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    游戲策劃咨訊
    做一個(gè)游戲并不難,難的是做一個(gè)好游戲;完美在于積累!

    §1.1 公平交易系統(tǒng)基本分析

    (1) 設(shè)計(jì)公平交易系統(tǒng)的目的

    最基本的目的:
    促進(jìn)游戲中玩家的交易
    在日常交易中,正常(公平狀態(tài)下)的交易量要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于非正常的交易量(玩家出于騙人的目的和樂趣而進(jìn)行的交易)。

    當(dāng)交易處于公平狀態(tài)下時(shí),玩家交易的愿望不會(huì)由于系統(tǒng)的原因的失敗,此時(shí)交易量才會(huì)在最大范圍。如果交易處于不公平的狀態(tài),確實(shí)可以增加交易的樂趣,或者可以作為一個(gè)玩點(diǎn),但是卻會(huì)遏制正常交易的進(jìn)行。所以我們要使用公平交易系統(tǒng)。

    (2) 交易方式

    ·物、物之間的交換;

    ·錢、錢之間的交換;咋聽起來比較奇怪,但是在使命中不同的種族擁有不同的貨幣。

    ·錢、物之間的交換;

    只要沒有違背雙方意愿的交易系統(tǒng)我們都可以稱之為公平交易系統(tǒng),單方面給予物品也是一樣。

    (3) 影響公平交易的因素

    ·由于系統(tǒng)的操作方法不了解而自己導(dǎo)致的不公平交易;

    解決方法:簡化交易之間的操作,并且盡量做到在公司所有的游戲中交易方式是一樣的。

    ·由于交易過程中對(duì)方突然更換物品而自己沒有及時(shí)中斷交易產(chǎn)生的;

    解決方法:對(duì)方如果更換物品即系統(tǒng)自動(dòng)中斷交易。

    ·由于對(duì)物品價(jià)值不了解而產(chǎn)生的;

    解決方法:全屏交易頻道的存在,使得其他玩家在平時(shí)即可接觸到一些物品的價(jià)格。

    ·由于多次重復(fù)的失敗的交易行為導(dǎo)致急躁而交易產(chǎn)生的;

    解決方法:系統(tǒng)自動(dòng)給予提示,如果同兩個(gè)人之間交易連續(xù)中斷3次,系統(tǒng)即提示玩家注意對(duì)方所擺放的物品的真?zhèn)巍?/FONT>

    ·由于一些高價(jià)值物品無法一次完成交易的;

    解決方法:如果確實(shí)有這樣的物品存在,比如點(diǎn)卡這些,可以通過系統(tǒng)公正的方法來解決。

    ·違反玩家意愿的交易確定行為,一般為外掛造成。

    解決方法:這個(gè)只能在構(gòu)造系統(tǒng)中盡量減少不安全的因素,并對(duì)外掛進(jìn)行有效監(jiān)督。

    總之,在公平交易的同時(shí)系統(tǒng)應(yīng)該注意系統(tǒng)提示的制作,并且要注意提示的醒目而且又不能破壞游戲的整體感覺。但是需要注意的是:在游戲中正常交易行為的發(fā)生要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于異常交易的產(chǎn)生,包括玩家之間的騷擾,所以不能夠?yàn)榱吮M力做到公平而失去了交易的連續(xù)性和易用性,這就失去了交易系統(tǒng)的基本目的。

    (4) 公平交易的漏洞

    公平交易系統(tǒng)最大的漏洞就是:幾乎在所有的游戲中,復(fù)制物品的BUG決大部分是通過公平交易系統(tǒng)進(jìn)行,預(yù)防的方法有:

    雙方交易的時(shí)候服務(wù)器要進(jìn)行即時(shí)存盤。

    (5) 公平交易的證據(jù)

    另外為了GM工作的方便,在公平交易的時(shí)候需要在客戶端生成LOG,當(dāng)然通過LOG還可以分析玩家的消費(fèi)傾向等,當(dāng)然用log分析是麻煩了一點(diǎn),也可以直接dump相應(yīng)的數(shù)據(jù)。

    §1.2 界面設(shè)計(jì)

    界面設(shè)計(jì)中的注意點(diǎn):

    ·交易界面的位置不能與物品界面有沖突;

    原因:金錢的查看,以及玩家與自己現(xiàn)有的一些物品做比較。

    ·交易界面最好不要與人物屬性界面有沖突;

    原因:玩家在一些交易當(dāng)中需要參照自己的屬性。

    ·聊天消息框:

    原因:玩家在交易的時(shí)候需要彼此的交流。

    ·系統(tǒng)消息提示框

    原因:玩家在交易中的時(shí)候用于一些系統(tǒng)消息提示。

    ·交易界面與物品界面之間的相互位置關(guān)系需要滿足多數(shù)玩家(右手習(xí)慣玩家)的操作習(xí)慣。

    ·交易界面應(yīng)該將雙方的物品位置用明顯的分界線分開。

    原因:防止玩家混淆雙方的物品或者金錢。

    ·交易中的確定等按鈕要與界面本身底色有明顯區(qū)分,每個(gè)按鈕的兩態(tài)要有明顯區(qū)分。

    ·并且需要考慮游戲中最高價(jià)值物品與一般等價(jià)物間的換算關(guān)系,并且基于此換算交易界面需要有足夠空間。

    ·交易界面的所有空間要在一頁內(nèi)顯示,即交易界面中盡量不使用物品欄翻頁功能。

    以上不是固定的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)者可以根據(jù)不同游戲的要求來要求。

    §1.3 界面因素

    (1) 一般需要

    ·對(duì)方名稱:用于顯示對(duì)方的名稱,并起到避免發(fā)生交易對(duì)象錯(cuò)誤的問題。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):這個(gè)和其他地方不同,如果玩家當(dāng)中名字有空格或者其他空字符時(shí),系統(tǒng)應(yīng)該自動(dòng)加上一些醒目的特殊字符,有需要時(shí)還可以做出醒目的系統(tǒng)提示。

    ·金額欄:用于顯示雙方交易的金額。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):顯示金額的時(shí)候應(yīng)該加上千分位的顯示,如果有需要在金額后面顯示此金額的單位。

    ·雙方的物品欄:用于顯示雙方交易的物品。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):物品欄的數(shù)量要能夠符合大部分或全部交易行為的最小需要量,即貴重物品與一般等價(jià)物之間的交易,盡量不使用翻頁功能。但是如果物品欄實(shí)在不止一頁,提示玩家翻頁的效果要做的非常明顯,并且也需要提示玩家目前所翻到的頁數(shù)。

    ·金錢確認(rèn)按鈕:用于確認(rèn)金額。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):一定要做的特別醒目,以方便玩家確認(rèn)自己的金額。

    ·交易確認(rèn)按鈕:在交易雙方確認(rèn)交易物品和金錢后,點(diǎn)擊按鈕即可完成交易。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):注意點(diǎn)擊按鈕的時(shí)候不同的提示。一般有:

    1、  對(duì)方還沒有完成確認(rèn)自己的物品。

    2、  自己沒有確認(rèn)好金錢的數(shù)量。

    ·申請(qǐng)交易按鈕:用于向?qū)Ψ缴暾?qǐng)交易,或同意申請(qǐng),以及打開交易界面。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):注意申請(qǐng)交易之后的鼠標(biāo)指針的變形,還有如何申請(qǐng)交易的系統(tǒng)提示。

    ·其他交易項(xiàng)目:如果是養(yǎng)寵游戲,那么交易界面中還應(yīng)該專門添加用于交易寵物的欄目。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):如果是可以改名字的寵物一定要顯示其原來的名字,并且可以查看寵物的屬性。

    ·關(guān)閉按鈕:用于關(guān)閉交易界面,即取消交易。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):最好不要設(shè)計(jì)在容易點(diǎn)擊的位置,否則玩家會(huì)誤操作關(guān)閉界面

    ·物品懸停信息。給出物品的詳細(xì)信息。

    設(shè)計(jì)要點(diǎn):也可以使用其他方式給出,但要與整體游戲做到統(tǒng)一。

    (2) 其他需要

    ·玩家的等級(jí):提醒玩家交易時(shí)注意是否使用的是小號(hào);

    · 玩家的負(fù)重:玩家在交易時(shí)受到限制的因素之一;

    ·玩家的頭像:需要突出社區(qū)時(shí),也在一定程度上避免了玩家交易對(duì)象錯(cuò)誤;

    ·玩家的其他屬性:對(duì)方的性別、職業(yè)、種族等等,能夠使玩家更好更快的確認(rèn)對(duì)方是不是自己要交易的對(duì)象

     

    §1.4 交易操作

    ·最好不要使用拖動(dòng)交易物品進(jìn)入交易框的方式,防止丟到地上,如果實(shí)在需要采用也沒有關(guān)系,只要加上貴重物品提示功能即可解決。

    ·操作設(shè)計(jì)要求:玩家在游戲過程中能夠非常快捷的與他人實(shí)現(xiàn)交易或者提出交易請(qǐng)求,對(duì)方能夠得到請(qǐng)求明顯準(zhǔn)確交易消息。

    ·如果兩個(gè)界面的位置較遠(yuǎn)則需要考慮物品在兩個(gè)界面中的移動(dòng)需要省時(shí)省力,而且這個(gè)操作要考慮不與游戲本身和物品界面本身的操作相沖突。

    ·玩家確定交易物品以后,無法再更換物品。

    ·玩家在交易進(jìn)行階段對(duì)其他請(qǐng)求一概拒收,以免破壞交易的連續(xù)性。交易的彈出消息也需要考慮到對(duì)玩家游戲連續(xù)性的破壞。即要考慮到玩家惡意騷擾的交易請(qǐng)求,這在即時(shí)類游戲中的影響尤其大。

