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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    本文是基于Nokia Series 60和Symbian OS技術,指導開發者在現在的Series 60移動電話終端上開發高級的移動游戲。

      注意:本文檔中討論的技術路線都是以Symbian OS GT 6.1作為Series 60平臺的基本操作系統。這適用于Series 60平臺v1.x。Series 60平臺v2.0基于Symbian OS GT 7.0s。本文檔主要適用于Series 60 v1.x版,所以可能會有部分不兼容Series 60 v2.0版。

      Symbian操作系統簡介

      Symbian操作系統是所有Symbian OS電話共享的應用編程接口( API)技術的公共核心。 這個核心被命名為"通用技術"(generic technology,簡稱為GT),它被分成不同的版本。 GT包括一個多任務核心、通訊、數據管理和圖表中間件,低級圖形用戶界面框架和應用程序引擎。

      象智能電話這樣的小型手持設備,通常是資源非常緊張的設備。 這種設備的尺寸和制造費用限制了可用的存儲器,處理速度和電池壽命。 盡管以上這些資源缺乏,但是這些設備還是需要能夠穩定運行相當長的一段時間,甚至數個月。 一旦出現資源溢出的錯誤,對于系統來說重要的事情就是返回到前一個穩定的狀態,而不失去任何重要的數據。 這使得完全地捕捉和處理每個運行錯誤對于系統和應用程序來說是非常重要的。

      由于資源溢出而出現的錯誤,和所有的運行期錯誤一樣被稱為異常。 在標準的C++中,這些異常是使用try-catch-throw機制處理的,但是因為它造成了代碼長度的負面影響,所以Symbian OS提供了它自己的稱為trap harness的機制。

      Symbian開發他們自己的異常處理程序的另一個原因是開發Symbian OS的時候,try - catch - throw機制還不是C++標準的一部分。trap- harness的概念是使用一個TRAP宏把可能引發異常的函數封裝起來。這個宏可用于捕獲多個函數,并且這些函數可以嵌套。萬一出現一個異常,導致異常的函數的執行就會通過User::Leave函數終止,相當于標準的C++異常處理中的throw。這被稱為一個leave(離開),它將返回程序執行到結束的TRAP宏,在那里相應的恢復動作可以被執行。

      Symbian OS還提供一個工具,以便清除異常。一個cleanupstack被用于引用只被一個自動變量引用,并且如果出現一個leave的時候需要被釋放的對象。TRAP宏將銷毀cleanupstack中自動變量分配的內存。

      Symbian OS提供一個用于在單一線程之內非搶先式多任務處理技術的系統。這個包括活動對象和活動調度程序的系統的設計目標是降低運行時間成本和解決與優先計劃線程沖突的同步問題。Symbian OS中的每個應用程序由一個活動調度程序和一個或多個活動對象組成。這個調度程序封裝一個需要異步的服務和依照它們的優先權安排活動對象的等待循環。活動對象封裝實際的異步服務。
    posted @ 2005-03-03 09:57 藍色雪焰 閱讀(245) | 評論 (0)編輯 收藏
     

        J2ME編程是Java在智能家電領域的應用,主要包含以下技術:

         1、  高級用戶界面

    高級用戶界面是指J2ME編程中用到的Form(窗體)、TextBox(文本框)、List(列表框)和Alert(提示信息框)等的使用,以及其中的一些控件的使用,當然也包括相應的事件處理。應用在一般的如登陸窗體、關于窗體和提示等。

         2、  低級用戶界面

         低級用戶界面指Canvas類和Graphics類等的使用,以及相應的事件處理,應用與游戲編程以及特殊界面的繪制等。

         3、  記錄存儲系統

         記錄存儲系統是手機中支持的用于數據永久保存的技術。因為手機中沒有數據文件的概念,所以一般需要保存的數據只能以記錄的形式保存。

         4、  聲音處理系統

         MIDP1.0不支持聲音處理,但是很多手機廠商如Nokia、Siemens等都支持,所以播放聲音也是一項需要掌握的技術。該技術使用的API多和手機廠商相關。但是MIDP2.0就提供了通用的支持。

         5、  網絡編程

         網絡編程指在手機中通過GPRS或者CDMA網絡以HTTP協議或者SOCKET的形式連接網絡。現在的手機支持HTTP網絡編程的占大多數,支持SOCKET的相對很少。所以網絡編程暫時也就是使用HTTP協議進行編程。

         6、  多線程

         多線程是J2ME應用中比較核心的技術之一,因為進行網絡編程和低級用戶界面編程是為了響應迅速,都需要處理成多線程。所以也必須熟練掌握。

         7、  短信息編程

         很多手機都提供了用于發送短信息的API,如NOKIA、SIEMENS、SAMSUNG等,所以在J2ME中發送短信息也是一個比較常用的技術。

         8、  其他

         當然根據廠商的不同還提供了其他的一些技術,如Siemens的API中支持文件,Nokia的API支持讀取系統通訊錄等等。

    posted @ 2005-02-25 14:39 藍色雪焰 閱讀(375) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    [JAVA-CN轉載]只針對Java2平臺,而且是在國內可以找到的中文版的,其實書好不好是見仁見智的(高手可以去看Sun的開發文檔,這也可以理解)--這只是一家之見而已,歡迎大家點評。

      第一名:Java編程思想第二版(Thinking in java second)

      包含范圍:全部。

      沒說的,絕對的大師作品,當之無愧的第一。第一版時就享譽整個java界(當時網上好象也有人譯了)。國內版是京京工作室翻譯的,基本上毀了此書--錯誤術語太多。推薦高手看E文版,新手就不要先看此書了。第二版更精采,臺灣的侯捷譯了此書。可以到www.csdn.net看看前幾章的中文版(不過是臺灣術語)。希望國內會快些引入此書,你也可到http://www.BruceEckel.com--作者的主頁免費下載此書推薦http://www.bdelmee.easynet.be/java/index.html。有chm格式的,非常棒!BTW:這位大師最近在寫Thinking in Python相信又是一本經典名著:)

