星相學,或稱占星術(ASTROLOGY),是星相學家觀測天體,日月星辰的位置及其各種變化后,作出解釋,來預測人世間的各種事物的一種方術。
星相學認為,天體,尤其是行星和星座,都以某種因果性或非偶然性的方式預示人間萬物的變化。星相學的理論基礎存在于公元前300年到公元300年大約600年間的古希臘哲學中,這種哲學將星相學和古美索不達米亞人的天體“預兆”結合起來,星相學家相信,某些天體的運動變化及其組合與地上的火,氣,水,土四種元素的發生和消亡過程有特定的聯系。這種聯系的復雜性,正反映了變化多端的人類世界的復雜性。這種千變萬化的人類世界還不能為世人所掌握,因此,星相學家的任何錯誤都很容易找到遁詞。星相學對于神的作用有各自不同的說法。有人認為,宇宙完全是機械化的,他們對神的介入和人的自由意志這兩種可能性都加以擯棄。另一部分人認為,星相學并不是一門象天文學那樣精密的科學,它只能指出事物發展的趨勢,而這種趨勢是可以為人或神的意志所左右的。也有人認為,行星本身就是強大的神,他們的旨意可以通過祈禱來改變,而且星辰只對那些通曉星相學的人才顯示神的意志。后面的這種觀點和古代美索不達米亞人的思想很接近,他們主要是向朝廷預告那些即將來臨的福禍,這些福禍可能以氣象或疾病的形式來影響人類和動植物的生長,或是以某種形式來影響國家大事或皇室成員的生活,如此等等。但他們認為天體的預兆并不決定事物的未來,只是作為一種征兆向人們顯示神的旨意。
占星術的最初目的,是根據人們出世時行星和黃道十二宮的位置,來預卜他們一生的命運。后來發展為幾個分支,一種專門研究重大的天象(如日食或春分點的出現)和人類的關系,叫做總體占星術;一種選擇行動的吉祥時刻,叫做擇時占星術;另一種叫做決疑占星術,根據求卜者提問時的天象來回答他的問題。
占星術起源于古美索不達米亞人的天體預兆。公元前18世紀到前16世紀的古巴比倫王朝,出現第一本分門別類論述天體預兆的鍥形文字的書。公元前6到前4世紀,天體預兆學說傳入埃及,希臘,近東地區和印度。后來經由印度僧人傳到中亞。公元前3世紀以來,有人把大小宇宙相對應的概念數學化。所謂的“小宇宙”指人體。他們還把黃道十二宮進一步細分,認為五星在黃道不同的弧段上的作用各有主次。某星對人的影響力按照其所處的弧段以及與其他敵友弧段的關系而定。十二宮又和人體的特定部位相應,千變萬化的物質世界和人的性格多少也和十二宮有關。星相學家根據給定的時刻的日月五星坐標和黃道十二宮的位置,以及它們之間復雜的幾何關系,算出行星的影響力,再利用占星天宮圖,找出上述各種因素與地上事件的對應關系,得出占星的結果。這種結果有時自相矛盾,這就需要占星者根據求占者的情況和占星者本人的經驗加以圓通。到公元1世紀之后,上述方法已經定型。
希臘占星術也曾經傳入印度,伊朗,進入伊斯蘭文化。17世紀后隨著日心說的確立和近代科學的興起,星相學失去了科學上的支持。但近年來星相學又在西方開始抬頭,有人還試圖將近代發現的外行星引入占星術中,并試圖找出行星位置和人類生活的統計關系。 |
弓箭的出現是人類戰爭史的一件大事,其意義大概可以和導彈的發明相提并論。
最早的弓箭十分簡單:“弓者,揉木而弦之以發矢”,烤彎的木棍兩頭綁上動物筋腱就是弓了。隨著手工技術的提高,弓箭的制造越來越復雜,威力也越來越大。
最原始的普通弓射程很短,只有50到70米,殺傷力也很小,戰斗時大批弓箭手隨號令幾乎對著正上方射出,靠自然落下殺傷敵軍,這是因為敵人正面多有厚盾或者胸甲防護,正射傷害頗小,而從天而落的時候有效傷害加大,還能給敵軍心理造成恐慌。
長弓的出現是弓箭技術的飛躍。顧名思義,長弓的長度不小,弦長經常超過2米,箭頭是堅硬的鑄鐵,威力相當大,有效殺傷射程輕松超過300米(手槍不過50米而已)。古代英格蘭對于長弓手非常重視,身高要求約一米八以上才有資格進入長弓手部隊(比現在有些女孩子找男朋友還挑剔),單手拉力要求超過180磅(也就是說要輕松提起一個成年男子),《帝國時代》這個游戲中英格蘭長弓手想必給大家留下了深刻的印象,這也是歷史事實。克雷西戰役中,英格蘭依靠大批長弓手擊敗了法國可怕的重裝騎士(《帝國時代》中法蘭西的特色兵種),這是因為特制的長弓用箭能夠在正面輕松射穿騎兵的胸甲,而且他們進攻前會首先在己方弓箭手陣地前埋設粗長的尖頭木樁,騎兵就算冒著箭雨沖近,也不好進行突擊。當時法軍騎兵盲目的認為自己的甲胄是絕對安全的,幾乎是報著屠殺的態度進行了沖鋒,結果在大約1萬名英格蘭長弓手的打擊下,他們的沖鋒變成了自殺性質的攻擊,經過了十六輪毫無作用的突擊后,法國人只是得到了1萬2千具重騎兵的尸體。
另一種威力較大的弓箭是合成弓。顧名思義,它的弓體由多種材料復合而成,因為倔強系數不同,將各種材料粘和在一起的工藝要求極高,射擊精度和殺傷力也非常可怕,缺點是制造成本太高。顯赫一時的蒙古騎兵常用的就是復合弓,他們屠城的時候是不殺害制弓者的,會保存其性命編入自己軍隊。拉開蒙古復合弓大約需要80公斤的力量!近距離射擊能射透一只野牛的身體。史載蒙古軍隊的箭頭常常在砒霜和巴豆的混合溶液中浸泡。我個人認為這是弓箭史上最可怕的武器。
最后說說弓箭中的重武器:十字弓。通常分兩種,便于攜帶的被稱為輕型十字弓。輕型十字弓彌補了普通弓箭殺傷力與射程的不足,可達350米。不需要什么訓練,隨便一個躲在灌木從中的農民就可以結果一個滿身重甲的騎士,所以在15世紀,十字弓在歐洲是禁用的,因為'最低賤卑怯的手可以奪走最英勇高貴的生命。'
重型十字弓弦則由彈簧鋼制成,要用絞盤上緊。中國的床弩上有個機匣,可以安放七八支弩箭,自動上膛,類似于冷兵器中的機槍,但射速低且不利于攜帶。巨型床弩已經不是什么弓箭了,最粗大的“箭”有碗口粗,主要是用于攻城時對城墻上的火力壓制,射中后可將守城器械徹底摧毀,不要說士兵的身體了。這種巨型十字弓的另外一個作用就是“釘入”城墻,依靠自身的體積和速度將城墻慢慢“擠碎”。帝國時代中俗稱的“小車”就是這種可怕的武器。
《Diablo》系列游戲中的射手幾乎曾經裝備過人類歷史上發明過的所有弓,有興趣的朋友可以在玩這個游戲的時候對照著弓箭的屬性看看。玩過Diablo弓手的朋友一定記得鐵匠那里會賣兩種箭的,Quarrel和Bolt。它們的區別是uarrel的箭頭是三角形(也就是普通意義上的箭),Bolt的箭頭為圓形。前者的精度高殺傷力大,箭頭狹長尖利,穿甲時候侵徹力好;后者加工簡易,能夠批量生產。 |
日本民族最大的特色就是:沒有特色。善于模仿吸收,實用性極強,奉行拿來主義。日本天皇的象征是勾玉,銅鏡,鐵劍。這分屬于石器時代、青銅時代、鐵器時代的三種象征物品,顯然日本的文明進步是跳躍式的,甚至曾經有一階段是三種相差千年的文明共存,這只能是從外族照搬先進文化時遺留的痕跡。
反映在武器上,就是日本武士博采眾家之長的太刀。仰木弘邦所著《古刀銘盡大全》一書所示名刀劍均帶中國色彩,如龍型、唐劍型、神像型均受我國影響,至于梵文與佛像則受印度影響。唐以后日本刀仍不斷向各國學習,當西方工業文明逐漸昌盛時,日本又迅速汲取了其中先進的部分。
從古墳時代出土的文物中,已經開始包括有鐵制的刀劍。那個時候的日本刀,并不象我們現在在各種游戲中看到的那樣有挺拔的弧線,相反刀身很直,與其說是刀,倒不如說是模仿中國的劍。日本對唐朝文化的吸收可說是照葫蘆畫瓢,而中國的劍文化唐朝正是頂峰。七世紀的時候日本刀線條幾乎全部是筆直的,這種刀現在被稱為上古刀。
平安時代以后,因為馬上戰斗的增多,直刀在這種場合下使用起來就很不方便了,于是出現了刀身彎曲的太刀。日本武士的招牌武器就此誕生。和別種刀劍相比,太刀最大的特色是鋒利。史載豐臣秀吉征高麗時,高麗武士及中國軍士之刀劍悉被日本刀削斷砍折,并非虛言。《明史》也提過戚繼光兵士之刀劍常為倭刀所斷。這是因為它的含碳量高,硬度極高,常看到武士有事沒事拿著白絹在拂拭太刀,這是因為它含碳量高,不擦若受潮會變黑。太刀制造工藝極為繁復,光是第一步制刃,就要將鋼料加熱至赤紅進行錘鍛,多達二三十次,每一次均錘打數百錘,務必要求析出所有雜質,淬火對刀劍來說是決定命運的一道工序,而太刀在淬火上的確有獨到之處,吸收了東西方的各種先進經驗,加溫前涂'燒刃土'于刃上,可以使刀身韌性提高,加熱時若土層剝落將會在刀身上留下致命缺點,嚴重者使淬火失敗,這是很難掌握的技術。當刃體燒至正好(什么叫做正好?全憑鍛刀者的經驗了)時,便從爐中將刀抽出,入水之瞬刀工大喝一聲,將刃體全沒水中,爆燃之響大作,白霧蒸騰,又因太刀淬火均在深夜進行,萬籟俱寂,十分神秘。淬火最關鍵的三點:時刻、水溫、水的成分。這些都是口傳心授的不傳之密,外人不得而知。據說三條流的制刀淬火時用的液體除了水,還有動物的血液,非常類似現代淬火工藝中的雙液淬火。刀劍淬火后由刀工開鋒,鋒刃薄厚與使用者有關,鋒口薄利于砍切敵人身體,但遇厚重甲胄易缺口,鋒口厚可劈甲,但對敵人殺傷力減小。這樣來說,《侍魂》游戲中牙神幻十郎的刀鋒口一定很薄。
日本刀的寸法,即是指刀的長度。這里說的刀的長度只計算刃長,并沒有將刀柄包括在內(日本刀為方便劈殺時發力,多以雙手握為主,刀柄奇長)。一般來說,刃長30CM以下的就是短刀,肋差的長度在30~60CM之間,超過60CM的,就是刀或太刀了。那么太刀和普通刀外觀上的區別到底在哪里呢?一般來說,太刀比普通刀大一點(拆字來看,太刀畢竟是'大一點的刀'),但是這只是一般來說,不排除有比太刀更長的普通刀。太刀和普通刀的區別在于銘文:帶刀時刀銘應當向外,此時,若刀刃向上,就是普通刀;若刀刃向下,則是太刀了。說到銘文,這也是太刀很有趣的一點,刻銘也是制刃的最后一道工序,均由刀工刻上刀工之銘,如果說傷疤是武士的勛章,那么銘文就是刀工的榮譽。常常在各類日本戰國游戲中見到XXX文字的名刀,那就是以銘文命名的太刀,如一文字流的(一字銘文),左文字流的(銘文靠左)。銘文從一字到十幾字都有,字體各具特色,多以書法入銘。
最后再說說我國影視中對太刀常見的兩處無知錯誤。第一是日本武士切腹自盡的時候用的并非太刀,而是30厘米左右的肋差(前文說過太刀刃長超過60厘米,但刀柄常常有40厘米左右,讀者不妨自己找根木棍來試試,很不方便的),而且動作也非撲哧一聲插進去了事,刺入后橫拉或者直拽,形成所謂一字腹、十字腹等。第二就是刀在刀架的擺放,如果是擺放在普通刀架上的時候(略擺法),應該刀鋒向下,刀柄在左邊,刀尖方在右邊,而我看到的幾乎全部國產片中,刀柄一律朝右。 |
摘自 德虔 素法 勤炎 等編著 "少林正宗七十二藝"北京體育學院出版社)
01.鐵臂功 02.排打功 03.鐵掃帚功 04.足射功
05.腿踢功 06.銅砂掌 07.蛇行朮(蜈蚣跳)08.提千斤
09.羅漢功 10.鐵頭功 11.四段功 12.鐵布衫功
13.雙鎖功 14.上罐功 15.石鎖功 16.鐵珠袋
17.千斤閘 18.鞭勁法 19.分水功 20.玉帶功
21.鷹翼功 22.跳躍法 23.霸王肘 24.一指金剛法
25.拔釘功 26.一指禪功 27.石樁功 28.金鐘罩
29.鐵牛功 30.旋風掌 31.臥虎功 32.拔山功
33.合盤掌 34.推山掌 35.踢樁功 36.鷹爪功
37.斬魔劍 38.玄空拳 39.金砂掌 40.鐵砂掌
41.飛行功 42.槍刀不入法 43.五毒追砂掌 44.飛檐走壁法
45.一線穿 46.穿縱術 47.金鏟指 48.揭諦功
49.梅花樁 50.捻花功 51.螳螂爪 52.跑板功
53.閃戰法 54.金刀換掌功 55.輕身術 56.鐵膝功
57.陸地飛行術 58.穿窗功 59.泅水術 60.點石功
61.琵琶功 62.柔骨功 63.壁虎游牆朮 64.門襠功
65.翻騰朮 66.布袋功 67.蛤蟆功 68.千層紙功
69.彈子拳 70.鎖指功 71.追風掌功 72.軟玄功
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這個有多種說法,光金庸書上就有幾種版本,不必苛求。
中國象棋黑方的炮寫作是砲,就是投石車,火字邊的炮,古文中多指的是炮烙。投石車是利用杠桿原理拋射石彈的大型人力遠射兵器,它的出現,是技術的進步也是戰爭的需要。春秋時期已開始使用,隋唐以后成為攻守城的重要兵器。但宋代較隋唐更有進一步的發展,不僅用于攻守城,而且用于野戰。古書中的“拋石”、“飛石”指的就是投石車。古代西方投石車也是主要進攻手段之一,波斯人希臘人都曾經大量使用過它。
最初的投石車結構很簡單,一根巨大的杠桿,長端是用皮套或是木筐裝載的石塊,短端系上幾十根繩索,當命令下達時,數十人同時拉動繩索,利用杠桿原理將石塊拋出,這就是古代的戰爭之神了(斯大林說炮兵是戰爭之神)。中國戰爭史上投石車首次大規模使用,應當是李信(飛將軍李廣的遠祖)攻楚,楚軍秘密準備了大批投石車,當秦軍渡河時突然同時發射,無數尖利的石塊烏云般砸向秦軍,二十萬秦軍全面潰敗,李信自己也兵敗自殺。后來戰國四名將之一的王翦,率領六十萬大軍,才攻下了楚國,可見當時投石車的威力。隨著技術的發展,投石車也越來越先進,很多三國游戲中的“霹靂車”就是戰國時代投石車的改進形。中國的投石車在宋代到達高峰。宋代兵書《武經總要》中說,“凡炮,軍中利器也,攻守師行皆用之”,足見對投石車的重視,書中還詳細介紹了八種常用投石車,其中最大的需要拽手250人,長達8.76米,發射的石彈45公斤,可射90步(宋軍制換算成現代單位就是140.85米),這里必須指出,《武經總要》可能是出于保密或者故意誤導敵人的目的,將發石車的射程大大縮小了,實際上根據別的古籍記載和現代科學計算模擬,這種投石車的發射距離不少于500米,這在冷兵器時代,可說是超遠程打擊了。