    解決方法:以往彈出提示框的方法采用顯示提示消息的方法來提醒玩家去點(diǎn)擊提示框,而不是直接彈出界面需要玩家進(jìn)行確認(rèn)。

    §1.5 一般交易流程

    1.玩家點(diǎn)擊交易請(qǐng)求按鈕,鼠標(biāo)指針變形,系統(tǒng)提示:點(diǎn)擊對(duì)方進(jìn)行交易。

    2.玩家點(diǎn)擊對(duì)方,發(fā)出交易申請(qǐng),系統(tǒng)提示:交易申請(qǐng)已發(fā)出。

    3.對(duì)方接受到交易請(qǐng)求,點(diǎn)擊提示消息后,彈出提示框提示:XXX請(qǐng)求與你交易。點(diǎn)擊提示框確定,同意請(qǐng)求,雙方進(jìn)入交易界面。點(diǎn)擊提示框取消,拒絕請(qǐng)求。發(fā)出請(qǐng)求方得到系統(tǒng)提示:對(duì)方拒絕交易。

    4.進(jìn)入交易界面,同時(shí)物品界面打開。上方或屏幕非正中心一方為對(duì)方,下方或屏幕中心一方為自己,單擊物品或拖動(dòng)物品至交易欄。在金錢輸入欄輸入金錢點(diǎn)擊金錢確定按鈕。最后點(diǎn)擊加以確定按鈕。等待對(duì)方。

    5.如果輸入金錢后沒有點(diǎn)擊金錢確定而點(diǎn)擊交易去確定,則系統(tǒng)提示或彈出提示框提示:請(qǐng)點(diǎn)擊金錢確定按鈕

    6.如果輸入的金錢大于身上現(xiàn)有的金錢時(shí),系統(tǒng)提示或彈出提示框提示:身上的金錢不足

    7.對(duì)方進(jìn)行第四步正確操作,點(diǎn)擊確定按鈕,交易成功

    8.交易過程中任何一方點(diǎn)擊取消按鈕,交易失敗

    9.交易成功或失敗均關(guān)閉交易界面。

    10.交易過程中物品欄與交易欄的拖動(dòng)為單方面,即只能從物品欄將物品移至交易欄

    11.交易過程中金錢只能輸入一次。

    12.每放入一個(gè)物品,交易界面刷新一次,交易的一方每放置一樣物品,在對(duì)方的交易界面上也會(huì)顯示此物品對(duì)應(yīng)的圖像。

    13.金錢確定后交易界面刷新一次

    14.交易過程中,一方有位置移動(dòng)或移動(dòng)一定范圍外后,交易失敗

    15.一方打開與交易界面相沖突的界面時(shí),交易失敗

    以上是一般游戲的公平交易設(shè)定流程,如有特定需要,可以在此基礎(chǔ)上做一定改動(dòng)。

    §1.6 一般按鈕功能

    l         確定金額按鈕:(但是最好考慮使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊輸入框即會(huì)自動(dòng)彈出輸入框,要求玩家自動(dòng)輸入金錢的數(shù)目并點(diǎn)擊確定,這樣就可以取消確定金額按鈕的設(shè)定)

    玩家輸入金錢之后即可點(diǎn)擊金錢確定按鈕,這樣輸入的金額將會(huì)顯示在對(duì)方的界面上,而且輸入完金額后將不能對(duì)輸入的金額再做改動(dòng)。如果一方?jīng)]有確定金額或者沒有輸入任何金額,那么在對(duì)方的界面上“對(duì)方金額”將會(huì)顯示為0。

    確定按鈕一共有三個(gè)狀態(tài):

    ·沒有輸入金額時(shí),按鈕是不可以操作的。

    ·輸入金額后,按鈕自動(dòng)變成可以操作,使用醒目的顏色來做這個(gè)按鈕,以便提示玩家。

    ·點(diǎn)擊按鈕后,被點(diǎn)擊的效果。

    ·確定交易按鈕:

    點(diǎn)擊此按鈕之后即可向?qū)Ψ教嵴?qǐng)交易,對(duì)方也按下確定按鈕后,系統(tǒng)提示交易成功。當(dāng)一方按下確定按鈕之后,那么另外一方將會(huì)收到系統(tǒng)消息:對(duì)方同意交易,請(qǐng)確定。

    ·幫助按鈕:

    點(diǎn)擊此按鈕將會(huì)彈出和交易相關(guān)的幫助主題。

    ·取消按鈕:

    點(diǎn)擊此按鈕之后此次交易將會(huì)被取消,

    ·取消方收到的系統(tǒng)提示為:您取消了交易。

    ·對(duì)方收到的系統(tǒng)提示為:對(duì)方取消了交易。

    §1.7 其他設(shè)定

    ·物品交易即時(shí)物品是擺在交易界面上,實(shí)際上此時(shí)物品還是保留在玩家自己的身上。

    ·雙方的交易界面超過一定的距離即會(huì)自動(dòng)取消。

    ·如果對(duì)方放置不下物品,則交易自動(dòng)取消并作出提示。

    ·玩家死亡的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)作出判斷,如果交易沒有成功,那么交易將會(huì)先被取消,然后交易的東西也算身上的物品。

    ·如果玩家正在拖物品的時(shí)候交易界面關(guān)閉。那么物品將會(huì)自動(dòng)回到物品欄中。

    ·如果道具或者寵物可以更改名稱,那么在交易的時(shí)候要以醒目的顏色標(biāo)明此物品原有的名稱。

    ·另外系統(tǒng)選項(xiàng)當(dāng)中玩家可以完全禁止另外一方交易的申請(qǐng)。

    §1.8 公平交易系統(tǒng)的細(xì)節(jié)表現(xiàn)

    以下由設(shè)計(jì)人員自由取舍:但是在設(shè)計(jì)的時(shí)候有重要的一點(diǎn),那就是公平交易在游戲中屬于經(jīng)常性行為,因此在普遍層次上的不要做的太繁瑣,當(dāng)然一些額度最大的交易可以做的好一點(diǎn)。比如系統(tǒng)頻道的公告(當(dāng)然沒有必要公告出雙方的名字)

    ·在公平交易系統(tǒng)可以加入音效的表現(xiàn)。

    即游戲在公平交易進(jìn)行的時(shí)候伴隨著音效。

    ·在公平交易系統(tǒng)可以加入光效的表現(xiàn)。

    比如超過多少金額的交易完成將會(huì)有禮花出現(xiàn)。

    ·可以在系統(tǒng)中發(fā)布公告。

    一些特殊物品交易成功可以在系統(tǒng)中發(fā)布公告,比如點(diǎn)卡交易等。

    ·加入雙方表情動(dòng)作

    交易進(jìn)行或者交易完畢后雙方通過動(dòng)作進(jìn)行致意。

    posted @ 2005-07-28 16:15 藍(lán)色雪焰 閱讀(668) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏
     

    序:以下內(nèi)容僅代表個(gè)人觀點(diǎn),觀點(diǎn)來源于對(duì)這款游戲3個(gè)月的親身經(jīng)歷以及參閱大量官方新聞、玩家觀點(diǎn)、甚至是有關(guān)聯(lián)的動(dòng)漫作品后綜合得出。

    1.數(shù)字化評(píng)分
    1.1 評(píng)分說明:
    1.1.1 評(píng)分標(biāo)準(zhǔn):
     a.最低得分-10分,最高得分為+10分。導(dǎo)致玩家離開給予負(fù)分,能吸引玩家繼續(xù)游戲給予正分。
     b.能直接決定玩家去留,給予8~10分
     c.對(duì)玩家的去留產(chǎn)生催化作用,給予5~7分
     d.對(duì)玩家參與游戲積極性產(chǎn)生影響,給予2~4分
     e.對(duì)玩家影響比較小的調(diào)整,給予0~1分
    1.1.2 更新分類:為了便于分析,本人將收集到的官方公開信息分為4類:重大更新、游戲調(diào)整、游戲介紹、其它公告。
     a.重大更新:添加新內(nèi)容,增加新元素。
     b.游戲調(diào)整:對(duì)游戲進(jìn)行調(diào)整。
     c.游戲介紹:針對(duì)游戲玩點(diǎn)與功能介紹。
     d.其它公告:其它對(duì)游戲有影響的公告。
    1.1.3 其它說明:所有評(píng)分的內(nèi)容來源于官方公開信息,評(píng)論部分則是100%游戲內(nèi)的真實(shí)體驗(yàn)。(每天平均在線12小時(shí)以上,連續(xù)近3個(gè)月)雖不敢妄言所述是夢(mèng)幻國度的絕對(duì)真相,但卻是本人3個(gè)月來的親身感受。為了防止因個(gè)體差異而可能導(dǎo)致的誤差,本人耗費(fèi)巨大精力,接觸上千名夢(mèng)幻國度玩家,并在游戲內(nèi)或游戲外了解他們對(duì)此游戲的感受,并在3個(gè)月內(nèi)與上百名夢(mèng)幻國度玩家保持比較密切的聯(lián)系,經(jīng)常交換對(duì)于游戲的看法,以上就是本文的前期準(zhǔn)備。
    1.1.4 基礎(chǔ)分值:夢(mèng)幻國度可以說是2004年度玩家最期待的國產(chǎn)網(wǎng)游之一,在盛大處心積慮的宣傳和誘惑下,在廣大夢(mèng)幻玩家心里,它的初始分值應(yīng)該在90分以上。為了便于計(jì)算,暫定90分。