      第二名:Java2編程詳解(special edition java2)

      包含范圍:全部

      這本書會排在core java2的前面可能很多人會不同意,但是就中譯本和內容來看非常全面。適合新手成為高手。雖然國內的價位高了些(150),但基本還是值得的。該有的內容都有了,做參考書也很不錯。BTW,這個系列中的oracle8/8i使用手冊也是一本很經典的書,同樣推薦。

      第三名:Java2核心技術卷一,二(core java2 volume1,2)

      包含范圍:全部

      這兩本我把它們看成一本不會有人有異議吧。這也是Sun的官方的書,我覺得相對來說。第二卷高級特性要比第一卷基礎知識好(第一卷又是京京工作室譯的--真影響情緒:()。內容同樣很全面,但是卷一雖說是基礎知識,同樣對新手來說不是很合適。感覺條理性不強,而且內容有些混雜,但第二卷完全可以彌補這些--精辟而細致,很適合有一定基礎的Java程序員看。

      第四名:Java 2圖形設計 卷1:AWT 卷2:Swing-Graphic Java 1.2 Mastering the JFC Volume I:AWT SWING 3rd Edition

      包含范圍:Java圖形設計

      沒什么說的了,盡管圖形設計不如J2EE那么火 ,而且Win32下做應用程序也不是java的強項,但是AWT和Swing仍然是Java程序員的必修課。看這兩本就夠了,看看厚度就知道了,而且這也是Sun官方出的圖書。

      第五名:J2EE構建企業系統專家級解決方案

      包含范圍:J2ee

      清華大學出版社 譯作者:[美]Paul J. Perrone,et al.著 張志偉等譯

      又是一本極厚的書1038頁,105元。不過內容十分豐富,適合想對J2EE整體做了解的程序員,至于每項都想精就不太可能了,呵呵。畢竟在Java中思想是主要的。在這類中有本Java服務器高級編程也很不錯,機工華章出的-wrox系列中的。

      第六名: Java XML編程指南

      電子工業出版社 譯作者: [美]Tom Myers,Alexander Nakhimovsky著

      包含范圍:Java+XML

      XML在Java中的地位也越來越重要了,而國內能看到的還有一本中國電力出的o eilly的Java和XML。最后我還是選了這本wrox的,當然你要是想好好學學XML本身,還是看看那本XML高級編程吧。wrox系列中的-機工華章出的。

      第七名:書名:Jini核心技術 英文原書名: Core Jini

      作者: W.Keith Edwards

      包含范圍:Jini

      Jini也是Java體系中很重要的部分,而且更重要的是這本可能是國內唯一的一本Jini專著-翻譯的也不錯。在我看來是當之無愧的經典,同樣是Sun的官方圖書,內容很清晰透徹。

      第八名:Enterprise JavaBeans第二版 英文原書名: Enterprise JAVABEANS

      作者: (美)Richard Monson-Haefel

      包含范圍:EJB

      O‘reilly出的,ejb的重要性我不用多說了吧。盡管有人說這本譯的不好,但是同樣它是國內目前唯一的EJB專著。o eilly的書就是只講一方面或一項技術,很細,但價格也不菲,這本書的架構還可以,值得一看。

      第九名:數據結構與算法分析(Java版)

      譯作者: [美]Clifford A.Shaffer著 張銘 劉曉丹譯

      包含范圍:Java算法

      盡管基本上Java圖書都是講Java本身的特性。因為Java的體系太龐大了,而用Java來實現的數據結構與算法,這本書也是唯一一本,所以盡管這本不是那么的好但還是做以推薦。

      第十名:軟件工程Java語言實現 英文原書名: Software Engineering with Java

      作者: Stephen R.Schach 譯者: 袁兆山等

      這本書沒什么多說的,純理論性的東西,但軟件工程的重要也是有目共睹的,而且同樣是這個領域中唯一的一本Java書。

    posted @ 2005-02-25 14:24 藍色雪焰 閱讀(416) | 評論 (0)編輯 收藏
     

    http://scjp.home.sohu.com/ 模擬試題
    http://scjp.myrice.com
    http://java.sun.com/products/jsp/faq.html
    http://www.sun.com.cn/education
    http://java.sun.com
    http://java.sun.com/j2se/1.4/docs/api/index.html java官方網站的幫助
    http://java.sun.com/j2se/1.4/docs/
    http://java.sun.com/j2se/1.4/download.html#docs 可下載版本
    http://java.sun.com/docs/windows_format.html winhelp格式的
    http://java.sun.com/docs/codeconv/html/CodeConvTOC.doc.html 這個是CodingConvension,就是編碼規則。寫Java代碼,這個是最基本的,必看的資料。

    http://61.140.76.55:8080/index.html 木棉數字校園網
    http://www.cnkapok.com/course/c_bea3.html weblogic認證
    http://www.bea.com.cn/channel/education/index.html
    http://www.servlets.com/docs/index.html

    http://my-wjl.scu.edu.cn/~xxuzi/ 極品SCJP
    http://my-wjl.scu.edu.cn/~xxuzi/
    http://jdeveloper.myrice.com/
    http://www.servlets.com/cos/index.html Java的上傳Bean

    http://www.sawin.com.cn/dragon/manual/manualindex.htm
    http://61.144.28.245/hjc/web/doc/servlet-jsp/servlet-jsp4.html

    www.sybex.com
    www.mcp.com
    www.bbook.net
    www.bjbb.com
    www.medias.com.cn
    www.phei.com.cn

