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    游戲策劃咨訊
    做一個游戲并不難,難的是做一個好游戲;完美在于積累!

    想要提高自己的策劃水平,我覺得最重要的還是玩其他人的游戲,并不要求有多長時間,但是玩了之后一定要寫自己的心得,比如這個游戲設計的優點、缺點;有那些方面的優點、缺點,注意在寫的時候不要太籠統,能有多細就寫的多細,這樣,寫多了,自己的水平也得到了一定的提高。再定期的回去看看以前自己寫的文檔,有時會發現自己的意識有了一定的進步,這個時候不要刪除原來的文檔,而是在邊上標出現在自己的想法,并標明日期。

    另外就是多看看一些其他人的心得,而且心得這個東西是隨著自己水平的提高,感受也在不斷提高的。所以暫時看到一篇你不以為然的文章不要先忙著否定,也寫下自己為什么不認同他的原因,如果有可能最好是能和其他人討論一下,說服別人的同時你也在考證著自己的理論!

    最后:能夠迅速提高自己的水平的還是參加實踐的工作,但是已經參加工作的要注意,不要把自己每天都陷入進瑣碎的事情中,半個或者一個月的時候應該總結一下自己,平時注意寫開發日記,主要是記錄當時自己的心得,等項目做完之后,用市場的反應再回頭來對照自己的開發心得,我想您的進步肯定是階段性的,也就是說你的水平會有一個非常大的進步!
    posted @ 2005-03-25 23:02 藍色雪焰 閱讀(455) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    作者不知道是誰,但我想這可能不能算總論。至少沒有包含東方…… 

    咒語大全 
       咒術、魔法、巫術,在我這里,它們所指代的意思是相同的,它們是一種神秘的力量,(我是神秘主義的人。)利用儀式、咒語,或者其他秘術來達到目的,借助自然的力量,精靈或者惡魔什么的力量來達到目的。  
      簡單的咒術是不需要什么力量的,人人都可以使用,而且不會有什么害處。不過效果也就可想而知,是大不到哪里去的,也沒有特別神奇的地方。但是如果高深起來的話,就確實需要能力了,沒有能力的話,可能從開始就無法使用,也就談不到其他了。而可以使用的,能力越強,咒術的效果就越大。  

      另外,如果兩個人同時使用咒術,視誰能力強誰就成功。這也是沒有什么好說的。 特別要提及的是詛咒術。因為詛咒術如果成功,會記入因果,你也不會有什么好下場。如果失敗,還會以法力的三倍反彈,那……搞不好仇人沒死,你倒是“先走一步”了。所以沒到準備兩敗俱傷的時候別用著玩似的瞎鬧,最好是這輩子都別碰。  

    關于能力  

      關于能力,可能有人把它稱為“靈力”吧。ESP,也就是預知及感應能力,這算是很重要的一部分能力,但是不是全部。還有其他許多的能力,比如很強的念力(PK)。甚至只是你比較敏感,也是好的。通常,女巫比男巫多,就是因為女性一般比較敏感的緣故。  

      我曾經尋問過別人,應該如何探測自己是不是有能力。有人告訴我做心理測驗,結果我看到的題目是:你買彩票有沒有中過頭獎?我沒買過彩票……呵呵,中獎就是有能力啊?我被打敗了!后來還有人說:兩只手相對,看能不能聚氣(手心是否發熱)。我是發熱了啊,但是我還是覺得這大半是心理暗示。畢竟,我對心理學的了解比咒術多得多,我實在無法輕信一個沒根據的東西。我半信半疑。不過,在網上確是碰到過所謂“能力者”,我不知道該不該相信…我說的不是該不該相信有人有能力,而是該不該相信他就是……在fateonline有可以測試ESP的測驗,就是跟猜撲克差不多的把戲。我有做,正確率只有百分之十幾,我很爛。如果有人可以達到標準,拜托告訴我一聲,我就拜你為師好了。  

      接著回到剛才的話題。其實作為佛家或道家,是會認為我們皆有能力,(跟“萬物皆有佛性”掛鉤)我們只是取回本來的能力罷了。這時,是可以通過一些修行來磨煉能力的。當然修行中必然有一些宗教意義,這個我們不管,我們只需要借以達到提高能力的目的。我本人也認為任何人都有能力,只是強弱分別。  

    關于教派禁忌  

      如果你信仰基督教,那么就此打住吧。咒術中,有很多是猶太人的古老巫術,基督教會是嚴禁教徒接觸這些東西的,遙遠的過去是,現在也是,我不太了解基督教,不過可以確定的是,這起碼是不成文的規定。希望你能忠于你的信仰。 其他教派對此沒有特別的禁忌。不論你信佛教、道教、猶太教、薩滿教……或者其他什么的,那全都不用擔心。(伊斯蘭教的還是再問問比較好。我不清楚,但是聽說伊斯蘭教要求頗多,不知道有沒有不準使用咒術這條。)不過如果你的教派比較特別,而且教主也有規定的話……恕在下這里就涉及不到了。  

    咒術反彈!  