    1.2 評(píng)分清單
    2005-1-19    《夢(mèng)幻國度》敢說才是新派寵物!
    類型:游戲介紹   評(píng)分:+2  總分:92
    評(píng)論:當(dāng)初的敢說,官方可是宣傳了近半年,但是呢?直到今天我們也沒看到當(dāng)初宣傳的“敢說”。期望與現(xiàn)實(shí)之間的沖突,結(jié)論就是夢(mèng)想的破滅。(關(guān)于當(dāng)初宣傳的“敢說”,有心人請(qǐng)自行前往官方網(wǎng)站查閱相關(guān)資料,這里不轉(zhuǎn)貼占用篇幅了,下同)
        其實(shí),夢(mèng)幻國度的敢說跟RO里的寵物、怪物說話沒有太大的差別,甚至還不如RO里的寵物與怪物說話。RO的寵物與怪物說話僅僅用2個(gè)xml文件就實(shí)現(xiàn)了比較完善的“敢說”內(nèi)容(比夢(mèng)幻國度現(xiàn)在的“敢說”內(nèi)容豐富很多,而且觸發(fā)條件也豐富一些),而且自由度方面也比夢(mèng)幻國度的好(玩家可以自由DIY,可以說RO的寵物說話才是真正實(shí)現(xiàn)了我的游戲我做主),最主要的是這個(gè)功能是在2003年初就有了。夢(mèng)幻國度把RO 2年前的東西現(xiàn)在拿出來炒冷飯,還說什么新派寵物...我對(duì)盛大除了佩服也真的是無語了。終于明白牛為什么會(huì)飛了...同時(shí)請(qǐng)大家跟我BS新干線,把RO這樣的好游戲運(yùn)營得如此平庸,簡直是暴殮天物!!!(新干線老是把問題推給外掛,坦白說外掛的影響比較小,關(guān)鍵還是新干線高層對(duì)游戲缺乏必要的愛心。即便過了2年多了,RO比現(xiàn)在國內(nèi)Q版網(wǎng)游也一點(diǎn)兒不遜色,甚至在很多方面都比后出的游戲還完善。中國的所謂自主研發(fā)大大們抄完了傳奇,估計(jì)下一個(gè)目標(biāo)就是研究怎么抄RO,現(xiàn)在盛大和QQ都對(duì)RO下手了,而新干線手里捧著聚寶盆卻還在發(fā)呆...跑題了,話題打住!)

    【廢話】寵物/怪物說話畢竟是夢(mèng)幻的一個(gè)特色,雖然是RO N年前玩剩的,更讓人失望的是,夢(mèng)幻的寵物說話不僅沒能達(dá)到RO的寵物說話程度,而且還大大的退步了。抄都抄不好,不知道該怎么說好。

    2005-1-22   警告:不要在寶寶心煩的時(shí)候招惹它
    類型:游戲介紹   評(píng)分:-5  總分:87
    評(píng)論:從圖片我們可以看出2點(diǎn):a.游戲研發(fā)之初玩家是可以同時(shí)帶2只寶寶出現(xiàn)的;b.人物可以與寵物進(jìn)行簡單的人機(jī)對(duì)話。但現(xiàn)實(shí)呢?我想不用再說什么了,這點(diǎn)期望也不知道何年何月能實(shí)現(xiàn)了。就目前來看,根據(jù)官方公布的下半年研發(fā)計(jì)劃,今年內(nèi)是沒有希望了...
    【廢話】純粹的虛假宣傳,嚴(yán)重誤導(dǎo)玩家。

    2005-1-24  《夢(mèng)幻國度》1月25日火爆內(nèi)測(cè) 五大旅團(tuán)出爐 
    類型:其它公告   評(píng)分:+4  總分:91
    評(píng)論:第1次封閉內(nèi)測(cè)據(jù)說很搶手,畢竟是期待了整整1年,而且是盛大世紀(jì)錄3部曲的最后1章,相信任何玩家都無限期待。從參加過1測(cè)的多名玩家那里我了解了大概:嚴(yán)格的說,1測(cè)也就是游戲功能性測(cè)試,大家所熟知的α測(cè)試階段。游戲中怪物直接爆藥、爆裝備、金錢、卷葉,6月底,當(dāng)我再次跟1測(cè)玩家聊天的時(shí)候了解到新的變化。在他們眼里,夢(mèng)幻國度最美好的時(shí)期正是這個(gè)1測(cè)階段,后面是越改越亂,越改越差。
    【廢話】曾經(jīng)的夢(mèng)幻國度雖已遠(yuǎn)去,但體驗(yàn)過的玩家永遠(yuǎn)不會(huì)忘記那一個(gè)月的美好時(shí)光。

    2005-2-25   公告:封閉內(nèi)測(cè)玩家可直接登陸1.2版測(cè)試服務(wù)器
    類型:其它公告   評(píng)分:-5  總分:86
    評(píng)論:在這個(gè)公告中我們可以看出幾點(diǎn):
        a.1測(cè)的測(cè)試工作基本上告一段落了,時(shí)間持續(xù)了僅僅1個(gè)月;
        b.預(yù)告了2測(cè)試開放時(shí)間為3月16日;
        c.擴(kuò)大測(cè)試人員數(shù)量;測(cè)試人員除1測(cè)人員之外,按男女1:3的比例重新招募新的測(cè)試人員;
        d.除了以上說明外,1測(cè)與2測(cè)并沒有明確的測(cè)試目標(biāo)說明,一切都以“版本優(yōu)化及配平調(diào)整”模糊帶過。
        就功能性測(cè)試范圍的BUG而言,現(xiàn)在公測(cè)階段依然存在的包括:幻靈師的卡技能、獵奇士的卡招式、裝備變面粉或資源、掉線部分回檔、修理裝備不能等等問題。而一大堆問題經(jīng)過了1測(cè),走完了2測(cè),伴隨著公測(cè)一起出現(xiàn)在萬千玩家面前,原因何在?兩個(gè)字:時(shí)間。回顧1測(cè)、2測(cè),讓我感觸最深的就是夢(mèng)幻國度項(xiàng)目組一起在與某個(gè)時(shí)間賽跑。無論出現(xiàn)任何問題,無論問題有多嚴(yán)重,一律都被放下了,因?yàn)闀r(shí)間緊迫。而存在的問題,我作為1名2測(cè)玩家,從GM05第一次上線收集問題開始,每次都不厭其煩的重復(fù)跟他說過無數(shù)次一些常見問題,但每次的結(jié)果都是遙無音訊。問題依然,BUG依舊,一切都沒有改變。請(qǐng)?jiān)试S我再廢話幾句:夢(mèng)幻國度的研發(fā)時(shí)間據(jù)說有3年之久,既然3年都等過去了,為什么還要急這一時(shí)三刻?這里請(qǐng)讓我再舉一個(gè)例子。暴雪的游戲之道:無論自己失言多少次,無論讓癡心的玩家失望多少回,只要游戲還存在問題,就決不上市,也正因?yàn)楸┭┑倪@份堅(jiān)持,十年來它贏了玩家的一致?lián)泶鳎罕┭┏銎罚貙倬贰O嘈胚@話,任何一個(gè)真正的玩家都不會(huì)陌生。
    【廢話】1測(cè)留到現(xiàn)在的眾多歷史遺留BUG相信任何一個(gè)夢(mèng)幻國度的玩家都會(huì)覺得是不可思議,畢竟從1測(cè)開始就有無數(shù)玩家反映過的問題,到了現(xiàn)在收費(fèi)運(yùn)營了依然存在,加上層出不窮的新問題,-7分不過分,但考慮到夢(mèng)幻項(xiàng)目組對(duì)于部分問題的解決速度還算快,應(yīng)該加+2分,(比如合成數(shù)量出錯(cuò)等問題很快就解決了)綜合得分:-5分)
       
    2005-3-14 頭飾顯示系統(tǒng)加入 1.2版測(cè)試延期至3月25日
    類型:游戲介紹   評(píng)分:+2  總分:88
    評(píng)論:原定3月16日開始的2測(cè),由于加入頭飾顯示系統(tǒng)而推遲到3月25日。在公告中我們還可以知道2測(cè)與1測(cè)的細(xì)微差別:a.增加了送信任務(wù)與采集任務(wù);b.游戲內(nèi)物品掉落做重大調(diào)整:不直接爆物品,僅僅是爆資源與消耗品(如香草面包粉)。另外,在關(guān)于延期的原因中,官方使用了“即使全日無休的連續(xù)工作,實(shí)際工作量也超過了預(yù)期”,這里讓我感受到的依然是那兩個(gè)字:時(shí)間。正如上面所分析的:夢(mèng)幻項(xiàng)目組一直在與某個(gè)時(shí)間賽跑,全組上下長期處于滿負(fù)荷緊張工作狀態(tài),我們先不談人的體力與精力是否能支撐這樣的消耗戰(zhàn),我只想問問這樣的疲勞戰(zhàn)下工作效率將任何保障呢?聯(lián)想到一系列因?yàn)楦露霈F(xiàn)的新問題,這難道還不能發(fā)人深省嗎?
    【廢話】增加了夢(mèng)幻國度的一個(gè)玩點(diǎn):收集漂亮的頭飾,雖然截止7月初累計(jì)出現(xiàn)的外觀頭飾還不到20款,但好歹添加了這個(gè)功能。真是不容易!