    http://www.justjavajobs.com/jjavj.nsf/autoj/
    http://www.psclearn.com/
    edge-china.com
    http://www.commission-junction.com/track/track.dll?AID=55509&PID=499008&URL=http%3A%2F%2Fwww%2Ejobsleuth%2Ecom%2Fregister%2Ecfm%3F%26ref%3D2261

    http://suned.sun.com/USA/certification/java_news_faq.html
    http://suned.sun.com/USA/certification/progobj.html
    http://suned.sun.com/usa/cert_test.html

    http://www.java-cn.net/
    http://dboy520.51.net/cgi-bin/javajia/
    http://www.javalobby.org/
    http://www.uni-koeln.de/themen/java/
    http://www.javacats.com/US/articles/MultiThreading.html
    http://www.rstcorp.com/javasecurity/links.html
    http://www.playjavagames.com
    http://physicsweb.org/TIPTOP/VLAB/
    http://www.eastjava.com/
    http://rigauxf.waika9.com/
    http://ww4.chatweb.net/javachat/
    http://www.ajug.org/
    http://www.mste.uiuc.edu/java/
    http://www.acm.org/crossroads/xrds4-2/serial.html
    http://abc-java.com/
    http://www.chatattack.net/
    http://jazz.external.hp.com/src/java/
    http://www.jerenajava.com/
    http://www.central-java.com
    http://www.acm.org/sigs/sigada/education/pages/ada_java.html
    http://www.hoskinson.net/java/
    http://java.areco.cz
    http://www.javamud.org/
    http://www.java.online.tr.tc/
    http://www.engapplets.vt.edu/

    國外:
    http://sourceforge.net/projects/jfreechart/
    http://www.titan-books.net/
    http://www.jiveforum.com
    http://www.theserverside.com
    http://www.jdance.com
    http://foundries.sourceforge.net/java
    http://edocs.beasys.com/index.html
    http://www.hostj2ee.com
    http://www.hostjsp.com
    http://www.onjava.com
    http://ejbinfo.com
    http://www.mgm-edv.de/ejbsig/ejbsig.html
    http://www.uml-zone.com
    http://www.jguru.com
    http://www.ibm.com/developerworks
    http://www.ibm.com/deveoperworks/cn ibm新推出一個websphere園地,內容也是很不錯的。
    國內:
    http://www.javaunion.com
    http://www.javaunion.org
    http://www.javaunion.net
    http://www.huihoo.com
    http://www.javadigest.net
    http://drivejava.www2.cn4e.com
    http://www.umlchina.com
    http://www.drivejava.com

    http://www.javaunion.org/ 中國Java陣線聯盟
    http://www.javaunion.com Java陣線聯盟(Java認證學習資料)
    http://www.chinajavaworld.com/ Java開發者(XML教程,模考試題1)
    http://javalovers.myetang.com Java愛好者
    http://www.cn-java.com 中文Java技術網站
    http://www.cnjavaclub.com/ 中國Java俱樂部
    http://www.52jsp.com/index.jsp 52JSP
    http://www.cnjsp.com/ 中國JSP網站
    http://www.jsp001.com/ JSP001
    http://www.china-jsp.net/ JSP新升代/也有ASP
    http://www.javaxforum.com javaxforum開發指南,SCJP認證資源
    http://www.pconline.com.cn/pcedu/empolder/wz/jsp/index.html pconline的一些教程
    http://adionline.myrice.com/ 阿迪在線
    http://216.239.33.100/search?q=cache:UiFo_1XVUN8C:members.aol.com/mnsjava/referate/AWTReferat/syntax.html+MenuShortcur&hl=zh-CN //常用Java界面控件方法說明

    http://www.thejmaker.com/ Java控件
    http://www.jpowered.com/ Java控件


    http://www.javareport.com
    http://www.javaworld.com
    http://www.jiveforum.com/
    http://www.theserverside.com/home/index.jsp

    http://www.gcsuncenter.com/eforum.nsf/eForumFrameset?OpenFrameSet
    http://www.esperanto.org.nz/jsp/jspfaq.html
    http://www.zdnet.com/pcweek/stories/news/0,4153,410709,00.html
    http://developer.netscape.com/viewsource/kuslich_jsp/kuslich_jsp.html
    http://web2.java.sun.com/products/jsp/jsp-asp.html
    開始http://developer.java.sun.com/
    學java怎能不去sun公司的站點?
    http://www.chinajavaworld.com/
    站長的網站~~hoho~hoho~~
    http://www.5xsoft.com/index.html
    http://www.mcsebraindumps.com/
    http://www.mcsdunion.com/
    http://www.helpwork.net/東西比較老
    http://www.china-pub.com/computers/ebooknew/main.asp免費前三章
    http://www.crackbest.com/工具解密、破解
    http://www.nopayweb.com/computerbook/index.shtml英文
    http://ebook.it-pc.com/
    http://www.pediy.com/
    http://www.tldp.org/LDP/lpg/node1.html
    http://www.books24x7.com/home.asp
    http://www.bestdown.com/
    http://www.programfan.com/編程愛好者

    http://automation.seu.edu.cn/auto/java/java_resource.htm
    里面有Thinking in java 第一版(中文)、第二版(英文)以及很全的scjp認證資料 (最近可能有點問題)

    http://person.longcity.net/home1/wenchund/index.htm
    有JB5、JB6的破解碼以及為數不多的java電子書籍 (也有問題)

    http://www.java-cn.net/book/index.jsp
    這里書比較多,包括《Thinking in java》、《java2編程詳解》、《Jbuilder開發人員指南》、《Java程序設計技巧1001例》。。。還有一些簡單程序的源代碼

    http://www.mindview.net/
    這是《Thinking in java》作者的主頁,英文版的書也可以在這里下

    http://www.vvsoft.net/vvbkss/slctsingleline.asp?編程語言
    這里的書很多,但是很亂,有時間的話自己找找吧

    http://www.cn-java.com/

    http://www.jdon.com/index.html

    http://www-900.ibm.com/developerworks
    IBM關于java的站點

    http://www.csdn.net/develop/list_article.asp?bigclassid=6
    CSDN文檔中心的一些文章

    http://sourceforge.net/

    http://drivejava.www2.cn4e.com/download/
    posted @ 2005-02-25 14:18 藍色雪焰 閱讀(228) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    <<太極拳訣>>

