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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    10款游戲的設計分析      來源: 游戲制作聯盟 作者: 新疆人在流浪

    文章原有的題目是:《10個值得向同行推薦的游戲》。
    但許多人都曲解了我的意思,所以不得不更改了名字,顯得“專業”一些。

    這似乎是一個很古老的題目,事實上,早就有許多類似的人,寫過許多類似的題目。但大多是談一部游戲如何震撼、如何感人……如何不玩就枉為人也……如是種種……
    私以為,這些東東與其說是寫給游戲人看的,不如說是寫給玩家看的更為妥當。
    一個職業游戲人,他的時間是非常有限的,即使有業余時間想玩游戲,出于積累的目的,他必須去玩那些他并不喜歡的游戲。
    對于他們來說,即使是一部最爽的游戲,如果只有解乏發泄的目的,還是沒有什么學習和游戲的必要。

    當發現業內人玩游戲的目的與業外人的區別之后,曾與許多人交流過想法,對大家的意見進行了歸納。
    發現,如果要向業內人推薦一個游戲,那么這部游戲必須有如下幾個特征:
    1、 這些游戲要有代表性。
    2、 這些游戲可以提供給業內人士一個明確的、看得見、摸得著的幫助和指引。
    3、 當然,這部游戲最好要足夠有趣。
    ……

    本文羅列的10個推薦游戲,其實是10個推薦理由,而每個理由都羅列了相當多數量的游戲。
    這些羅列的內容與游戲類型沒有關系,即不是按照傳統的SLG、RPG來分類的,這一點請諸位看官注意。

     

    必玩游戲之一:《火焰之紋章》
    代替作品:《DIABLO》
    必玩原因:狀態系統

    《火焰之紋章》可以說是戰役型SLG的鼻祖,自1990年4月《暗黑龍與光之劍》發售至今,已有12年的光陰了。
    在《火焰之紋章》之后,戰役型SLG(又稱S·RPG)開始繁榮,其后的《皇家騎士團》、《FFT》、《旺達爾之心》、《炎龍騎士團》……都可以說是《火焰之紋章》的“子孫”。
    但是,《火焰之紋章》在完成了初次登場之后,卻并沒有停下他的腳步,他仍舊在繼續著自己的行程,非常奇怪的是,他從此走上了一條與其它同類型作品完全不同的道路。

    大家來看一看這些出現在《火》中的游戲因素:
    反擊、反擊時絕對會心一擊、當HP低于最大HP1/10時閃避力上升、攻擊騎兵時會心一擊機率上升、回合開始時自動回復HP……
    你看出來這些設計有什么統一點了嗎?
    那就是:“這些設計全部都不需要操作。”

    一部游戲中的設計,最大的部分集中在角色,也就是NPC身上,而涉及NPC的創意,基本上可以分為兩類:狀態、行為。
    其中,不需要操作,就可以實現的設計內容,就是狀態。而需要操作的,則稱之為“行為”。
    在《火》中,大多數創意和玩點都集中在了這些“狀態”上,對傳統(指《火》的子孫)中常見的諸如“面積魔法”、“召喚魔法”……嗤之以鼻,甚至連“不良狀態”都少得可憐。
    這是與其它所有的同類型游戲,甚至RPG游戲都完全不同的設計思路。

    狀態,是被國人普遍忽視的游戲寶藏,盡管這是一個與“行為”相同規模的游戲庫。國內幾乎所有的游戲設計,都集中到了“行為”上。如陣法、魔法、必殺技、道具、武器技……
    這種研究的缺憾,造成了中國游戲界的先天畸形,可以說,一天不研究“狀態”以及狀態在游戲中的價值和位置,中國的游戲,就永遠不是一個完整體。
    反觀世界上諸多經典游戲,都會看到“狀態”在游戲中活躍的身影。
    《DIABLO》中的所能“被動技能”,以及武器上附加的特殊效果,就是狀態。
    《魔法門》中的職業屬性,就是狀態。
    《最終幻想7》中是以在武器中鑲嵌裝備“珠”子(如“先制”之珠)來實現一些狀態的。
    《星際爭霸》是角色的先天能力(“如隱身”),就是狀態。

    為了提醒大家,我在這里羅列了我想到的一些可能會在戰役型SLG中出現的“狀態”因素,但是,研究“狀態”最好的辦法,還是去玩一玩那部游戲:《火焰之紋章》

    附:狀態舉例:
    二次攻擊……攻擊時發動魔法……如果殺死敵人,可以再次行動……攻擊后敵無法行動……攻擊后死亡……被攻擊時,令敵損失相同的HP……一定范圍內已方生物被攻擊,自己代替損失HP……反擊……被某種生物攻擊時,一定概率閃避……由防御罩代替損失HP……回合開始時自動增加HP……回合開始時自動驅散所有不良狀態……回合開始時自動攻擊相鄰的敵人部隊……一關結束時自動復活……每周一自動增加HP……每月15日夜間戰斗為狼人狀態……登場時魔法攻擊敵全體……感應攻擊(敵進入感應范圍內自動戰斗)……結界影響(一定范圍內部隊戰斗力變化)……被影響(戰斗時,如一定范圍內有指定部隊戰斗力變化)……相鄰位置敵牽制(指敵人經過身邊時必然停下來)……合擊……當已方戰士在城堡戰斗時,魔法援助……當已方指定職業的戰士戰斗時,戰斗力上升……水面移動可能……地行……當水的寬度低于3格以下時跳躍可能……敵人越過可能……已方部隊超越過可能……瞬間移動……替換移動……移動范圍加倍……移動力減半……HP回復時效果加倍……再次行動作用到與目標點相鄰的部隊……令目標點處于指定狀態時,狀態時間增加一倍……結束行動時,相鄰部隊再次行動…………無法控制……無法操作……操作后一定概率不行動……操作后一定概率自動行為……一定范圍內行為無法使用……在某個日期死亡時自動復活……死亡后自動變成另一個生物……自爆……死亡后相鄰部隊HP=1……

    必玩游戲之二:《魔法門》
    其它作品:《FFT》、《超級機械人大戰》、《浪漫沙加》
    必玩原因:小抄養性

    游戲中玩家的力量是怎么增加的?
    幾乎所有的玩家,都會立即聯想出這樣一個過程:戰斗——累計經驗值——當經驗值積累到一定數量時升級。
    升到一定級別(或者是增加經驗值到一定程度)時,會自動給角色增加一種戰斗方式。通常為招式,如“五雷咒”之類。
    這是《仙劍》的升級方法,相當長的一段時間,甚至直至今天,這都是國內玩家默認的升級系統。

    事實上,升級,以及增加能力的方式還有許多種。
    《DIABLO》的升級及增加能力、技能的方式,就迥異于《仙劍》。
    角色升級,升級時得到能力點和一個技能點。
    分配能力點可以增加角色的能力。
    分配技能點,可以激活角色的技能或是升級某一個技能。
    而在《魔法門》中,角色升級時得到技能點。
    除了單純的能力級別外,角色還有許多具體的技能,如“火魔法技能”、“弓箭技能”這些技能也是可能升級的。
    用這個技能點去升級這方面的技能,升級后可以學習更高級的魔法或是提高現有戰斗方式的效果。
    這個設計可以令玩家自由的選擇角色培養的方向。
    而在《FFT》中的卻是這么增加能力的。
    角色戰斗的同時,會累加一定數量的技能點到角色當前對應的職業上。角色消耗這些技能點,就可以激活該職業的技能。
    說到怪異的升級方式,當然不能忘記《浪漫沙加》。
    在這部游戲中,所有的技能是在戰斗中隨機悟得的。角色能力越高,所悟的技能也就越強大。

    除了升級系統外,我們應該看到有許多優秀的游戲值得我們去臨摹。
    幾乎99%以上的回合制游戲中,精靈在完成一種行為之后,是要結束行動的。但也有些游戲例外,例如《機器人大戰》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行動”
    ……
    在《機器人大戰》,我們看到角色在使用“精神指令”之后,是不會結束行動的。因此,角色可以用這些精神指令去修正攻防效果。
    例如,把“必中”、“魂”、“幸運”、“加速”……累加到一起,就可以達到這種效果:“攻擊遠距離的敵人,增加3倍的傷害效果,絕對命中敵人,殺死敵人后得到雙倍的經驗值和金錢。”
    這種設計的本質,是增加了玩家對游戲的干預方式和程度。
    最后,為了方便大家,我再提供一些可以抄的資料吧。
    《魯多拉秘寶》:言靈系統。
    在這個系統中,玩家可以通過尋找文字碎片的方式,最終達到自已設計魔法的目的。
    《財寶獵人》:戰斗系統。
    這個類似于SLG的戰斗系統中的戰斗、移動、法術的操作系統是統一的,玩家可以象ACT游戲中那樣直接手動的控制角色,真是非常奇怪的一個系統。
    《英雄無敵》:地圖移動系統。
    英雄無敵的地圖移動系統有些類似于《財寶獵人》只是操作的方式變成了鼠標。由此帶來的變化也是巨大的。
    《幻想傳說》:戰斗系統。
    曾有人想過這樣一個創意,平時是RPG,在遇到敵人時轉入FTG的戰斗系統。這樣的創意可能會有嗎?玩一玩《幻想傳說》吧。
    《火焰之紋章——圣戰之系譜》:愛情系統。
    SLG游戲中,除了戰斗之外,難道就沒有別的什么東西可以做了嗎?事實上,還有一件事可以做,那就是選擇隊伍中的男男女女一起戰斗。最終,他們就可以產生下一代。影響……另一個故事……


    題外話:抄亦有道
    “把游戲做出自己的特色!”、“游戲最重要的是創意!”、“只有與眾不同才有存在的價值!”、“弄潮兒向潮頭立,手把紅旗旗不濕……”
    說這種話的人,通常不是沒有游戲制作經驗,就是那種會花兩張出租車票去買一根冰棍的主兒。
    如何振興中國游戲?
    如果以最快速度讓中國的游戲產業轉入正軌?
    答案只有一個字:“抄!”