    2005-3-18 內(nèi)測(cè)滿意度上升至86% 公測(cè)日期預(yù)計(jì)4月中下旬 
    類型:其它公告   評(píng)分:-5  總分:83
    評(píng)論:前面我們分析出夢(mèng)幻國度項(xiàng)目組一直在與某個(gè)時(shí)間賽跑,這個(gè)時(shí)間就是公測(cè)時(shí)間,雖然文中說得比較婉轉(zhuǎn):4月中下旬,但請(qǐng)大家注意一下這個(gè)公告的發(fā)布時(shí)間:3月18日。而2測(cè)的開始時(shí)間是3月25日。看出問題了嗎?在游戲的內(nèi)測(cè)都還沒有完結(jié)之前就已經(jīng)確定了公測(cè)日期,那么這個(gè)所謂的2測(cè)也就成了名副其實(shí)的走形式。而之前一直困擾我的問題也引刃而解了:很多問題夢(mèng)幻項(xiàng)目組是知道的,但時(shí)間有限,人手有限,所以即便知道也回天乏術(shù)。我想這就是為什么很多內(nèi)測(cè)已經(jīng)反映過多次的問題依然留到了公測(cè)的真正原因吧。坦白說,作為玩家,我敬佩夢(mèng)幻國度所有研發(fā)人員,一邊要頂著玩家的漫罵,一邊還要聽從高層的胡亂指揮;一邊看著從玩家那里收集到的無數(shù)BUG清單,一邊看著高層發(fā)下來的時(shí)間表,其內(nèi)心的矛盾與壓力,相信不是普通人能承受的,更何況夢(mèng)幻國度是他們3年的心血。
    【廢話】這個(gè)內(nèi)測(cè)滿意度86%應(yīng)該是1測(cè)的投票結(jié)果吧,而且根據(jù)在下從多位1測(cè)老玩家的反饋來看,這個(gè)投票的真實(shí)性也比較高。的確,1測(cè)是夢(mèng)幻國度的黃金年代,2測(cè)次之,公測(cè)則每況愈下...而僅僅通過1測(cè)的玩家投票,在2測(cè)(游戲的數(shù)值平衡沒進(jìn)行測(cè)試前)之前就已經(jīng)確定了公測(cè)時(shí)間,我想這個(gè)2測(cè)也只能算走形式吧,作用大家也都看到了,2測(cè)從開始3000多人在線,到目前不到100人在線,差距何其大啊。而盛大的這個(gè)謊言也在不經(jīng)意間自相矛盾了。曾經(jīng)說內(nèi)測(cè)玩家滿意度90%才公測(cè),可第2內(nèi)都還沒開始就已經(jīng)把公測(cè)時(shí)間確定了,這個(gè),也太假了吧。對(duì)于這樣欺騙玩家的行為,相信是所有真正熱愛游戲的玩家所痛恨的。

    2005-3-25 公告:《夢(mèng)幻國度》1.2版測(cè)試正式開始!
    類型:重大更新   評(píng)分:-5  總分:78
    評(píng)論:2測(cè)終于開始了,根據(jù)事后從1測(cè)玩家那里了解到的關(guān)于2測(cè)與1測(cè)的差別,我這里說明一下:
    a.增加了楓葉島地圖。
    b.增加了送信任務(wù)、挖寶任務(wù)。
    c.裝備屬性、怪物爆率、職業(yè)技能學(xué)習(xí)限制與1測(cè)差別很大,幾乎是全盤推倒重來。
    d.取消了東芝麻的BOSS:言靈巨石。這個(gè)取消的言靈巨石哪里去了呢?它就是后來公測(cè)階段搞活動(dòng)用的炎魔危機(jī)的主角。根據(jù)1測(cè)玩家的消息:東芝麻的言靈巨石在1測(cè)時(shí)曾經(jīng)很有意思。打死一次后會(huì)變成2只一樣的但小一點(diǎn)的BOSS,并且會(huì)逃走,然后需要再打死,然后會(huì)變成4只更小的,同樣會(huì)邊逃走邊攻擊玩家,只有把那4只都?xì)⒘薆OSS才會(huì)爆東西。據(jù)說爆的東西非常多,殺這個(gè)BOSS的時(shí)候需要很多玩家配合在可能殺掉,根本不是1、2個(gè)玩家就可以應(yīng)付的。而看看現(xiàn)在呢?即便是官方一再否定被玩家屠殺的終極BOSS,其參與殺BOSS的人也就2、3個(gè)人而已,相比而言,這個(gè)言靈巨石當(dāng)初的設(shè)定不可謂不妙,可惜已經(jīng)被改沒了,哎~~~
        從1測(cè)玩家那里我還了解到一條重要的消息:1測(cè)與2測(cè)的怪物爆率、裝備屬性、職業(yè)技能學(xué)習(xí)限制差別很大。也就是說1測(cè)是純粹的功能性測(cè)試,即α版本測(cè)試。而2測(cè)的重點(diǎn)將是數(shù)值平衡與穩(wěn)定性測(cè)試,即β版測(cè)試。2測(cè)的時(shí)間同樣只有1個(gè)月,1個(gè)月做功能性測(cè)試我相信時(shí)間可能足夠,但是1個(gè)月要做好各項(xiàng)數(shù)值平衡,這根本就是不可能完成的任務(wù)。也就是說公測(cè)開始之前,悲劇就早已注定。更何況在實(shí)際操作中,短短的1個(gè)月,官方把大部分精力都放在了10級(jí)以下新手的游戲輔助完善上,根本就沒有多余的精力來進(jìn)行數(shù)值平衡的調(diào)整。(我之所以在離開夢(mèng)幻國度的時(shí)候執(zhí)意要完成游戲內(nèi)難度最大的任務(wù),就是希望用事實(shí)證明自己的分析與推理。)
    【廢話】還有什么好說?夢(mèng)幻國度的更新總是去其精華,留其糟粕。想想英雄年代的隕落,我也沒什么好驚訝的,早習(xí)慣了。對(duì)于胡亂修改游戲的做法,作為一名熱愛游戲的玩家,對(duì)于官方一再丟西瓜揀芝麻的做法是看著心寒,想著心煩。

    2005-3-27  公告:內(nèi)測(cè)首次“停機(jī)集中調(diào)整”
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:+3  總分:81
    評(píng)論:本次停機(jī)的主要原因是調(diào)整1-15級(jí)新手階段的配平問題,但事實(shí)卻不僅僅如此。記憶中好象除了增加了新手獲取薄荷水的任務(wù)外,還調(diào)整了裝備的屬性。記憶最深的是之前需要10來下才能殺死的釘耙豬,更新后只要3、4下就搞定了。為什么呢?打個(gè)比喻吧:停機(jī)前18級(jí)的寶石屬性是7-8,集中停機(jī)后就成了18-22,兩個(gè)寶石,總屬性差了22-28,對(duì)于一個(gè)20級(jí)不到的新手來說,突然增加了這么多屬性,自然練起來輕松很多,可惜好景不長,這樣的幸福時(shí)光持續(xù)了1周左右,然后惡夢(mèng)第1次降臨。
    【廢話】開始重視新手的生存狀況,對(duì)于新手來說這次的調(diào)整效果比較明顯,考慮到其后的新手輔助系統(tǒng)的建立,可以說這算是夢(mèng)幻國度的一個(gè)亮點(diǎn),+7分,但考慮到其間裝備頻繁的巨幅數(shù)值調(diào)整,-4分,綜合得分:+3分)

    2005-4-4   公告:第二次“停機(jī)集中調(diào)整”
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:-6  總分:75
    評(píng)論:這次更新導(dǎo)致了大量玩家離開游戲,是2測(cè)第1次出現(xiàn)大量玩家集體抗議,抗議無效后被迫放棄游戲的更新。停機(jī)重點(diǎn)調(diào)整內(nèi)容為“寵物合成系統(tǒng)”和新手配平問題。通過第1次和第2次集中停機(jī)來看,夢(mèng)幻項(xiàng)目組對(duì)新手階段,特別是1-9級(jí)是特別看重的。而且的確修改得比較到位,但除此之外,問題就比較棘手了。首先是大幅度調(diào)整了裝備屬性,其次是對(duì)兩個(gè)職業(yè)都進(jìn)行了比較大的調(diào)整:獵奇士之前的刀刀抓狂改成了超低幾率出現(xiàn),但實(shí)際測(cè)試中攻擊100下都無法使出1下,幾乎是廢了這個(gè)技能。且增加了攻擊中出現(xiàn)MISS,而且出現(xiàn)幾率相當(dāng)高。不僅普通物理攻擊出現(xiàn)MISS,連魔法攻擊也出現(xiàn)MISS,而且這個(gè)問題一直到7月份收費(fèi)為止都沒能很好的解決好。同時(shí)幻靈師的技能攻擊也出現(xiàn)了MISS,大概十下有2~3下MISS。(幻靈師的技能MISS在很短的時(shí)間內(nèi)就取消了,但同樣是魔法攻擊屬性的戰(zhàn)士技能MISS卻保持到了7月)之前練級(jí)的感覺怎一個(gè)爽字了得,而現(xiàn)在一方面大幅度降低的裝備屬性,另一方面又出現(xiàn)了MISS,在巨大的反差下,很多玩家首先想到的是抗議,有不少玩家把長樂城下方的兩個(gè)城門堵住了以此抗議,(為了避免玩家堵門,官方很快在更新中增加了穿人的功能)在抗議無效后,不少玩家默默離開了游戲。坦白說,如此大幅度的調(diào)整游戲?qū)傩晕乙彩堑谝淮斡龅剑瑳r且當(dāng)時(shí)官方已經(jīng)明確說明了4月29日公測(cè),可到了4月7日還這樣一會(huì)兒裝備的屬性是18-22,過了2天就變成了7-8,玩家的心理落差有多大?我想那么多人離開應(yīng)該能說明什么吧。這已經(jīng)超出了部分玩家的心理承受范圍。那段時(shí)間我也郁悶了幾天,好友之間不再練級(jí)了,大家一起聊天,回憶之前快樂的一周。游戲內(nèi)彌漫著傷感與無奈,大量玩家與好友在聊天,很少有人還在沖級(jí)。之前熱鬧的夢(mèng)幻國度開始急速降溫...
    【廢話】數(shù)值平衡需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)耐ㄟ^大量實(shí)驗(yàn)與長期的觀察分析得出結(jié)論,除此之外更重要的是要有一顆愛心。對(duì)游戲的熱愛,對(duì)玩家的熱愛。如此天上地下的胡亂修改,一方面忽略了玩家的感受,另一方面也暴露了夢(mèng)幻國度項(xiàng)目組的不成熟與不理智。新手配平的確是新玩家?guī)砹吮憷?4分,但一系列改動(dòng)給-10分一點(diǎn)不冤枉,綜合得分:-6分