說到這里,玩過帝國時代的朋友一定很奇怪一件事情,既然投石車需要幾十甚至上百人同時拉動,為什么游戲中的投石車周圍一個士兵也沒有?哪怕是象征性畫上幾個小兵也好?這是因為《帝國時代》等游戲中出現的投石車,是屬于較高級的對重式投石車,很少幾個士兵可先用絞車將重物升起,裝上炮石后,再釋放重物,將炮石投出,這種方法除了大幅減少操作的人員,減少操作所需的空間外,對于投擲的準確度也大為提升,可以調整重物來控制射程,若是以人力拉擲則無法控制,而且人員必須訓練才能順利的投擲出炮石(試想讓250個人同時精確發力拉動繩索,是需要很長時間磨合的)。中國是北宋-南宋時期發明的對重式投石車,金國在滅亡北宋的汴京之戰中,一夜之間架設拋石車5000余座,在汴京長達50里的城墻外同時向心突擊,金軍發射了無數的石彈,以至于汴京郊外當時竟然再也找不到石塊!攻城時先將護城河填平,而后萬炮齊發,再輔以大量強弩,一舉擊潰守城部隊的部署,進而出動與城墻等高、可容納80人的巨型攻城車對城池展開登城戰。大家可以想象一下當時壯觀的發射場面,簡直不遜于現代戰爭規模的火力準備!
金庸小說的讀者一定還記得郭靖守衛孤城襄陽十幾年的故事吧?歷史上襄陽創造的守城奇跡并非是因為郭靖,而是因為守城戰中大量使用了投石車,曾滿天花雨拋射過百公斤的石彈,將地面砸出無數2米多深的彈坑,蒙古軍隊雖然兵強馬壯,但是面對如此可怕的守城武器,也只能望洋興嘆,血肉之軀,究竟不能和機械抗衡。其實如果我是金庸,寫這段好看的守城戰時,一定會讓黃藥師多多設計幾種有趣的守城器械。
西方的投石車主要特色是巨型。《孫子兵法》中說攻城“將不勝其忿而蟻附之,殺士卒三分之一,而城不拔者,此攻之災也”,最初攻城的主要手段就是云梯,士兵像是螞蟻般的去爬城墻(是不是想起了光榮的三國系列前幾作?),后來投石車充當了城堡的克星,西方的投石車最多的用途是摧毀城墻。中世紀時歐洲的投石車動輒發射數百公斤的石彈,規模比中國的大的多。土耳其人攻占君士坦丁堡的時候,為了對付數米厚的巨石城墻,蘇丹下令建造了人類歷史上最大的投石車,可以發射數噸的巨石!為了運送這龐然大物,一千頭牛充當了動力。這簡直可說是古代的核武器了。 |
上中專時,我們班主任老師長得很丑:一半臉兒白一半臉兒黑。可是,就是這樣一位其貌不揚的教書先生,卻有一位很漂亮的太太。這讓我們大跌眼鏡,也讓我們對他們夫妻的結合懷有濃厚的興趣。年終歲末,班里組織一年一度的聯歡晚會。在聯歡會上,我們就問起老師的戀愛經歷,希望他能毫無保留地向我們“坦白”。
班主任一聽笑了,說:“我一生下來臉部就有很明顯的胎記,而且隨著年齡的增長胎記也隨之長大,為此,我很傷心,一直對自己缺乏信心,對生活也沒有多少熱情。惟一能讓我欣慰的就是自己的學習成績還算過得去。就這樣,一直到上了大學。大學的生活雖然豐富多彩,但我還是提不起精神。有一天,我的哲學老師找我談話:“你是怎么回事,哪里還像一個年輕人的樣子?”哲學老師說,一個人生得不漂亮可以怨天怨地怨造化弄人,但一個人活得不漂亮,卻不可以怨任何人。
哲學老師的當頭棒喝,讓他如醍醐灌頂,頓開茅塞。從此以后,他仿佛變了一個人,一掃以往的自卑與憂郁,不但心里充滿了陽光,眼角眉梢都洋溢著笑容。除了刻苦學習外,學校所有的活動他都積極參與。幾年下來,他不但以優異的成績令同學們刮目相看,更以自己雄辯的口才,獨特的個性,滿臉的陽光贏得了“最有魅力的大學生”的稱號。而很自然地,他也贏得了一位美麗女生的芳心。
班主任說:“妻子是我一生的最愛!”這句話獲得滿堂彩。最后,班主任深情地說:“一直以來,我都很感激我的哲學老師。因為是他告訴我,一個人可以生得不漂亮,但是一定要活得漂亮。無論什么時候,淵博的知識、良好的修養、文明的舉止、優雅的談吐、博大的胸懷,以及一顆充滿愛的心靈,一定可以讓一個人活得足夠漂亮,哪怕你本身長得并不漂亮。”
活得漂亮,就是活出一種精神、一種品位、一份至真至性的精彩。一個人只要不自棄,相信沒有誰可以阻礙你進步。
在制作RPG、AVG、回合制SLG游戲的過程中,只要自己設定的故事,都不可避免會出現給游戲角色命名的問題。
其實給游戲角色命名,如同寫小說給人物設計名字一樣,需要根據游戲的內容、風格做相映的讀者設定。
讓我們來看看文學作品中,大師們如何給他們的人物起名字的。
阿Q:這是魯迅先生《阿Q正傳》中的主角名字,產生于二、三十年代新文化運動后期,這個“Q”字,很洋氣的英文字母,堂而皇之的出現在一個清朝末年的角色身上,給人以視角沖擊。人們首先會想,為什么會叫這個名字,在沒有讀之前,就對作品產生了極大的好奇心。這個“阿”字與人物不識字劃圈簽名,調戲吳媽,罵小尼姑等等土的掉碴兒的事有絲絲聯系;這個“Q”又與人物,對于不了解的事,盲目崇拜和追求,動毋“新潮”“革命”的洋事兒有些許關系。這一土一洋,構成了“阿Q”這個人名,也構成了《阿Q正傳》的精彩故事。
孔乙己:這是魯迅《孔乙己》中的角色命名,在中國歷史戰國以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但這兩個字竟然同時出現在一個清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓,兩個生僻字合成的名,與情節中他細細講解“回”字的四種寫法相輔相成,頗耐人回味。
韓老六、楊老疙疸、老孫頭、李毛驢:這是周立波《暴風驟雨》中的人物名字,講述的是土改時期發生的故事。光從名字我們就可以知道這個故事是發生在農村,好土的名字。而且從名字中,可以看出他們的職業、性格,象李毛驢這個名字,實際上是外號,但就在小說中成了他的名字,非常有特色。
令狐沖、歐陽峰、洪七公、滅絕師太:這是金庸的武俠小說中的出現的角色,也許我們看的武俠小說太多了,但諸如令狐、歐陽、司馬、淳于、東方這樣現實生活中很少出現的姓,和無忌、逍遙、破天、求敗、不敗這樣很少出現名,朗朗上口,讓人一看就是知道進入的是迷幻的武俠世界。再加上武俠小說中的綽號的概念,這可能是從《水滸》中得來的靈感,給我們一個有趣的公式:酷綽號 + 怪名字 = 個性化角色。不信套一下就可以看出。“鐵掌水上飄”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有個小弟毫無肄問該叫裘千寸了,難以想象家長會給孩子起這樣的名兒)、“飛天蝙蝠”柯鎮惡(衍生出柯辟邪,象去病、無忌當屬這類)、“千手人屠”彭連虎……這樣的名字當然也是為了突出人物個性和小說風格。
朱七七、熊貓兒、老實和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡鐵(蝴蝶)花:這幾個人物都是古龍新派作品中比較有名的。分別是《武林外史》、《陸小鳳傳奇》、《楚留香傳奇》中的角色。這樣起名,真是一個“新”字,朱七七尚可以理解為明朝故事(明朝沒有身份的百姓是沒有名字的,都是“重五”“初八”“七七”這樣的數字,朱元璋就是一例。),象熊貓兒、牛肉面、老實和尚則純屬外號變名,而楚留香(是他父母給他起名時,就知道他將來要當小偷并故意留香,還是他為了自己的名字中有“留香”兩個字,才有意這樣做的?)就屬于作者有意設定個性化人物和風格化故事了。
張大民、李木勺、小樹、古三兒:劉恒《貧嘴張大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景發生在工人家庭的故事。對每一個名字的設定都賦與的個性,保溫瓶廠的張大民、喂豬的李木勺、因房中有樹得名的張小樹、城市混混古三兒,可見每個名字都下過功夫。
……
嗚!一口氣寫了這么多與主題沒有關系的內容,快收不住筆了。好了,回到主題,在游戲中很多名字和寫小說是差不多的。我們再來看看,
武俠派《仙劍奇俠傳》中的李逍遙、趙靈兒及李逍遙的父母“南盜”夫婦……在這款游戲中,名字起的與小說差不多,帶有很濃的武俠色彩。且靈兒的巧、輕,月茹的凝、重,無論是名字還是性格,都把握非常準確。
《大富翁》在搞笑為主,阿土仔、小丹尼、瑪格麗特……看完他們的故事背景,會發現名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻劃的栩栩如生。在不少搞笑游戲中,名字非常表現這一點,象什么拿巨輪、韋大寶、王財神之類的都異曲同工。
還有……唉,不得不承認,國內的自己寫的游戲故事腳本還是非常少。大多改編名著或是武俠小說,那是人家原著上起得名字,就不大好評析和說明。
但是不是這篇文章就毫無用處呢?當然不是,精華往往留在最后。
讓我們來把游戲風格做一下簡單分類:
搞笑風格:這類游戲起名益輕松活潑,根據內容甚至可以把歷史或是文學作品中的成品角色生搬進來也無妨大礙。不論是秦始皇還是莎士比亞,管他是宙斯神還是二郎神,只要有個性、有特點、有喜劇效果,誰都無所謂。有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出個性,王財神一聽就是商人或是地主、嚴霸天一聽就是惡霸、ZR0455一聽就是機器人。另外給這樣的游戲角色起名時,還可以突出一個“奇”字。比如說:一個大丑老太太,可以起名為“賽西施”、“小美”;一個巨胖大漢,可以起名為“飄兒”、“俏兒”這樣會更添搞笑的效果。
嚴肅風格:在嚴肅風格中,就要根據游戲的背景和角色分類起名了。
A。中國古代歷史背景:首先排除掉你改編成品小說的情況,因為這類情況無需要你起名兒,關羽、諸葛亮什么的早就是現成的了。但如果非此類,就要下一番工夫了。如下:
a.漢以前,在最古老的黃帝、炎帝時期,屬母系社會,如果你的背景發生在這時完全沒有必要給角色加姓,因為那時人們知母不知父,姓更無從談起。所以名字只一個字就可,X,阿X,X兒。如果非要起姓可以起一些古老的姓不會有錯,如姬、熊、姜、姚、風、祁等等。春秋戰國時期除了各國有國姓,而且名字非常古怪,不妨按他們的格式起,秦國姓嬴,楚國姓羋、熊,燕國姓姬,齊國姓原姬,后田和奪齊后為田,趙魏韓國姓同國名等等,多研究當時的歷史和姓氏學,就不難了。比如說慕容、宇文、呼延都是鮮卑人的姓,如果你出現在秦漢以前,就會被笑話了。再比如說商鞅我們都知道,他本姓公孫,是衛國人,封在商邑。歷史上說的商鞅、衛鞅、公孫鞅、商君都是指他。
b.秦漢時期以后,這一階段中國的姓名非常復雜,如我們知道的,無數次漢民族與異民族的合而又分經歷,使中國人的姓名空前的復雜。象晉朝士大夫的旺族王、謝兩姓就直接影響到仕途;居山東曲阜的孔姓世家一直被歷代統治者關照著;唐朝的崔、盧等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是數字。另外,這時一個人除了姓、名之外還有字、號,如果是名人死后還有謚號,如果對文學有成就還有世稱(象是鮑參軍即鮑照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是這樣的游戲,在起名時,還是減少一些個性的突出,增加一些歷史的真實為好。
B。武俠背景:如果要想加深玩家對你設定角色的映象,跳回到分析武俠小說命名那一節,因為玩家在武俠游戲中扮演一個角色與看武俠小說一樣還是尋求一種大俠、高手的快感。何不讓他發揮的更淋漓盡致呢。如果有可能,連綽號也可以由玩家自己起,象MUD類游戲一樣。給NPC起名,盡可能的使用“酷綽號 + 怪名字 = 個性化角色”公式。
C。其它背景:其它的游戲背景則按其背景時間及相關要素起名。(跟沒說一樣)如抗日題材的游戲腳本,正派角色可以起老鐘叔(抗日老八路),李大海(八路軍排長,鐵青胡子碴兒那種),楊伢仔(抗日兒童團團長),龜田丘一郎(日本“親善”部隊指揮大佐)……再如現代推理偵破游戲腳本,偵揖隊隊長,重案組組長,警花,警隊中較淘氣的小伙子們,反派角色中毒鳧、小嘍羅,被騙的臺灣富商,來自東南亞的殺手,這些角色都可以以其性格和其它背景來做相映的命名。在給少數民族、外國人起名時,應注意其姓名文化。蒙古族、藏族沒有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;維吾爾、哈薩克等民族的名字與歐美人的姓名相像,兒子用父親的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父親就叫阿不都拉,將來他的兒子姓克里木;達斡爾、鄂侖春、鄂溫克、錫伯、滿等民族都是有自己的“族姓”的,如吉達爾、敖蕾、鄂嫩等等。一些外國國家有一些普遍的國姓,如朝鮮韓國的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以說,這是一門可以稱為姓名學的學問,細細看來,牽扯到各民族各國的歷史和文化。雖然不用研究的那么深,至少還是應該做一些最基本的了解和調查的。
前言:在我們這個時代,電腦游戲已經成為了我們生活中重要的組成部份,無論哪一類型的游戲,都會為我們帶來或多或少的游戲樂趣。而做為一個游戲開發人員來說,創造出一部優秀的游戲產品出來都是對自己最大的人生回報。在我們開發游戲過程中,一般我們遇到的開發都是由策劃,美術,程序這三大模塊構成,而我要在這里將著重說的是游戲的關卡設計工作。因為在我看來,關卡設計有著感性與理性的雙重意義。讓我用下面的話語闡述我對關卡設計的理解!