    我們在中國大陸,我們是渺小、落后的國內游戲人,我們是弱者,我們必須認命,否則,就會連弱者的資格都會被剝奪……
    至少,弱者還有一線希望成為強者,而死者卻是絕無希望的。
    看看我們的周圍,和大陸一樣的游戲界弱者不有不少,如韓國、臺灣……他們曾和我們站在同一起跑線上,但現在他們都站在了我們的頭上。
    他們的游戲中,幾乎沒有任何創意。他們的游戲產業,就是“抄”出來的。
    創意是要付出代價的,有創意的游戲,其制作風險及周期幾乎是同類型游戲的3倍。而且十有八九不一定成功。
    最重要的是,只有處在游戲制作前沿的游戲眾受,在對舊的游戲表現形式已經濫熟于胸時,才對會游戲設計的“創意”表示興趣。
    中國大陸的玩家是這樣嗎?遠遠不是!事實上,他們當屬于啟蒙階段,95%以上“玩家”甚至連RPG都需要別人引導。

    事實上,許多中國游戲制作者也是明白這個道理的,但是這么多年過去了?國內的游戲業為什么還是沒有起色呢?
    答案簡單至極,看一看我們的游戲制作者都抄了些什么吧?
    《究極三國》抄《C&C》
    《齊天大圣》抄《DIABLO》
    《封神榜》抄《英雄無敵》
    《烈火文明》抄《最終幻想》
    ……
    乖乖隆的咚,被抄的都是經典喲,國內游戲人人窮志不短,拿著幾十萬人民幣的投資去規劃幾百萬美金的項目……可憐,只落得個白茫茫大地一片真干凈。
    ……
    再看一看臺灣游戲人,他們抄《大富翁》、抄《龍之力量》(《三國志群英傳》)、抄(《勇者斗惡龍》,但只抄表現和操作)、抄(《同級生》)(H游戲)……很明顯,較之國內的游戲人,他們明顯多了一份理性和思考。
    抄的時候,他們很少拘泥于對經典的LINK,更多的,是從市場的回報和技術條件上進行需求分析和制作規劃。
    抄亦有道,不是把心一橫,把臉皮一老就能做得來的。
    要抄游戲,首先要分析技術可行性,如果技術要求高(如《QUAKE》)、規則交互性強(如《星際爭霸》)……抄之前,最好先掂量掂量。
    最經典的抄法,就是抄那種經典、好做,同時國內又幾乎無人所知的游戲。就象沒有被抄之前的《大富翁》、《龍之力量》一樣。
    這就是我羅列這幾部游戲的原因。


    必玩游戲之三:風水回廊記
    代替游戲:三國志戰記、卡片召喚使、戰斗國家、天下統一
    必玩原因:全文抄照

    傳統的游戲世界觀,是建立在古希臘“元素論”的基礎上的,主要分土、水、火、風地大元素。
    還有一種情況,即是建立在“龍與地下城”的基礎上,按“元素”、“感知”、“邪惡”……等來劃分世界。
    日本游戲如此,美國游戲亦是如此。
    如果能夠建立一個有民族特色的世界觀,使游戲的能力、道具、武器、法術……有律可循、有類可分……
    與希臘世界觀相比,中國的世界觀更有實用價值。我國的中醫、相術、建筑、風水等無不體現道家的精神。其中,最有代表意義的世界觀分法竟有十個之多。即:
    無極、太極、兩儀、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宮。
    其中,以“五行”為世界觀的游戲最多,事實上,國內的游戲中,至少一半的以“武俠”、“法術”為背影的游戲采用“五行”的體系。
    五行的體系要比“元素”論復雜的多,因為其中有“相生”、“相克”、“相合”三種關系。玩家很難掌握,搞不好,還有攻擊敵人,還會給對方加血的可能。
    因此,國內的涉及“五行”的系統通常都比較牽強,很少聽說有比較“好玩”的涉及五行的系統,如鍛造、法術、采藥……成為國內玩家津津樂道的玩點。

    但卻有一個例外,有一個以“五行”為體系的游戲,創造一個巨大的玩點。使玩家就是沖著“五行”去玩這個游戲。
    這個游戲就是《風水回廊記》。
    具有諷刺意味的是,它不是一個國產游戲(包括港、臺在內)。

    《風水回廊記》其根本系統為,建設若干個有五行屬性的房間,然后從一個房間向另一個房間挖“通道”。這樣,就會產生一個“氣脈”開始挖通道的房間流向被另一個房間
    如果其中一個房間與另一個房間是“相生”的關系,則會有2單位的氣脈流向另一個的房間。
    如果其中一個房間與另一個房間是“相合”的關系,則會有1單位的氣脈流向另一個的房間。
    如果其中一個房間與另一個房間是“相克”的關系,則不會有氣脈流向另一個的房間。
    這個設計的要點,在于他“架空”了五行的具體特征,例如“金”對應什么,“木”對應什么之類。而是直接以“五行”的氣脈總量為游戲成果的計算單位。

    曾見過一些國內的游戲,用“金”表示“征兵”,用“木”表示“內政”……實在不知道是什么道理。)
    (一些涉及“五行”的法術,在設計“火”(火球)、“水”(冰凍)、“土”(巖落)時還比較有說服,但在涉及“木”時就非常牽強了,而“金”就幾乎想不出什么法術名來了。

    這一點與幾乎所有的同背影游戲不同。但也正是其成功原因之所在,因為他足夠簡單,足夠火爆,而且足夠深入。

    這種設計,與前面所說的“小抄”不能相同的對待。因為他的體系是一個完整的整體,我們無法把他的某一個創意從他的創意庫中割出來。
    所以,就全文照抄吧。就象“奧丁”抄《龍之力量》、“21世紀縱橫”抄《文明》那樣全文照抄吧。

    同樣值得全文照抄的,還有這樣幾個游戲:
    三國志戰記、戰斗國家、天下統一

    《三國志戰記》:
    游戲中的主要玩點在于“連鎖”系統,連鎖系統又是建立在“戰術”系統上的。
    游戲中的每個戰法,需要一個“條件”,例如這個條件為“敵在自己前方,背向自己”。戰法發動后,會造成敵人位置的改變以及方向,改變之后,如果已方另一員武將的當前戰法所對應的條件成立,就會自動發動“戰法”,這叫“連鎖”。
    舉個例子。
    假設武將夏候敦具備的戰法是“威嚇”,效果為“令敵人退后一步”。
    另一個員武將李典具備的戰斗是“突擊”,條件為“敵人在已方前面”,效果為“穿越敵人”。
    在戰斗中,會發生這種情況:夏候敦使用“威嚇”,然后令敵人后退了一步。正好退到李典前面……達成了“突擊”的條件,于是形成了“連鎖”……李典自動發動了“突擊”,再次攻擊,并穿越了這個敵人。

    《戰斗國家》:
    游戲的主要玩點在于“感應系統”。
    每支部隊都有一個“射程”,如果敵人進入射程,則會自動發生戰斗,去攻擊敵人。
    在實際的戰斗中,當你排好陣型,等著敵人進入,就會發生一連串感應攻擊。

    《天下統一》:
    這也許是最值得一抄的游戲了。
    游戲最大的特征,是每個“國家”(其實就是省,如果按中國的面積標準來說,可能是縣)都是“據點”來實現的。
    據點之間,有道路,這是用來移動的條件。
    移動到自己家領地內,就是行軍或調動。
    如果移動到了別人的領地,那就戰爭。如果那個據點里有敵人,就會發生戰爭。
    ……
    戰爭的過程非常簡單,但有如下棋般千變萬化,怎樣安排自己的兵力、布陣和采取何種攻守之勢,成為勝利的關鍵。 
    他是本人最喜歡的戰略型SLG,較之同類型的大作,如《三國志》、《信長》系統來說,他……實在是……太……太……太小了。
    但這個DOS下、16色、PC喇叭,人物能力參數簡單到只有三個(軍、政、忠),甚至連人物頭像都沒有的游戲,卻是擁有相當一批擁護者。

    這個游戲太小了,就像一個小品游戲,可能還沒有《炸彈人》、《坦克戰》大呢。但他卻是一款SLG,而且是戰略型SLG。
    一個一個美工、一個企劃、一個程序……三個人三個月內肯定可以做完的戰略型SLG。
    中國的游戲小組啊!這么值得一抄的東西,怎么會沒有看見呢?