    2005-4-12 迎公測(cè)加大測(cè)試力度 2000個(gè)內(nèi)測(cè)賬號(hào)增量發(fā)放
    類型:其它公告   評(píng)分:+3  總分:78
    評(píng)論:為什么發(fā)這2000號(hào)我想所有人都知道,那就因?yàn)?月7日的更新導(dǎo)致了大量玩家離開游戲,為了補(bǔ)充2測(cè)的在線人數(shù)才出現(xiàn)了增量發(fā)放帳號(hào)的公告。我想說的是早知今天,何必當(dāng)初呢?
    【廢話】這次的人員補(bǔ)充總的來說還是在一定程度上增加了人氣,雖然很有限。網(wǎng)游畢竟還是需要人多才有意義,這次的亡羊補(bǔ)牢策略比較及時(shí),值得肯定。

    2005-4-13 公告:4月14日上午9點(diǎn)開始實(shí)行5倍經(jīng)驗(yàn)
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:+4  總分:82
    評(píng)論:受4.7更新影響,游戲內(nèi)玩家情緒一直很低落,大部分人都沒有練級(jí),而公測(cè)時(shí)間早以確定,該怎么辦呢?方法就是從新喚起玩家練級(jí)的成就感。于是乎5倍經(jīng)驗(yàn)開始了。在活動(dòng)開始后,玩家也陸續(xù)從低落中走了出來,大家又開始沖級(jí)了,在沖級(jí)的同時(shí)漸漸忘記了不愉快的事。也就是在那段時(shí)間我的幻靈師等級(jí)從16級(jí)一躍到了34級(jí),獵奇士從0級(jí)到了25級(jí)。
    【廢話】從結(jié)果來看,這個(gè)活動(dòng)是成功的,一方面縮短了數(shù)值平衡測(cè)試的反饋周期,另一方面也消除了游戲內(nèi)的陰霾,是個(gè)一舉兩得的好策略。

    2005-4-24  封閉測(cè)試區(qū)恢復(fù)正常經(jīng)驗(yàn)值
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:-8  總分:74
    評(píng)論:4月23日官方進(jìn)行了一次更新,這次更新同樣導(dǎo)致了大量玩家離開游戲(主要是幻靈師職業(yè)的玩家)。本次更新調(diào)整了MP的消耗計(jì)算:由之前固定MP消耗改變?yōu)閯?dòng)態(tài)消耗計(jì)算。舉例:4級(jí)冰晶之前是8點(diǎn)MP固定消耗,調(diào)整為1倍消耗,即:1%MP消耗,以34級(jí)幻靈師MP2106為例,改版前可以放264次冰晶,改版后只能放100次冰晶。改版前滿MP176次電光火石,改版后只能放53次。改版前后法師練級(jí)效率相差3倍左右。而且隨著等級(jí)的提高,這個(gè)改動(dòng)的弊端會(huì)越發(fā)明顯。由于內(nèi)測(cè)的錢很難賺,玩家?guī)缀醵伎看顜づ駚砭毤?jí),所以如此改動(dòng)讓幻靈師無所適從。同時(shí)增強(qiáng)了怪物的AI,之前幻靈師引怪、卡怪,燒怪的方法失效了,練級(jí)的效率低了很多。再有就是同一坐標(biāo)點(diǎn)只能允許有一個(gè)玩家,之前組隊(duì)的玩家都可以疊在一起,現(xiàn)在也不行了。當(dāng)然了,后面兩點(diǎn)更新是完全正確的,但關(guān)于幻靈師的MP消耗就讓很多幻靈師玩家無法接受,在大家都在期盼官方改回去的時(shí)候,另一個(gè)壞消息悄然來到。官方說幻靈師的電光火石有BUG,導(dǎo)致中間和周圍都是100%傷害,現(xiàn)在修正了這個(gè)BUG,也正是這一系列的調(diào)整,加上當(dāng)時(shí)有傳言2測(cè)結(jié)束后官方會(huì)刪號(hào),大量玩家開始離開2測(cè),剩下的不到十分之一。
        內(nèi)測(cè)關(guān)閉之前的一次更新明明修正了電光火石的BUG,但公測(cè)的時(shí)候卻沒有采用修正后的最新版本,為什么呢?難道僅僅是為了觸成夢(mèng)幻國度5.5事件做前期鋪墊?
    【廢話】想來感慨頗多,2測(cè)很多好的更新沒有保留,而不好的地方卻留到了公測(cè),曾經(jīng)內(nèi)測(cè)區(qū)就已經(jīng)更新為不能刷信了,但公測(cè)開始后變成可以刷;曾經(jīng)內(nèi)測(cè)結(jié)束前就已經(jīng)修改了所謂的電光火石BUG,但公測(cè)又變回來了并且制造了5.5事件導(dǎo)致第1批玩家大規(guī)模離開;曾經(jīng)內(nèi)測(cè)時(shí)戰(zhàn)士打怪不存在發(fā)呆的問題,到了公測(cè)變成打怪錢會(huì)先傻看怪物幾秒,然后再動(dòng)手...如此這般的改版太多了,考慮到也有部分適當(dāng)?shù)恼{(diào)整,綜合得分:-8分)

    2005-4-29 下午2點(diǎn)公開測(cè)試 內(nèi)測(cè)二區(qū)暫時(shí)關(guān)閉
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:+4  總分:78
    評(píng)論:在公測(cè)前夕關(guān)閉內(nèi)測(cè)區(qū)讓內(nèi)測(cè)玩家能投入到公測(cè)中去發(fā)揮余熱,坦白說,效果很明顯,大量這2天到公測(cè)體驗(yàn)的內(nèi)測(cè)玩家都在功成名就后留在了公測(cè)區(qū)。
    【廢話】正確的策略,我也是這個(gè)策略的犧牲者,哈哈~~~不過實(shí)事求是的說這個(gè)策略相當(dāng)成功,不少內(nèi)測(cè)玩家因此留在了公測(cè)區(qū)。

    2005-5-3 夢(mèng)幻精靈發(fā)夢(mèng)幻精靈帽
    類型:其它公告   評(píng)分:+0  總分:78
    評(píng)論:記得官方曾經(jīng)說過:夢(mèng)幻精靈就是游戲內(nèi)的代言人,她們的義務(wù)就是盡可能的幫助其它玩家解決問題。我所在四川1區(qū)2服的夢(mèng)幻精靈有兩人,而其中一人我曾經(jīng)與他組過隊(duì):愛情密碼。坦白說印象不是很深刻,4月30日到5月3日經(jīng)常能碰到他,但在領(lǐng)取夢(mèng)幻精靈帽之后就消失了,最近幾天我又碰到他了,他依然是5月3日的等級(jí),還是20級(jí)左右,簡單的聊了2句:發(fā)現(xiàn)他的確很久沒玩了。
        作為官方在游戲內(nèi)的代言人,在領(lǐng)獎(jiǎng)后就從游戲內(nèi)長時(shí)間消失,這樣的代言又有何意義呢?在這1個(gè)月中,大量玩家經(jīng)常會(huì)M我問一些關(guān)于游戲的問題。(誰叫我名字就叫內(nèi)測(cè)玩家呢?更重要的是我是那個(gè)服第1個(gè)成立旅團(tuán)的團(tuán)長)剛開始我還試探性問他們:你們找夢(mèng)幻精靈啊,他們是專門幫玩家解決問題的。而答案幾乎都是一片茫然,然后還問我什么是夢(mèng)幻精靈,怎么找他們。我看話題不對(duì),干脆不說了,直接把他的問題解決了事。游戲內(nèi)的代言人應(yīng)該是能經(jīng)常在線的,善于幫玩家解決問題的,應(yīng)該是該服的玩家擁戴的,其知名度應(yīng)該讓大部分玩家所知曉的,而官方評(píng)選的夢(mèng)想精靈,在游戲內(nèi)又有何人氣可言呢?這樣的夢(mèng)幻精靈,其意義又在哪里呢?
    【廢話】想法是好的,但操作過程中走樣了,效果大打折扣。

    2005-5-5 熱心玩家支持 幻靈師“電光火石”問題已修正
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:-10  總分:68
    評(píng)論:內(nèi)測(cè)電光火石就修改過一次,當(dāng)時(shí)玩家走了80%以上,才過了幾天居然又走回頭路,該怎么說好呢?也許真的是“長期的全天無休連續(xù)工作”惹的禍。在出現(xiàn)這個(gè)事件后,我已經(jīng)是團(tuán)長了,當(dāng)時(shí)人心惶惶,雖然我一個(gè)勁的向團(tuán)里的幻靈師保證:一定會(huì)改回來的,大家相信我吧,我研究盛大1年多了,我了解他們。然后很多人問我:什么時(shí)候改回來。我只能跟他們說:等到大量玩家開始離開的時(shí)候就會(huì)改回來了。(同樣的話在內(nèi)測(cè)時(shí)認(rèn)識(shí)的朋友東月所在的QQ群里我也說過。)
        雖然一切都跟我預(yù)想的一樣按部就班的發(fā)生著,但離開的朋友再也沒有回來...即便后來我一個(gè)勁跟他們說法師如何厲害,練級(jí)比戰(zhàn)士快多了,雪牙威力提升了,火的威力也改回來了,但依然沒有半點(diǎn)效果,當(dāng)時(shí)我所在的旅團(tuán),有3位元老因此離開,而且再也沒回來,只能在QQ群跟他們聊天,而無法在游戲內(nèi)再見到他們。為什么呢?我追問了3位離開的朋友:a的理由是工作忙,沒空玩。b的理由是他現(xiàn)在玩勁樂團(tuán),不想回來了。 c的理由是要陪老婆玩QQ幻想,暫時(shí)沒空。以上三個(gè)答案說明什么呢?現(xiàn)在玩家所面對(duì)的誘惑很大,一旦離開了這個(gè)游戲,就可能被其它游戲所吸引,當(dāng)他們喜歡上其它游戲的時(shí)候,即便官方修正了之前的失誤,但造成的損失還是無法彌補(bǔ)的。
    【廢話】同一個(gè)問題可以在短期內(nèi)犯兩次相同的錯(cuò),不知道是不是盛大首創(chuàng)。

