該部分是最讓人頭疼的,因?yàn)橛螒蚍N類太多了,想完整系統(tǒng)的對(duì)整個(gè)實(shí)現(xiàn)過(guò)程進(jìn)行描述單憑幾千字是絕對(duì)不可能的。對(duì)一個(gè)游戲主策劃來(lái)講,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。萬(wàn)里長(zhǎng)征才只開(kāi)了一個(gè)頭,剩下的工作還是艱苦和漫長(zhǎng)的。我們還是按照前面講過(guò)的結(jié)構(gòu)體系來(lái)簡(jiǎn)單分析一下大致過(guò)程。
游戲策劃文檔基本上由下面幾個(gè)部分組成:游戲界面設(shè)計(jì)書(shū)、游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)、游戲AI算法設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)書(shū)、游戲腳本設(shè)計(jì)書(shū)、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊(cè)。這些文檔相互滲透成為一個(gè)整體,根據(jù)游戲的不同有所變化。在第四部分中,我們已經(jīng)介紹了如何建立起游戲的框架,現(xiàn)在就要根據(jù)游戲流程來(lái)進(jìn)一步的細(xì)化。
1、 游戲界面設(shè)計(jì)書(shū):游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō),第一印象就是界面所給予的。界面設(shè)計(jì)包括的范圍很廣,片頭片尾以及過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)也可以算界面設(shè)計(jì)的一部分。這里要對(duì)游戲的安裝、注冊(cè)、進(jìn)入游戲等主界面進(jìn)行詳細(xì)的規(guī)劃,另外游戲中所有可能出現(xiàn)的場(chǎng)景以及操作界面都要考慮到。界面設(shè)計(jì)和操作體系設(shè)計(jì)是一體的,在界面設(shè)計(jì)中要對(duì)全部的鼠標(biāo)、鍵盤(pán)等輸入設(shè)備的操作進(jìn)行詳細(xì)的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來(lái)。一般的界面設(shè)計(jì)是按照層次來(lái)劃分的,比如主界面、一級(jí)界面、二級(jí)界面等,這樣設(shè)計(jì)比較系統(tǒng),也容易讓使用者快速掌握。每個(gè)下級(jí)界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕。這都是一些基本要求,具體情況視游戲類型而定。RPG類游戲界面比較固定,現(xiàn)有的幾種常見(jiàn)界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。一些主流游戲設(shè)計(jì)也都是參照現(xiàn)有的游戲界面設(shè)計(jì)來(lái)做,除非自己想弄一些新穎的界面來(lái)吸引玩家,但也要考慮到新界面的風(fēng)險(xiǎn)。畢竟現(xiàn)有的成熟界面已經(jīng)有了大量的用戶群,也不存在太多的操作上的缺陷,在現(xiàn)有界面體系上進(jìn)行改良是一種比較穩(wěn)妥的界面設(shè)計(jì)辦法。
2、 游戲任務(wù)詳細(xì)設(shè)計(jì)書(shū)和腳本設(shè)計(jì):這兩部分是一個(gè)整體,但往往由不同的人員來(lái)負(fù)責(zé)。任務(wù)設(shè)計(jì)是由主策劃來(lái)完成,游戲腳本是由專門(mén)的腳本策劃或執(zhí)行策劃來(lái)處理,最后由主策劃來(lái)統(tǒng)一整合。任務(wù)設(shè)計(jì)可以用流程圖的方法來(lái)設(shè)計(jì),先劃分好階段和模塊,先構(gòu)成整體任務(wù)框架然后再進(jìn)入到任務(wù)里面來(lái)具體設(shè)計(jì),這些設(shè)計(jì)工作大部分是由執(zhí)行策劃來(lái)完成的。任務(wù)設(shè)計(jì)牽扯的方面很多,如何讓各個(gè)分支既獨(dú)立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設(shè)計(jì)是否平衡,升級(jí)體系是否完善等許多問(wèn)題都要考慮到。無(wú)論是PRG游戲、AVG游戲還是SLG,都需要有完整的任務(wù)體系作為支撐,根據(jù)游戲背景故事設(shè)計(jì)出符合游戲規(guī)則的各種任務(wù)是對(duì)策劃個(gè)人創(chuàng)造力和想象力的考驗(yàn)。游戲的腳本是對(duì)任務(wù)的具體描述,什么人物做什么事情說(shuō)什么話就是對(duì)腳本的一個(gè)概要描述。冗長(zhǎng)的煩瑣臺(tái)詞是誰(shuí)都不愿意見(jiàn)到的,但是緊張的設(shè)計(jì)周期讓腳本策劃著實(shí)沒(méi)有辦法。多分支和多線索的流程,決定了任務(wù)體系和腳本設(shè)計(jì)的工作量成倍增長(zhǎng),調(diào)整好作息時(shí)間與工作狀態(tài)是激發(fā)靈感的好辦法,一味的加班是很難有好的創(chuàng)意的。