在這里,我把關卡設計劃分為三個大的層次:
關卡設計的限制層。
關卡設計的理性層。
關卡設計的感性層。
這三個層就好比是我們居住的這個地球的結構一樣,限制層是最里面的一層,就象是地球的中心地核那樣,理性層是外邊的一層,就象地球的地層結構,而感性層則好比是我們生活的地表一樣是最外一層。
我們先從最里面的限制層談起,為什么叫限制層呢?這完全是從技術角度來看待的。因為每一款游戲都是基于一個游戲技術引擎來實現的,而一個游戲引擎都有它的所能提供的技術實現保障與技術限制作為一款游戲的開發標尺。比如說一個3D引擎都會有它的最大多邊形限制,同屏最大處理面數,特殊效果的實現手段等等的技術指標,所以任何一款游戲的關卡設計上都必需首先從引擎的技術限制上著手開發,絕不能超出限制范圍,要不游戲開發就成了荒誕之事了。所以在先以這個限制層做為前提的情況下,才有可能展開關卡設計上的感性層與理性層的探討。
通過技術上的保障與限制后,我們接下來看看最外邊的感性層,為什么由限制層一下跳到了最外邊感性層而略過中間的理性層呢?這個原因是從對玩家角度來出發的。每一款游戲最終都是要面對廣大的玩家用戶群的,所以游戲關卡設計的最終目地也是為玩家呈現,這是一個感性的表現形式。通過一切必要的藝術表現手段使游戲能對玩家產生興趣并愿意接受它。象《無人永生》這款游戲就把游戲關卡感性的一面很完美的體現給玩家,游戲的第一關開始時,寂靜的夜,映著月光的水面,遠處昏暗的燈光,日式的小房子。。。。還有在以后關卡中風格各異的漂亮建筑,營造不同氣氛的燈光手法,各種音效及背景的音樂,都藝術的表現了游戲所要傳達的一切信息。藝術是感性的,能喚起人們的熱情與不同的感受。還有象《榮譽勛章》這款游戲中的第三關的諾曼底登陸戰,完全的大兵瑞恩的體現,戰爭氣氛濃到極點,我想玩過那一關的玩家都會對當時的一切而感到熱血澎湃。成功的關卡都會把最感性的一面送給玩家,這也是一部游戲中玩家唯一能接觸到的東西。
另外,我還要提到的一點是在感性層里面還有一個隱藏的層次:游戲過程低潮與高潮的曲線設計。這就好比跟電影一樣,每一部電影都會在導演的精心安排下有若干的高潮劇情出現。先是通過一段平穩的低潮做為鋪墊來使觀眾的情感有所積累,等積累到一定程度后,便會有一個或大或小的高潮釋放出之前的情感積累,也可以說這個過程是發泄。游戲也是一樣,在關卡里無盡的殺戮或是沒完沒了的平淡都會叫玩家對此感到不快的,也就對游戲失去了一份熱情。所以在關卡設計過程中,也要象電影一樣有著不同的曲折片段,使玩家能夠一次次的積累情感并得到發泄。再用《榮譽勛章》來做一個說明解釋高潮與低潮的曲線表達,游戲的第一大關,一開始下了汽車,通過殺一些零散的德國兵后進入一個四周由二到三層樓房構成的院子里,這個過程是比較平淡的積累情感。馬上情況有了變化,大批的德國兵出現在四周的樓房上,還有一間屋子的二樓窗戶里出現一挺MG42機槍向玩家掃射。這時,殺敵,奪取MG42機槍,用機槍向德國兵瘋狂的掃射。。。這一系列的動作就是為玩家發泄情感而制作的高潮,這是一個由低潮到高潮的最典型的表現手法了。
通過不同的藝術表現手段來使玩家的感性獲得最大的解放,這是我在關卡設計工作中及做為一個玩家的我的最大的感受。
讓我們把目光再轉到關卡設計中的理性層上來。在我們把關卡的感性一面很好的把握后,就需要我們用理性的思維來營造出要給予玩家的感性。理性層是我們關卡開發人員所能接觸到的最直接最現實的部份,因為那是我們的工作。好的關卡設計都非常具有絕佳的平衡性,而怎么樣達到平衡這一問題我要分3點來加以說明。
關卡目標與關卡事件的觸發時機:
玩家在玩游戲的過程中,在不同的關卡里面通常都有著各樣的目標要去實現及實現過程中碰到各種影響目標實現的事件發生。對于關卡設計來說,目標的實現要明確,在關卡里要做什么和怎么做都要有清晰的表達才行。不然玩家會在關卡里弄的漫無目地的游動而不知所措,這對于游戲開發來說是最忌違的事情了。同時,事件的觸發時機也要安排的緊湊合理,這跟在感性層里提到的游戲低潮與高潮的曲線設計是密不可分的。正如正在開發的游戲《半條命2》的關卡設計師馬克雷德羅所說的那樣“沒有明確的目標,所做的一切都毫無意義可言了,既使迂回曲折,分道揚鑣也好,始終都要考慮游戲的娛樂性”(說的太好了,馬老師,給您拜一個!)
關卡設計的地形因素:
在一些游戲關卡里,地形因素的影響占了很大的比重。除去漂亮的建筑外觀后,我們在設計關卡時更要針對游戲要求來做怎么樣的地形設計跟建筑物之間的關聯,拋開一些另類的虛幻的游戲不說,很多游戲里面的關卡都是依據了現實中的參考,在虛擬的世界中體會現實。在游戲里根據地形差別及建筑物的某些特性來判斷該怎么樣行動,通過良好的地形創作,不僅能在外觀上使關卡賞心悅目,更能使某些游戲的特殊要求達到更高的一個層次。我個人覺得最生動的例子的兩款游戲是《分裂細胞》與《反恐精英》,在《分裂細胞》里,湯姆克蘭西為每一個關卡的設計都做了最大程度的參照現實制作。在游戲里,利用地形與建筑物的一些特性來做出的跳躍,攀爬,隱藏,暗殺等動作都提供了很好的保證。而在《反恐精英》里則把地型因素體現在攻方與守方的交火點,還有各類槍械與地型的匹配上。拿我們大家都很熟悉的DUST地圖關卡做說明,無論攻方還是守方,地圖里靠近B區埋彈點的走廊通道總是雙方火拼的集中地。而對于使用狙擊槍的玩家來說,橋頭與B區的平臺是他們的最佳狙擊地形選擇。
關卡設計中的NPC與道具的布局:
對于不同類型的游戲,往往為達到一個關卡里敵我雙方攻守的平衡和游戲難度的設計張馳有度,所針對的關卡設計中的NPC與道具的擺放都有著極其嚴謹的定義。嚴格的說對每一處的NPC及道具的分配都要做最周密的計算,不能因為隨意的擺放而破壞關卡的整體平衡性。亂搞的結果首先是無法保障了游戲的可玩性,還有就是使玩家對這一關卡所給予的回報過低有所反感。這個問題上,《英雄無敵3》與《星際爭霸》為我們開發人員提供了最大的學習之處,這兩款游戲里為做到攻守平衡而做的整體布局可說是做到了極致了。很大程度上也是要依據開發游戲類型不同而定,一切從實際工作中出發。
以上這三點是我個人對關卡設計工作中的體會而說的,當然在關卡設計工作中,還有許多的要求,但都是從每個游戲不同的設計要求出發的,這都需要有長年的經驗積累才能做出更加完美的關卡設計作品。也是我說的這些工作都是理性的,是我們游戲開發人員需要認真負責的工作。
做個總結吧!就關卡設計來說,寫一本書出來恐怕都難以道盡其中的奧妙。但基本的這三個層次是要必需做到的:“限制層的技術提供與限制,感性層的藝術表達手段及細節化,理性層的關卡平衡與難度設置。”==================================================================================
一.前言
“建筑...它就象人一樣,是活生生的。
如同沒有兩片樹葉是一樣的,沒有兩幢建筑是一樣的,它有自己的風格,自己的目的。
它的創造者先賦予它靈魂,于是 它有了生命,就伸展出墻壁,門窗和樓梯來,這就它的形體,兩者合而為
一,和諧的就如同真理一樣。”
二.走進歷史的長河
"歷史是最好的老師,通過歷史,我們可以了解前人的一切,因此可以決定現在的事情,什么是對的,什么是錯的...”
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可能當人類發明了電腦之后不久,就有創造虛擬世界的想法了,因為他們看到了曙光。然而直到十二年前,wolf3d--世界上第一部第一視角設計游戲誕生后,這道曙光才算是變成現實。
十二年對于我們來說并不算長,然而當歷史翻回到12年前的時候,我的眼中盡是輝煌和夢想,那是真正的英雄時代...