    欲避此病須知陰陽,
    黏既是走;走既是黏,
    陰不離陽;
    陽不離陰,
    陰陽相濟方為懂勁,
    懂勁后愈練愈精,
    默識揣摩漸至從心所欲,
    本是舍己從人,
    多誤舍近求遠,
    所謂差之毫厘謬以千里,
    學者不可不詳辦焉。
    posted @ 2005-02-24 10:17 藍色雪焰 閱讀(259) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    夫君子之行,靜以修,儉以養德。
    非澹泊無以明志,非寧靜無以致遠。
    夫學須靜也。
    才須學也,非學無以廣才,非志無以成學。
    淫漫則不能精勵,險躁則不能治性,年與時馳,意與日去。
    遂成枯落,多不接世,悲守窮廬,將復何及!
    悲守窮廬,將復何及!
    posted @ 2005-02-23 20:31 藍色雪焰 閱讀(293) | 評論 (2)編輯 收藏
     
          這是我從網上下載的一份手機游戲策劃模版,基本的東西都有了,值得各位初學者參考,在具備自己風格的策劃書中能糅合這里的東西當然是最好了。
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    JAVA手機游戲策劃書基本模版

    準備工作:(運行游戲的手機硬件參數)

    1、 游戲支持的手機類型

    2、 手機實際下載傳輸速度和傳輸方式

    3、 手機屏幕尺寸大小

    4、 游戲采用的開發平臺

    5、 在手機上游戲運行速度:

    6、 手機畫面分辨率

    7、 手機內存容量大小

    一、  策劃提綱

    1、 游戲目標客戶

    2、 游戲玩法闡述

    3、 游戲內容

    4、 游戲*作設計

    5、 游戲策劃及關卡策劃

    二、  估計游戲開發進度

    1、 demo版本發布時間

    2、 alpha版本發布時間\

    3、 beta版本發布時間

    4、 正式版本發布時間

    5、 后續改進版本發布時間

    三、  技術參數

    1、 圖像率新速度

    2、 文件安裝完大小

    3、 文件未安裝大小

    4、 使用過程中有戲占用內存

    5、 占用內存峰值

    6、 游戲過程中的通話處理及安全處理

    7、 游戲圖形特效清單

    8、 游戲與*作系統兼容性

    9、 圖形文件/聲音文件/數據文件

    10、 目錄結構/變動文件清單

    11、 使用的動態鏈接庫

    四、  游戲中所有音效清單

    音效說明

    出現位置

    五、  游戲所有圖形清單

    1、 游戲界面部分

    2、 游戲動畫部分

    3、 游戲內部

    1)   根據關卡劃分的圖像清單

    2)   游戲人物原創設計

    六、  代碼開發標準

    七、  基本風格設定

    1、 風格表述說明、優點及適應考慮

    2、 代表其游戲風格的圖像

    八、  游戲流程圖

    1、 游戲*作流程圖

    2、 游戲開發模塊流程圖

    3、 與其他程序接口部分的特別流程圖

    posted @ 2005-02-22 15:01 藍色雪焰 閱讀(808) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    組隊系統需要什么?幫會系統又需要什么?
    加個聊天頻道,弄個鏈表保存一下就叫組隊啦?

    先看看隊伍的定義:共同的,統一的時間,空間,目標。
    沒有哪個玩家會覺得你打你的怪,我做我的任務這樣組隊在一起比較有意義吧。
    當然,當他們只是想利用組隊進行交流的話,這個到無所謂。
    但是經常就會有些玩家,由于不明白對方的意愿,而不知道該不該和他組隊。

    那么如何來改進這個組隊系統呢?有些網絡游戲做得比較好,就是提供了征求組隊
    這樣的命令,當這個命令發出后,會顯示組隊的級別的范圍。雖然作用很小,但是
    起碼保證在級別相差不是太大的情況下,各個玩家的意愿基本是相同的這樣的要求。

    然后說說時間和空間。其實這個沒什么好說的,時間上來講,肯定是統一的,因為
    組隊這個行為本身就是及時發起的。對于空間來說,則比較難保證,因為玩家的行
    動總是會按照自己的意愿來。所以說,召喚隊友這種魔法的設定實際上是一種對于
    強調組隊空間性上的一種比較無奈的選擇。

    好了,理解了上面各項因素之后,再來看看該如何設置組隊。
    首先,你需要給希望征集隊友的隊長,和沒有隊伍的玩家提供兩種找隊友的方式。
    那么,如何做到能找到合適的隊友呢?這里有兩種方法,一種是提供一些事先制定
    好的征求隊友的語句,供玩家選擇,然后設置一些在默認的環境下,默認的征求隊
    友的方法。

    另外對于隊伍的結構,或者說對于隊長位置的重視性,應該足夠重視,否則在玩家
    組隊的同時,結構可能會由于缺乏核心的指揮人員而比較松散,從而導致隊伍最初
    建立的時候的初衷無法完成。比如隊長應該可以使用召喚隊友之類的命令來形成空
    間上的統一,或者可以在隊伍頻道中使用不同顏色的字來區別于普通的隊員。

    下面來談談關于幫會
    幫會和隊伍有些不同的就是時間上有不統一這一因素在里面,那么解決這個問題的
    首要任務就是給不同的幫會提供各自的留言系統來盡量的統一其時間上的不確定性。