    最后總結一下抄法:
    《風水回廊記》抄法:
    五行系統:全文照抄。
    戰斗系統:體系、操作不變,內容、名稱可以變化。
    故事系統:系統不變,但故事要全部換掉。

    《三國志戰記》抄法:
    連鎖系統:全文照抄。要徹底,最好連具體的名稱、效果,甚至對應的格局都全部“拿來”。
    內政、情節系統:可以適當變化,但最好不要影響到戰斗。
    故事系統:系統不變,但故事建議改為《楚漢戰爭》、《封神演義》……之類。

    《戰斗國家》抄法:
    感應系統:系統全文照抄,具體的武器可適當調整。
    經濟系統:可以適當變化。
    故事系統:可以換掉,建議改成《抗日戰爭》、《星際爭霸》

    《天下統一》抄法:
    內政系統:基本照抄,但不要改變“線路”、“據點”之類的核心設計。
    戰斗系統:可以適當改變,例如改為類似于《英雄無敵》、《仙劍奇俠傳》那樣的戰斗過程,需要注意的是一場戰斗的時間不能過長。
    故事系統:趕緊換掉,建議改為《三國演義》。


    題外話:95潮:
    1969年,當全世界都在為美國人登上月球歡呼的時候,我們卻在大跳忠字舞……
    1995年,當全世界都在為超任上無數的精品大作歡呼的時候,我們卻在為《仙劍》感動。
    ……
    在研讀“大抄”“小抄”的時候,我們發現了一個普遍的現象,那就是這些游戲,大都是95年前后超任主機上的作品。
    魯多拉秘寶、前線任務、財寶獵人……
    有多少中國游戲制作人知道這些當年造成了極大轟動,創造了獨特游戲系統的游戲?
    信息閉塞導致的愚昧與落后,并不會隨著信息和電子時代的到來發生質變。
    在臺風、西風的追逐背景下,我們的游戲設計者錯過了整整一個時代。
    ……
    在我們做市場調查、做玩家統計時,我們始終忽視了最重要的一個玩家族群,那就是最早的那一批,從任天堂紅白機到MD,再到超任、PS……乃至PS2的這群人……
    有沒有人弄清楚過這個問題:
    為什么玩過《時空之旅》、《最終幻想6》這些游戲的玩家,會對《仙劍奇俠傳》……甚至包括一切電腦游戲在內的RPG游戲不感興趣?
    有誰聆聽過他們的聲音?反思過中國游戲這種近乎偏執的設計道路?
    為中國游戲人之見識,可發一嘆!

    posted @ 2005-07-23 21:48 藍色雪焰 閱讀(511) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    最近很忙!忙魔獸,忙畢業,忙著找房子,忙著工作~

    呀,一下子什么事情都來了,忙的我都沒時間來上Blogjava 了。
    posted @ 2005-06-07 09:34 藍色雪焰 閱讀(305) | 評論 (2)編輯 收藏
     
    這里列出的是一些有可能被混淆的縮寫和單詞,但這并不是一張完整而詳細的列表。有許多在互聯網上廣為流傳的縮寫詞匯跟《魔獸世界》沒什么關系。

    AC - Armor Class,盔甲級別或防御。
    Add - 一只額外的怪物加入到現有的戰斗中。
    AOE - Area Effect Damage,區域作用魔法。指的是一個可以傷害一個區域中的一群怪物的魔法,就像魔獸爭霸三中的暴風雪魔法。
    AE - Area Effect,區域作用傷害
    AFK - Away from Keyboard,離開鍵盤。這意味著玩家離開了他的電腦。
    Aggro - 這個詞意味著怪物已經瘋狂并且你已經將它們“激活”到開始攻擊你的程度。它們現在開始會試圖接近并攻擊你。“魚人被我Aggro了”或“如果你繼續接近,魚人將被Aggro”。
    Aggro Radius - 怪物周圍的區域,進入它意味著怪物會“蘇醒”并攻擊你。
    Agi - Agility,敏捷
    Buff - 施放與怪物或玩家身上的有益魔法。牧師的心靈之火[Inner Fire]或撒滿的嗜血術[Bloodlust]都是典型的Buff。
    Carebear - 喜歡幫助其他玩家攻擊怪物,而非在pvp中攻擊其他玩家的玩家
    Caster - 施法者,如法師。
    Cheese - 利用游戲的不平衡之處牟利。
    Critters - 面對攻擊不會反擊的怪物,如小鹿和小兔子。
    DD - Direct Damage,直接傷害。用來形容一個魔法所造成的傷害是一擊生效而非持續產生傷害作用。
    DMG - Damage,傷害。
    DOT - Damage over time,在一段時間內不斷對目標造成傷害。
    DPS - Damage per second,每秒傷害。
    De-Buff - 對一個單位施放一個具有負面效果的魔法使之戰斗力降低。一個典型的“De-buff”就是減速。
    FH - Full Health,生命值全滿。
    FM - Full Mana,法力全滿。
    GM - Game Master,游戲管理員。一些被暴雪娛樂雇傭以幫助、協助玩家的人。
    GS - Goldshire,閃金鎮(地名)。
    HP - Hit points/Health,傷害點數或生命值
    Incoming (INC) - 意味著即將出現一次攻擊。
    Instancing - 在《魔獸世界》中有一類地下城,當你和你所在的隊伍進入它的時候,你們會被載入到一個屬于你們的這個地城的副本,只有你和你的隊伍能夠出現在這里,其他進入這一區域的隊伍會自動進入他們自己的副本。
    INT - Intelligence,智力。
    KOS - Killed on Sight,仇人見面。如果一名獸人走向一名人類守位,那么這名守位會在看的見它的情況下試圖殺死他(激怒)。
    KS - Kill Steal, 偷殺,試圖殺死另一個人正在對付的怪物。
    LFG - Looking for a group,尋找隊伍以加入。
    LOL - Lots of Laugh/Laughing Out Loud,大笑。這個縮寫意味著某些事的確十分好笑。但不幸的是,雖然這個詞十分常用,但從很久以前開始它便容易引發一些不理智的行為(譯者:畢竟有些人很容易被嘲笑激怒)。作為變通,你可以使用“呵呵呵呵”或“哈哈哈哈”來代替它,這兩個詞相對來說雖然不是最好的選擇但更容易被接受。ROFL(笑到打滾)也是一個應該盡量避免使用的詞。(譯者shyso按:總之這一段內容是提行大家注意網絡禮節,一些感情色彩過于強烈的詞最好不要用于與不熟悉的人之間的交談)
    LOM - Low on Mana,法力不足。
    LOS - Line of Sight,視線。
    LOOT - 從被殺死的怪物或包箱里拿取財物。
    LVL - Level,等級。
    MMO - Massively Multiplayer Online,大型多人在線。
    MMOG - Massively Multiplayer Online Game,大型多人在線游戲。
    MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多玩家在線角色扮演游戲。
    MOB - 怪物。
    Newbie - 菜鳥,有時用來形容新玩家的一個術語,但也用于指代那些技術不太好的玩家。
    Newb - 新人的簡稱,見上。
    N00b - 一種用來稱呼新人的不禮貌的說法。請不要使用。
    NPC - Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色。這種角色通常被服務器控制。也就是一名“電腦”角色。
    OOM - Out of Mana,法力耗盡。人們通常用這句話提醒其他隊員他已經沒有法力不能再施放法術了,特別是治療魔法。
    PC - Player controlled character,玩家控制的角色。
    Pet - 被玩家控制的非玩家生物,如一只狼或一只地獄犬等等。
    PK - Player Kill,玩家在未經另一個玩家同意的情況下攻擊并試圖殺死他。
    Puller - 負責吸引怪物的玩家。
    Pulling - 隊伍中的一名玩家負責吸引一只或幾只怪物,并將他們帶到隊伍所在地,以便隊伍中的其他玩家可以攻擊這些怪物。這種方法可以避免一次被大群的怪物攻擊。
    PVP - Player vs. Player,玩家對玩家。也就是一名玩家攻擊另一名玩家。
    Raid - 由一群玩家在某一地區進行的大規模作戰被稱為Raid。
    Release - 點擊“釋放靈魂”按鈕并在縛靈石再生。
    Re-Spawn - 一只被殺死的怪物重新出生(被創建)。
    Spawns - 在游戲世界中,怪物被創建時所位于的地點或出現的過程。
    SPI - Spirit,靈魂。
    STA - Stamina,耐力。
    Stack - 堆放在同一個格子中的同類物品的數量。
    STR - Strength,力量。
    Tank - 能夠承受很多傷害的近戰角色,如一名戰士。
    Train - 把一群怪物引向另一名玩家。這種行為通常不受歡迎。
    WF - Westfall,西部荒野(地名)。
    WTB - Wanting to buy,想要購買。
    WTS - Wanting to sell,想要出售。
    posted @ 2005-04-23 15:08 藍色雪焰 閱讀(475) | 評論 (1)編輯 收藏
     