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1.wolf3d,有必要提及這一古老的游戲,正是它開創了關卡設計的藝術之門。然而說起為它創建關卡,那實在是有些乏味,你要做的事情就是把一系列的方塊搭建起來。如同你在游戲中看到的一樣,你能做到的就是方方正正的走廊,方方正正的大廳。不過這的的確確是關卡設計。
2.doom,id公司的成名之作。這是一個里程碑,因為Doom的關卡開始具備所謂“關卡”的基本要素了:首先,關卡設計的技術本質在于堆砌幾何體,在doom中我們能夠看到各種形狀的幾何體(不僅僅是長方體),如果你用過doom的編輯器,就知道doom的關卡設計中有幾個重要的名詞:頂點,線條和區域,頂點組成線條,線條組成區域,因為doom實際上不是3d的,所以,你只能在區域里面改變高度,換句話說,你不可能創建一個頂部形狀和底部形狀不一樣的區域;其次,doom的關卡...有了點目的性,玩家的目的很簡單,找到鑰匙,開門,過關,雖然說是個簡單的目的,但其作用不可忽視;最后,我還想和大家說,國外大多數的關卡設計師,都是從這個游戲開始他們的關卡設計生涯的.doom培養了一代人。
3.Quake I,還能說些什么呢,第一個3d的fps游戲,id總是技術上的先鋒,看看這次它給我們帶來些什么:全新的引擎帶來了全新的關卡設計方法,doom 時代的頂點,線條和區域變成了3d的塊塊,這是真正的堆砌幾何體!多年的夢想終于變成了事實!還有什么東西我們不能制造出來呢?從大教堂到地鐵站,理論上我們都能夠做得出來(當然,q1的引擎不是很強大,做出來不一定象)。Quake1的關卡設計和doom完全兩樣,直到現在也沒有本質上的變化---在編輯器里面,你在xy,yz,xz三個面里面拉出來長方體,然后把他們拼接成為房間,如果需要別的形狀,你可以通過切割或者調整頂點的辦法來形成。總得說起來,因為引擎在繪制多邊形,所以關卡設計就相當于在設計多邊形。我看見過國外大師的作品(czg),真的是把引擎發揮到極限,令人嘆為關止。Quake I還給了我們什么?由于有可能做出比較形象的建筑,比如軍事基地,山地等等,關卡設計的領域被拓寬了,因此關卡設計師得注重關卡中間的地形切換
(在doom中幾乎只有一種),而能否平滑的切換,也成為評價一個關卡設計師是否優秀的標準之一。
然而,quake1的設計師似乎并沒有注重引擎以外的東西,我們仍然在屠殺和找鑰匙,沒有變化,這是很令我不滿意的。
4.Quake2,玩過quake1,再玩quake2,最能夠讓人感到變化的就是:彩色燈光,旋轉的門,還有就是關卡之間可以來回穿梭,我們分開來看一下:
彩色燈光:按照關卡設計師的看法,色彩不僅僅是好看,它還代表暗示,不僅僅是暗示氣氛等等,它還能引導玩家的心理,這方面的話題我將在下面的部分提到;
關卡之間的穿梭:這是個非常重要的創意。quake2中首次有了level transition的概念,對于玩家來說,這僅僅是說,游戲更加復雜了,但是當我們站在關卡設計的角度來看---復雜的場景可以分開制作;同時,設計師可以嘗試引入任務的概念(quake2中正是這么做的),這為更加復雜和美好的東西敞開了可能的大門,我們接下來的明星是---
5.Halflife,我稱之為fps游戲和關卡設計的第二個里程碑!可能并不是很多人喜歡她(因為cs的緣故),但是她當之無愧。
<1>首次為關卡引入情節,并且是如此優秀的劇情,fps由此離開了屠殺時代。
Quake給我們帶來了激情,那么halflife又給我們帶來了些什么呢?
Halflife最引人注目的就是她的劇情,帶有反政府和黑色幽默的劇情,我不準備在這里重復這個劇情,我想要探討究竟halflife的設計師給并不先進的引擎添加了什么樣的魔力,以至于幾乎變成另外一個游戲?
<2>script系統,在halflife里面你可以控制所有的npc,讓他們做出實現定好的動作,比如你一開始在anoulemous material里面看到的科學家敲打自動販賣機那樣的場景,于是關卡馬上就“活”起來了,不再是死氣沉沉的了(玩過quake2的玩家一定能夠體會出來),同時游戲首次可能出現自然的過場了,這就邁出游戲電影化的第一步,“這是關卡設計的一小步,卻是游戲的一大步”。
6.現代游戲的關卡設計:
自從halflife以后,fps游戲是越來越多了,但是并不代表水平越來越高了,至少在關卡設計方面---這一點我不得不指出。
除了幾個大作以外(unreal,q3),我實在很難找的出能夠領我滿意的關卡設計了(恐怕這也是為什么現在的游戲都不經玩的原因),英雄薩姆,重返德軍總部,都令我有些失望。榮譽勛章可能是個例外,在戰爭類型的fps里面恐怕它是做的最好的一個,關卡設計的非常緊湊,流暢,目的明確(雖然偶爾會卡住),非常有“古風”,我能夠看到當年游戲設計的影子(嚴肅,宏偉)。
但是不能否認,關卡設計的技術和藝術一直在前進當中。由于引擎技術方面的急速發展,現在想要做一個宏大的場面已經不是不可能的了(我認為英雄薩姆在這方面首屈一指),而且關卡設計師可以越來越方便的做出復雜的建筑結構了,甚至在游戲里面完全模擬真實的場景也是不太困難的(Max Payne就很好的模擬了紐約的部分場景 ),然而這些對設計師也提出了更高的要求:怎么才能更快的建造場景?很明顯制作宏偉而細膩的場景是很花時間的,因此我們不得不掌握一些小技巧來幫助我們加快速度;另外,編輯器越是復雜,越是強大,使用者就越受到限制,于是我們得花費很長時間才能突破這些限制,但是與此同時,產品的制作周期是越來越短(能夠在1年以上就很不錯了,至于像Blizzard或者id那樣花費4,5年的時間,幾乎是不可能的了),所以我擔心關卡設計的質量可能會下降,那么最后可能就鮮有人注重藝術方面了。據我的了解,國外業余的關卡設計師,主要還是針對設計優秀的游戲來設計關卡,因此Quake1還是很受他們歡迎的,Qmap上面常常有貼子討論如何做出“引擎應該做不出來的東西“,這種情況在現代游戲的論壇上面就很難看到了,這真是設計者的悲哀!
三.關卡設計理論
1. 玩家為什么玩游戲?
游戲是人類的天性,電腦游戲自然不能例外。作為游戲設計師,了解玩家的心理是必需的。
<1>需要發泄:我們受到法律的限制,不能去做某些事情,但是在游戲中,我們的欲望可以得到滿足。
<2>需要體驗:我們總歸心懷某種夢想,在游戲中我們可以指揮千軍萬馬,可以橫刀向天笑,游戲的交互性使得我們有機會走進虛擬的世界,暫時忘卻現實。
關卡設計是現代游戲的關鍵之一,“讓車輪著地”。玩家首先看到的東西就是關卡,如何做的盡善盡美?
<1>如果設計師的目的是滿足第一種需要,那么你就需要設計漂亮的建筑,數量眾多的怪獸,同時讓玩
家永遠火力充足。
*代表游戲:Doom,Quake1/2,Serious Sam
既然只是為了發泄,那么游戲的生命周期必然不會長,我個人不主張設計純粹的這種關卡,但是可以
把發泄的因素滲透到游戲中去。一種典型的做法,就是讓玩家在拿到新式武器以后的一段時間內可以輕松應付敵人,但是這段時間不能很長。
<2>你想要給玩家什么樣子的體驗?是逃亡的恐慌和無助,是被背叛后的悲愴和憤怒,還是秘密潛入時的緊張和刺激?然而在設計關卡以前,你先要考慮一個問題:我的引擎能否滿足我的需要?
在Wolfenstein 3D出來以后,曾經有一個發燒友給它做了一款Mod(高手!那個時候還沒有此類工具),納粹士兵變成了外星人,游戲的風格也從殺戮變成了秘密行動(你最好別給他們發現!)。如果你也想要改變游戲的風格,恐怕你也要做些編程方面的工作,但是這并不在我們的討論范圍之內,因此----請不要違反原作的風格。
Quake I的風格是中世紀的,帶有些詭異和奇幻,巧妙的是它還有現代軍事基地的風格,設計師通過傳送門把它們連接起來;Halflife則是逃亡風格的,帶有解謎的,動作性不是很強;Unreal以后的游戲則不那么容易分的清楚了,一般要么是追隨Halflife的步伐(比如紅色派系);要么是秘密行動,以任務為核心的(比如無人永生,命運戰士2等);從內容看起來,以軍事題材居多。由于游戲的風格越來越單一(象Quake1這樣有4種風格的游戲已經很少見了),所以恐怕除非你能做大量的紋理以及大量的程序工作,想要單單從關卡設計這一塊突破是沒有可能的。作為關卡設計師,謹記:緊隨原作的風格。
確定了風格(也就是確定了給玩家什么樣的體驗)以后,我們就可以動手設計關卡了,現在來看看下一個問題。
2.玩家需要得到挑戰
毫無疑問,沒有人不愿意展示自己的實力。如果玩家在玩你的關卡的時候不能獲得旁人的贊揚,你的作品恐怕很快就會被遺忘。
<1>保證關卡的平衡性:太簡單或者太難都不是什么好事,這一點看起來簡單,做起來卻頗費腦筋,可能的話甚至需要一本專著來論述,我只能擇其重點說了。
首先考慮敵人的難易程度,如果設計恰當的話(這應該是總設計師的工作),每種敵人都應該有最擅長/不擅長的站位,最害怕/不害怕的武器,換句話說,長短并存。
Quake I中,orge最擅長的站位就是高處,它在低處只能任人宰割,這是由它的武器系統決定的;Halflife中的魚可能是更加極端的例子;舉一個比較現代的例子,NOLF2里面的忍者,她們在房頂的威脅可能更大一些
(但是區別沒有那么明顯了,現代的游戲這方面做得不夠透徹);另外,Quake2里面的裝甲兵種,他們對爆炸性武器有50%的抗性。那么在設計關卡的時候就很簡單了,想要讓玩家感到困難些,就發揮敵人的長處,相反亦然(不幸的是,現在很多的游戲都忽視了這點,以至于難度的劃分只能依賴于怪物的數量)。
其次是考慮補給品,這里有一個公認的原則:什么時候玩家感到缺乏彈藥,或者體力不支,就在前面放上補給品。那么難易程度劃分起來就很簡單了,因為不同層次的玩家,他感到缺乏的時候是不同的。
再次,是主線和支線的平衡,如果支線過少,玩家就會覺得缺少探索的區域,另外秘密地點可能就沒有了(這里說的秘密地點并非是傳統意義上面的secret place,而就是支線中的一部分),補給品也就沒有地方擺放了;如果支線過多,玩家可能會分不清楚什么是主線什么是支線。如何平衡主線和支線只能通過大量的試驗來決定。
此外還有很多問題,比如:武器特性和地形的關系----火箭筒不適合在狹窄的地方使用等;人工智能----人工智能一直在改進之中,Doom3里面怪物可以通過影子注意到玩家。這些因素在關卡設計的時候也是要考慮的。
<2>關卡的回報問題:除了補給品的回報,心理上的回報也是很重要的。復仇后的快感,或者是一段過場,都是很合適的,關鍵是讓玩家融入感情。我至今不能忘記Max Payne中Max抱著妻子的尸體痛哭的鏡頭,能夠讓玩家難忘,這就足夠了,玩家將欣然面對前面的挑戰。
3. 不要讓玩家感到厭倦
關卡設計最忌諱的就是讓玩家感到厭倦。雖然說松弛有道,但是平和畢竟和無聊是兩碼事。
有什么因素會讓玩家感到厭倦呢,我們來看一下:
<1>過于注重技術:對于關卡設計,技術指的就是構造多邊形的技巧,這當然是必需的,但是技術不是全部,忽視設計的后果就是每人樂意去玩,這方面最好的例子當數Revolution,它有一個漂亮的引擎,但是在設計方面的問題多的數不勝數,以至于我第二天就把它從硬盤上請出去了。
<2>低劣的建筑結構:現在要談談技術的重要性了。我想大多數人的第一個關卡就是簡單的四四方方的房間,加上燈光,也許還有一只怪物和一件武器之類的。第一次當然值得慶祝,然而如果你就把這樣一個東西放出來給別人試玩,恐怕沒有人會看上一眼的,為什么?技術上面太爛了,沒有建筑結構可言。
當然沒有人會這么愚蠢,但是你還是得多多注意關卡的建筑結構:我做得是否漂亮?我做的是不是足夠逼真?舉例而言,假設要做一個廁所間,那么馬桶,水池,鏡子,烘手機等“元件”最好分開制作,再粘貼到房間中,但是是不是這樣就足夠了呢?不是!你有沒有考慮到,馬桶上面應該有扳手,并且可以運作?水池上面應該有開關,并且可以放水出來?還有,難道廁所間是方方正正的嗎?廁所間難道沒有水管嗎?要考慮詳盡是很困難的,但是至少要在引擎允許的范圍之內盡量做的逼真。這是每個關卡設計師都應該遵循的原則之一。
<3>漫無目的的關卡:在玩Revolution的時候,整整幾個小時里面,我不知道我要干什么,唯一知道的是我是在上班,但是去什么地方上班,干些什么,關卡里面都沒有詳細的提及,我只能夠憑著經驗去嘗試,結果就是我很快刪除了這個游戲。
如果關卡龐大,又沒有足夠的提示指導玩家,那么玩家很快就會感到厭煩。恐怕設計師自認為玩家應該知道要干什么,問題是你永遠不能預測玩家的反應,否則就用不著beta測試了。請記住,自以為是是最要不得的,我們自己設計關卡,難免會先入為主,但是玩家并不了解這里面的一切,所以你至少得給些提示,比如通過過場的直接說明(比如讓一個npc做一遍,玩家自然會心領神會),文件上面的間接說明(還記得NOLF2里面你要把糖倒入發電機來切除基地的電力供給嗎?在前面設計者給了很多暗示),方法不一,但是越自然越好,否則會影響玩家的情緒。
<4>不能調動玩家的感情:游戲是交互性藝術,而關卡是游戲的外在,因此能否調動玩家的感情,和關卡設計的好壞是有直接聯系的。
我想我們可以借鑒其他的藝術形式,文學可能是最好的,但是很難借鑒,電影倒是個不錯的選擇。現在的引擎已經允許關卡設計師做一些類似電影的鏡頭了,因此閱讀電影技法方面的書籍可能會有幫助。我很走運,現在就讀于影視技術專業,有機會接觸到電影的技法,讀者可能沒有這方面的機會。但是平常多看看電影,基本上就差不多了。
<5>其他因素:不合理的布光能夠讓玩家產生疲勞,除非環境需要,否則不要加入太多閃爍的燈光(閃爍的燈光同時也會加重引擎的負擔),或者大紅大紫的燈光;另外,如果npc的語音對話中暗藏著重要的提示,最好別讓文字部分跳得太快。諸如此類的問題還多得是,設計師當小心翼翼為是。
4. 擴張想象力
我又要說到Max Payne了,我從未看到過閃爍著如此多的靈感的作品,但是靈感畢竟是要有來源的。文學,音樂,電影,都可以作為靈感的來源。藝術家不能閉門造車,關卡設計師亦不能如此。現在的玩家多數已經不能滿足單一的關卡了,甚至Quake I的現代關卡設計師已經開始努力給這一古老的引擎加入新的元素了。由于國內至今不能重視關卡設計,所以我們只能自發的討論或者去國外的論壇取經。
正如前言所言,關卡具有自己的靈魂,而這是和關卡設計師自己的靈魂息息相關的,想要讓關卡變成活生生的杰作,設計師必須肚里有貨(本文的目的之一正是介紹一些“貨物”給大家),因此多多參考世界的其他方面是必需的。
此外,你得保證關卡具有一定的獨特性。玩家可能需要花費很多時間來下載你的關卡(甚至花錢購買),如果他們發現這和其他的一些關卡沒有區別,就可能對作者感到失望,后果就是…用不著我多說了吧。因此你最好給你的寶貝加一點與眾不同的東西,譬如稍微改變一下模式,加一個新的但是很完整的故事,當然,有能力的話,加一些新的紋理,武器那就更好了。
5. 幾個星期以前的電子郵件
在整理電子郵件的時候,我發現了幾個星期以前和一個網友討論關卡設計的一封郵件,放在這里正合適,讀者就權當是小品文章吧。
“很多人都把這兩個游戲做對比,并稱rf可以取代hl,但是明顯,玩家對rf的反映沒有對hl的那么好,在這里我想要分析一下,主要從關卡設計的角度:
1. rf是hl的后來者,玩家總歸要求高一些。
2. rf雖然也是以單人任務見長的,但是rf實際上很大部分是任務指向的,比如綁架總裁,摧毀發電站等等,情節實際上做的不怎么樣,只是給玩家提供了一個火星的背景。相反,玩家在玩hl的時候首先想到的是逃生,這就意味著hl是故事指向的,相當于電影一樣,何況這個故事還是比較曲折的,其中也加入了不少懸念,恐怕最著名的就是“藍衣人“了,我玩的時候總是思考,這個家伙到底是誰,他是干什么的?為什么他總是在觀望,似乎無處不在?hl可以說在講故事這方面做的非常出色,我認為這方面還沒有游戲可以超越他,因此沒有人會覺得厭倦,人總是對未知感到有趣的。
3. hl的劇情偏向于科幻和反政府,這個很合玩家口味,尤其是歐美玩家的;而rf實際上沒有什么特色,唯一值得一提的是交通工具和geo引擎,但是游戲出來的較晚,反而不能成為獨有的了(對于交通工具),或者不能讓玩家發出贊嘆了(geo技術)。
注:現在看這點,我想我可能對rf過于苛刻了,但是玩家難道不應該苛刻嗎?