      注意!各位不要看到魔法,馬上就興奮不已,然后亂用一氣。據我所知,確實有人在不知道會反彈的情況下亂用一氣,結果目的雖然達到了,自己也很慘。幾乎所有魔法都有副作用,行內叫做“反噬”或者“逆風”(總之天下沒有白吃的午餐)。如果你使用魔法失敗,在沒有防護的情況下,魔法會以起碼三倍反彈到你身上。簡單魔法還好,如果是什么高級魔法,最后……呵呵……必死無疑。即使使用成功,魔法也會有一定量反彈回來,對你造成潛移默化的不良影響,如果在不知情的情況下,仍然一再使用,最后下場也不會好。專業人士都有防御的專門方法,這個各家不同,很多都是轉移到別的生命體身上,讓人家代為受過,這是非常卑鄙的手段……希望各位不要考慮。至于比較合適的防反彈方式我還沒有找到……所以雖然知道,我幾乎是不使用魔法的。  
    祝福魔法也同樣會反彈,不過因為反彈的是魔法本身,所以不會有壞效果(魔法本身就是好的嘛)。  

      各位如果想要使用魔法,也請先想好,是不是值得自己付出代價去換取結果,是不是有其他普通方法可以得到。除非非常重要的事情,否則少用為妙。  

    確定自己的屬性  

      你是什么屬性的魔法師?屬性不同,會有不同的魔法使用起來比較拿手。主要是四元素的差別,是風系、火系、水系、地系哪一個?一般來說,只要看你的太陽星座就可以判定了。太陽星座是什么屬性,就是什么屬性。(如果不知道自己星座的屬性,就去看占星書簡好了。)不過也有和太陽星座不完全符合的情況,這個就要看命盤,比較羅嗦的說。我也講不清……  

    關于魔法分類  

      這里只能提供西方的魔法分類,至于東方,是向來沒什么分類的。東方人都是以“沒系統”著稱,不論天文地理科技立法,通通亂七八糟,直到近代,借鑒了西方,才開始有系統,但魔法是古老的東西,自然就沒有了。(我這里沒有批評東方的意思,我其實挺喜歡這種有點“混沌”的感覺,太清楚了反而讓人覺得不親切。)  

    白魔法  

    a 正統的神圣魔法,通常具有宗教背景。  

    b 用咒語和藥草來祈福,提升能力,療傷。  

    c 與天使或神祗訂立契約,并且借用它們的力量來攻擊或者保護。  

    黑魔法  

    a 異教的術式,通常被我們所知的宗教因教義不通而排斥。  

    b 用咒語或藥草來詛咒,犧牲供品來提升能力或療傷。  

    c 與惡魔或惡靈訂立契約,并且借用它們的力量來攻擊或保護。  

    精靈魔法  

    a 古老的自然魔法  

    b 用咒語或藥草來療傷或者形成一定保護  

    c 與四大精靈訂立契約,并且借用它們的力量來攻擊或保護。  

    妖精魔法  

    a 古老的自然魔法  

    b 用咒語或藥草來療傷或者形成一定保護。  

    c 與四大妖精七種精靈訂立契約,并且借用它們的力量來攻擊或保護。  

      (在這里可以看出,妖精魔法和精靈魔法極為相似。但是要記住妖精和精靈是不同的,只是屬性相似。)  

      事實上,黑白魔法是一種分類,而精靈、妖精魔法是另一種分類它們分別來自閃族文化(一神論)和印歐文化(多神論)。而從閃族文化的角度來說,其實精靈魔法也是黑魔法……  

      而所謂精靈魔法的性質分類,我相信最初是來自哲學。最早的哲學家叫做“自然派哲學家”,他們研究大自然及其循環變化。我們所知的第一位哲學家叫做Thales,他認為“水”是一切的根源。而之后又有Anaximander,他是“無限定者”,認為世界沒有基本元素。但再下來的  
    Anaximenes又回到了Thales的路上,但是他認為“氣”是一切的根源。直至西西里的Empedocles,提出了四元素的觀點,即“世界由地水火風四種元素構成”。  

      西方哲學在此就停止了自然研究,把這個任務交給了科學,轉而研究社會了。(東方可是一直在繼續呢……)不過怎么會這個反而流傳廣呢……可能這種觀點比較簡單,好接受吧。(畢竟,讓當時的人去H,He,Li,O,S,Si太難了。)  

      PS: 魔法也可以分為:攻擊魔法、保護魔法、創造魔法、療傷魔法。  

      另外還有一種“無系”魔法。顧名思義,就是沒屬性。這種通常是非常強大,具有毀滅性的魔法。都是禁咒術,使用的話,可能連使用者本人都會被吞食掉。不過也有一些無系魔法沒有什么大不了的。  


    咒術的規則  

    1. 不能同時進行兩種以上的咒術  

    2. 不可以馬虎和懷疑的態度來施咒術  

    3. 咒術所使用的道具須好好收起  

    施行咒術前的準備  

    1. 淨身 (比較正式的才需要……不過平常也要保持身體干凈吧?)  

    2. 將室內打掃乾淨  

    3. 需注意服裝 (寬鬆好活動的衣服)  

    4. 道具必須事先準備好  

    5. 將順序跟咒語記牢  

    6. 瞑想(跟靜坐差不多)  

    7. 以上步驟須獨自完成 !  