      一、攻擊力(Attack Power,簡稱AP)的計算公式: 

      Warrior/Paladin:AP=角色等級*3+力量*2-20 

      Hunter/Rogue:AP=角色等級*2+力量+敏捷-20 

      Shaman:AP=角色等級*2+力量*2-20 

      Druid:AP=力量*2-20 

      Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10 

      角色DPS=AP/14+武器DPS 

      單次攻擊傷害(最小/最大)=攻擊速度*AP/14+武器傷害(最小/最大)+技能附加傷害 

      二、防御力(Armor)的計算公式: 

      1敏捷(Agilty)=2Armor 

      Armor減少傷害%=0.75%*防御力/(攻擊方等級+9) 

      例:防御力5000的角色, 被61級敵人攻擊時,可以減少傷害0.75%*5000/(61+9)=53.6% 

      被51級敵人攻擊時,可以減少傷害0.75%*5000/(51+9)=62.5% 

      傷害減小值的封頂值是75%,這時角色的防御力為100*(敵人等級+9),也就是說殺62級敵人時防御要在7100以上才能達到封頂效果。我不知道現在最高防御能達到多少,但在絕大多數情況下,殺同等級敵人是不可能達到封頂值的。 

      三、敏捷對物理攻擊重擊(crit)、閃避(Dodge)幾率影響的計算公式: 

      在不計裝備和天賦影響的情況下,重擊和閃避幾率受以下因素影響: 

      1.重擊/閃避的基礎值和變化值 

      角色的重擊/閃避幾率中,有一部分是不受敏捷影響的(這里稱為基礎值),另外一部分受敏捷影響(這里稱為變化值)。 

      角色重擊/閃避的計算公式為:基礎值+變化值*角色的敏捷/敏捷標準值。 

      對一般的職業來說,當角色敏捷等于標準值的時候,重擊/閃避幾率為5%。也就是說基礎值+變化值=5%。變化值越高表示敏捷對這個職業的影響越大。 

      敏捷標準值是與等級和職業相關的一個參數。1級時一般職業的標準值為20,盜賊和獵人為23。60級的時候戰士敏捷標準值100,即敏捷100時重擊/閃避幾率為5%。 

      敏捷標準值似乎沒有計算公式,是通過查表獲得的,也可以自己推算,我在后面會附上算法,大家有興趣可以自己計算。 

      各個職業的重擊/閃避基礎值和變化值: 

      Rogue:重擊基礎值0%,變化值10%;閃避基礎值0%,變化值20% 

      Hunter:重擊基礎值0%,變化值5%;閃避基礎值0%,變化值10% 

      Warrior:基礎值0%,變化值5% 

      Paladin:基礎值0.7%,變化值4.3% 

      Druid:基礎值0.9%,變化值4.1% 

      Shaman:基礎值1.7%,變化值3.3% 

      Warlock:基礎值2%,變化值3% 

      Priest:基礎值3%,變化值2% 

      Mage:基礎值3.2%,變化值1.8% 

      2.角色的武器技能等級(熟練度)和防御技能等級 

      即屬性欄里顯示的attack和defense。其中attack影響角色重擊幾率,defense影響角色閃避幾率。具體來說就是重擊/閃避受一個(attack(或defense)*0.04-等級/5)%的修正。 

      大家知道角色每升一級attack/defense上限會增加5級,正好和等級/5抵消,也就是說如果把attack/defense修滿,重擊/閃避幾率就不受任何懲罰,如果沒有修滿,則每差一個等級減少0.04%的重擊/閃避幾率.。反之如果通過裝備把attack/defense加的超過上限就會有額外獎勵。 

      例:一個60級戰士,敏捷90,defense330級,那么他的閃避為0+5%*90/100+(330*0.04-60/5)%=5.7% 

      四、格擋幾率(Block)和招架幾率(Parry) 

      基本幾率5%,受防御技能(defense)的影響,每級防御技能增加0.04%格擋/招架幾率。或者說同閃避一樣受(defense*0.04-等級/5)%的修正 

      附:角色敏捷標準值的算法 

      首先注意把與重擊/閃避或者防御技能相關的裝備都拿掉,最好不要加任何天賦,戰士不能出于,以免引起混亂。 

      記錄敏捷值A和閃避/重擊幾率D。將attack/defense對D值的修正還原,如你的角色武器技能差N級達到上限,就在D上加N*0.04%。 

      敏捷標準值=敏捷A/(1+(閃避或重擊幾率D值-5%)/閃避或重擊變化值) 

      最后,可以更換一下敏捷裝備,使敏捷發生變化,再根據上面給的公式檢驗一下計算結果是否正確。 

      重擊幾率可以在角色的基本技能“Attack”上查看,閃避幾率可以在角色的基本技能“Dodge”上查看 
    posted @ 2005-04-19 20:38 藍色雪焰 閱讀(496) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    為了《抗日--地雷戰》的宣傳工作曾經和一些媒體的朋友在一起交談了一些關于國內游戲制作業的一些情況,許多朋友都要我談一下西山居創作室成功的經驗。我想來想去,和其他的國內游戲軟件制作公司相比,我們并沒有什么特別的東西。我們唯一有所不同的地方,也許就是擁有一批專職策劃人員。

      由于國內的游戲制作業剛剛起步,既缺乏系統的專業理論指導,又缺乏實戰經驗,以至大多數玩家甚至一些游戲制作公司在對待策劃這個問題上都明顯存在不少誤區,其中主要表現在兩個方面:一是有高超的程序編寫能力就能做出一個優秀的游戲,輕視甚至忽略策劃工作的重要性,以至不少制作組的負責人甚至老板就是程序員出任的;二是能編故事就能做策劃,做策劃是一件輕松愉快的事情。
     
    我無意在此標榜策劃的必要性和重要性,不過是有幸做了《劍俠情緣》和《抗日--地雷戰》兩個游戲的策劃,在這里向大家簡單介紹一下一個策劃人員在一個游戲的整個制作過程中所做的工作,以便讓大家對策劃的工作以及游戲的制作過程有一個比較清晰的了解。

      在一個游戲的制作過程中,策劃的工作過程大致可以分為三個階段,可簡單地稱之為前期工作、中期工作和后期工作。其中前期工作是策劃工作的重點和難點,故描述略加詳細。
     
             一、前期工作

      即制作組的其它部門還未開工時策劃所做的工作,主要是進行市場調研、確定工作計劃和撰寫策劃書三個方面:

      1、市場調研

            游戲軟件是一種商品,并且是一種高投入的商品。國外一個作品的投入通常在百萬美圓的數量級,并且不乏上千萬數量級的大制作。國內(大陸)的一個象樣的作品制作出來也要花掉好幾十萬,員工工資、設備折損、資源購買、廣告宣傳、載體和包裝等等等等,《劍俠情緣》的所有開銷超過了100萬元,《抗日--地雷戰》也隔100萬不遠。在這種前提下,市場調研的重要性不言而喻:如果你做出來的產品沒有市場,那么這個產品就是你自殺的武器。
     
    項目 《劍俠情緣》《抗日--地雷戰》 開發成本 50萬 40萬 (工資、設備折舊、資源) 銷售成本 35萬 30萬 (廣告、海報、運輸、首發式、稅) 生產成本 (光盤、包裝、說明書) 25萬 20萬 市場調研一是對現有作品的調研,二是對用戶需求的調研。對現有作品的調研可避免新策劃的作品有"跟風"之嫌,特別是國內的游戲產業,由于技術水準和國外相比還有比較大的差距,如果一味地跟著別人跑,沒有什么新的突破,那么這種作品想獲得玩家的認可的相當困難的。對用戶需求的調研可保證作品面世后有足夠的用戶群,他們是制作組的衣食父母,如果不尊重他們,想想后果吧! 有一個很重要但又容易被忽視的問題,這就是游戲產品的時效性。
     