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說到這里,我想要提到另外一個游戲----unreal的第一關,并且僅此一關。我個人認為這是唯一做的非常出色的一關,為什么呢?因為它的氣氛做得很好。我至今仍然記得第一次玩的時候的感覺,非常恐怖,因為我沒有武器,非常無助,整個環境是墜毀的太空船,到處都可以看到尸體,廢墟等等氣氛的確做得不錯(我認為設計師的目的達到了)。順便說一句,我覺得相比較unreal和quake2,前者的關卡設計明顯要成熟一些,這一方面可能是風格的不一樣(逃生vs屠殺),另一方面可能是因為環境的不一樣(unreal的畫面非常養眼,而quake2的色彩有時會讓人惡心),所以盡管unreal沒有多少story-telling,玩家對它的評價還是不錯的。
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關卡設計的目的何在?我認為就是讓玩家沉溺當中。不知道你有沒有玩過max payne,這是個環境完全擬真的游戲,沒有一點科幻之類的東西,但是它的確可以讓玩家沉溺其中,因為它經常挑動玩家的感情,讓玩家隨著劇情走動,而這一點是通過了一些特殊手段達到的:
1.游戲可以沒有采用電影而是連環畫+實時演示作為過場。這是個很另類的做法,然而效果卻很不錯。首先,強大的引擎保證了實時演示的逼真性我們以一開始的max payne回家à發現家人被殺作為例子。首先是演示max站在家門口,這個沒有任何特殊的;然后玩家接電話,此時出現連環畫,可以說這些畫面做得非常出色,完全符合游戲的內涵:灰暗,冷酷,同時配有高質量的配音;接下來回到游戲,當玩家來到衛生間的時候,馬上出現4個鏡頭,完全是電影般的過場,給人深刻的印象;高潮部分是max發現妻子被殺死的時候,設計者在這個方面花了很多功夫,首先是一個max慢慢跪下來的慢鏡頭,雖然說不是很逼真,但是還是可以的,關鍵是接下來的一副全屏幕的畫面,max抱著妻子的尸體大聲喊著NOOOOO!這是很有視覺沖擊的(學過電影技法就知道了),可以說當時我是被深深的感染了---設計者的目的達到了,這就行了。
2.從關卡設計方面來看,Max Payne里面全部是紐約市的真實場景,雖然說我沒有去過紐約但是我也相信這一點。這樣玩家(尤其是美國的玩家)自然會沉溺在當中了(不知道讀者還記不記得當年的duke3d,他也是憑借逼真的場面來贏得玩家的,雖然畫面現在看來不行了)。我看過他的關卡編輯器,不是很好用,但是功能很強大,顯然設計師花了很大的功夫。
四.忠告
<1>總體方面:
1. 堅持不懈:恐怕這是最重要的一條了,你可以沒有才氣,可以什么都不會,但是就是不能缺乏耐心。這點說起來容易做起來難,尤其是看到別人的杰作的同時自己卻因為一個小問題焦頭爛額。我想,如果的確覺得困難,不妨做一些簡單的東西,或者換一個更加適合你的游戲/編輯器。
2. Admire the Master,Follow the Master,Learn from the Master,Be the Master:這是從編程之道里面抄來的(可能有些不一樣),我覺得它適合任何的職業。
3. 關卡的質量至少要象原作中一樣好才能得到關注:PlanetQuake的著名關卡評論師Teamshamblers說,如果你的關卡連原作中都不如,就不要發給我了。對于新手是有點殘酷,不過這個世界上關卡設計師越來越多,你要是沒有真本事,就會越來越沒有信心,所以還是聽從Teamshamblers的忠告吧。
4. 注意引擎的限制:這一點我在前面說過,現在補充一點。你要知道,引擎能夠支持多大的關卡,多少個多邊形(關卡中的多邊形),甚至還要了解引擎工作的原理,這些知識可能在關卡編輯器的幫助文件里面有,也可能在設計師論壇里面找到,實在不行的話就給游戲開發者發個email吧。
5. 細節,請注意細節!這是劃分大師和平庸之輩的一條標準,你甚至可以在大師的早期作品里面發現斌不怎么引人注目的細節。“對待自己的作品要象對待藝術品一樣”,這就是大師的態度。
6. 玩家看到什么,你做出來的就是什么:是不是有些不太公平?我明明花了很多時間,只得到一片指責?!請冷靜下來,如果別人都這么說,那么關卡一定是有問題,或者是你創造了新的風格而沒有說清楚,總之你最好反省一下。
7. 可能的話,做一些引擎似乎做不到的東西,讓他們看上去是真的。這些并不是必要的,但是很重要,很難想象工廠里面沒有流水線,或者碼頭沒有起重機。
<2>關卡構造方面
1. 不是所有的拐彎都是直線的;不是所有的燈都是明亮的:重復是很讓人膩味的,加一些閃爍的燈光,或者壞掉的燈;用圓弧或者多邊形作些墻角。盡量避免單調。
2. 幾乎每堵墻都應該分開構造:這句話聽起來可能有點奇怪,但是如果你仔細觀察其他人的關卡,會發現一堵墻上面多半有好幾個紋理,如果做成一個brush,那就不可能貼上多個紋理了。現在你是不是覺得這個很簡單?但是老實說,我也不是從一開始就明白的。
3. 一些明顯是為建筑物的單個面準備的紋理,也許可以貼在凹凸不平的地方;一些明顯僅僅考慮用在直面上面的紋理,也許可以用在斜面上:我在玩Halflife:uplink的時候,發現一開始的地方右邊的墻上,作者特意突出來一塊地方,然而紋理卻和周圍部分渾然一體,真是絕妙好筆!由于引擎的限制,我們不可能作凹凸貼圖,但是可以通過特殊手段把環境做的真實一些,這也可以算是一點創意吧。
4. 建筑的風格應該符合關卡的風格:如果是中世紀風格的關卡,就不要有現代風格的東西,反之亦然。
5. 不要忽略玩家不太注意的地方:房頂,房屋靠墻的一面,都要盡量做好,因為總歸有人會去看的,而且,認真的態度,恐怕對于關卡設計師來說也是必需的。
6. 仔細觀察每一個角落,去掉每一個不如意的地方:角落可能是設計者最容易忽視的地方了,“反正沒人會看到”,但是如果你想要關卡盡善盡美,最好還是別有這種想法吧。
7. 速度和美觀同樣重要:如果你在關卡中加入了太多的多邊形和敵人,那么可能會讓游戲變得奇慢無比,隨時調整和上網了解引擎的限制是最好的預防辦法。
<3>關卡的內在方面
1. 如果你確定有個地方玩家不一定能夠預料到,至少給他們一些提示:如果前面有個陷阱,至少給點血跡之類的;如果玩家得需要一系列復雜的行動才能過關,最好在比較明顯的地方給出暗示。盡量避免玩家查閱功略。
2. 不要忽視聲音和音樂:作為氣氛的組成部分,聲音和音樂是必不可少的,請參考Unreal I的第一關和Halflife
3. 這個世界上沒有百分之百的好人和壞人:人物是劇情的中心,“人是最復雜的動物”,如果你能夠在關卡中塑造復雜的(相對的)人物性格,那么恭喜你,你至少成功了一半。
4. 事先寫下所有的劇情,然后盡量實現他們:就象導演一樣,關卡設計師有必要做些前期準備。
5. 關卡設計可以彌補游戲設計方面的缺陷:假設說我們的游戲設計師設計了一樣武器---大刀,但是他后來決定改變場景,從古代日本變成現代的工廠,那么關卡設計師就可以和他商量,大刀并非一定要去掉,可以給它一些附加的功能,比如讓它成為“撬棒”,然后在關卡里面刻意加上一些非要撬開的地方;總之,關卡設計可以隱藏游戲設計(在這里兩者并不一樣,雖然我認為關卡設計應該屬于游戲設計)上面的缺陷。
6. 從簡到難設計關卡:這聽起來似乎是應該的,但是現代的游戲似乎在如何把握“度”的問題上還有些不足。我經常看到關卡從一開始就超過了中等水平的難度(因為我在fps的世界里面生活了很長時間,因此這個中等難度應該還是有點參考價值的),令人吃驚的是,即使是優秀的關卡設計師也難逃于此。我的建議是,對于98年以前的游戲,你的關卡的難度最多不要超過原作一個檔次,越是現代的游戲,就越不要試圖難上加難了。
<4>雜項
1. 在制作關卡以前,如果能夠在繪圖紙上畫出關卡的雛形,將對你有幫助:繪圖紙可以說就是現實中的編輯器---有著整齊的方格,我經常在案頭準備一搭繪圖紙,以便靈感來臨的時候應急。當然你沒有必要完完整整的畫出來,有個概況就行了。
2. 關卡設計師最好會制作良好的紋理:這有助于你發揮自己的靈感,否則你就只能局限于原則的場景了,正如我前面所說,現在的游戲越來越窄,要想突破就得自己動手。雖然說這是個可選項,但是—難道會一些不是更好嗎?