    畫符應注意事項  

    一、符紙有一定之尺寸不可亂用,一般以門公尺星 上吉祥尺寸為之。  

    二、畫符之工具必須經過刺筆、刺紙、刺水、刺硯 刺墨神咒刺後方可。  

    三、畫符之前必須誦咒,如白衣大士神咒、福德神咒、九天玄女神咒、金光咒。  

    四、取筆畫符必須全神注視符紙,心無雜念。  

    五、未完成符令,不得隨意拋棄,須用壽金一起火化,以示對神明之尊敬。  

    畫符禁忌  

    一、畫符忌日『刑破日』,在此月畫符易招來兇災。  

    二、學符之人每月初一、十五最好能吃齋。  

    三、九獨日夫妻分房,不可行房。  

    四、青蛙、鱔魚不可食。  

    五、多行善事以積功德。  

    六、畫靈符禁忌日:(1)、三月初九日。 (2)、六月初二日。 (3)、九月初六日。 (4)、十二月初二日。  


    咒術失敗原因  

    1. 不是誠心要做,只是玩玩,或者干脆不信。  

    2. 咒術等級太高,術者能力不夠。(這種最好別試,搞不好你就死掉。)  

    3. 比較少見的情況,有些魔法只能一個系的人使用,比如標明火系,其他系就不能用。
    posted @ 2005-03-25 22:15 藍色雪焰 閱讀(207) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    這個東東,估計在調均衡的時候可以用得上

    小提琴 200Hz~400Hz影響音色的豐滿度;1~2KHz是撥弦聲頻帶;6~10KHz是音色明亮度。 
    中提琴 150Hz~300Hz影響音色的力度;3~6KHz影響音色表現力。 
    大提琴 100Hz~250Hz影響音色的豐滿度;3KHz是影響音色音色明亮度。 
    貝斯提琴 50Hz~150Hz影響音色的豐滿度;1~2KHz影響音色的明亮度。 
    長笛 250Hz~1KHz影響音色的豐滿度;5~6KHz影響的音色明亮度。 
    黑管 150Hz~600Hz影響音色的豐滿度;3KHz影響音色的明亮度。 
    雙簧管 300Hz~1KHz影響音色的豐滿度;5~6KHz影響音色的明亮度;1~5KHz提升使音色明亮華麗。 
    大管 100Hz~200Hz音色豐滿、深沉感強;2~5KHz影響音色的明亮度。 
    小號 150Hz~250Hz影響音色的豐滿度;5~7.5KHz是明亮清脆感頻帶。 
    圓號 60Hz~600Hz提升會使音色和諧自然;強吹音色光輝,1~2KHz明顯增強。 
    長號 100Hz~240Hz提升音色的豐滿度;500Hz~2KHz提升使音色變輝煌。 
    大號 30Hz~200Hz影響音色的豐滿度;100Hz~500Hz提升使音色深沉、厚實。 
    鋼琴 27.5~4.86KHz是音域頻段。音色隨頻率增加而變的單薄;20Hz~50Hz是共振峰頻率。 
    豎琴 32.7Hz~3.136KHz是音域頻率。小力度撥彈音色柔和;大力度撥彈音色豐滿。 
    薩克斯管 600Hz~2KHz影響明亮度;提升此頻率可使音色華彩清透。 
    薩克斯管bB 100Hz~300Hz是影響音色的淳厚感,提升此頻段可使音色的始振特性更加細膩,增強音色的表現力。 
    吉它 100Hz~300Hz提升增加音色的豐滿度;2~5KHz提升增強音色的表現力。 
    低音吉它 60Hz~100Hz低音豐滿;60Hz~1KHz影響音色的力度;2.5KHz是撥弦聲頻。 
    電吉它 240Hz是豐滿度頻率;2.5KHz是明亮度頻率3~4KHz撥彈樂器的性格表現的更充分。 
    電貝司 80Hz~240Hz是豐滿度頻率;600Hz~1KHz影響音色的力度;2.5KHz是撥弦聲頻。 
    手鼓 200Hz~240Hz共鳴聲頻;5KHz影響臨場感。 
    小軍鼓(響弦鼓) 240Hz影響飽滿度;2KHz影響力度(響度);5KHz是響弦音頻(泛音區) 
    通通鼓 360Hz影響豐滿度;8KHz為硬度頻率;泛音可達10~15KHz 
    低音鼓 60Hz~100Hz為低音力度頻率;2.5KHz是敲擊聲頻率;8KHz是鼓皮泛音聲頻。 
    地鼓(大鼓) 60Hz~150Hz是力度音頻,影響音色的豐滿度;5~6KHz是泛音聲頻。 
    镲 250Hz強勁、堅韌、銳利;7.5~10KHz音色尖利;1.2~15KHz镲邊泛音“金光四濺”。 
    歌聲(男) 150Hz~600Hz影響歌聲力度,提升此頻段可以使歌聲共鳴感強,增強力度。 
    歌聲(女) 1.6~3.6KHz影響音色的明亮度,提升此段頻率可以使音色鮮明通透。 
    語音 800Hz是“危險”頻率,過于提升會使音色發“硬”、發“楞” 
    沙啞聲 提升64Hz~261Hz會使音色得到改善。 
    喉音重 衰減600Hz~800Hz會使音色得到改善 
    鼻音重 衰減60Hz~260Hz,提升1~2.4KHz可以改善音色。 
    齒音重 6KHz過高會產生嚴重齒音。 
    咳音重 4KHz過高會產生咳音嚴重現象(電臺頻率偏離時的音色)。
    posted @ 2005-03-25 22:13 藍色雪焰 閱讀(286) | 評論 (0)編輯 收藏
     