    一個游戲作品的制作周期比較長,短則一年半載,長則一年兩年。但一個游戲的銷售期卻非常短,特別是在國內,根據我的經驗,國內一個游戲作品的銷售時間通常只有兩個月時間,很難突破三個月。也就是說,在這兩個多月的時間里你就可以得知你的人力、時間和資金的投入是否得到了回報。 所以,在開發一個新產品進行市場調研時一定要考慮一個提前量。首先確定自己的產品上市時間,然后根據調查研究的結果判斷自己的產品上市時是否會受到其它作品的沖擊,用戶群是否會因為技術的更新、新作品的上市而轉移,等等。

     2、工作計劃 
     
           根據上面的說明,一個游戲產品的成本主要集中在開發成本上。開發成本基本上是和時間成正比關系的,所以在進行市場調研后制定一個切實可行又能最大限度降低成本的工作計劃就顯得致關重要。由于制作組的其它部門尚未開工,整個游戲的架構都在策劃的腦子里,所以這個工作主要是策劃來完成的,當然,策劃在制定工作計劃的同時,必須從公司的實際情況出發,不能任意揮灑。
     
    工作計劃中的主要內容是人員配備和工作日程表。
     
    根據游戲容量的大小確定參與制作的人員結構,既要在預計的時間內完成任務,又要在整個制作過程中沒有人員閑置,安排是否得當取決于策劃的經驗和預測。一個優秀的策劃和一個蹩腳的策劃在做同樣的產品時時間可能相差40%甚至更多。由此可見工作計劃的安排對制作成本的影響。
     
    在不同的游戲種類中,制作組的各部門人員比例是不一樣的。如RPG游戲,美工工作量較大,文字工作量較大,那么就應該在美術方面多加人手,可以專門安排一個人做文字方面的工作;戰略類游戲美術工作量相對較小,但數據量大,結構復雜,調整困難,靠策劃一個人難以勝任,那么就應該安排人員協助策劃做數據設定方面的工作。
     
    由于在游戲制作的后期就要開始做宣傳、銷售方面的工作,所以工作日日程表一定要比較準確,誤差不能太大。日程安排過松,會導致工作效率降低,從而增加開發成本;日程安排過緊,在預定的時間內不能完成制作,將使宣傳和銷售處于非常不利的境地,直接影響回報率。
     
    一份具體的工作計劃中至少應包括以下幾個部分: 游戲的主要指標; 各部門工作量預算; 制作時間預算; 資金預算; 進度表。

      3、策劃書

            策劃書相當于工程師的藍圖,實際上就是策劃將大腦中的游戲雛形用文字表達出來,以書面形式轉告制作組的其它部門,作為其它部門在制作過程中的指導書。
     
    策劃書不要求很詳細,基本上不考慮細節方面的東西,但要求它很穩定,一旦生成不得隨意修改,所以撰寫策劃書時一定要和其它部門溝通,以確保策劃案切實可行。特別是關于技術方面的,不能天馬行空,獨往獨來,如果到時候技術方面不能達到策劃書中的要求,后果很可能是整個制作組的人員在某一段時間內的工作都白干了。
     
    不同的游戲種類的策劃書的撰寫會有一些差異,但下列項目是每一份策劃書中都必須明確規定的:
     1、類型(結構);
     2、解析度;
     3、操作系統;
     4、故事背景;
     5、容量(關數);
     6、游戲進程;
     關于游戲的類型,很難有一個明確的定義。隨著技術的發展,游戲的容量越來越大,內涵越來越多,以至某些游戲已經很難用某一種類型來定義它。如有些戰略游戲,卻包含有許多角色扮演的成分;許多角色扮演類游戲,卻又包含有養成的成分,等等。

    國內的游戲業起步較晚,基本上沒有系統的研究,關于游戲種類的劃分,很大程度上是一些人參照臺灣前些年的分類方法,而臺灣的分類方法,又大多是照搬國外的,現在看來是有些老道,不太適合時宜了。如果國內的游戲制作公司能夠在一起相互探討一下,對電腦游戲作一些系統的研究,那我們前進的步伐一定會更快一些。 在這種情況下,要給一個尚未誕生的游戲確定一種現成的類型是比較困難的。通常我們可以提出一個大致方案,然后在這個方案之上構思新的創意,最后形成一種新的模式,這種模式和現有的作品相比應該有所突破。所謂的游戲類型,可以看作是諸多模式的組合。
     
    建立一種有突破的游戲模式才是策劃工作的精華所在。這是一種沒有目的性的工作,唯一的限制來自技術方面。游戲的模式對游戲的可玩性起決定性作用,一個作品是否成功,很大程度上取決于游戲模式。
     
    游戲模式相當于建筑工程師的藍圖,有了藍圖,在工人們開工之前,我們已經能夠看出未來的大廈的輪廓了,或挺拔壯麗,或小巧玲瓏,最終的結果一定不會相差很遠。游戲也是如此。
     
    建立一種新的模式才是策劃工作的主體,也是策劃工作的重點和難點。至于編一段故事,想幾個小點子,誰都或多或少會一點。 以《抗日--地雷戰》為例,初步決定其類型為回合制戰略游戲。回合制戰略游戲中,敵我雙方輪流行動,各行動一次為一個回合,象人們平常下棋一樣,所以這種模式又俗稱"戰棋"游戲。這還是一個很籠統的東西。將其具體化,一是將傳統戰棋游戲中的小范圍的冷兵器攻擊變換為大范圍的熱兵器攻擊,二是將虛無縹緲的"魔法"變換為實實在在的"戰術",如滾木,擂石,威懾,騷擾,破壞……還有敵方的施毒,空襲等。
     
    那么,《抗日--地雷戰》的突破在哪里呢?在地雷上面。在休息關里,玩家的主要工作就是購買材料,制作性能各異的地雷;在戰斗關中,和地雷相關的操作就有埋設、起出、定時、遙控、轉交等。 解析度包括游戲準備采用的分辨率和顏色種類,如320×200×256色,640×480×16色,800×600×256色等等。通常,在同一個作品中的解析度是一定的,這樣既可以保證作品的美術風格大致近似,又可以減輕程序的負擔。但也可能有例外,如作品的主體采用較低的解析度,以得到技術上的保證和減少美術方面的工作量,而在片頭和片尾中采用較高的解析度,以獲得較好的視覺效果。
     
    除開分辨率和顏色外,有時候還需進行調色板方面的設定。在RPG游戲中,人們比較注重畫面的精美,因此調色板不宜太過拘泥,以免使美工約束過多,造成畫面的單調;在戰略類游戲中,人們注重的是敵我雙方的戰略戰術,對畫面不會象RPG游戲那么在意,因此有可能確定一個固定的調色板,從而使游戲的容量大幅度減少——游戲所需的光碟實際上就是給美術師和音樂師準備的。更重要的一點是,當許多人在做同一類工作時,比如兩個人同時畫人物造型,三個人同時畫人物頭像時,如果不將調色板設定好,那么程序在同時顯示這些內容時就會出問題。不過,隨著軟硬件技術的發展,一些作品已經開始使用16M色以上的真彩色,調色板的意義已經越來越淡薄了。
     
    在顏色種類相同的前提下,當分辨率從320×200提高到640×480時,美術方面的工作量將大幅度增加,320×200狀態下在屏幕上一個點的位置在640×480狀態下要用4個點來填充。不過,在高分辨率狀態下人物和物體的尺寸會相應減小,所以美術的工作量也不是4倍的增加,平均起來估計增加2倍左右。
     
    國內的機器分布五花八門,有些國家事業單位甚至還在使用286、1M內存的機器,用金山公司91年的WPS(大多還是盜版)打字。不過游戲公司大可不必為此擔心,因為用以玩游戲的電腦大多放在家里,機器的配置隔最新潮流最多半年的距離。
     
    但是,游戲策劃人員并不能因此忽視機器配置的分布狀況,作為一種商品,一個游戲作品應該最大限度地獲得用戶群,而不是為了省事只關注主要的用戶群。特別是在這個286、386、486、586并存的年代里,要為一個作品的用戶群準確定位并不是一件很容易的事情。我們曾經認為作品對系統的要求應該盡可能的低,以滿足那些已經成為昨日黃花的機器。后來發現這樣做的商業效果并不明顯,因為真正的玩家們都擁有配置相當高的機器。對機器配置的要求并不只是反映在CPU上,如《劍俠情緣》,對CPU的要求是486DX33,但要求有4M的EMS,這就需要機器裝配有8M內存,由于許多機器只有4M內存而使該作品失去了一部分用戶。
     