3. 在學習的初期,首先是學會建筑的構造,然后是紋理的選擇,內在要自始至終記在心中:總歸是先掌握技術,然后才能夠兼顧藝術,但是并不是說你一開始可以胡來,“內在”應該從一開始就注意的。紋理的選擇對于新手來說可能很困難(我記得一開始作Halflife的關卡的時候光是選擇紋理就花了半個鐘頭),我也沒有什么好辦法,只能建議讀者多多玩原作的關卡,看看他們是怎么利用紋理的?必要的時候可以截圖作為參考。
4. 在發布關卡之前嚴格測試你的關卡:首先是要完全編譯關卡(很多編輯器都提供部分編譯以節省調試時間);其次可以依照本文前面的建議檢查一下,看看有沒有紋理,構造方面的問題,至于設計上的問題,除非是很嚴重的,就不用改動了,因為勢必“牽一發而動全身”;接下來就可以放出beta測試了,到國內國外各大論壇上面發布消息,并提供下載,一般時間用不著太長就會收到很多建議,最后修改好之后就可以送到review站點去了,看看你的作品能夠得到怎樣的評論?(如果愿意的話,你可以把作品發給我,我愿意評論Quake I/Quake II/Halflife/SOF II/Starcraft/RTCW的單人關卡)
5. 熱愛你的工作,或者說娛樂:關卡設計可以說既枯燥又有趣,你得忘記工作的枯燥,全身心投入進去,才能獲得成果。
一、游戲的定位
1、游戲所產生的時代背景,人文情況
這里的世界可是現實中的世界,也可以是脫離現實,架空的一個世界。這一點決定了整個游戲的風格的世界觀。對于人文情況,如果是現實的世界就要給出現實的歷史情況,而對于架空的,則需要一個完整的世界與之相呼應,使之成為一個有機的整體。這一點可以參見AD&D,FF系列等游戲對游戲世界的設計。這一點對游戲的整體風格和世界觀有很重要的影響。
2、這個游戲所要側重的玩點在何處
這里的側重點是指這個游戲用什么因素可以吸引玩家在這個游戲世界中生存,要知道,游戲世界也是一個相對存在的世界,玩家在這個世界中存在,就一定要有可以吸引他的因素在里面,這因素就是這個游戲的玩點。當然這些玩點可以是玩家的個人行為,但是一定要滿足玩家的心理。例如:可以讓玩家成為一個武功蓋世的英雄,或是一個末日的救世主,或是一個強大的國家的君主,或是成為滿足玩家心理的一些其它的角色。建議多看一些游戲中每個角色的設計,從中體會一些不同的點,以作為本游戲的出發點。
另一個玩點則在于團隊的協作與配合上,這一點多出現在一些網絡游戲中,在網游中,玩家可以是一個團隊的隊員,也可以是隊長,甚至是一個家族的族長,不論如何,玩家是在一個大的人與人的環境中生存的,玩家可以體會到在現實生活中所沒有的一種人與人的公平協作的感覺,玩家可以帶領家族或是隊伍沖鋒,也可以協作全隊完成一些重要的任務,砍翻BOSS級的人物等,從而使玩家在這一系列的人與人的互動中得到滿足感。
這一些需要多研究各種游戲中的亮點,并總結出它們為什么會吸引玩家在這個虛擬的世界中生存的原因。并將其有機的融合到自己的游戲中來。此處對于出現在游戲中的玩點要詳細的描述,因為在以后的內容中,有很多的關鍵點甚至是整個世界的設定都會與這些點相連接,只有把這些玩點真正的融入世界中,這些玩點才成功。
二、游戲的世界
1、游戲的世界陳述
這里要詳細描述的就是這個游戲所存在的世界,同樣也是玩家所存在的世界。
相信有很多人在第一次玩一個游戲時都會有這么一個疑問,那就是這個游戲是什么樣的呢?這里的“什么樣”就是我們這里所說的這個游戲的世界,很可能玩家在剛剛走入這個世界時不會明白整個世界的樣子,可是當玩家玩的越多,就越可以體會到這個世界的亮點時,玩家就會很樂意地在這個世界中生存下去。所以我們提供的這個世界一定要是一個完整的世界,不一定是龐大的世界,但是一定完整,這樣可以讓玩家很樂于在這個世界中進行各種各樣的冒險,并且很樂意在這里成長,這一些可以參見(DIABLO系列,UO等知名的游戲)
我們看到國內有很多的人不重視這個游戲世界的定義,其實如果這個世界定義的不好,就會讓玩家玩的時候無所適從,或是通關后就沒有了任何的印象,這樣對于游戲的后繼就會有不良的影響。這里有一點要說明:有些游戲的世界不是一版就確定下來的,可能是通過好幾版的完善和豐富才逐漸形成的,對于這樣的世界,在前一個版本中一定留下與后一個版本相銜接的接口,以便讓整個的世界看起來連貫并且一致,而不會出現世界的斷層。
對于世界,我們要詳細的給出描述
1這個世界所存在的時代
遠古,古代,中世紀,近代,現代,未來,還是架空的世界。
2這個世界所存在的背景
在這個世界所存在的那個時代,有過什么重要的事件,典故。如果是架空的,那么就需要我們為它人工指定一個背景,是魔法的世界,還是一個卡通的世界,這一點很重要。
3這個世界的歷史
游戲中的這個世界是怎么發展的,我們要給出一套完整的歷史,這些可以參考一些歷史的文獻,當然對于架空的世界,我們則要充當一回史學家,人工來為你設計的世界寫一個完整的歷史。
4這個世界的人物
每個世界都有他知名的人,就像我們現實生活中的拉登,布什,我們的游戲中也要有這們的名人,他可以是正面的角色,也可以是負面的角色,他會影響我們在這個世界冒險的每一個過程,甚至是最后的結局。當然,我們的世界里不僅只有這些名人,還有一些普通的人物,他們在這個世界中也同樣是忙忙碌碌的,為著他們的目標。對于他們,我們稱為NPC,他們可能會給玩家一些重要的情報,可以會幫助玩家,當然也可能什么都不做。除了這些正面的外,就是一些有負面影響的人物了,在這里我們稱他們MONSTER,他們可能會攻擊玩家,甚至殺死玩家,是我們必須要認真對付的一種角色。關于這兩種角色,我們會在以后相關的模塊中做出具體的描述,但是在這個游戲世界的介紹里,他們是不能不出現的重要人物,不論他們是我們所說的好人還是壞人。
5這個世界里發生的重大的事件
這個游戲世界當然不是一個太平和安寧的世界,他會有爭斗,會有矛盾,也會有戰爭,這些都給我們這個世界帶來了不安定的因素,所以我們的英雄就出現了。當然,這人世界里還會發生一些很重要的事件,這些事件可能就是玩家在游戲里玩下去的最終誘因,也可能是玩家最終要完成的目的。并且在這系列的事件上還可以有更多一些的分支,讓我們的世界更加的迷離,也更加的精彩。
在這里我們盡可能的把我們想要表現的這個世界完整的陳述出來,因為這是在后面系統的相關設計時程序和美術方面都要參考的東西,所以一定要做細致。
2、出現在游戲中的世界的設定
這個世界是玩家所進入一個游戲后最直觀看到的一個世界。這里需要我們給出一個詳細的設定。
首先,我們的世界里面要有一個讓玩家出生的地方,不論它是一個城鎮還是一個鄉村或僅僅是一個營地。
在我們前面已經定下來的世界里,安排一些可以讓玩家出生,補給的城市。這些城市分布在這個大陸上的任何一個地方上。這里有一點要注意,即時戰略類的游戲,他的城市更多的是靠玩家控制在哪里建設,如文明,所以在設計的時候也一定要注意城市出現的合理性。我們針對RPG類的游戲來說,城市顯然是很重要的,它可以提供玩家一個休息和實現多項職能的地方,這一點對于玩家很重要。再有一些,開放的城市要考慮到整個硬件系統所能承受的上限,如果超出了上限,我們能面對的就只是砍掉我們心愛的城市了。
另外,我們還要歸納出這個世界中的地形要素。例如,有山地,沙漠,沼澤,丘陵,湖泊等等。當然了,我們還要定一下是不是有晝夜的變化,是不是有四季的交替。
然后,我們要在這個世界中分出一些重要的場所。這里根據它們彼此的作用不同,要詳細的分列出來。
例如,我們的城市在游戲里起到了什么樣的作用,鄉村的作用是作用,哪里是戰場,我們可以在哪些地方行走,哪些地方則不行,這些地方的大體布局又是什么?里面會有一些什么樣的地形原素?這些都是我們在這一段里要說明的。
地形說完了,下面我們可以說一說在這個游戲里出現的人物了。這里的人物就是玩家,我們的玩家要扮演世界中的一個角色,那么這個角色是什么樣的?就是我們在這里給出一個設定。
現在有很多的設定方法,而人物的分類也有很多,最流行的就是AD&D的那一套規則,很詳細也很全面,這里我們可以參考一下那里面對人物種族的分類,并完全可以采用一些里面的設計方式為我們所以。
例如,我們可以給我們的人物加上職業的設定,或者是讓我們的人物可以選擇自己的職業,但是給他們加上一個種族的設定,而針對每一個種族又會有不同的職業傾向。又或者,我們只給他們加入性別的設定,具體玩家想發展成什么樣子,全由玩家自己來操控。再或者我們就給定玩家一個固定的角色來使用,玩家只可以在技能上面有些差異等等,要根據不同的游戲形式,設計不同的玩家形式,以達到在有限的范圍內給玩家最大的自由度。
有了人物,我們就可以設定一套為人物服務的武器系統了,我們的玩家在這個世界里冒險是不可能沒有武器的,而武器也會有精良的和劣質的,所以我們要設計不同的武器,而且可以讓每一個等級的玩家都有可以使用的武器來使用,而不是不到一個等級時只能用一件垃圾裝備來湊合著用。在這個系統里,我們一般分為武器,防具,寶物,道具,當然還有一些與游戲相關的特殊的道具,如騎乘,特定的物品等。我們分出了類別后,就要給一個相應的標準,以便我們以后來設計具體化的道具,如,武器里面都有什么樣的武器,分別是什么樣的人可以使用的,防具又是什么樣的,有哪些人可以使用哪些道具。寶物怎么使用,怎么得到,道具都有哪幾類,作用是什么。這些都需要我們在這里給出一個大概的設計。
最后,就是我們這個世界里的另一項重要的陳設了—建筑。這里的建筑是說我們的游戲里會出現什么樣的建筑,它們分別都有什么樣的作用?這里要分門別類的給出來,例如,道具店可以買賣物品,旅館可以休息,酒店可以探聽情報等等。在這里我們需要用到什么的建筑,我們又給它指派了什么樣的功能,我們都要一一的描述出來。
三、游戲系統
說完了游戲里的世界和人物,這里我們就要來定義我們的游戲系統了,這里關系到我們的游戲是怎么玩的,都有哪一樣想著的因素和可玩的點。這一點是很重要的。
第一、我們要定義一下我們的玩家系統
我們的玩家在游戲里是什么樣的呢,這里都需要一個完整的玩家系統來給我們的玩家一個詳細的定義了。
這里包括,玩家在第一次登陸時所需要的相關信息,玩家可以修改哪些參數?例如玩家的姓名,性別,職業,和一些相關到的基本的參數。這里需要我們給出定義。
因為我們的玩家是一個由各項數值組成的一個整體,所以這里面的每項數值都是要我們來指定的。例如玩家可以有強壯度,可以有敏捷度,可以精神度,而這些又可能會關聯到玩家的其他的屬性上,例如生命值,生命值上限,氣力值,氣力值上限,生命力、體力、經驗值、名望值、攻擊力、防御力、移動速度、攻擊速度、命中率、訓練度、士氣等等,所以在這里我們要把組成我們玩家角色的所有數值項都列出來,以方便程序方面為人物搭建數據結構。
當有了一個玩家系統后,我們就要賦予玩家技能了。