     游戲積累網絡游戲的經濟系統是建立在一個虛擬社會中的經濟系統。如同一個正常的社會中的,其擁有多種的投入&產出價值體系。在網絡游戲中,同樣擁有投入、產出的價值體系。主要價值體系如下。

      一、 能力養成:一個MMORPG游戲,玩家主要積累的價值,就是自己角色的能力。能力通常包括屬性點、武器應用能力、戰斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久屬性。而這些能力通常是以等級來進行標志,某些特立獨行的網游會淡化等級所集中的能力,將能力用其他方式來體現(升職、熟練度、技能點分配)。

      二、 物品積累:在游戲進行過程中,玩家通常會獲得大量的游戲內物品。物品包括普通裝備、高級裝備、能力積累消耗品、裝備積累消耗品、日常消耗品、裝飾品、物品原料等。

      三、 金錢積累:在游戲進行過程中,玩家獲得的剩余物品,需要經過與系統交換、與玩家交換,轉化為金錢,以用做購買自身所需裝備、所需消耗品、裝飾品等的需求。而在一些提倡點卡交易的網游中(如《夢幻西游》),則將RMB以游戲點卡為媒介,刺激游戲經濟系統的產生。

      四、個人地域:某些游戲中,會以永久或半永久(維護費)的私人地圖、幫派地圖作為玩家的私人地域長期存在。一般獲得的代價是金錢、或者特定任務等。


    游戲經濟系統模式:在網絡游戲中,因為相對單機游戲而言游戲時間時間被拉長數倍。并且牽涉到多人在游戲交互的特性。通常能力的積累是與玩家的在線時間(在線操作)相等價的。著名的“時間=能力”公式即是指此。而以上的能力積累,也需要遵循這個定律。在不同的游戲設計中,會根據自己游戲的特性,對其進行一定的細微調整。以下為幾種有特色的游戲經濟系統。

      一、 金錢與養成合并:主要游戲特征就是,金錢的提升與角色能力的提升相伴隨,兩者同時進行的。主要代表游戲為《傳奇》、《奇跡》。其優點在于游戲內價值觀統一,玩家理解很簡單。但與其簡單性所伴隨的缺點就是游戲深度嚴重不足。不能保證多樣化的游戲樂趣。

      二、 金錢與養成剝離:主要游戲特征就是獲得金錢的時候,不能同時提升自己的其他能力。主要代表游戲為《天堂》系列、《夢幻西游》。其優點在于將游戲內的練級以及其練級時的主要目的進行分解,創造出大量玩家之間自主的的交互。甚至可以引起玩家之間的人民幣?à游戲幣交易,刺激游戲內的玩家行為。其缺點在于,過于裸露的錢與游戲樂趣的交易,讓僅僅為體會游戲樂趣的玩家在達成自己目的后,對游戲缺乏持續的興趣。

      三、 金錢為養成的媒介:主要游戲特征就是金錢與養成系統做一定的分解。游戲內擁有與戰斗系并行的專職的生產系為戰斗系提供消耗品以及裝備及附屬服務,從而獲得金錢。主要代表游戲為《魔力寶貝》。其優點在于可以將游戲內的游戲目標進行分解,同時促進游戲內的交易。其缺點在于,需要將游戲內方方面面的數據都加入計算。數據制作工期過長,并且可能會造成數據過“硬”(變化參數過少)。

    游戲收費類型對經濟系統的影響:不同收費模式的網絡游戲,對游戲經濟系統是有一定的自身需求。一個與運營模式不統一的游戲經濟系統,在正式運營期進行修改時。不對游戲性造成破壞,就會對運營制造極大的障礙。以下為幾種不同類型的運營目標,對經濟系統設計的需求。

      一、 月卡為主:此類游戲最在早期的網絡游戲中最常見。通常在這種游戲中,所有的玩家付出月費后均為平等。對經濟系統設計沒有特殊要求。

      二、 點卡為主:此類游戲在日式回合制網絡游戲(包括國內廠商制作的同類游戲)中常見。對經濟系統的要求,主要是需要嚴格維護時間=能力公式的穩定。

      三、 消耗品銷售為主:此類游戲主要見于休閑類游戲,代表作為《泡泡堂》。以銷售大量的微作弊道具作為長久性贏利目標。對經濟系統無特殊要求,主要是需要嚴格控制獲得以及付出的平衡。配合好運營。(注:為防止經濟系統的紊亂。其目前將游戲貨幣&人民幣貨幣購物進行隔離)

      四、 道具銷售為主(私服類):此類游戲主要見于私服、《MU》等,為保證游戲利潤,則由廠商將游戲內以游戲時間積累獲得的道具進行銷售。以沖淡游戲內裝備的“時間價值”為代價獲取利潤。需要經濟系統可以保持一個基本的穩定以令游戲幣達到物物交換的作用。系統設計上需求道具的“永久性積累”需要得到保證。

      五、 道具銷售為主(新游戲):此類游戲主要見于休閑游戲,以及當前為數不多的探討運營路徑的游戲。需要經濟系統保證必要的穩定,以令游戲幣達到物物交換的作用。

      六、 虛擬幣銷售為主:此類游戲主要見于為數不多的探討運營性質的游戲。需要極大地保證虛擬幣的一般等價物的作用。同時增大經濟系統的出口(系統注銷途徑)。從而保證運營目標。