3、 游戲AI及算法設(shè)計(jì):每個(gè)任務(wù)如何執(zhí)行,怎樣讓玩家根據(jù)你的設(shè)計(jì)思路來(lái)完成任務(wù),并感覺(jué)到趣味是整個(gè)游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。這就要求策劃人員對(duì)人工智能和游戲的玩法進(jìn)行深入的研究和演算。很多高效的AI系統(tǒng)并不是很復(fù)雜,一些簡(jiǎn)單的分支與循環(huán)就可以完成很多智能化的處理。但玩家的要求是極高的,在設(shè)計(jì)之初就要對(duì)一些可能發(fā)生的非程序BUG進(jìn)行預(yù)防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運(yùn)動(dòng)軌跡等。升級(jí)算法和各個(gè)屬性的關(guān)聯(lián)是要反復(fù)演算的,專門(mén)設(shè)計(jì)一些小的平臺(tái)來(lái)演算數(shù)值的相互關(guān)系是最方便有效的方法之一,利用程序自動(dòng)進(jìn)行數(shù)值測(cè)試能夠快速檢驗(yàn)出算法上的漏洞。任務(wù)中NPC的屬性設(shè)置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復(fù)的調(diào)試和演算才能夠最終確定。
4、 戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì):把這部分單拉出來(lái)的目的就是要強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)的重要性。對(duì)于大部分游戲來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗是消耗時(shí)間的有力武器,如果沒(méi)有一套完善的戰(zhàn)斗體系玩家是沒(méi)有精力耗在里面慢慢升級(jí)的。讓玩家能夠感受到升級(jí)后戰(zhàn)斗力的增強(qiáng),以及獲得新裝備后添加的新能力是對(duì)玩家最好的獎(jiǎng)勵(lì)!另外,戰(zhàn)斗過(guò)程中的一些具體算法也要極為重視,一些很小的漏洞就有可能成為游戲致命的BUG。攻擊和防御的計(jì)算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認(rèn)真考慮的細(xì)節(jié)問(wèn)題。幸好現(xiàn)有的游戲已經(jīng)提供了很多的現(xiàn)成例子,研究一下暗黑、星際和仙劍就基本上知道如何設(shè)計(jì)你的游戲算法了。
5、 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務(wù)地圖來(lái)劃分。由于游戲類型不同,游戲地圖的設(shè)計(jì)區(qū)別也很大,但無(wú)論是2D還是3D,是俯視還是斜視,地圖都要按照透視比例來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),并確定好坐標(biāo)。全部的地圖都應(yīng)該是一致的,就是說(shuō)同一個(gè)地點(diǎn),在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對(duì)坐標(biāo)都應(yīng)該一樣。地圖編輯器在這里會(huì)起到重要的作用,作為游戲引擎的一個(gè)重要組成部分,地圖編輯器可以大大加快游戲的開(kāi)發(fā)速度。對(duì)于地圖編輯器的制作與使用這里不做介紹,你可以研究一下星際爭(zhēng)霸和魔法門(mén)之英雄無(wú)敵的地圖編輯器,會(huì)給你很多啟發(fā)的。
上面幾個(gè)大部分只是一個(gè)大綱,而具體的工作還要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行協(xié)調(diào)安排。對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),完成這些文檔的設(shè)計(jì)工作至少需要1、2個(gè)月的時(shí)間。當(dāng)你看到自己長(zhǎng)達(dá)幾百頁(yè)的策劃文檔時(shí),千萬(wàn)不要激動(dòng),因?yàn)檫€有更艱巨的任務(wù)等著你要完成呢!