    接下來關于幫會的還有一些問題,這個就要從幫會的劣勢來討論解決方法了。先來
    看看關于幫會的結構中都有哪些缺陷:
    1,集體交流的時間是一個方面,也就是上頭講到的時間不統一的問題。
    2,領導人的問題會很大程度上影響整個幫會的效率。
    3,隊員水平的參差不齊,會在某種程度上影響其他隊員的發揮。
    4,不同的意見會導致矛盾的產生。
    5,幫會如果粘合得太緊,會導致一種排外情緒。

    那么再來看看如何設計能最大程度的彌補以上所描敘的關于幫會的風險問題。
    這里要提出一個最關鍵的概念,就是一個幫會的Interchangeability(自我調節
    能力)那么我們如何來從設計上提供這樣一種這樣的能力呢?最簡單的方法是提
    供一套vote/elect機制,也就是說投票和選舉的機制,可以給幫會內部提供一些
    自我調節的能力。至于投票的內容,可以包括選舉領導人,或者踢除/添加新的會
    員。

    上面的解決方案在解決某些問題的瓶頸的同時也擴大了時間不統一的問題。比如
    說某位幫會會員長時間不上線,導致投票的決策下不來,如何解決?這實際上就
    牽扯到一些設計細節了,比如說可以設置一個due的時間之類的來解決。

    另外一點很重要的因素,就是要正確的看待幫內的矛盾。所謂正確看待,就是要
    鼓勵玩家將矛盾顯性化,而不是隱藏在私底下,而很多時候,很多矛盾是否公開
    或者保密也就僅僅只是一念之差的問題。而很多時候的矛盾是由游戲內部資源分
    配不均勻造成的,矛盾的產生直接受到社會輿論的影響,如果能在游戲中宣揚一
    種關于矛盾公開的輿論,可以一定程度上減少這種現象帶來的影響。

    既然談到這種做法,就不得不談談關于玩家在幫會里面的行為取向,這里有四點
    定理:
    1,幫會成員總是會比較熱心的參加幫內的活動
    2,幫會成員總是會比較努力的致力于幫會的發展
    3,幫會成員總是很自豪把自己和幫會聯系到一起
    4,幫會成員總是喜歡把幫會的目標作為自己的目標

    當有幫會成員的行為取向偏離了以上四點的時候,我們成他為邊緣人物。最容易
    產生矛盾的地方就往往是邊緣和幫會熱心派成員之間的矛盾。明白了這一點之后,
    其實用幫會權限系統也可以比較好的控制矛盾的產生。比如分為,幫主,副幫主,
    資深幫眾,普通幫眾之類的,不同的級別對幫會的資源有不同程度的訪問權限。

    最后一點就是關于幫會缺陷中的第5點,排外因素。其實對于這一點,目前的各個
    游戲都已經做得比較完善了,就是加強幫會間的互動,比如說幫會戰就是一種很
    好的互動,同時也可以增加經濟上或者人員上的互動就更好了。
    posted @ 2005-02-21 00:46 藍色雪焰 閱讀(368) | 評論 (0)編輯 收藏
     

    要把J2ME程序與J2SE程序區分開來,其依據就是J2ME運行所處的受限環境。多數J2ME系統的主要受限條件就是可以存儲和運行程序所需內存的大小。例如,許多MIDP設備限制應用程序的尺寸不大于50K,這遠遠不及Server端J2SE運行環境下那些成兆的程序。實際應用中,程序會很容易超出這些限制條件。通過本篇您將學到一些減小程序尺寸大小的技巧,并在下面的例子中實踐這些技術。這個例子MIDlet僅僅顯示一個文本框并在其內容改變時發聲。

    package com.j2medeveloper.techtips; 
    import javax.microedition.lcdui.*; 
    public class BeforeSizeOptimization extends 
                                          BasicMIDlet { 
     public static final Command exitCommand = 
                          new Command( "Exit", 
                                     Command.EXIT, 1 ); 
     public BeforeSizeOptimization(){ 
     } 
     protected void initMIDlet(){ 
         getDisplay().setCurrent( new Mainform() ); 
     } 
     public class Mainform extends form { 
         public Mainform(){ 
             super( "Mainform" ); 
             addCommand( exitCommand ); 
             append( textf ); 
             setCommandListener( new CommandListener(){ 
                 public void commandAction( Command c, 
                                        Displayable d ){ 
                     if( c == exitCommand ){ 
                         exitMIDlet(); 
                     } 
                 } 
               } 
             ); 
             setItemStateListener( 
                               new ItemStateListener() { 
                 public void itemStateChanged( 
                                            Item item ){ 
                     if( item == textf ){ 
                         AlertType.INFO.playSound( 
                                         getDisplay() ); 
                     } 
                 } 
               } 
             ); 
         } 
    
         private TextField textf = 
                   new TextField( "Type anything", null, 
                                  20, 0 ); 
     } 
    }


    雖然這個MIDlet在此僅作為一個例子,但使用的尺寸優化技巧可以適用于任一J2ME的profile上。


    注意,上面的MIDlet類需要下面的輔助類:

    package com.j2medeveloper.techtips; 
    import javax.microedition.lcdui.*; 
    import javax.microedition.midlet.*; 
    public abstract class BasicMIDlet extends MIDlet { 
     private Display display; 
     public BasicMIDlet(){ 
     } 
     protected void destroyApp( boolean unconditional ) 
                     throws MIDletStateChangeException { 
         exitMIDlet(); 
     } 
     public void exitMIDlet(){ 
         notifyDestroyed(); 
     } 
     public Display getDisplay(){ return display; } 
     protected abstract void initMIDlet(); 
     protected void pauseApp(){ 
     } 
     protected void startApp() 
                     throws MIDletStateChangeException { 
         if( display == null ){ 
             display = Display.getDisplay( this ); 
             initMIDlet(); 
         } 
     } 
    }