    網絡游戲經濟系統設計

     網絡游戲的經濟系統平衡需要牽涉的方面非常多。所以,在制作前,需要將大致的設計需求整理清晰后,在制作過程中,根據實際變化再逐漸調整。以準確地達到游戲設計的目的。以下為幾個需要遵循的步驟以及其一些特性說明。

    運營模式:不同的運營模式決定了游戲經濟系統設計中的偏重。如上述內容。

    能力的養成:不同的游戲設計結構決定了游戲經濟系統的構成模式。如上述內容。而能力的養成,主要是通過玩家在游戲中消耗時間以及消耗品獲得累積的能力。

    金錢入口控制:主要是指金錢與各個系統的技能關聯、時間關系。
      1. 金錢掉落:物品中怪物掉落的金錢。
      2. 物品掉落:游戲中獲得的,會被玩家銷售給系統NPC,換取金錢的普通物品。
      3. 原料價值:在擁有生產系的游戲中,花費時間后獲得的制作裝備的原料。
      4. 成品價值:在擁有生產系的游戲中,玩家自己使用原料所制作的物品的價值。

    玩家之間周轉:主要是指高級玩家獲得的普通物品,在低級玩家中的價值。此部分如有需要,則需要加入計算。

    金錢的出口:主要是指被系統注銷的金錢,以及注銷的途徑。此部分需要基本等于金錢的入口。如有特殊需要,則需要將此部分擴大,以達成不略微的不平衡,從而造成游戲內貨幣的穩定。
      1. 一般消耗品:包括HP、MP等消耗品。
      2. 技能消耗品:主要為MP的消耗,以及修煉技能時的道具消耗(包括生產技能、戰斗技能)。
      3. 裝備消耗:主要為裝備耐久度的消耗(永久消耗或維護費)。
      4. 裝飾品消耗:一些具有個性化外觀的,獨立于裝備系統之外的獨特裝備,承擔一部分金錢的消耗。


    剩余金錢的累積:玩家在游戲中通過金錢獲得的物品、地盤等。
      1. 裝備累積:玩家通過給裝備升級、維護等、為其制作一個大眾追求的裝備。
      2. 私人空間累積:玩家擁有幫派地圖、個人房屋地圖等。
      3. 寵物積累:玩家擁有的華而不實的特殊寵物。以及花費金錢特別培養的寵物。

    posted @ 2005-03-25 21:21 藍色雪焰 閱讀(677) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    圖-:
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    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0


      這是一張連連看的地圖,假設標8和9的部分是兩張相同的牌。
      在數組矩陣中,0表示沒有牌,大于1表示有牌。至于是什么牌,那是隨機的了。
    不要告訴我,你說的“布局算法”是指怎么把牌剛剛好放上去,那個無所謂什么
    算法,你只要首先在地圖數組中準備好偶數個1,在布牌時保證每種牌是偶數個
    (不同種類的牌用大于1的數來表示),相應地放入每個1的位置上就可以了。

    一、計算地圖上這兩張牌能不能連通(當然能了,哈哈)。

    這是連連看尋路算法的第一步。
    先定義一下兩張牌能連的充分條件:
    1.兩張牌是同一種。
    2.兩張牌之間有一條全是0的路可以連通。
    3.這一條路不能有兩個以上的拐角(corner)
    滿足這三個條件,就可以認為這兩張牌是可以連的。

    首先,我們依據前兩個條件來完成一個基本的尋路算法。
    我們的目的是從8到9找出一條可以連通的路來。
    那么很明顯從8到9的第一步一其有四個方向可以選擇,分別是東,南,西,北
    (e, s, w, n以中國地圖方向為標準)四個方向,在第一步中我們首先假設四
    個方面沒有任何優劣,那么我可以任意選擇一個方向移動,那就是東面吧。
    圖二:
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 8, -8, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
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    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    我從8向東移動了一步,所以到達了-8的位置,我之所以可以移到-8位置,很明顯,
    是因為-8的位置上原來是一個0,表示沒有牌阻擋。
    那么現在尋路的問題就變成了,如何從-8找連通9的路了!
    說到這里應該明白了吧,好多費話,有點像娘們在說話。

    所以目前的尋路算法歸結為一個遞歸算法的基本問題。
    先從8到找到下一個結點-8,再用同樣的規則,從-8找到下一個結點,比如-88。。。
    圖三:
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 8, -8, -88, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 9, 0
    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 , 0, 0

    如果一直都能OK,沒有阻礙的話,最后找到了9,就算成功以,如要有一步不能走下去了,
    就再退回上個結點,向別的方向發展,都不行,就再退回上級結點,再向別的方向發展,
    這里的邏輯就是遞歸的思想了。

    用這樣的方法寫出來的算法已經能在最優的情形下用了,比如從8,到-88,哈哈。
    但在稍微復雜的情況下,會產生奇多的遞歸結點。P4機也跑不動啊。我試過,哈哈。