    05-5-8  響應(yīng)玩家建議 新手技能效果將做普遍提升
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:+5  總分:73
    評(píng)論:公測(cè)才1周就出現(xiàn)大量玩家離開,這樣的事無意給火熱的公測(cè)潑了一瓢涼水,為了安撫留下來的玩家,官方最大限度的做出了讓步:提高了兩個(gè)職業(yè)的群攻技能傷害。當(dāng)然了,受益最大的還是幻靈師。
        雖然最終回到了正道,但經(jīng)過這一折騰,夢(mèng)幻國度的人氣減弱了不少。如果當(dāng)初知道能預(yù)知結(jié)果,又何必作出如此輕率之舉?還是還句話,缺乏對(duì)游戲的愛,缺乏成熟與理智。要知道官方的任何舉動(dòng)都是萬眾矚目的,官方的任何失誤必然伴隨著大量玩家的流失,而通常離開的玩家很少有再回來的。所以請(qǐng)謹(jǐn)慎再謹(jǐn)慎的做出每一次更新決定。在更新之前,請(qǐng)先事先設(shè)想一下可能出現(xiàn)的種種狀況與應(yīng)對(duì)方法。而不是頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳的被動(dòng)應(yīng)對(duì)。
    【廢話】當(dāng)大量玩家開始離開時(shí),官方猛然醒悟,修改了游戲中不合理的設(shè)定,雖然5月5日到5月7日官方還出了一個(gè)公告解釋修改電光火石的N種必然性,說得大義凜然,義正嚴(yán)詞,可僅僅過了幾小時(shí),他們就自失其言。可見官方的公告與說明也非常兒戲,哈哈~~~,這次更新本來應(yīng)該+6分,但考慮到之前讓人惡心的公告,-1分,綜合評(píng)分:+5分)

    2005-5-15 關(guān)于炎魔任務(wù)向玩家的道歉說明
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:-7  總分:66
    評(píng)論:同樣是因?yàn)榭紤]不周出現(xiàn)的重大失誤,但這次顯然反應(yīng)過度了。又是道歉,又是補(bǔ)償,離開的玩家已經(jīng)看不到了,不過留下來的玩家對(duì)這次補(bǔ)償還是比較肯定的。在炎魔任務(wù)的修正方案中,官方口口聲聲說是收集了大量玩家意見,可修改后的炎魔任務(wù)同樣是漏洞百出,讓所有人寒心的失敗之作。
        獵奇士方面分兩個(gè)階段:44以下與44以上,44以下的看著44以上的打炎魔滿腹怨言,因?yàn)?4以上的獵奇士用背刺技能可以不掉一點(diǎn)血就把炎魔殺了,非常輕松,而低級(jí)獵奇士要頂著炎魔的強(qiáng)大攻擊艱難參與,而且打到一半就得飛走,由此導(dǎo)致的后果就是低級(jí)獵奇士要么不分晝夜的努力沖級(jí),要么放棄游戲,徹底走人;
        而幻靈師則比較統(tǒng)一,利用自動(dòng)鎖定與無限攻擊距離相結(jié)合而站在炎魔攻擊不到的地方無憂的虐待炎魔,所需要的就是找一個(gè)朋友在炎魔那里等著揀東西就足夠了。
        無論是44以上的獵奇士,還是幻靈師,炎魔任務(wù)對(duì)于他們來說根本就是無聊的東西,一點(diǎn)挑戰(zhàn)性都沒有,這個(gè)情況存在了超過3周,在論壇我也見過無數(shù)玩家反映過此問題,但3周來官方依然沒有任何動(dòng)靜,仿佛默許一切。而且因?yàn)檫@個(gè)任務(wù)而離開游戲的玩家也是不計(jì)其數(shù),(因?yàn)橥ㄟ^這個(gè)任務(wù)讓很多中低級(jí)玩家體驗(yàn)到了巨大的挫敗感)也許夢(mèng)幻國度項(xiàng)目組沒有意識(shí)到吧,一個(gè)小小的任務(wù)調(diào)整,可以引起如此大的蝴蝶效應(yīng),為什么呢?寵物系統(tǒng)缺乏新鮮感,練級(jí)缺乏動(dòng)力、活動(dòng)任務(wù)缺乏挑戰(zhàn)性,游戲資料安全性沒有保障(三天兩頭的隨機(jī)回檔且無任何補(bǔ)償),問題很多很多,這些玩家都能適應(yīng)。但是對(duì)于熱門的炎魔任務(wù)中體現(xiàn)出來的歧視精神卻是大部分玩家無法容忍的。(所謂歧視精神指等級(jí)歧視與職業(yè)歧視,詳細(xì)內(nèi)容見上文)每當(dāng)28~43級(jí)的獵奇士看著44以上的獵奇士殺炎魔,我想都會(huì)氣得吐血的,如果你不知道我在說什么,可以問問經(jīng)歷過這一切的其它夢(mèng)幻玩家。(28級(jí)以下的獵奇士一般不會(huì)去挑戰(zhàn)炎魔,所以對(duì)此影響的可能性比較小)
        28~43的獵奇士看著操作好的同級(jí)或低級(jí)幻靈師殺炎魔我想也會(huì)氣得吐血,記得18日當(dāng)我興致勃勃的參加改版后的炎魔任務(wù)時(shí),在東芝麻看著2個(gè)幻靈師利用超屏攻擊炎魔,而炎魔無動(dòng)于衷的時(shí)候,氣得當(dāng)時(shí)就關(guān)了游戲,(要知道我當(dāng)時(shí)35級(jí),殺炎魔可是要吃很多HP藥的,而且過程非常緊張,稍不留神就會(huì)免費(fèi)回城,而這兩個(gè)幻靈師悠閑的殺沒有反抗的炎魔,我想任何一個(gè)人都會(huì)憤怒)之后1天沒上游戲。直到團(tuán)里的朋友在QQ群上找我...
        記得炎魔任務(wù)剛推出的時(shí)候,問題主要是對(duì)于新手的生存威脅以及炎魔與守洞NPC之間的沖突。其實(shí),只要修改一下炎魔的屬性,讓炎魔不被守洞NPC攻擊就完了,根本就沒有后來的事情,而作為活動(dòng)怪,炎魔本就該是主動(dòng)攻擊屬性,(沒見過哪個(gè)游戲的活動(dòng)怪是被人攻擊后既不反擊也無任何舉動(dòng)的木頭)如此才有挑戰(zhàn)性可言。修改不往好處改,反倒是老問題解決了1個(gè),新問題出現(xiàn)3個(gè),如此舉一反三還真是讓人不知道說什么好。
    【廢話】能及時(shí)對(duì)出現(xiàn)的問題做出反應(yīng),發(fā)出公告,這個(gè)是值得肯定的,+3分。但對(duì)出現(xiàn)的問題過度的反應(yīng)既沒能挽回離開的玩家,也給留下來的玩家造成一個(gè)錯(cuò)覺:那就是盛大睡醒了,突然心血來潮,+1分。更重要的是這次修改后的炎魔任務(wù)更糟糕,并在一段比較長的時(shí)間內(nèi)導(dǎo)致了大量玩家離開游戲,可以說是一次非常失敗的更新,-10。綜合得分:-7分)


    2005-5-21 《夢(mèng)幻國度》你做主 官方論壇開辟用戶意見專欄
    類型:其它公告   評(píng)分:+2  總分:68
    評(píng)論:重視玩家意見,吸納玩家建議,這本是好的,但有一個(gè)原則,就是建議與游戲的未來不發(fā)生任何沖突。但一味的遷就玩家,順從玩家意見,則是錯(cuò)誤的,長此以往,游戲?qū)⒆呦蚪^路。畢竟玩家的意見是無責(zé)任,片面的,有很強(qiáng)的局限性,普通玩家并不關(guān)心游戲的未來會(huì)怎么樣,所想的只是如何在當(dāng)下玩得盡興,而官方如果缺乏游戲的理念與相應(yīng)的判斷力,那么后果將不堪設(shè)想。相關(guān)討論請(qǐng)見本人去年年末寫的《運(yùn)營真的這么困難嗎?》相關(guān)章節(jié)。
    【廢話】截止6月底本人離開,夢(mèng)幻國度的用戶意見專欄中出現(xiàn)的多是無足輕重的意見,而玩家奔走急呼的意見則一條也沒看到。為什么呢?這個(gè)所謂的用戶意見專欄到底是怎么樣的專欄呢。為了保證觀點(diǎn)的廣泛I代表性,針對(duì)這個(gè)問題,本人詢問了超過100位游戲內(nèi)的老玩家。(接觸夢(mèng)幻國度大于1個(gè)月的玩家)根據(jù)大部分玩家的觀點(diǎn)與本人長達(dá)1個(gè)月的觀察:這個(gè)所謂的用戶意見專欄僅僅是盛大宣傳的另一種方式,所涉及的問題都是無足輕重或與官方的開發(fā)計(jì)劃吻合的內(nèi)容,而并不是代表用戶真實(shí)聲音的意見專欄。表面看是尊重玩家,實(shí)則又玩了一把文字游戲,欺騙玩家,長期依靠這樣自以為是的小聰明能把游戲做好了才真的奇怪。考慮到該欄目的確也解決了一些問題,所以還是+2分吧。其實(shí)沒這個(gè)欄目,這些問題一樣會(huì)解決,只是一個(gè)文字游戲而已。