    用J2ME WTK打包時,本例子MIDlet占用4K空間。


    減小尺寸的首要步驟就是通過修正程序的功能實現來去掉多余的類。程序的所有功能確實必須都實現嗎?用戶可以不需要這些“附屬功能”嗎?要設計盡可能小的程序,這里的MIDlet例子已經相當小了。

    第二步就是深入考察程序定義的內部類,特別是匿名類。記住,每個類文件都有一定量的與之相關的系統開銷。即便最普通的類也有系統開銷。

    public class foo { 
         // nothing here 
     }


    編譯上邊的類,生成的類文件大約200byte大小。比如實現一個事件監聽器,就是對匿名類的常見使用。在例子MIDlet中就定義了兩個此類的監聽器。接下來進行的最簡單的優化就是,讓主MIDlet類實現CommandListener和ItemStateListener接口,并把監聽器代碼移至此處。記住,多個對象可以使用同樣的監聽器。必要時,可以使用傳遞至commandAction和itemStateChanged方法的參變量來區分它們。

    內部類也可使代碼過大,因為編譯器必須生成特殊的變量和方法,以便內部類可以訪問包含它們的類的私有內容。請參考內部類的規范以獲取更多信息。

    第三步,盡量使用現有的類。例如,基于CLDC的profile沒有構造集合類,所以我們可以用內建的Hashtable和Vector類來實現之。構造MIDP程序時也可采用此法。例子MIDlet中定義了一個form字類來生成主表,可以容易的如下直接生成:

    mainform = new form( "Mainform" ); 
     mainform.addCommand( okCommand ); 
     mainform.setCommandListener( listener );


    這里沒有正確或者錯誤的答案,只是要推敲。

    第四步就是破壞程序的繼承關系。你也許把相關的代碼放到一個或多個抽象類中,這是OOD中為提高程序間代碼重用的推薦做法。雖然破壞繼承關系與你所學知識相違背,但簡化的繼承關系更有意義。特別的,當你的的抽象類――可能來自其他項目――僅僅被繼承一次時,破壞繼承關系的結果不言而喻。例如,例子MIDlet繼承了BasicMIDlet類,但兩者合并為一個類。

    第五步就是要縮短名字長度,如包名、類名、方法名和數據元素名。看起來有些蠢,但一個類文件確實包含太多的符號信息。縮短各量的名字可以縮小生成的類文件尺寸。這種節省不會特別明顯,但多個類中進行總加的結果還是可觀的。包名對減小尺寸來講特別合適。MIDP程序是完全自我包容的,完全可以不使用包名,因為在手持設備上包名根本不可能與其他類名沖突。例子MIDlet中,可以把com.j2medeveloper.tchtips包名去掉。

    注意,一般來講,縮短名字不需要手工去做,要用一個“混淆器”去做。“混淆器”的主要功能是“隱藏”程序代碼,使之不能通過反編譯讀出。它的副作用是減小了程序的尺寸。因為隱藏過程主要通過更改方法和數據成員的名字來完成。有一個開源的混淆器稱為RetroGuard,可以免費從http://www.retrologic.com得到。也有一些商業包可用。(當為基于CLDC的profile混淆時,記得在預校驗之前混淆,否則混淆器將使類文件中的預校驗數據失效。)

    最后,深入數組的初始化。(例子MIDlet沒有做數組初始化,但對程序來說初始化是重要的一步) 在編譯時,一個數組初始化聲明如下所示:

    int arr[] = { 0, 1, 2, 3 }; 
    而實際生成代碼的過程如下所示: 
    <ccid_nobr>
    <table width="400" border="1" cellspacing="0" cellpadding="2" 
     bordercolorlight = "black" bordercolordark = "#FFFFFF" align="center">
    <tr>
        <td bgcolor="e6e6e6" class="code" style="font-size:9pt">
        <pre><ccid_code> arr[0] = 0; 
     arr[1] = 1; 
     arr[2] = 2; 
     arr[3] = 3;


    這個過程可以通過使用Java 2 SDK中附帶的javap工具把二進制代碼反編譯成類文件去看(使用-c選項)。也許你會詫異于看到的內容,特別當你希望看到的是一排排二進制常數時。有兩種方法可以讓你看不到反編譯的程序代碼,(1)把數據編碼為字符串,運行時解碼之,或者(2)把數據存為二進制文件并與程序打包,用類裝載器的getResourceAsStream方法在運行時存取之。

    以上只是一些指導性的方法,對每個J2ME程序而言,這里沒有具體到步驟。但是多數方法可以應用的本例。優化后的MIDlet如下所示:

    import javax.microedition.lcdui.*; 
    import javax.microedition.midlet.*; 
    public class ASO extends MIDlet 
                  implements CommandListener, 
                             ItemStateListener { 
     private Display   display; 
     private form      mainform; 
     private TextField mainformTF = 
                   new TextField( "Type anything", null, 
                                  20, 0 ); 
     public static final Command exitCommand = 
                          new Command( "Exit", 
                                      Command.EXIT, 1 ); 
     public ASO(){ 
     } 
     public void commandAction( Command c, 
                                Displayable d ){ 
         if( c == exitCommand ){ 
             exitMIDlet(); 
         } 
     } 
     protected void destroyApp( boolean unconditional ) 
                     throws MIDletStateChangeException { 
         exitMIDlet(); 
     } 
     public void exitMIDlet(){ 
         notifyDestroyed(); 
     } 
     public Display getDisplay(){ return display; } 
     protected void initMIDlet(){ 
         mainform = new form( "Mainform" ); 
         mainform.addCommand( exitCommand ); 
         mainform.setCommandListener( this ); 
         mainform.setItemStateListener( this ); 
         mainform.append( mainformTF ); 
         getDisplay().setCurrent( mainform ); 
     } 
     public void itemStateChanged( Item item ){ 
         if( item == mainformTF ){ 
             AlertType.INFO.playSound( getDisplay() ); 
         } 
     } 
     protected void pauseApp(){ 
     } 
     protected void startApp() 
                     throws MIDletStateChangeException { 
         if( display == null ){ 
             display = Display.getDisplay( this ); 
             initMIDlet(); 
         } 
     } 
    }


