。其優點在于游戲內價值觀統一,玩家理解很簡單。但與其簡單性所伴隨的缺點就是游戲深度嚴重不足。不能保證多樣化的游戲樂趣。

      二、 金錢與養成剝離:主要游戲特征就是獲得金錢的時候,不能同時提升自己的其他能力。主要代表游戲為《天堂》系列、《夢幻西游》。其優點在于將游戲內的練級以及其練級時的主要目的進行分解,創造出大量玩家之間自主的的交互。甚至可以引起玩家之間的人民幣?à游戲幣交易,刺激游戲內的玩家行為。其缺點在于,過于裸露的錢與游戲樂趣的交易,讓僅僅為體會游戲樂趣的玩家在達成自己目的后,對游戲缺乏持續的興趣。

      三、 金錢為養成的媒介:主要游戲特征就是金錢與養成系統做一定的分解。游戲內擁有與戰斗系并行的專職的生產系為戰斗系提供消耗品以及裝備及附屬服務,從而獲得金錢。主要代表游戲為《魔力寶貝》。其優點在于可以將游戲內的游戲目標進行分解,同時促進游戲內的交易。其缺點在于,需要將游戲內方方面面的數據都加入計算。數據制作工期過長,并且可能會造成數據過“硬”(變化參數過少)。

    游戲收費類型對經濟系統的影響:不同收費模式的網絡游戲,對游戲經濟系統是有一定的自身需求。一個與運營模式不統一的游戲經濟系統,在正式運營期進行修改時。不對游戲性造成破壞,就會對運營制造極大的障礙。以下為幾種不同類型的運營目標,對經濟系統設計的需求。

      一、 月卡為主:此類游戲最在早期的網絡游戲中最常見。通常在這種游戲中,所有的玩家付出月費后均為平等。對經濟系統設計沒有特殊要求。

      二、 點卡為主:此類游戲在日式回合制網絡游戲(包括國內廠商制作的同類游戲)中常見。對經濟系統的要求,主要是需要嚴格維護時間=能力公式的穩定。

      三、 消耗品銷售為主:此類游戲主要見于休閑類游戲,代表作為《泡泡堂》。以銷售大量的微作弊道具作為長久性贏利目標。對經濟系統無特殊要求,主要是需要嚴格控制獲得以及付出的平衡。配合好運營。(注:為防止經濟系統的紊亂。其目前將游戲貨幣&人民幣貨幣購物進行隔離)

      四、 道具銷售為主(私服類):此類游戲主要見于私服、《MU》等,為保證游戲利潤,則由廠商將游戲內以游戲時間積累獲得的道具進行銷售。以沖淡游戲內裝備的“時間價值”為代價獲取利潤。需要經濟系統可以保持一個基本的穩定以令游戲幣達到物物交換的作用。系統設計上需求道具的“永久性積累”需要得到保證。

      五、 道具銷售為主(新游戲):此類游戲主要見于休閑游戲,以及當前為數不多的探討運營路徑的游戲。需要經濟系統保證必要的穩定,以令游戲幣達到物物交換的作用。

      六、 虛擬幣銷售為主:此類游戲主要見于為數不多的探討運營性質的游戲。需要極大地保證虛擬幣的一般等價物的作用。同時增大經濟系統的出口(系統注銷途徑)。從而保證運營目標。

    網絡游戲經濟系統設計

     網絡游戲的經濟系統平衡需要牽涉的方面非常多。所以,在制作前,需要將大致的設計需求整理清晰后,在制作過程中,根據實際變化再逐漸調整。以準確地達到游戲設計的目的。以下為幾個需要遵循的步驟以及其一些特性說明。

    運營模式:不同的運營模式決定了游戲經濟系統設計中的偏重。如上述內容。

    能力的養成:不同的游戲設計結構決定了游戲經濟系統的構成模式。如上述內容。而能力的養成,主要是通過玩家在游戲中消耗時間以及消耗品獲得累積的能力。

    金錢入口控制:主要是指金錢與各個系統的技能關聯、時間關系。
      1. 金錢掉落:物品中怪物掉落的金錢。
      2. 物品掉落:游戲中獲得的,會被玩家銷售給系統NPC,換取金錢的普通物品。
      3. 原料價值:在擁有生產系的游戲中,花費時間后獲得的制作裝備的原料。
      4. 成品價值:在擁有生產系的游戲中,玩家自己使用原料所制作的物品的價值。

    玩家之間周轉:主要是指高級玩家獲得的普通物品,在低級玩家中的價值。此部分如有需要,則需要加入計算。

    金錢的出口:主要是指被系統注銷的金錢,以及注銷的途徑。此部分需要基本等于金錢的入口。如有特殊需要,則需要將此部分擴大,以達成不略微的不平衡,從而造成游戲內貨幣的穩定。
      1. 一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。
      2. 技能消耗品:主要為MP的消耗,以及修煉技能時的道具消耗(包括生產技能、戰斗技能)。
      3. 裝備消耗:主要為裝備耐久度的消耗(永久消耗或維護費)。
      4. 裝飾品消耗:一些具有個性化外觀的,獨立于裝備系統之外的獨特裝備,承擔一部分金錢的消耗。


    剩余金錢的累積:玩家在游戲中通過金錢獲得的物品、地盤等。
      1. 裝備累積:玩家通過給裝備升級、維護等、為其制作一個大眾追求的裝備。
      2. 私人空間累積:玩家擁有幫派地圖、個人房屋地圖等。
      3. 寵物積累:玩家擁有的華而不實的特殊寵物。以及花費金錢特別培養的寵物。

    posted on 2005-03-25 21:21 藍色雪焰 閱讀(677) 評論(0)  編輯  收藏 所屬分類: 隨筆積累
     
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