    那么第二步就是為(e,s,w,n)四個方向加權,也就是讓它們之間有一個優先權,說白了就
    是先試哪一條路。決定的法則應該有好幾個吧,比如以9號的位置來看,它處于8號的東南面,
    那試路時當然應當優先選擇東面和南面,再比如9號如果牌8號的正東面,那當然是選擇正東了。
    再比如,當走到-8的位置時,明顯只能再走三個方向,因為它是不能回頭的。

    經過這樣的處理,遞歸算法生成的結點數會明顯變少,會更快的找到成功的路。但性能在最壞情況
    下沒有本質改變。

    接下來,第三步,我們把第三個充分條件加進來,來解決根本問題。
    3.這一條路不能有兩個以上的拐角(corner)

    按照面向對象的思想,很自然的,我給每個在遞歸算法中生成的位置結點加上了個corner的屬性,
    來記錄這條路到目前為止拐了幾個角。
    這樣一下子就好辦了啊。如果發現這個結點已經拐了兩個彎時,如果要再拐彎,或者到達9之前注定
    要再增加cornor時,就果斷over,返回上級結點。

    注意,要把二、三兩步的條件綜合起來詳細規劃一個個可能性,盡可能提早讓不可能的結點OVER,
    這就是提高性能的關鍵吧。算法預見性越強,性能就越高吧。

    我們的算法在賽揚500,256M的機器上,10萬次平均結果是一次運算花時不超過0.1毫秒,算得還不
    精確,速度確實很快,因為在很壞的情形下,產生的最大結點數是690幾個,這樣必然會很快的
    ,詳細的數據已經記不清了。


    說了這么多了,應當明白第一步連通算法的思路了吧,我所知道的,都已經盡可能的講出來了。
    這個算法完全是自己按照連連看的特點,度身定做的。因為是一步步test出來的,所以我個人
    覺得是很自然的,沒有任何高深的地方,完成后,性能也很好,這才覺得是如此的簡單。相信大家
    仔細看看就能寫出自己的算法來的吧。


    二、整個地圖有沒有解???可以連通的總牌數?
      這是一個問題。
      解決這個問題之前,我們先來解決提示功能(hint)就是為玩家提供提示,哪一對牌可以連
    通。
      我的做法是,先把整個地圖中相同牌歸到一起,用數組也好,鏈表也好。
      像這樣,
     4,4,4,4
     5,5,5,5
     6,6,6,6
     ......
        然后計算比如4個4之間有哪兩對可以連,至于如何判斷能不能連,第一步算法已經實現了吧,哈哈。
      一發現有可以連的牌就退出來,告訴玩家這兩張牌可以連啊!
      這就OK了。
      這完全是建立在第一步算法的基礎上實現的。

      好的,hint功能可以了,
      那么,整個地圖沒有解的算法是不是出來了?
      是的,如果找不到可以hint的牌,那當然就是沒有解了!
      把所有可以hint的對數記下來,就是總的可以連通數了。

      至此,與連連看所有算法有關的問題解決完畢。
    第二步算法的實現,明顯開銷要大很多,最壞情況應當會是單次連通算法計算量的大約50倍以上
    (與牌的總數量和擺的位置有關)還好在一般的服務器上單次連通計算花的時間實在太少了,
    實際運行中完全可以很流暢。以上數據都是我估計的理論值,因為實際測試時一直沒有問題,
    我也懶得計算出真正比較可靠的均值了。
      
      這一部分也是我認為可以有所改進的部分,公開出來,也希望大家能提供一些更好,更巧妙
    的方法,我覺得我計算連通數和有無解的方法是比較笨的方法,幾乎是仗著基本的算法快,一
    個一個算出來的。有沒有更好的方法呢?期待中...

    posted @ 2005-03-25 21:19 藍色雪焰 閱讀(554) | 評論 (0)編輯 收藏
     

    游戲策劃

    崗位職責:
    1、根據策劃主管和規則設定師制定的各種規則,進行公式設計,建立數學模型。
    2、對游戲中已經開始使用的數據根據情況進行相應計算和調整。
    3、設定游戲關卡,包括的內容為:地圖/怪物/NPC 的相應設定/文字資料。
    4、設定各種魔法。
    6、 制定相關細節規則。
    任職要求:
    1、具有邏輯學,統計學以及經濟理論知識基礎;
    2、具有大量游戲經驗;
    3、具備良好的創造能力;
    4、具有一定程序設計概念者;
    5、具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者;
    6、熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
    7、很強的文字組織能力;

    posted @ 2005-03-24 10:06 藍色雪焰 閱讀(206) | 評論 (0)編輯 收藏
     

    外篇  道緣儒仙改編成游戲的可行性分析

      

      本書名為《道緣儒仙》,或者叫《儒仙緣》,最后可以縮寫為《仙緣》,既綜合了古代各家的神仙學說,又有很多獨創之處,能夠開發成適合中國人玩的游戲。

      要想成為一個優秀的中國文化游戲,值得關注的不僅僅是游戲本身的互動性和娛樂性,更重要的是游戲的文化內涵,特別是能否將中國優秀的傳統文化包融其中。《道緣》在文化內涵上比較豐富,游戲的角色和修行方式既有現實性,又有幻想性,是可以改編為網絡游戲的很好的素材。

      請看書中創造性的神仙體系和修行方式:

      1.首次提出將佛心和儒功進行量化的概念,而且神丹、佛心和儒功三者可以相互轉化。

      佛心:戒定慧三層的修為程度。可以定義為從別人那里受到的內心感激數(主要是佛家勸人向善、消除心魔等行為方式給別人帶來好處,然后贏得別人的香火和感激)。一人感謝一次=1個佛心數。