    故事背景對美術設計人員是至關重要的,故事發生的年代決定人物的服飾、建筑的風格等,這是游戲中最惹人注目的東西,并決定玩家對作品的第一印象。
     
    也許有人認為,游戲,不過玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家們都這么認為,那游戲公司的日子就好過多了,因為對游戲中任何一個細節的精雕細琢都意味著工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戲公司的制作人員這么認為,那這個公司離倒閉的日子也不遠了,試想一下,哪一個精品不是精心雕琢出來的?哪一個粗劣之作又得到了用戶的認可? 作為一個專職策劃,還有一份很重要的工作就是進行作品的質量管理,哪怕是一個NPC的衣服,一個房間里的一把椅子,如果它不合適,就應該重新來過,而不能蒙哄過關。 為了避免這類事件發生,最好的方法是防患于未然,在策劃書做出明確的指示。
     
    游戲的容量決定游戲制作中人力和物力的投入,事實上就決定了游戲的開發成本。所以在策劃書中對游戲的容量必須有一個相對準確的確定,和最后的產品誤差不應該超過10%。游戲的容量決定工作計劃的撰寫,二者要緊密配合。
     
    中途增加游戲內容乃游戲制作之大忌,一方面嚴重影響原來的制作計劃和進度(除非原來的制作計劃本身就是一塌糊涂),另一方面破壞美術、程序設計人員對作品的整體思路,使作品的整體協調性受到影響。
     
    游戲進程之所以要預先在策劃書中確定下來,是為了讓所有制作人員心中有底,并在工作中作一個整體規劃,維護作品中某一方面在整個作品中的協調性和完整性。比如,美術設計人員在描繪地圖時,就會根據劇情作一個整體的分析,然后盡可能完美地實現它。如《地雷戰》的地圖系統,開始的地形以山巒為主,然后是丘陵地帶,逐漸向平原發展,這些在策劃書中都有明確的指示。

      二、中期工作

      中期工作就是游戲主體的制作。在此期間策劃的主要工作也可分為三個部分。

      1、游戲模式的細化(結構設定)
          
            在作前期的準備工作時,游戲的大致框架就已經出來了,并以策劃書的形式提交給制作組的其它部門。不過,這個框架還非常的粗糙,美術設計人員、程序設計人員雖然知道自己將要做些什么,但具體行動卻困難重重,常有無從下手的感覺。相比較而言,音樂設計師的彈性要大得多,只要知道了大致的劇情,音樂師就可以任意揮灑去了。 所以在制作開始后策劃最先要做的事情就是將游戲模式細化,稱之為"結構設定"似乎更專業化一點。結構設定的重點是建立各種子模型并確定各子模型之間的邏輯關系。一旦所有的邏輯關系一確定,程序員就可以用具體的程序行來描述各個組成部分以及整個游戲的數學模型了。 結構設定是一件很繁雜的工作,稍有紕漏就可能導致整個框架的崩潰。以《地雷戰》為例,兵種、人物、戰術、地雷、地形、物品、攻擊范圍、殺傷范圍等即為各種子模型,下面是一個體現各子模型之間相互關系的簡單示意圖。顯然這并不能代表整個模型。
     
    其中某些關聯是多重的,如戰術本來只與兵種有關,某一特定兵種的戰術也是一定的。但是,如果某隊員經過了轉職的過程,那么該隊員(人物)也就和戰術建立了一種關聯,因為我們在策劃案中確定了一項游戲規則:隊員轉職后將保留原有的戰術。同樣的,隊員的攻擊范圍和殺傷范圍最初也只和兵種有關,但隊員升級后攻擊范圍和殺傷范圍也將增加,這樣隊員(人物)和幾種范圍有就建立了關聯。 人物, 兵種, 地雷, 戰術, 地形, 物品, 攻擊范圍, 殺傷范圍; 某些子模型之間的關聯是通過數字來體現的。如地雷和物品中材料的關聯就是地雷的配方,即制作某一種地雷需要的材料的品種及其數量,這里材料的數量就是一組數字。物品中的武器裝備改變裝備部隊的攻擊力和防御力,攻擊力和防御力的增加量也是用數字實現的。還有地雷、戰術和攻擊物品對敵方的殺傷點數,不同兵種對同一敵方部隊的殺傷點數,不同等級的同樣兵種對同一敵方部隊的殺傷點數,等等,也需要用數字來確定。 這些數字決定游戲的難度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。對這些數字的確定稱之為"數據設定",以和"結構設定"加以區分。當然,"結構設定"和"數據設定"之間是有很大一個交集的,許多時候二者并不能嚴格區分開來。 進行結構設定的時候,需要的數字都是一個估計的數字,這個數字不過是讓程序員有事情做而已,真正的數據設定是在作品的測試階段進行的。

      2、各類任務單的擬定
     
            這主要是面對美術設計師和音樂設計師的。將游戲中所有需要用美術來表現的組成部分提煉出來,以任務單的形式分發給美術設計人員,讓美術設計人員以各種圖象、圖形的形式構成游戲需要的組件。 美術方面的工作大致包括人物(頭像和形體)、場景(地圖和背景)、戰斗(動作和效果)和動畫(局部動畫和全屏動畫)等幾個大的組成部分。 人物部分包括頭像和形體兩個組成部分。頭像表現人物的容貌,能夠體現人物的氣質和性格,因此對于有個性的人物一定要給美工一個說明。形體部分有一個很重要的參數就是動作數,如上下左右運動,拾取物品,或某些NPC的固定動作,等。動作數嚴重影響工作量,所以在擬定任務單時要給出一個說明。 場景的重頭是地圖系統,不論在什么類型的游戲中,地圖系統都是一個很重要的組成部分,它決定玩家在游戲中的活動區域。場景的另一個內涵是各種相對固定的背景,如戰斗背景,武器店、雜貨店的背景等。

    戰斗系統在美術方面的體現也是兩個部分,一個是戰斗時人物的動作,一個是戰斗產生的效果。 無論什么游戲中,動畫總是占有很重要的地位。隨著儲存技術的發展,一些游戲的動畫越做越大,很大程度上已經成了一個游戲公司技術力量的體現了。 游戲中的動畫大致有三類,可分別稱之為程序動畫、NPC動畫和全屏動畫。 程序動畫本身不由美工完成,而是采用程序的手段來實現,主要用于人物的移動,以及必然事件的觸發。如《劍俠情緣》一開始,獨孤劍的師傅回來時受了重傷,獨孤劍去見師傅,一進門就產生一段獨孤劍和師弟走到師傅床前的動畫,這就是由程序實現的。 NPC動畫是指美工將NPC的形體、動作作進行修改、添加后在某一固定場景(通常就是地圖)中產生的動畫,通常用于交代某段必然的通過普通方式又不容易實現的劇情,如《劍俠情緣》中獨孤劍在臨城里施展輕功飛身上青樓,張如夢和南宮彩虹在劍門關拜天地,《地雷戰》中"搶奪糧食"一關里,飛虎隊躍上火車讓火車停下來,都是采用的NPC動畫。 全屏動畫不受場景的限制,能夠很好地烘托環境的氣氛,細膩地表達劇情,但工作量大,對創意方面的要求高,所有游戲中一般只在比較關鍵的地方才使用。全屏動畫用得最多的地方是片頭和片尾。 在安排動畫的創作時,應根據具體情況決定動畫的種類,既要保證工作量合適,又要能夠比較完美地體現需要表達的故事情節。

      3、劇情的細化與裝配程序的撰寫
     
           所謂劇情的細化就是將整個故事分解為極小的事件單元,然后通過具體的游戲行為(玩家的操作和程序的控制)來實現它們。 事件的觸發與結束構成游戲的進程,對事件的描述構成游戲的裝配程序。裝配程序實際上就是策劃給程序員寫的程序流程圖,筆者發現用BASIC來寫裝配程序最合適不過了。 裝配程序算是策劃對自己工作的一個小結,裝配程序一旦完成并得到程序員的實施(用匯編、c、c++或是其它什么東西產生一個exe文件)后,游戲的主體制作就基本完工,繼而進入測試階段。

      三、后期工作

      1、作品的測試、調整與改進 
     
           如果把策劃的工作分一個輕重,那么工作的重點只有兩個:一個就是結構設定,構成整個游戲系統的模型;一個就是數據設定,確定整個游戲系統的難度,各部隊之間的平衡性,玩家和電腦之間的公平性。