    關于作者:Eric Giguere是來自Sybase下屬iAnywhere Solutions的軟件開發人員。他致力于手持設備和無線計算領域的Java技術。他是滑鐵盧大學的數學學士和數學碩士,寫了很多有關計算的文章。

    posted @ 2005-02-20 18:21 藍色雪焰 閱讀(289) | 評論 (0)編輯 收藏
     
      手機游戲產業價值幾何?對于包括移動運營、內容和服務提供在內的整條移動應用產業鏈而言,在所謂手機游戲產業的宏觀概念下到底潛藏著一個多大規模的市場?可以挖掘到哪些市場亮點和創新的應用種類?又有多少亦明亦暗的產業障礙還亟待跨越?

      表面看來,手機游戲正在成為運營商迅速創收的新渠道,并且似乎即將成為語音呼叫和短信息之外存在的又一個潛力巨大的移動服務市場。運營商通過收取游戲下載費用來增加ARPU值并同時拉動數據服務消費量實現增長。服務和內容提供商(SP和CP)們則通過出賣游戲下載版權和提供下載服務平臺賺取更多的利潤提成。

      事實上,手機游戲產業早在上世紀90年代后期就已經初具雛形。當時,GSM手機基本都內嵌了一些簡單的黑白游戲,比如經典不衰的“貪吃蛇”和“俄羅斯方塊”。在當時,是否內置有這些游戲已經成為一款暢銷手機的必備要素。緊接著,短信息(SMS)服務所取得的巨大成功(世界各地每個月在SMS服務上花費近300億美元)使得運營商們看到了移動數據服務市場蘊含的龐大潛力,并且萌生了將手機游戲培養成移動數據服務的下一代殺手應用的沖動。

      現在就讓我們來揭開這位“殺手”的神秘底牌吧。

    底牌一:到底有多少游戲形式可供挖掘?


      迄今為止,業界所能挖掘到的手機游戲種類大致有五種類型(這里不包含N-GAGE這種純粹是游戲機和手機的融合產物),不同的游戲類型在開發難度和市場容量方面存在著較大差別。

      嵌入式游戲

      手機出廠時固化的嵌入式游戲無疑是所有手機游戲的起源。Nokia算是始作俑者之一,當時它的開發人員向其經典的6100系列手機添加了“貪吃蛇”游戲。與短消息非常相似,“貪吃蛇”游戲自然而然地流行起來:沒有主動的營銷,只是憑借口碑的傳誦就可以流行起來,而6100和3310系列手機也間接受益成為了當時的暢銷手機。

      對于這一意外的成功(Nokia認為大約每周會有100萬手機用戶在經常玩這款游戲),讓許多運營商開始相信手機游戲的確擁有強勁的發展潛力。唯一的不足在于這些游戲無法更新,因此很容易被時尚的潮流所厭倦和拋棄。手機廠商們必須不斷地開發和銷售更多的新游戲來取代它們……就這樣,手機游戲市場終于誕生了。

      SMS游戲和MMS游戲

      從易用性、吸引力等角度看來,短信息(SMS)完全不適合被作為一種游戲類型。但是,SMS卻適用于那些早期的文字MUD(網游的前身)游戲,游戲的玩家相互發送簡短的文本消息,用以控制其游戲角色的行為。此外,對于一些吸引力頗高的“投票式游戲”以及其他智力測驗類游戲,SMS也是相當適用的游戲手段。

      我們可以看到,盡管SMS并非理想的游戲媒介,但它是讓手機游戲用戶和潛在用戶習慣于使用手機進行游戲娛樂的絕妙方式。

      另一方面,我們看到多媒體消息服務(MMS)已經成為SMS發展的下一階段,它為用戶簡單的文本體驗增加了圖形、照片乃至視頻片段等新內容元素。

      但是從玩游戲的觀點看,MMS在功能本質上相比SMS并沒有實現根本性的提升。業界認為MMS仍可以被用作實現某些比較初級的互動游戲,但總體而言,移動游戲業并不看好MMS平臺,相反注意到更有效和更具活力的Java/J2ME技術已經日趨成熟,而手機游戲的發展為此也即將登上新的高峰。

      Java/J2ME:手機游戲的未來?

      Java/J2ME技術是推動手機游戲向更高層次進一步發展的關鍵動力。

      這些技術是移動運營商、手機制造商和應用開發商進軍手機游戲領域時一直期待的基礎元素。通過Java/J2ME實現擁有動畫和聲音的可下載游戲,這就是手機游戲應用下一階段的發展方向。

      由Java/J2ME技術構建的可下載游戲不僅使手機游戲可以更為輕易地吸引到用戶的興趣,同時也有利于創造更為多樣化的計費形式。例如對于一些售價低廉的游戲,可以參照類似街機游戲的業務模型進行銷售。用戶可以先付費,然后一直玩這款游戲直到他們的預付費或游戲時間用完為止。對于另外一些手機游戲,運營商可以允許用戶一次花費更多的錢而獲得無限制的游戲時間,用戶甚至還可以購買某一游戲,然后依照版權規定的相關協議將此款游戲轉讓給其他玩家。

      當前,具有Java應用下載功能的手機已經在市場上逐漸流行起來,甚至可能從2004年起將被作為新型手機的標準配置。另一方面,隨著功能更為強大的手機芯片、更多容量的內存以及正在大規模開發中的Java游戲的出現,未來的手機無疑將成為一個真正的游戲平臺。

      Flash:甚至比Java更好?