      儒功:一個人完成的功業量(指的是對社會做出的具體的貢獻)。衡量的標準是受惠人的多少。一人受惠一次=1個儒功數

      神丹:神丹是髓海中經過修練后的結丹量(修煉的結果)。初級修真人一天的修練=1個神丹數。 仙品越高修丹越快。比如真人修一天增加10個神丹數,仙人增加一百個神丹數……

      轉化公式:1個神丹數=1個佛心數=1個儒功數

      仙品=神丹數+佛心數+儒功數。

      每個人都可以同時修煉佛心、儒功和神丹,并非只有佛家才能修佛心,也不是只有儒家才能修儒功,更不是只有道家才能修神丹。

      比如儒家的修行同時包括內圣和外王。外王便是儒功,內圣分為心圣和身圣,心圣便是佛心,身圣指的是對身體本身的修煉,等同于神丹。

      2.神仙等級的劃分

      36重,大羅天---------就是一氣化三清的一氣。這個人是盤古大帝,跟原始天尊、太上老君、靈寶天尊是一個人,只是個虛的人物,早就在10萬年前退出江湖了。 除此之外沒有人能達到這一層,若有也就是玉帝、佛祖稍微占點兒邊。___________________________________

      33-35重屬于三清境,統稱天界

      其中,35重---------------玉清圣境, 神仙榜1000名之內

      34重---------------上清真境,神仙榜一萬名之內

      33重---------------太清仙境,神仙榜五萬名之內。

      三天尊在數十萬年前專門聘請玉帝、佛祖作經理、代言人管理整個世界。所以下面有些人不服,不服就會有斗爭,有斗爭就有了這個故事。天界的大神共有6萬多個,被稱為三清天神。

      神仙的斗爭很激烈,每2000年就有一次驚心動魄的斗爭,幾乎要死掉所有神仙的20%。

      ___________________________________________________________

      29-32重----------統稱神界,為四梵天依次為:

      無上常融天、玉隆騰勝天、龍變梵度天、平育賈奕天;

      神界共有250萬人

      ________________________________________________________

      25-28重統稱仙界,主要在十州三島。

      修行境界依次為:皓庭霄度天、淵通元洞天、翰寵妙成天、秀樂禁上天

      仙界有3000萬人

      _______________________________________________________

      7-24重通稱為真人界,修行于名山大川

      有十八重天,依次是虛無越衡天、太極蒙翳天、赤明和陽天、玄明恭華天、耀明宗飄天、竺落皇笳天、虛明堂曜天、觀明端靖天、玄明恭慶天、太煥極瑤天、元載孔升天、太安皇崖天、顯定極風天、始黃孝芒天、太黃翁重天、無思江由天、上揲阮樂天、無極曇誓天

      真人界有2億人口

      ____________________________________

      1-6重為修仙基礎階段,哪里修都成

      六重天,太皇黃曾天、太明玉完天、清明何童天、玄胎平育天、元明文舉天、七曜摩夷天

      人數:多如牛毛

      ____________________________________

      下面是武術師

      人數是宇宙總人口的十分之一。

      再下面還有凡人10萬億。以下有修羅界、牲畜界、惡鬼界、地獄界,單是地獄界就有18重。

      ____________________________________

      3.神仙的活動范圍

      整個世界漫無邊際,盤古開天辟地開出的空間基本上是一個球體,直徑大約是一億光年,這就是天庭目前所管理的疆域,也就是我們經常所說的宇宙。宇宙中大大小小的星球不下幾十億顆,按照方位統一劃分為東、南、西、北、中五大區域,分別由五老君掌管。東方區域包括角、亢、氐、房、心、尾、箕七大星系,呈青龍之形;北方區域包括斗、牛、女、虛、危、室、壁七大星系,作玄武之勢;西方區域包括奎、婁、胃、昴、畢、觜、參七大星系,踞白虎之威;南方區域包括井、鬼、柳、星、張、翼、軫七大星系,成朱雀之狀。中央區域又分為紫微、太微、天市三個小區,稱為三垣,各轄無數星球。”

      ______________________________

      4.玉帝、佛祖的辦公地點

      盤古開天開出的是一個球形的空間。在這個球形空間的中心有一個很大的星球,被稱為昊天玄穹星,那里遍布綠水,只有兩座又高又大的神山從海中拔地而起直入云端,一座是玄都玉京七寶山,另一座是須彌神山。玉帝的靈霄寶殿就在玄都玉京七寶山的山巔,佛祖的極樂世界則在須彌神山之上。

      5.神仙的法力

      公式:神仙能力=仙品+法器。

      所以光有仙品是不行的,還要有法器,沒有法器就等于赤手空拳,作起事來事倍功半。為了找到合適的法器或者煉制的材料,就需要進行物質交換,也就有了買賣。

      6.神仙的修煉方式

      (1)、修道,道家的方式修行,積累神丹

      (2)、修佛,佛家的修行,主要積累佛心

      (3)、修儒,儒家的修行,主要積累儒功

      (4)、修魔,除了神丹數以外,儒功數和佛心數都是負值

      (5)、商人.神丹和佛心都允許買賣,但稅特別重,為30%。為了方便買賣,還有專門的神丹幣和佛心幣。神丹幣有靈霄殿監制,佛心幣由佛祖監制。 神仙可以通過出賣自己修煉的神丹換取神丹幣,神丹幣多了也可以通過灌頂師換回神丹。