    2005-5-22  你提我改 五大焦點(diǎn)問題調(diào)查現(xiàn)已隆重推出
    類型:游戲介紹   評(píng)分:+7  總分:75
    評(píng)論:即便是游戲本身質(zhì)量不高,運(yùn)營中重大失誤也層出不窮,但在盛大超密集的推廣資金投入下,新玩家始終比較多,從5月初到7月份初,可以不夸張的說新玩家是源源不斷,且新玩家的增加率大于老玩家的流失率,所以游戲內(nèi)依然呈現(xiàn)著欣欣向榮的景象。所謂“龍隱長樂仙霞莊,曲風(fēng)依舊心已傷;東西芝麻晶貝場(chǎng),昔日英雄今何藏?”
        面對(duì)老玩家持續(xù)的大量流失,新玩家也逐漸受其影響開始恐慌起來,正是在此千鈞一發(fā)之計(jì),官方果斷的推出了五大焦點(diǎn)問題調(diào)查討論活動(dòng)。可以說時(shí)機(jī)掌握得恰倒好處,雖然討論的內(nèi)容短期內(nèi)不一定能實(shí)現(xiàn),但卻可以給準(zhǔn)備離去的玩家一個(gè)留下來的理由,而且這個(gè)活動(dòng)的推出也的確起到了一定的效果,根據(jù)我在游戲內(nèi)接近1周的調(diào)查:原本決定離開的23位玩家中,有5位表示暫時(shí)不想練級(jí)了,但會(huì)留下來看看再做決定,有3位表示對(duì)官方重新恢復(fù)了信心,決定留下來繼續(xù)玩,有7位表示暫時(shí)不玩了,但對(duì)游戲保持關(guān)注,如果以后改好了再回來,剩下的8位與1周前的想法一樣:最近或最遲收費(fèi)前離開。從我的小調(diào)查中可以看出,這個(gè)“五大焦點(diǎn)問題調(diào)查討論”的確收到了比較好的效果。
    【廢話】游戲是平庸的、問題是很多的,但每到危急時(shí)刻官方總是會(huì)靈光一閃,避重就輕的化解危機(jī)的...就如同一只漏水的木桶,官方不準(zhǔn)備先把木桶的洞補(bǔ)好后裝水,而是選擇先裝水,然后看什么地方漏得多,再臨時(shí)性的用膠布貼一下,然后繼續(xù)往桶里注水...扯遠(yuǎn)了,不過這個(gè)活動(dòng)推出即時(shí),效果顯著。

    2005-5-25 藏寶圖大盤點(diǎn) 全新“挖寶總動(dòng)員”猛烈來襲
    類型:游戲介紹   評(píng)分:+4  總分:79
    評(píng)論:如果要問我夢(mèng)幻國度有什么游戲特色的話,我想這個(gè)挖寶總動(dòng)員可以算其中一項(xiàng)。(巨獎(jiǎng)?wù)T惑,誰與爭(zhēng)鋒)通過實(shí)物獎(jiǎng)品的誘惑來吸引玩家繼續(xù)游戲,而且這個(gè)挖寶總動(dòng)員也算是風(fēng)風(fēng)火火,不僅讓參與活動(dòng)的玩家情緒很高漲,且玩家人數(shù)也非常多,畢竟是RMB誘惑嘛,有錢真好啊!我看盛大不如在今后的活動(dòng)中,直接挖寶送現(xiàn)金好了,這樣方便,像現(xiàn)在這樣送公仔,送了1個(gè)月,玩家都收不到,反而會(huì)影響活動(dòng)的效果。其實(shí)我也是眾多中獎(jiǎng)?wù)咧唬?dāng)然暫時(shí)歸于受騙者好了(因?yàn)?個(gè)多月了都沒收到公仔)。當(dāng)然現(xiàn)在離開游戲了,也不奢望了...
    【廢話】不知道從什么時(shí)候開始博彩開始入侵網(wǎng)游,從注冊(cè)送現(xiàn)金、到游戲內(nèi)的抽獎(jiǎng)送虛擬裝備或極品,且逐漸的成了一種風(fēng)氣在網(wǎng)游行業(yè)內(nèi)彌漫。而發(fā)展到今天,盛大已經(jīng)開始在游戲內(nèi)嘗試?yán)媒疱X誘惑長期吸引玩家,可是....盛大可以不定期搞挖寶送巨獎(jiǎng),那騰訊也可以在QQ幻想中搞類似的活動(dòng)嘛;你盛大能送泡泡堂公仔,難道人家騰訊沒有QQ公仔嗎?你盛大能送ipodmini,難道別人騰訊沒ipodmini,看著盛大和騰訊搞這樣的小動(dòng)作,難道九城能無動(dòng)于衷...我看如此下去,中國的網(wǎng)游也該到頭了...研發(fā)部門也別再研究什么游戲性了,什么新玩法了,看看怎么節(jié)約什么弄,只要包裝精美些,酒瓶用舊的,里面裝水就可以了,反正有巨獎(jiǎng)促銷,有巨額的推廣費(fèi)用,上市前到上級(jí)主管部門那里爭(zhēng)取幾塊獎(jiǎng)牌,對(duì)媒體來說有著絕對(duì)的吸引力。而玩家選擇游戲也方便多了,看哪個(gè)運(yùn)營商給的獎(jiǎng)品價(jià)值高,就玩哪個(gè)游戲,等活動(dòng)結(jié)束了換個(gè)游戲繼續(xù)等機(jī)會(huì)...也許是我太杞人憂天、瘋言瘋語了吧,但讓我如何也想不通的是此時(shí)此刻萬能的網(wǎng)游主管部門的大大們飄哪里去了呢?...對(duì)于盛大如此公然破壞網(wǎng)游行業(yè)的公平競(jìng)爭(zhēng)竟然無動(dòng)于衷,不僅如此,還頒發(fā)優(yōu)秀民族網(wǎng)游的獎(jiǎng)項(xiàng),難道是鼓勵(lì)網(wǎng)游行業(yè)的惡性競(jìng)爭(zhēng)?發(fā)泄歸發(fā)泄,不過這個(gè)活動(dòng)的確能聚集人氣,而且立桿見影。

    2005-5-27 “賺錢我有道”有獎(jiǎng)?wù)魈顒?dòng)獲獎(jiǎng)名單揭曉
    類型:游戲介紹   評(píng)分:+1  總分:80
    評(píng)論:當(dāng)初搞這個(gè)活動(dòng)的初衷,應(yīng)該是加強(qiáng)玩家間的交流,而事實(shí)上也的確起到了這樣的作用,但是呢?計(jì)劃沒有變化快,當(dāng)初很多可行的辦法,僅僅過了半個(gè)月或1個(gè)月,就完全不適用了。夢(mèng)幻國度可以說是1天1小變,3天1大變,何況是半個(gè)月甚至1個(gè)月呢?畢竟現(xiàn)在時(shí)代不同了,游戲天天都在變,玩家該如何適應(yīng)呢?
    【廢話】記得傳奇時(shí)代,很多經(jīng)驗(yàn)幾個(gè)月甚至幾年都適用,但夢(mèng)幻國度不同,即便是昨天的經(jīng)驗(yàn),今天可能就行不通了,這就是夢(mèng)幻國度的另一個(gè)特色:千變?nèi)f化。讓玩家無所適從,喜歡夢(mèng)幻的話就需要不斷的適應(yīng)不斷的變化。活動(dòng)的初衷+5分,但由于變化太快,經(jīng)驗(yàn)帖實(shí)用性不高,目前關(guān)于賺錢的經(jīng)驗(yàn)帖,實(shí)際適用率小于5%。大部分當(dāng)初非常優(yōu)秀的帖子,到了7月份,新玩家看了一點(diǎn)兒用都沒有。(寫這個(gè)帖子的時(shí)候,本人故地重游去官網(wǎng)看了一下我獲獎(jiǎng)的帖子,發(fā)現(xiàn)即便到了7月份,經(jīng)驗(yàn)也同樣適用,有興趣的朋友可以去夢(mèng)幻國度官方論壇注冊(cè),然后點(diǎn)擊參賽帖:署名:廢話,發(fā)帖時(shí)間5月5日。歡迎大家把所有5月份的賺錢參賽帖都看一遍,經(jīng)過了2個(gè)月的歷練,到現(xiàn)在經(jīng)驗(yàn)還適用的好象只有本人的那張?zhí)樱恢肋@算不算在炫耀,hoho~~~)