      當然,并不是所有人都把Java(特別是移動版的J2ME)看作手機游戲發展的真正方向。反對派的意見認為,Java游戲目前的性能表現很難激起游戲玩家的真正興趣。同時,我們看到如今在互聯網上幾乎所有的Web游戲已經開始被Flash游戲所統治,Java游戲的輝煌正在逐漸褪去。所以Flash的支持者們相信,同樣的情形必將在手機游戲身上重演。

      除了J2ME程序處理周期長,對于手機芯片的運算能力要求較高以及運行過程相當耗電等缺點之外,在游戲方面J2ME的最大缺點的確讓人難以想象—竟然是玩家在游戲中無法同時按下兩個功能鍵。無論是游戲老手還是缺乏經驗的新手,這都是玩家所厭惡的一個致命缺陷。所幸Flash不僅克服了這一缺點,而且對于更為復雜的圖形與聲音處理也應付自如。有專業咨詢師認為,在目前Java當道的情形下,敢于將Flash嵌入到手機和手機游戲中的廠商還寥寥無幾,但是不可否認Flash最終將成為所有手機游戲應用的標準操作環境。

    底牌二:手機游戲市場究竟有多大?


      我們首先將手機游戲分為兩類,然后再分析各自的市場容量。第一類是包括智力測驗、文本問答等在內的基于短信息(SMS或MMS服務)的游戲。第二類是“復雜的可下載游戲”,這其中包括了絕大多數未來的游戲應用。

      基于短信息的游戲

      基于短信息的游戲往往定價也偏低,因此這類游戲的收入潛力可能不如人們最初想像的那般樂觀。但是考慮到使用短信息的龐大用戶群就是這種游戲的潛在市場,因此我們仍將最終得到一個巨大的市場容量模型。

      在全球部分發達地區,基于短信息的手機游戲服務已經開始贏利。特別是在歐洲,已經初步形成了一個規模達數十億美元的行業市場。然而反觀北美市場的規模,目前則只有令人失望的8億美元而已,在2008年,北美市場規模預期將超越10億美元大關。

      復雜的可下載游戲

      未來幾年中,可下載的手機游戲市場預計將出現跨國和跨地域的發展趨勢。在一些地區,如果2.5G和3G手機以及相關網絡的滲透率較高,那么可下載的手機游戲市場份額也會相應出現明顯的增幅。當然,我們不能忽視短信息游戲所蘊含的市場能量,其中許多的游戲很可能將得到用戶的廣泛接受甚至成為社會文化的一部分。這些積極因素都將為第三方游戲提供商和提供游戲下載的移動運營商帶來豐厚的利潤。

      盡管今后幾年中手機游戲下載的價格將呈整體下降的趨勢,但這一市場的贏利前景仍然非常樂觀。據Juniper Resource的研究顯示,目前全球范圍內可下載的手機游戲已經形成了一個價值30億美元的巨大市場。今后幾年中,隨著市場領域的不斷擴大以及中高端手機價格的相應下降,其市場規模將實現翻番,向60億美元迅速靠近。這的確是一次真正的商機!

      當然,Juniper Resource表示,若想讓這一切預測成為現實,那么必須滿足兩方面的前提條件:始終有關鍵的市場推動因素以及有益于市場規模化的運營管制和計費基礎。

    底牌三:有多少產業障礙亟待解除?


      手機外形因素

      所有移動娛樂服務的明顯缺點是屏幕尺寸過小和分辨率太低。直到不久前,手機仍不是專門為玩游戲而設計的。彩屏技術的出現增加了對使用者的吸引力,事實上,彩屏也是目前新手機銷售的最大推動因素。但是,生產適合于彩色屏幕性能的手機游戲完全取決于游戲生產商。嵌入式游戲和某些復古游戲最適合于基本的移動電話屏幕,因為它們的黑白屏幕分辨率不高而且符合用戶對某種傳統體驗的期待心理。但對于其他大部分手機游戲而言,則需要更高分辨率的屏幕。

      手機內存制約因素

      有限的手機內存可滿足今天大多數普通游戲和其他娛樂應用的需要,但是在新一代游戲上則成為最大的障礙。例如,一般手機(甚至是某些市面上更先進的手機)一次也只能保存4個游戲。這意味著玩家的游戲體驗已經受到限制。他們必須做出選擇:要么保留喜愛的游戲并有效地保存它們,要么在他們希望嘗試新游戲時必須放棄他們以前喜愛的游戲。

      新型手機的普及

      目前的一些游戲在設計上幾乎可以適合大部分手機。但是,如果游戲市場想擁有一個持續繁榮的未來,那么能夠處理彩色圖像、復合音色并最終可處理Java下載的手機數量必須大大增加和普及。也許,只有2.5G和3G手機具有這種可能性,并引發新一波互動游戲的浪潮。

      網絡技術

      目前,多數用戶擁有基于2G的手機,它們一般適合于通過SMS提供簡單的智力競賽類的游戲和服務。為了獲得更豐富的游戲體驗,用戶將需要WAP、2G乃至3G手機,但距離規模應用仍有很長的路要走。此外,在消費者心目中,WAP在許多方面的形象不佳,性能不可靠,速度又慢得令人難以忍受。但是WAP可能是早期提供手機游戲的首選平臺。當然,這必須是一種新的、改進的WAP版本,當在2.5G或3G網絡上使用時,它的性能與WAP 1.0早期廣告承諾的“無線Internet”非常像。當然,考慮到它的形像缺損,未來的市場推廣應盡量避免提到“WAP因素”。
    posted @ 2005-02-20 18:15 藍色雪焰 閱讀(297) | 評論 (0)編輯 收藏
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