      這樣就出現了不修煉而專門作買賣的修仙家族。

      儒功不能買賣,必須自己積累。

      7.仙劫的設定

      公式:仙劫的多少=神丹數/佛心數然后乘以一個系數。

      每經過一次仙劫,神仙的功力就會下降1/3,弄不好就死翹翹了。

      仙劫的存在限制了神仙數目的無限制增長,同時保證神仙的精神文明不被忽略。要達到物質文明和精神文明雙豐收。

      8.魔劫的設定

      神仙修持的過程中不定期地會碰到魔頭,然后功力大損,稱為魔劫。定期的魔劫可以由游戲程序設定。不定期的魔劫由游戲玩家自己充任。

      9.法器的設定:

      (1)法器分為神器、仙器、靈器、寶器

      神器----主要是三清天神才能制造使用的。可以設定為有100種。小說中是1千種。

      仙器----仙人才能制造使用的。

      靈器----真人界使用的。

      寶器-----初級修真人和世俗界用的。

      _______________________________

      (2)、排在最高層的九大神器(開天九寶)

      一曰開天神斧,利器,打遍天下無敵手

      二曰監天御印,玉皇大帝主管

      三曰九品蓮臺,佛祖主管

      四曰鎮妖寶塔,管理妖怪惡人

      五曰瀚海神舟,就是我國新發射的神舟了。跑得快,哪里都能眨眼就到。

      六曰乾坤錦囊,裝東西用的,什么都能裝,裝多少跟功力有關系。另外,它還可以收取人家的法器。

      七曰通靈寶玉,找寶貝用的。

      八曰陰陽法輪,煉魂,驅魂,將魂魄煉成神丸,服了可以增長功力。

      九曰觀天寶鏡,想知道什么就知道什么。比六神通還厲害。

      每種神器都有仿制品,功效類似,比原件功能差很多。

      幾乎沒有人能夠擁有九大神器,但可以擁有仿制品。仿制品也有高低之分。

      _________________________________

      (3)、法器的來源

      可以去買,也可以自己煉制。

      A:買法器

      宇宙中有專門煉制法器然后出售的組織和家族。要買法器必須拿自己修練的神丹和佛心去交換。

      B:自己煉制

      要煉神器必須有四種神材:“地蘇木、海金沙、寒水石、烏鉈金” ,另外還可能用到別的材料。

      還要掌握四種對應的的基本煉器手法,分別是‘折梅手,紅酥手,開碑手,金剛手’ 。

      _____________________

      (4)、法器的修練

      法器有法器排行榜。

      想要在排行榜上上升必須經過修練。所有的修練都包括物質和精神兩部分,物質就是指能量和運用能量的能力,精神就是作好事或者壞事所得到的佛心。

      ______________________

      (5)、神仙跟法器的關系

      法器能夠提升神仙的能力;神仙也要修練并愛護法器。

      神仙修練法器就跟養寵物一樣,不能光讓干活,不給飯吃。那樣法器的能力逐漸下降,最后就沒效果了。

      10.六道輪回的設定

      一旦死了可以進入地獄,然后從地獄從新修煉,歷經地獄界、惡鬼界、牲畜界、修羅界可以重新爬回人界,然后接著修仙。

      11.游戲的角色

      (1)道士

      (2)和尚

      (3)儒生

      (4)魔鬼

      (5)商人

      (6)發明家以及制造師,設計制造神器

      每種都有無數等級,大部分等級名稱本書可以找到。沒有也可以很容易加上。

    posted @ 2005-03-23 20:29 藍色雪焰 閱讀(343) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    J2ME學習筆記整理(一)
    http://www.j2medev.com/Article_Show.asp?ArticleID=249

    一直想寫點東西為我學習J2ME做個總結,自從上次筆記本在寢室莫名其妙弄丟后,就再沒寫過J2ME的學習筆記,今天終于股起勇氣再動筆,同時也為準備學習J2ME的兄弟姐妹起個拋磚引玉的作用,呵呵,希望不讓大家失望。

    J2ME學習筆記整理(二)
    http://www.j2medev.com/Article_Show.asp?ArticleID=250

    接下來我們來介紹一下LCDUI這個包及其相關內容,大家都知道,在J2SE里面我們用AWT或者SWING來開發用戶界面,但是在J2ME里面,開發用戶界面并非上述的AWT或者SWING,我們使用的是全新的針對移動設備設計的LCDUI包(即Limited Configuration Device User Interface)。
    posted @ 2005-03-13 11:01 藍色雪焰 閱讀(356) | 評論 (0)編輯 收藏
     
    http://www.javaresearch.org/word/list.jsp

    可按字母分類查詢,中、英文都有。
    posted @ 2005-03-12 09:18 藍色雪焰 閱讀(182) | 評論 (0)編輯 收藏
     

    3D效果的Applet小游戲
    http://www.javaresearch.org/code/thread.jsp?thread=21723

    有代碼

    posted @ 2005-03-10 21:38 藍色雪焰 閱讀(501) | 評論 (0)編輯 收藏
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