      2、宣傳

            宣傳工作是游戲作品進入市場之前重要的一環,可以用一個簡單的公式來表達一個作品的商業效果:銷量=質量+宣傳。 策劃是對游戲作品最了解的人,要讓玩家真正了解作品的精髓,許多時候還非得策劃來現身說法不可。游戲作品的宣傳工作大致分為三個方面,即廣告、新聞和首發式。 廣告的費用在制作成本中占有很大的比例,《劍俠情緣》和《地雷戰》的廣告費用都是30萬左右。雖然這兩個作品的廣告都是專人設計和制作的,但其中的文字部分基本上都是游戲策劃人員提供的。 首發式可以產生一定的轟動效應,并制造出新聞來。《劍俠情緣》在北京、上海、廣州、武漢、成都、福州六大城市同時舉行首發式,其轟動效應就比較明顯,一個多月內就銷售了2萬多套,工廠趕制了三批,最后仍然造成了供貨中斷。盡管如此,《劍俠情緣》仍是迄今為止銷量最多的國產游戲軟件(大陸地區)。《抗日--地雷戰》在南京大屠殺紀念館舉行首發式,當時就吸引了南京、上海的數十家新聞媒體的記者到會,并有不少南京市黨政部門的領導也到場,當天晚上當地各電視臺就在新聞欄目里播出了有關的報道,次日各大報刊也刊登了有關的消息。 在游戲制作期間,就經常有一些媒體來對制作組進行采訪,以新聞或專訪的形式作一些報道,讓玩家們隨時了解作品的制作情況。作品上市后新聞報道會達到一個高潮,除開各專業報刊以外,許多公眾媒體也會表達他們熱烈的關注。《抗日--地雷戰》上市后,《人民日報》、《光明日報》、《解放日報》、《羊城晚報》等數十家大報都作了大篇幅的報道。由于這些大報的宣傳,《抗日--地雷戰》在國內引起了很大的反響。《珠江晚報》得知消息后派了一位副主任來公司采訪,我在接待這位副主編心中很是過意不去,因為我們忽視了在珠海本地的宣傳工作。有些記者多次通過電話采訪,有些則專程來公司現場采訪,由此也可以看出社會各界對國內電腦游戲業的支持。 在游戲制作在最后階段,我基本上要花一半的時間來應付各方面的宣傳工作,雖然金山公司有專門的宣傳和營銷部門。

      3、發售及售后服務 
     
            由于金山公司的產品主要由北京金山進行市場營銷活動,并有連邦等大型連鎖銷售組織作代理,所以制作人員基本上不直接參與銷售活動,最多是給想先睹為快的BBS站站友提前幾天發幾套出去而已。 但是,游戲作品的售后服務基本上都是由制作人員來完成的。

    posted @ 2005-04-19 20:17 藍色雪焰 閱讀(304) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    1.什么是字節碼?它對Java的Internet程序設計為何十分重要?
    字節碼是一種高度優化的指令集,由Java運行時解釋器執行,可以幫助Java獲得可移植性和安全性。

    2.面向對象程序設計的3個重要原則是什么?
    封裝、多態性和繼承。

    3.什么是變量?
    變量是一種命名的內存地址,變量的內容可以在程序運行時修改。

    4.什么樣的變量名無效?
    變量名只可以是 字母(A/a)、下劃線(_)及美圓符號($)開頭,數字做開頭的變量無效。

    5.如何創建單行注釋與多行注釋?
    單行注釋以“//開始”,在行尾結束。多行注釋以“/*”開始,以“*/”結束。

    6.語句在一行中的放置位置有限制嗎?
    沒有限制。Java是一種形式自由的語言。

    7.Java為什么要嚴格指定其簡單類型的取值范圍和行為?
    Java嚴格指定其簡單類型的取值范圍和行為是為了確保跨平臺的可移植性。

    8.Java的字符類型是什么?它與其他大多數程序設計語言的字符類型的不同之處是什么?
    Java的字符類型是char。Java字符采用Unicode編碼格式而不是ASCII格式,后者是大多數其他計算機語言采用的格式。

    9.因為任何非0值都為true,所以boolean值可以取任何你想要的值,對嗎?
    不對,boolean值只能是true或者false。

    10.解釋自增運算符的前綴形式與后綴形式的不同?
    當自增運算符在其操作數之前,Java將會先執行對應的操作,然后獲得操作數的值用語表達式的其他部分。如果運算符位于操作數之后,Java 將會在自增之前獲得操作數的值。

    11.在表達式中,byte和short升級為什么類型?
    在表達式中,byte和short升級為 int 類型。

    12.總述什么時候需要強制轉換?
    當在不兼容的類型之間轉換時,或者窄域轉換發生時,需要使用強制轉換。
    posted @ 2005-04-09 20:05 藍色雪焰 閱讀(592) | 評論 (1)編輯 收藏
     
    漂亮的游戲開始畫面

    介紹一個游戲開始的畫面。
    先建兩個類 MenuScreen.java  SimpleCustomMenuWithBGFont.java用于測試


    首先說下SimpleCustomMenuWithBGFont.java


    import javax.microedition.midlet.*;
    import javax.microedition.lcdui.*;
    //import java.util.*;


    public class SimpleCustomMenuWithBGFont extends MIDlet implements CommandListener {


      Display display;
      Display pauseDisplay;
      boolean isSplash = true;
      MenuScreen menuScreen;


      public SimpleCustomMenuWithBGFont() {
        MenuScreen menuScreen = new MenuScreen();
        display = Display.getDisplay(this);
        display.setCurrent(menuScreen);
      }


      protected void startApp() throws MIDletStateChangeException   {
      }


      protected void pauseApp() {  }
      protected void destroyApp (boolean flag) throws MIDletStateChangeException {}


      public void commandAction (Command cmd, Displayable dis) {


      }
    }
    這個類很簡單,就是作為了測試使用的。


    主要來介紹一下MenuScreen.java



    import javax.microedition.lcdui.*;


    public class MenuScreen extends Canvas implements Runnable {


      // 設置字體
      static final Font lowFont  = Font.getFont (Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_SMALL);
      static final Font highFont = Font.getFont (Font.FACE_MONOSPACE, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM);
      static final int NEW_GAME = 0;
        static final int HIGH_SCORE = 1;
        static final int SETTINGS = 2;
        static final int HELP = 3;
        static final int ABOUT = 4;
        static final int MENU_ITEM_COUNT = 5;


      // 設置顏色
      static final int lowColor  = 0x0000FF00;    // Not Highlighted
      static final int highColor = 0x000000FF;    // Highlighted
      static final int highBGColor = 0x00CCCCCC;  // Highlighted Background



      static int width;   //屏幕寬
      static int height;  // 屏幕高


      static int startHeight;  // 菜單開始的高度


      static final int spacing = highFont.getHeight()/2;  // 菜單項間的距離
      // 菜單項
      static final String[] mainMenu = {"New Game","High Score","Settings","Help","About"};
      // 當前高亮顯示的索引號
      static int menuIdx;
      Thread thread;
      // 背景圖
      Image bgImage;
      //構造
      public MenuScreen() {
        width = getWidth();
        height = getHeight();
        // 計算菜單開始的高度
        startHeight = (highFont.getHeight() * mainMenu.length) + ((mainMenu.length-1) * spacing);
        startHeight = (height - startHeight) / 2;
        // 默認所選為菜單的第一項
        menuIdx = 0;
        try {
          bgImage = Image.createImage("/res/bg.png");
        } catch (Exception e) {}


        thread = new Thread(this);
        thread.start();
      }
      public void run() {
        while(true) {
          repaint();
        }
      }
    public void paint(Graphics g) {
    //清屏
        g.setColor(0x00000000);
        g.fillRect(0,0,width,height);
    // 背景
        g.drawImage(bgImage,(width - bgImage.getWidth()) / 2, (height - bgImage.getHeight())/2,20);
        for (int i=0; i<mainMenu.length; i++) {
          if (i==menuIdx) {
           //g.setColor(highBGColor);
           //g.fillRect(0,startHeight + (i*highFont.getHeight()) + spacing,width,highFont.getHeight());
            g.setFont(highFont);
            g.setColor(highColor);
            g.drawString(mainMenu,
                         (width - highFont.stringWidth(mainMenu)) / 2,
                          startHeight + (i*highFont.getHeight()) + spacing,
                          20
                         );



          } else {
            g.setFont(lowFont);
            g.setColor(lowColor);
            g.drawString(mainMenu,
                         (width - lowFont.stringWidth(mainMenu)   ) / 2,
                         startHeight + (i*highFont.getHeight()) + spacing,
                         20
                        );
          }
        }
      }



      protected void keyPressed (int code) {
        if (getGameAction(code) == Canvas.UP && menuIdx - 1 >= 0) {
          menuIdx--;
        } else if (getGameAction(code) == Canvas.DOWN && menuIdx + 1 < mainMenu.length) {
          menuIdx++;
        }else if (getGameAction(code) == Canvas.FIRE)
        switch(menuIdx) {
             case NEW_GAME:   System.out.println("Start New Game"); break;
             case HIGH_SCORE: System.out.println("Display High Score"); break;
             case SETTINGS:   System.out.println("Display Settings"); break;
             case HELP:       System.out.println("Display Help"); break;
             case ABOUT:      System.out.println("Display About Info."); break;
           }