我們的玩家在整個世界里要使用什么樣的技能呢,如果有職業的情況下,我們玩家的技能可能會受到職業的制約,當然我們也可以給定玩家一個固定技能列表,每當玩家升到一定的等級后,我們就可以開放一個技能給玩家。當然還可以有別的辦法,例如讓玩家自主去學習等等。而我們玩家所會的技能可能不僅僅只有物理性的攻擊,可能還會有一些法術的攻擊方式,這些都要根據不同的職業來做不同的區分。一般分為武術技能,法術技能,還有一些特殊的技能,例如領導技能等,我們還要給這些技能分開主動還是被動技能,因為主動技能是要求玩家主動釋放的,而被動技能則不同,當玩家得到這個被動技能后,就可以一直使用它,直到玩家死亡。
為了讓玩家在這個游戲世界里過得更有意思,我們可以再加入一些特色的玩家系統,例如玩家的稱號,玩家的官職,玩家的知名度等等,這樣可以滿足一些玩家的心理。也可以使游戲變得更有趣味更人性化。而這些特色的玩家系統將要如何獲得,需要在這里給出一個明確的方式。
第二、我們的玩家要在游戲里做什么——游戲的任務系統
玩家在進入一個游戲世界后,就需要我們提供一個相應的任務系統來供玩家來使用了。
我們的任務可以是分為單線程的,也可以是多線程的,這里要根據游戲的復雜度和游戲的性質來決定,例如網絡游戲就不可能有太過龐雜的游戲系統,而單機游戲的任務系統太過簡單了,則會導致整個游戲的失色。這些都有它們相應的程度,要我們在平時的策劃過程中不斷的積累,最終達到一個相對平衡的程度。
在任務的方式上也要注意,在網絡游戲中我們要盡量做到玩家與玩家的對抗。但是在這方面有很多要考慮的因素,如玩家與玩家之間的作弊問題,洗錢,洗聲望等,這些都要在任務中加以限制,使大家可以在一個相對平衡和公平的環境中對抗。
在除了人與人的對抗以外,還可以有一些玩家與機器之間的對抗活動,即玩家與MONSTER之間的戰爭,其實這些在游戲中還是占有很大的分量的,只不過任務的方式有些單一,要想一些有新意的,可以令玩家投入的玩的因素。
第三、我們怎么做戰——游戲中的戰爭系統
玩家有了武器,有了任務,那么玩家就可以在這個游戲世界中冒險了。那么玩家會碰到各種不同的MONSTER,這些MONSTER會對玩家造成不同的傷害,有些很輕,有些則可能致命,所以玩家必須用手中的武器來保護自己,于是就有了這個系統——戰爭系統。
在這里,可以把這個系統拆成兩個系統來說明。
戰斗系統
玩家在游戲里不可避免的會遇到各種各樣的戰斗。小到砍死一個不值得一提的小怪物,大到與大家合力或是費盡氣力打死一個終極的大BOSS。這些都是戰斗,是玩家與MONSTER或是玩家之間的戰斗,而這里面的規則就相應的要簡單一些,殺死敵人后就可以獲得相對應的獎勵了,但是這里有一些要注意的是,這里當玩家與玩家做戰時,如果玩家打死了其他的玩家,這里應該做什么樣的處理,當然現在的MMORPG里是不主張的玩家與玩家的PK的,而且都帶有一定的懲罰措施,所以我們在設計這里時就要注意,當真的出現了玩家PK的情況時要怎么處理。
戰爭系統
這個系統則要高于整個的戰斗系統,因為有了各種各樣的戰斗才會有戰爭,所以這個系統包括了上面的戰斗系統。而這里,我們要把出現在游戲中的戰斗都分門別類的劃分開來,使之有一個完整的系統來對所有的戰斗進行分類,管理。
在游戲里可能出現的戰爭中有以下幾種(網絡游戲中)
戰爭分為攻城戰(國戰)、家族戰(敵對勢力之間)、排名戰(勢力內部家族之間)、任務戰(承接戰斗性質任務)、野戰(玩家小團體或個人行為的戰斗)和練習戰(軍營等地的戰斗。),此外,還可以根據游戲的形式做一些適當的調整,或添加或是刪除一些相應的戰爭的方式,以便讓玩家在游戲中體會到戰斗最大的樂趣。
四、游戲的音樂
同樣,這個環節也是不能放松的一個環節,任何一個成功的游戲就不能沒有一個能夠緊密烘托其游戲氣氛的游戲。音樂在游戲中起到的作用是不能忽視的,很可能直接的影響到玩家對這個游戲的認識,感覺。而這些東西最終還是決定玩家是不是還是繼續玩這個游戲。所以,音樂也是一個很重要的游戲構成因素。
在音樂的設計時,一定要使音樂可以通過游戲的場景來把氣氛烘托出來,使玩家有一種在這個場景中的感覺。
除此之外,當然還可以把一些可以讓游戲生色的東西在這份大綱上體現出來,以作為游戲的玩點,并在討論與設計時加以研究,使之完善起來,最終成為一個游戲最吸引人的地方。
到此為止,就把我們的游戲里的其本的框架搭了起來,使我們對這個游戲有了一個最初的理解,它可以讓我們大體看到一個游戲的世界,人物,事件,戰斗等等很多的方面,下面的工作就是怎么把我們在上面描述的這些東西細化,并將其獨立的分離出來,作為一些相互呼應相互關聯的模塊,處理好它們相互之間的關系,使之成為一個有機的整體。
BTW:這只是一個企劃案,這里面策劃人員要把自己想要用到游戲中的想法盡可能全的匯總起來,然后與各個部門討論其可行性,最后留下真正可以實施的,整理成游戲的策劃案
魔獸的任務號稱有1500多個,這么多任務,難免有些水分在里面,不過把這些浩瀚如星海的任務分類一下,倒也可以借鑒不少。(由于我練的是部落,所以選部落方向的比較經典的任務)
有人說,魔獸的任務很多,但基本上還是那些殺怪拿東西的任務占大部分,沒什么意思。我要說的是,當你真正用心體會魔獸世界的任務,咀嚼每一個任務情節,感受每一個任務細節,你會發現,它比你想象的有趣的多。
一、 消滅(或擊敗)怪物。
程序實現難度最低,只要驗證所殺的怪物(數量)即可。應該說,這種任務在WOW里所占比例最大,在其他網游的任務系統中也最常見。因為這種任務系統的實現沒有很大難度,程序只要安排任務指定NPC、任務對話及任務完成檢測,而且也是最容易安排劇情的任務類型。
所需消滅的怪物分為兩類,一是普通的怪物,一是BOSS類怪物。普通的怪物就不必多說了,BOSS類怪物有些還需要觸發條件,例如十字路口的狂熱的維羅格任務,消滅半人馬一定數量后才會出現,還有十字路口的艾其亞基任務,要在它的巢穴附近吹響號角來召喚它。
二、 收集物品。
收集的物品分4類:
⑴、指定怪物必然掉落物品(如十字路口的偷錢的迅猛龍任務)
⑵、指定怪物隨機掉落物品(如十字路口的斑馬的威脅任務)
⑶、從地圖上可見并可采集之物品 (如十字路口的菌類孢子任務)
⑷、可以由玩家制作出來的物品 (如灰谷的戰歌氏族補給品任務)
同樣也是一般網游中最常見的任務類型。除了固定要安排的任務指定NPC和任務對話,程序只要安排物品獲得途徑(增加怪物掉落物品項或地圖物品)和任務完成檢測即可。
三、 對話任務。
主要的任務類型,經常與其他類型任務結合運用。
⑴、與某人直接對話。
⑵、將指定物品給予某人并對話。與收集物品任務不同的是,該任務物品由任務起始NPC直接給予。(如貧瘠之地的戰歌的報告任務)
在游戲中的作用主要有以下幾個方面:
⑴、推動劇情發展。
⑵ 、引導玩家進入下一張地圖。
⑶ 、引導至后續任務。
⑷ 、讓玩家了解游戲的背景故事。
四、 護送任務。
保護目標NPC到達目的地,路上一定地點會刷新怪物,這時候要注意不能讓目標NPC死亡,否則任務失敗。最典型的是哀嚎洞穴的護送牛頭德魯伊任務。
程序實現:固定地點刷新怪物,判斷目標NPC是否死亡,死亡則轉入任務失敗,任務結尾若NPC仍存活,任務完成。
五、 探索任務。
一般的要求是到達探索地點的規定區域內即可完成,供玩家熟悉地圖用。有些任務還要求發現某特征事物,例如十字路口的遺忘之池任務,在池水中觀察到有冒泡的地方,需足夠接近方可完成。
任務說明:
向圖加·符文圖騰報告你的發現。
探索遺忘之池
很久以前,貧瘠之地曾是個郁郁蔥蔥、生機盎然的地方。但是戰爭與災難接二連三地降臨在這片土地上,最后就剩下了這一片干燥荒蕪的不毛之地。事實就是這樣,真讓我傷心。不過,在過去的幾年里,貧瘠之地出現了新的綠洲,生機又在這片土地上重現。我們德魯伊感覺到了在很深的地下有一股試圖沖出地面的力量。我們必須找到這股力量的源泉,請到十字路口西北邊的遺忘之池去一趟,在那里的湖水中搜尋力量的源泉,然后回到這里來。
六、 職業任務。
之所以把這個任務分類出來是因為它的特殊性。在職業任務中,玩家將會熟悉自身職業的屬性、特長、技能,鍛煉必須的操作技巧。這些任務在魔獸中就做的很好。例如法師的職業任務有鍛煉對霜之新星的控制能力和鍛煉殺怪續航能力,盜賊的職業任務有訓練涂毒和開鎖能力的。
從魔獸任務系統所得的游戲任務系統設計啟示:
一、 任務的故事性。
魔獸里的任務,哪怕是一個最不起眼的小任務,也會有幾段故事說明和指示。任務說明會給玩家一種代入感,讓玩家成為這個任務故事的一分子,從而帶動玩家進入任務,創造游戲總體氛圍。小任務如此,大的任務,特別是和游戲背景緊密相關的任務,更是要刻意渲染出足夠的氣氛,讓玩家感覺,游戲的歷史也可以由自己左右,當任務完成后,便會產生很大的滿足感。一個個任務的故事組合起來,就如同鳳凰的羽翼逐漸豐滿起來,把游戲的故事情節都展現給玩家。這也成為游戲的內涵所在。
任務的說明很很體現的暴雪的惡搞風格,而且九城的漢化有些地方也相當經典。僅舉幾例,可窺一斑:
1、奧達曼的能源,法師職業任務。
找到一個黑曜石能量源,將其交給塵泥沼澤的塔貝薩。
黑曜石能量源 0/1
既然惡魔已經被消滅了,接下來我們就得去找一個能量源。不幸的是,最合適的能量源往往非常古老而且極難獲得。有的時候,命運就喜歡這樣捉弄你,難道不是嗎?所以,為了得到能量源,你必須到奧達曼去打敗那里的黑曜石守衛。他體型巨大而且很難對付,但是你可以從他身上得到我們所需要的能量源!祝你好運,利娜。如果你運氣不好的話,那么……很高興認識你。
看見最后一句話沒有?呵呵。
2、能量儀祭,法師的職業任務。
將《能量儀祭》交給塵泥沼澤的塔貝薩。
能量儀祭 0/1
嗯……我想起來了,我的書已經沒有了!你要知道,我欠了一屁股的債,不得不把最后一冊《能量儀祭》賣掉來還債,我把它賣給了一個牧師……他是血色十字軍的成員。他一定把那本書帶到了他們的根據地——提瑞斯法林地里的血色修道院圖書館去了!如果你想要那本書的話,就得去一趟修道院。很抱歉給你帶來這么多麻煩,這些天我已經有些頭昏腦漲了……
原來這個隱居在塵泥沼澤的家伙是為了逃債,連書都賣掉還債了,哈。
3、荊棘谷的討債行動。
給藏寶海灣的“海狼”馬克基雷帶回瑪雷的畸形足、喬喬的金色望遠鏡和蘇克的巨型戒指。
瑪雷的畸形足 0/1
喬喬的金色望遠鏡 0/1
蘇克的巨型戒指 0/1
我這兒的白條已經少了許多啦,但還是有許多沒信譽的家伙欠著我的錢。接下來,我們得對付“畸形足”瑪雷·維爾金斯、火柴棍喬喬,還有拇指蘇克。這幫家伙的債欠了好久,我看他們是不想還了!后來,我聽說他們被什么人給騙到叢林里去了。我當然不關心他們到底會怎么樣——我要的是我的錢!他們應該就在東北方的阿博拉茲廢墟和朱布瓦爾廢墟里。找到他們,把我的錢拿回來。
很明顯這家伙在魔獸里專放高利貸,完成了這個,后面還有一系列的討債行動。
4、辛特蘭的Z校對2任務。
在荒蕪之地收集20張枯木頭皮,與尼姆布亞的長矛一起放置在枯木村莊,然后回到荊棘谷尼姆布亞那里。
傳達可怕的信息。
枯木巨魔原來是部落的盟友,但他們現在背叛了薩爾……他們要為此受到懲罰!來,拿起我的長矛去北邊的荒蕪之地。追捕那里的枯木,收集他們的頭皮,在他們的一個村莊的土地上插上我的長矛。讓他們知道,背叛部落,遲早要還的!
傳說中的魔獸版無間道?