      }
    }


    順便這里介紹一下J2ME中的字體:
    字體的屬性由:字體類型,風格和字體大小構成,請注意顏色并不是字體的屬性。字體
    類型由Form類中的靜態常量進行定義,可能的取值:
    FACE_MONOSPACE: 等寬字體
    FACE_PROPORTIONAL: 比例字體,非常寬
    FACE_SYSTEM: 系統字體


    字體風格由Font 類中的靜態常量進行定義,字體風格是可以多選的,可能的取值為:
    STYLE_BOLD : 加粗
    STYLE_ITALIC :斜體
    STYLE_PLAIN :常規
    STYLE_UNDERLINED:帶下劃線字體


    字體由Font 類中的靜態常量進行定義,可能的取值為:
    SIZE_LARGE: 大號字體
    SIZE_MEDIUM: 中號字體
    SIZE_SMALL: 小號字體


    創建字體時并不是通過Font 類的構造方法來創建,而是利用Font類的靜態方法
    static Font getFont(int face,int style,int size)來創建字體。或者利用
    static font getDefauleFont()來創建系統默認字體。
    在MIDP v2.0中,為Font類增加了新的一個方法用于創建字體,即 static Font
    getFont(int fontSpecifier),參數fontSpecifier的取值范圍被定義為Font類
    的靜態常量,目前只能由倆種取值:
    FONT_STATIC_TEXT:靜態文本字體,定義了屏幕顯示時設備采用的字體
    FONT_INPUT_TEXT:輸入文體,定義了在用戶輸入時設備采用的字體
    在顯示文字時,如果文字過長而超過當前屏幕的寬度,那么多余的部分將無法顯示,
    所以為了有效地顯示文字可以用檢測字符或者字符串的寬度的方法,由程序判斷每
    行輸出的字符數,來達到更好的顯示效果.

    posted @ 2005-04-08 19:01 藍色雪焰 閱讀(540) | 評論 (0)編輯 收藏
     

    J2ME游戲中的圖片處理

     

             圖片資源乃是游戲的外衣,直接影響一個游戲是否看上去很美。在J2ME游戲開發中,由于受到容量和內存的兩重限制,圖片使用受到極大的限制。在這種環境中,處理好圖片的使用問題就顯得更加重要。
     本文從容量和內存兩個方面談談J2ME游戲圖片處理的基本方法。

    一 減少圖片容量

    方法1:將多張png圖片集成到一張圖片上。
     這是最基本也是最有效的減少png圖片容量的辦法了。比如你有10張png圖片,每張10×15,現在你可以把它集成到一張100×15或者10×150或者X×X的圖片上去。這張大png圖片的容量比10張png圖片的總容量小很多。這是因為省去了9張圖片的文件頭,文件結束數據塊等等,而且合并了調色板(如果10張圖片的調色板恰好相同,則省去了9張圖片的調色板所占的容量!這是個不小的數字)

    方法2:減少圖片的顏色數
     減少顏色也算是一個方法?我想說的是什么時候減,誰去減。如果游戲完成后發現容量超出,此時在用優化工具減少顏色,雖然能降低圖片容量,但圖片效果可能就不讓你滿意了。所以,在美工作圖時就要確定使用的顏色數,手機游戲使用的是象素圖,即一個象素一個象素點出來的圖像,所以預先規定調色板顏色數量是可以辦到的。不過,最終使用優化工具也是有用的,有時候相差一兩種顏色,但效果差別并不大,容量卻可以變小一些。呵呵,減少顏色確實可以算是一種方法。

    方法3:盡可能使用旋轉和翻轉
     這點不用解釋了 

    方法4:使用換調色板技術和自定義圖片格式
     如果前兩種方法還不能滿足你對容量的要求,而你的游戲中恰好使用了很多僅顏色不同的怪物,那么可以試試換調色板技術。J2ME規范中規定手機至少可以支持png格式的圖片,每張png都帶有調色板數據,如果兩張圖片除了顏色不同而其他(包括顏色數)完全相同,則只要保存一張圖片和其他圖片的調色板,這相對于保存多張圖片來說節省了不少容量。不過這個方法挺麻煩,你得了解png文件格式,然后做一個工具提取出調色板數據和調色板數據塊在png文件中的偏移。內存中保存圖像仍使用Image,如果要換調色板,則將png文件讀入到一個字節數組中,根據調色板數據塊在png中的偏移,用新的調色板代替原來的調色板數據,然后用這個字節數組創建出換色后的Image。也許你覺得保存一張png和n份調色板數據的方法有點浪費。至少多保存了1份調色板數據啊!如果直接將圖像數據提取出來,在加上n份調色板數據,豈不是更節省容量。但是使用上面的方法,我們還可以用drawImage渲染。如果這樣自定義了圖片格式,那只有自己寫個渲染函數了,這倒還可以,只不過put pixel的速度在某些機器上非常慢。或者自己構造png格式數據,再使用Image.如果你真得決定這么做,我還有個小建議,不要對圖像數據進行壓縮,zip壓縮大多數時候比你寫得壓縮算法好(參見J2ME Game開發筆記-壓縮還是不壓縮)。論壇上有位朋友提過使用bmp格式代替png格式,jar中圖片容量更小,也是一個道理。

    二 減少圖片所占內存

    1 圖片所占內存的計算
     png圖片所占用的內存并不對應于圖片容量。圖片占用的內存的計算為:width*height*bpp。bpp即為系統內置的顏色位數。以Nokia 6600為例,象素格式為565共16位。所以一張100*100的圖片占用100*100*(16/8)=20000字節,約為19.5k的內存。象素格式是固定的無法改變,所以只有減少圖片的寬和高才能降低其消耗的內存。

    2 減少Image對象數量可節約大量內存
     減少Image對象數量不等于減少圖片數量。我的意思是說,將一張集成圖保存在一個Image對象中,通過setClip的方法從這個Iamge對象中選取你需要的圖像渲染。不過這個方法犧牲了一點速度,每幀都從集成圖Image中減切圖像的速度比無減切的渲染慢。但對于數目不多的渲染,比如精靈,使用這個方法沒問題。這個方法還有一個問題就是不能釋放集成圖中不需要的圖片,這就要看你集成的程度了。從圖片容量和內存管理的角度綜合考慮,我一般使用二次集成的方法。比如有n個精靈,先將各精靈所有的圖片集成到一張集成圖中,得到n張集成圖,然后將這n張集成圖再次集成到一張更大的集成圖中。這樣在jar中只存在一張集成圖。使用時,先將大集成圖分割載入到n個Image對象中即可。這樣各個精靈的圖片可以單獨管理了。

    3 使用旋轉和翻轉
     只保存一個原始的Image,需要時再旋轉或翻轉


     

    posted @ 2005-04-08 18:58 藍色雪焰 閱讀(406) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    游戲策劃——略懂程序,美術,音話劇,戲劇編導,心理學……

    游戲項目-策劃專員
    任職要求:
    1. 大專學歷以上。
    2. 熟悉網絡社區生活,熟悉網絡游戲,并善于總結網絡用戶或玩家的行為規律。
    3. 具備良好的創造能力
    4. 具有一定程序設計概念者
    5. 具備很強的文字組織能力;
    6. 有技術背景或有網游設計經驗者優先。


    游戲項目-高級策劃專員
    任職要求:
    1. 具有邏輯學,統計學以及經濟理論知識基礎;
    2. 具有大量游戲經驗,具備良好的創造能力;
    3. 具有一定程序設計概念者;
    4. 具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者;
    5. 熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;
        或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
    6. 很強的文字組織能力。
    posted @ 2005-04-01 22:04 藍色雪焰 閱讀(847) | 評論 (2)編輯 收藏
     
    國內手機無線游戲市場前景分析(1)

    http://www.51let.net/Article_Show.asp?ArticleID=511

    國內手機無線游戲市場前景分析(2)

    http://www.51let.net/Article_Show.asp?ArticleID=513

    =======================================
    國內一些優秀的手機軟件公司 

    清華深訊(http://www.tssx.com.cn) 
    空中信使(http://www.kongzhong.com) 
    新熱力科技(http://www.yunfei.com/) 
    掌星科技(http://www.joymobile.com) 
    數位紅軟件應用(http://www.worldup.com) 
    九天互動數據(http://www.bjsky9.com/) 
    至通信息(http://www.gm365.com) 
    陽光加信(http://www.ray5198.com/) 
    聯夢娛樂(http://www.oofcybw.zj001.net/) 
    優一百(http://www.u100.cn) 
    Magus soft(http://www.magus-soft.com/) 
    逆火多媒體工作室(http://www.nmprod.com/) 
    掌坤科技(http://www.msoft.com.cn/mobile_game.htm) 
    掌中仙境(http://www.palmsp.com/) 
    中國java網(http://www.cnjm.net/) 
    downloadgame(http://www.downgame.com/
    posted @ 2005-03-26 14:37 藍色雪焰 閱讀(433) | 評論 (0)編輯 收藏
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