所以,任務的說明要幽默自然,該嚴肅的任務也要有嚴肅的口吻,而且還要符合任務NPC的性格,甚至可以考慮運用當前流行的語言。在完成任務的同時,玩家也會一步步了解該任務NPC的故事、個性,不自覺地融入其中。
二、 任務的觸發方式。
在魔獸世界中有以下幾種
⑴、任務NPC。任務NPC是一般游戲中通常的觸發任務方式,不必贅述。(當然,NPC還分為傻乎乎蹲在一個地方的和四處亂逛的。)
⑵、怪物掉落物品。可分為隨機掉落和固定掉落。菲拉斯、加基森、辛特蘭等地怪物隨機掉落的OOX機器人任務蠻是有趣。固定掉落任務如殺一些特殊的怪(典型的如陶拉祖營地上面的雷霆蜥蜴、雷鳥,灰谷的三大獸)會掉任務物品,點擊觸發任務。
⑶、可在地圖上點擊的物品。一般比較隱蔽。魔獸村子里的通緝令算是比較容易發現的這類任務。其他還有酒桶、箱子、祭壇之類的,鼠標移動到上面會有齒輪狀提示出現。
一般的網游中第一類的較多,建議多加入二類和三類觸發方式,保持玩家接受任務的未知感和新鮮感。
三、 任務的提示。
在魔獸世界里,任務的提示是做的相當好的。NPC頭上黃色的嘆號代表有任務可以接,白色的嘆號代表有任務但你尚未到達該任務等級,黃色的問號代表你在該NPC處任務已完成,白色的問號代表你在該NPC處接了任務但未完成。我認為,在一般的網游中,對任務的提示普遍不夠,有時候玩家甚至不記得在哪個NPC處接了什么任務,造成任務進行的混亂。而魔獸中普通難度的任務都會在說明中指出目的地大致方位,完成任務之后,只要在任務NPC附近一定范圍,該NPC就會在小地圖上以黃色點標示出來,給予玩家足夠的提示。這種方式對于任務的進行和體驗提供了幫助,可以在網游中普遍采用。
四、 任務的難度控制。
先說單個任務的難度控制。在普通的鏈狀結構任務中,難度都是循序漸進的。例如荊棘谷的摩克薩爾丁的魔法,任務的起始是從殺深喉獵豹(37---38級)開始的,第二步要獲得的物品是從叢林捕獵者(39—41級)那里得到的,第三步成年大猩猩的肌腱所需殺的怪等級38---41,最后一步要從納加的圣泉中取到圣泉之水(納加等級43—44)。注意到這些任務能夠單獨完成所需等級是一步步慢慢增加的。所以鏈狀任務設計的時候,切忌任務之間跨越等級太大,或者任務越后面難度越低。等級跨度太大,給玩家無所適從的感覺,再加上當前能力無法完成任務,造成放棄任務的幾率大大增加;任務難度安排顛倒,越到后面越沒挑戰性,結果給玩家的成就感也就降低了。
再說整個游戲的難度控制。仍以魔獸為例(副本也算做任務的一部分)。
1-5級時,玩家在新手村活動,這時候的任務一般以殺怪、收集物品和探索為主,設計時就要注意把相關的任務難度調低,讓新手在任務中快速熟悉游戲的玩法。例如殺怪任務可以減少完成任務所需怪物數量和削弱初級怪能力,收集物品任務所需物品必須大而顯眼,探索任務目的地離新手村要近。而且關鍵是都要有詳細的說明,指明任務所在地是必須的,讓玩家在完成任務時不至于沒有任何頭緒。
6-12級時,玩家一般會離開新手村到達第一個城鎮,除了前面所述幾種任務之外,還要適當加上消滅普通BOSS的任務,這種任務高級點的玩家可以單獨挑戰,低級點的玩家必須組隊才能戰勝。在一定程度上促進了玩家交流和組隊,增加了游戲交互性。
13-20級,這時候玩家已經對游戲玩法有足夠的了解,所需的就是大量的任務來提高玩家的技巧(包括個人能力和團隊配合能力),第一個需要配合的副本任務在這樣的前提下誕生了(如奧格瑞瑪的怒焰峽谷),在副本里強調團隊的配合,一個人的失誤都有可能帶來團隊的毀滅。不過做為第一個副本,難度一定要控制好,地圖不能太復雜,怪物密度不能太高,BOSS能力不能太強。
21-30級,基本同上,不過此時的任務考慮加入一些技巧或噱頭,添加大量的隱藏要素,使不同的玩家在完成不同的任務時有不同的體驗。這個時期的副本可以適當加大難度。(十字路口的哀嚎洞穴副本是這個時期必進的一個副本,在細節方面和難度方面都處理的很不錯,不過唯一不足的是地圖實在太復雜,去過兩三次的人也未必會熟悉,至于我,在走了八遍以后才勉強記住。)
31-40級,這個階段玩家一般會在中立地區活動,與敵對陣營的摩擦也日益增加,組隊完成任務的玩家會占很大一部分。所以可以增大團隊才能完成的任務比例,還有一些需要良好操作控制的任務。副本中怪物的密度可以增大,考驗團隊處理突變狀況的能力(如剃刀高地的2精英3普通怪和巡邏怪組合),BOSS的技能和AI增強,讓玩家自行摸索戰勝BOSS的技巧。(如諾莫瑞根的最終BOSS,打他的時候旁邊的炸彈發射器會不停放出炸彈來攻擊玩家,需要一個人去關炸彈開關。)
41-50級,到這個級別的玩家一般都已經具有良好的操作和對自身職業足夠的了解,單獨完成任務的欲望強烈,可以考慮降低團隊任務比例。副本難度大幅度增加,一些區域需要特定職業的技能才比較容易通過(如奧達曼的矮人群,范圍魔法可以發揮的淋漓盡致),一些區域需要玩家消耗大量的藥品(如馬拉頓的毒水BOSS,滋補藥劑和治療藥劑的應用),打BOSS需要技巧和運氣(馬拉頓的公主,戰士積累足夠仇恨,盜賊和法師、獵人主輸出傷害,牧師照顧戰士的同時又要注意不被公主盯上。對付公主的大范圍毒氣,近戰的要輪流上陣。對付公主的打飛能力,戰士要靠墻站。)
51-60級,這個時候出現了全新的任務類型,大型團隊任務(RAID隊伍),需要5個以上、40個以下的玩家協同完成。這些任務也是對玩家的極大挑戰,不僅普通小隊無法完成,即使是RAID隊也要良好的配合和正確的戰略指導才有可能戰勝。在豐厚的獎勵和誘人的物品掉落面前,會有玩家不停的組織人手來擊殺BOSS,如塵泥沼澤的黑龍公主、艾薩拉的藍龍、熔火之心的火焰領主等。這個時期的副本,幾乎每一波敵人都是一個挑戰,一旦處理不慎,團隊覆滅是很正常的,技巧+戰略+運氣,一個都不能少,才能完成高難度的副本任務。
因此要隨著游戲的進程的編排任務的方方面面,合理地估計玩家該階段的能力,做出最佳的任務安排。
五、 任務的節奏控制。
這個在副本任務中要注意到,因為一個副本任務通常需要比較長的時間,如何在這么一段時間內把握玩家的情緒起伏,合理地安排各種不同的挑戰來提起玩家的興趣。一般副本會分為若干個區域,每個區域都有一個小BOSS,最后還要有個終極BOSS。玩家在消滅了一定的怪物之后,情緒會逐漸低落,在情緒失落到最低點前,小BOSS出現了,一方面給玩家帶來足夠的挑戰,帶動任務進行的氣氛,另一方面提供誘人的物品掉落,給玩家繼續探索下去的動力。一段段小高潮過去后,在終極BOSS出現前,玩家由于疲勞等原因情緒到達最低點,最終BOSS的出現就給這段旅行劃上了完美的句號。隨著戰勝了最終BOSS,玩家就如同經歷了一場自己主演的電影,興奮到達最高點。
六、 任務的隱藏要素。
隱藏要素有多方面的意義,如下示。通常這類任務比較容易引起玩家的興趣,因為會覺得其他玩家不一定會發現,若是自己第一個揭示這個任務,就會產生莫大的成就感。
⑴、完成任務可以有多種方法,有的方法比較隱蔽。
⑵、接到任務的因素是隱藏的。如塵泥沼澤的黑色盾牌任務和可疑的蹄印任務就是在路口一個已經被摧毀的旅館中發現的,把鼠標指到上面才會出現提示,所以是隱藏要素。
⑶、任務中隱藏的事實真相。奧格瑞瑪的尼爾魯火刃就是正宗的魔獸版無間道,在任務的進行中,會發現他是隱藏在奧格瑞瑪的叛徒。
⑷、任務中的任務。奧達曼解決最終BOSS后,在后面的房間里會發現一個白金圓盤(其實是古代光碟),把它放到旁邊的一個石像里會出現一段虛擬影象,并且有詳細的說明,最后可以接到把光盤送回雷霆崖的隱藏任務。
七、 任務的可選擇性。
也就是常說的分支任務。不過這樣的任務在魔獸中不是很多,最為典型的應該是部落凄涼之地的半人馬任務,有兩個半人馬部落,你可以選擇屠殺一方來提升另一方的友好度,友好度到達一定程度后便可接受更高的任務。專業技能的選擇也算是分支任務,例如鐵匠的武器專精和盔甲專精,制皮的元素方向、部落方向和龍鱗方向,工程學的侏儒工程學和地精工程學。
但可選擇的任務越多,就表示程序和策劃要進行更多的工作,所以在網絡游戲里,除非必要,一般不可能出現太多的分支任務。
八、 任務的獎勵。
在魔獸里,除了固定的經驗獎勵外,任務獎勵一般只有兩種,金錢或者物品。金錢倒也罷了,不過物品獎勵的設置我認為有些問題,因為有些任務的獎勵對于玩家來說基本上毫無用處(例如只能穿布衣的職業獎勵皮甲,只需要智力的職業獎勵敏捷物品),這就導致了玩家對任務的挑剔,有適合自己獎勵的就做,沒有的話一律略過。
因此我覺得可以在目前的任務系統上,加上任務點這樣一種屬性,完成所有任務都會有數量不一的任務點可以獲得。至于任務點的作用,我設想了以下幾點:
⑴、改變任務獎勵物品的某些屬性。例如法師,任務獎勵了一件20敏捷10耐力的衣服,提供一定的任務點可以把敏捷轉換成法師需要的智力。不過要注意的是,這種改變僅限于任務獎勵物品,若是對于所有物品都如此的話,游戲平衡性將受到很大沖擊。
⑵、用任務點換取特定稱號。不同稱號有不同的特點,如“奧格瑞瑪的勇士”,力量+10,敏捷+5,耐力+5,在奧格瑞瑪城享受8折優惠。當然,這樣的稱號需要大量的任務點才可能獲得。若是要換取新的稱號時,原有稱號轉換成1/2任務點退回到總任務點數中。也可以設置一些需要特定稱號才能夠接受的任務。
⑶、需要一定的任務點才能夠進行某個任務。這樣的任務必須是重要任務,和游戲的主線劇情有很大關系。這樣玩家為了完成主線任務,也要通過完成大量的分支任務積攢任務點。
魔獸里我印象比較深刻的有意思的任務:
⑴、部落貧瘠之地的加恩的報復最后一步,要你去炸掉巴爾莫丹的飛行器,所用的炸藥就是前面任務中收集的木漿、硝酸鈉等等做出來的,這就是任務連續性的很好的體現。
任務說明:
摧毀巴爾莫丹的飛行器,然后向加恩·石塔回復。
貝爾莫丹飛行器已經被摧毀
按照卡茲戈姆的日記上所述的方法制造出來的炸藥應該不會有問題。那么,我們開始吧。首先我有一項特殊的任務要交給你完成。拿上這只爆破筒,去炸掉巴爾莫丹的飛行器。這個飛行器不僅是巴爾莫丹軍事設施的關鍵部分,也是一架可怕的殺戮機器。更重要的是,它是權力的象征,而它對我們的部族來說則代表著一段恥辱的回憶。我會為你的成功感到自豪,你也將得到豐厚的獎勵。
⑵、石爪山的烈日石居的塔姆拉會叫你把之前搜集到的蓋亞的種子種到焦炭谷的土堆里,魔獸種樹也瘋狂,因為焦炭谷的土堆有限,所以經常就是見到一個土堆,好幾個人飛奔過去,先種下的人得意狂笑,沒種到的嚎啕大哭,哈哈,很有趣。
任務說明:
將10枚蓋亞之種種植在蓋亞土堆中,然后與烈日石居的塔姆拉談一談。
種植蓋亞之種
如你所見,盜賊,我純凈的心靈可以為這片不毛之地帶來新的生機。你必須將這些種子種植在破壞之源中,在西邊的焦炭谷里就是破壞大自然的源泉——這片被污染的土地上到處都是鷹身人和兇惡的火元素。邪惡狂風,拿著這些附有魔法的蓋亞之種,把它們種植在蓋亞土堆里。
⑶、希爾斯布萊德丘陵的赫爾庫拉的復仇任務,部落的做這個任務有點難度,因為目的地是聯盟的城鎮,很容易被衛兵和聯盟的玩家追殺。經歷N次復活的艱辛之后,努力終于有了回報,復活后的赫爾庫拉召喚出一群骷髏兵攻擊南海,雖然。。。最終還是難免被南海的衛兵圍毆至死,不過咱心里還是爽了一把。以前的版本還有BUG,他會不斷召喚出來骷髏兵,直到把南海淹沒。。可惜我在那個版本沒玩到這個任務。
任務說明:
將埃希爾之焰、沃拉茲之焰和尤基爾之焰的力量注入赫爾庫拉的魔棒。把經過儀式洗禮之后的魔棒帶到南海鎮的赫爾庫拉墓地。
拿著赫爾庫拉的魔棒,你會用得著它的。赫爾庫拉用3個火葬柴堆來構筑他最強大的法術:埃希爾之焰和沃拉茲之焰在丘陵地帶的洞穴里,尤基爾之焰在丘陵洞穴上面的另一個洞穴,在山的更北邊。赫爾庫拉的魔棒必須經過這三堆火焰的洗禮才能發揮作用。在儀式完成之后,把魔棒帶到赫爾庫拉的墓地去,那座墓地就在由人類重兵把守的南海鎮。讓赫爾庫拉的復仇降臨在愚蠢的人類頭上吧!
⑷、希爾斯布萊德丘陵的受難藥劑任務,變態的藥劑師要你把這個亂七八糟的藥劑給農場里的一只小狗吃,結果吃完,小狗變大狗。。。而且還是亂咬人的那種,沒辦法,只好順手料理了它。
任務說明:
把受難藥劑交給烏比。
我得花一會兒時間把這些成分混合在一起,做成受難藥劑。成功了!啊,還有什么能比給這個世界帶來點災難更讓人愉快的呢?讓我們看看這種藥劑能不能達到預期的效果。讓我的助手烏比瞧瞧黑暗女王為人類和天災軍團準備了什么樣的禮物。
⑸、凄涼之地的誘捕科多獸任務。很另類的任務,對年老或瀕死的科多獸使用誘引器,然后它就會變成馴服的科多獸跟著你走,這時候最愜意的事就是開加速技能,看著一只龐大的科多在自己身后狂奔,感覺特爽。
任務說明:
帶5頭馴服的科多獸和科多獸誘引器給瑟卡布斯庫營地的斯米德·瑟卡布斯庫。
馴服的科多獸 0/5
比布萊認為他是凄涼之地唯一一個懂得賺錢的地精。好吧,想要讓旅團闖過這塊地方就要靠我了。因為我懂得利用我的科多獸誘引器控制年老的和瀕死的科多獸,所以我和旅行隊的主人科克,瑞格進行了合作。把科多獸誘引器拿去使用在任何年老的或者瀕死的科多獸身上。然后那個野獸就會變成馴服的科多獸然后會跟著你。一旦你馴服了一頭科多,那就把它帶來給我吧。
還有很多值得分享的任務,留待各位自己慢慢體驗。
玩魔獸,你可以不做任務,但是不做任務的你,將永遠無法體會到任務的樂趣。魔獸的任務系統,巧妙的將單機游戲的精髓融入了網絡游戲之中,你選擇不同的職業、不同的陣營進行游戲就會有不同的體驗,無時不刻地提醒你是這個世界的一分子,這才是真正的Role Play。同時,它又很好地把握了游戲的節奏,讓你在任務中不斷成長,在任務中提高等級,在任務中獲得裝備物品,在任務中成為真正的老鳥。所以今后的網絡游戲的任務系統,可以參考借鑒一下魔獸,在網絡游戲已經公式化、枯燥化的趨勢下,設計出不同的適合自身游戲的任務,走出自己的風格。
由于這篇文章純屬本人的個人觀點,難免有些錯誤和不足,所以請各位多多指正,讓我在批評和建議中成長。^_^