    2005-5-28 六月大型活動(dòng)“海賊王的野心”專題推出 
    類型:重大更新   評(píng)分:-11  總分:69
    評(píng)論:官方第2次大型改版,同樣也是公測(cè)后第2次玩家大規(guī)模換血。當(dāng)這次大型活動(dòng)結(jié)束時(shí),游戲內(nèi)同樣完成了第2輪玩家換血。公測(cè)開始接觸夢(mèng)幻國度的老玩家中,在5.5事件和5.15事件的刺激下完成了第1輪大換血。這次換血導(dǎo)致公測(cè)前1周進(jìn)入游戲的玩家80%離開了游戲,而游戲內(nèi)的主力玩家也轉(zhuǎn)變?yōu)?月中旬接觸夢(mèng)幻國度的第2批玩家。在海賊王的野心開始后,第2批玩家也陸續(xù)被迫離開游戲,在海賊王的野心大型活動(dòng)剛剛進(jìn)入第2章的時(shí)候,第2批玩家也差不多盡數(shù)離去。截止6月20日左右,游戲內(nèi)的主力玩家已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)?月份才接觸夢(mèng)幻國度的第3批玩家。
    【廢話】根據(jù)我對(duì)所在服(四川1區(qū)2服)長期的觀察分析:在海賊王第一章的活動(dòng)中,因?yàn)楣俜酵媾淖钟螒虻氖侄翁土樱兂闪藦仡^徹尾的欺騙,導(dǎo)致大部分級(jí)高錢多的老玩家在一夜之間變成了窮光蛋,而新手們則獲得了一份意外的驚喜。當(dāng)然了,后果就是老玩家陸續(xù)離開游戲(其實(shí),我也是受害者之一,當(dāng)時(shí)只是希望能在離開前在做點(diǎn)兒什么,所以拖了1個(gè)月才完全退出游戲)。海賊王第2章沒犯什么大錯(cuò)誤,但是也沒什么大作為,無法激發(fā)玩家參與活動(dòng)的積極性,通過第2章的活動(dòng)也看出官方策劃人員對(duì)游戲是如何的陌生,有這樣的策劃人員,夢(mèng)幻的未來能好才奇怪。第3章活動(dòng)是整個(gè)“海賊王的野心”活動(dòng)中唯一讓玩家稍微滿意的,但是呢?這個(gè)活動(dòng)同樣反映出官方的活動(dòng)策劃人員對(duì)游戲是多么的陌生。一個(gè)宣稱考驗(yàn)旅團(tuán)實(shí)力的怪,卻往往在1分鐘左右就被殺了,為什么會(huì)這樣呢?因?yàn)楣俜讲邉澣藛T對(duì)于游戲內(nèi)玩家的平均等級(jí)以及攻擊力缺乏足夠的數(shù)值了解,如果說組團(tuán)殺了還算有團(tuán)隊(duì)合作的成分在其中,基本還算達(dá)到活動(dòng)目的的話,那很多高級(jí)戰(zhàn)士或法師,一個(gè)人就把海賊王殺了,則是對(duì)整個(gè)活動(dòng)的諷刺。說到這里,允許我把話題展開些:夢(mèng)幻國度中的終極BOSS:千寶珍和波譜冰王。引用官方的相關(guān)說明:“未到70級(jí)、沒有組隊(duì)且裝備不夠精良的玩家切勿嘗試去挑戰(zhàn)它!”但事實(shí)呢?所謂的終極BOSS,一次又一次被等級(jí)只有40~50,且裝備不齊的玩家殺掉,然后官方一次又一次的把BOSS改強(qiáng),一方面大幅度提高BOSS屬性,一方面增加BOSS的安全性(比如大量超強(qiáng)攻擊的小怪護(hù)衛(wèi))可以一樣被聰明的玩家一次又一次的給滅了,而作為官方代言人的官方論壇版主(盛大官方論壇的工作人員對(duì)于游戲的了解是多么的幼稚,大家一起來欣賞吧)卻一次次否定事實(shí):一開始說玩家看錯(cuò)了,接著說什么玩家利用BUG殺的不算,后來的回答幼稚到無法形容:“那可是80級(jí)的怪,需要70級(jí)以上才能打的,你們只有40多級(jí)怎么可能殺得死?所以說不可能的。我們的工作人員測(cè)試過了,殺不掉的。當(dāng)更多的玩家把殺掉終極BOSS的抓圖帖到官方論壇時(shí),官方的托詞變成了等級(jí)相差15級(jí)以上,即便殺了也沒有經(jīng)驗(yàn),當(dāng)然也不會(huì)爆東西,所以還是請(qǐng)大家到了65級(jí)以上再去挑戰(zhàn)...
        如果要說玩家40多級(jí)殺掉80級(jí)的怪,可以肯定是利用了游戲中不合理的設(shè)定,但這個(gè)不合理的設(shè)定非常容易發(fā)現(xiàn),稍微分析一下就能明白的事,盛大花費(fèi)了3個(gè)月都沒有搞清楚問題的真正原因,還胡亂修改一番貽笑大方,我真的無語了,對(duì)于盛大的研發(fā)與游戲評(píng)測(cè)人員的專業(yè)性我從來沒懷疑過,可以肯定他們?nèi)魏稳硕急任业哪芰?qiáng)100倍以上,但對(duì)他們的敬業(yè)精神,表示出極大的懷疑,甚至懷疑夢(mèng)幻國度項(xiàng)目組究竟有沒有專職的游戲性評(píng)測(cè)人員。
        海賊王第1章:收集垃圾資源,由于官方事先聲明活動(dòng)第1名有300W獎(jiǎng)金,所以當(dāng)時(shí)游戲內(nèi)有錢的都競(jìng)相收購指定資源,由于資源出產(chǎn)有限,導(dǎo)致價(jià)格瘋漲:平時(shí)賣5塊錢都沒人要的垃圾資源,當(dāng)天炒到了300塊以上。基本上海賊王第1章活動(dòng)中,前十名都是花費(fèi)了幾十到幾百萬不等,可結(jié)果呢?第1名沒有300W的獎(jiǎng)勵(lì),而前十名獲得的獎(jiǎng)勵(lì)非常小,連收購資源成本的20分之一都不到。這次活動(dòng)被玩家們稱為官方在游戲內(nèi)的劫富濟(jì)貧。結(jié)果那幾天20級(jí)以下的新玩家?guī)缀趺咳双@得了10萬以上的意外收獲,而相應(yīng)的,高級(jí)玩家則大規(guī)模離開游戲。-10分
        海賊王第2章:本來以為官方會(huì)通過這1章來補(bǔ)償玩家,沒想到這1章同樣讓人失望。所謂的大量金錢獎(jiǎng)勵(lì)還不夠玩家參加活動(dòng)所付出的藥錢和修理裝備的費(fèi)用,這樣的獎(jiǎng)勵(lì)不知道有多少玩家愿意參與。而夢(mèng)幻百寶箱的游戲規(guī)則也相當(dāng)奇怪,無論有沒有參與打活動(dòng)怪,居然都一視同仁可以攻擊活動(dòng)寶箱,這讓很多參加打活動(dòng)怪的玩家也相當(dāng)氣憤,打活動(dòng)怪付出了比大的代價(jià),而收獲時(shí)卻要與大量無關(guān)人士同享成果,絕對(duì)的平均主義造成的就是玩家對(duì)于活動(dòng)的敷衍。打怪的時(shí)候不去,打?qū)毾涞臅r(shí)候就相當(dāng)活躍。而這個(gè)打?qū)毾涞幕顒?dòng)同樣導(dǎo)致了很多玩家的不滿,因?yàn)檫@個(gè)寶箱被任何等級(jí)的玩家攻擊一下,寶物就歸那位玩家,而游戲內(nèi)的法師職業(yè)有遠(yuǎn)程攻擊,理所當(dāng)然的沒收了99%的寶箱禮物。而即便是玩了2個(gè)月的高級(jí)戰(zhàn)士玩家,對(duì)于寶箱除了氣憤就是嘆息,練了2個(gè)月,還不如一個(gè)新來的小法師。可以說這個(gè)活動(dòng)也造成了大量高級(jí)戰(zhàn)士離開游戲。-8分
        海賊王第3章:打1個(gè)怪,1分鐘便可擁有200W,這就是海賊王第3章的活動(dòng)。不過呢,在獲得打怪資格的時(shí)候,卻出現(xiàn)了一個(gè)小BUG,當(dāng)玩家上繳任務(wù)道具的數(shù)量相同的時(shí)候,居然是后交的人獲得打怪權(quán),這讓很多玩家惱火。這個(gè)問題出現(xiàn)了1周以上都沒有修正。不過總的來說,這個(gè)活動(dòng)是海賊王的野心中唯一讓玩家滿意的。雖然這個(gè)活動(dòng)既沒有難度,也沒什么趣味性,不過沖著那200W,很多玩家還是樂此不疲。 +7分

    2005-5-31 不明海鮮登陸 各位居民注意安全!
    類型:游戲調(diào)整   評(píng)分:-3 總分:66
    評(píng)論:這次更新主要就是海賊王第1章之前的一個(gè)小活動(dòng),不過這次小活動(dòng)好象負(fù)面影響大于正面的好評(píng)。畢竟讓40~50級(jí)的怪跑到20級(jí)以下的新手地圖去,只能用屠殺來形容了。不過傳聞這次活動(dòng)是針對(duì)脫機(jī)外掛。畢竟這個(gè)時(shí)候大名鼎鼎的夢(mèng)幻脫機(jī)外掛:夢(mèng)幻寶貝已經(jīng)開始公開測(cè)試了。(這個(gè)外掛類似神跡新天游,可以說是一款比較有潛力的外掛,其1鍵刷錢功能,更是廣受玩家好評(píng),玩家只要輸入用戶名和密碼,以及識(shí)別碼,不用做任何設(shè)置,點(diǎn)一下刷錢,就可以自動(dòng)在線跑信刷錢。根據(jù)本人的親身測(cè)試:38級(jí)的玩家,利用這個(gè)脫機(jī)外掛,20個(gè)小時(shí)可以刷100W夢(mèng)幻幣左右,以及20張各種卷葉,總計(jì)刷錢在150W左右,而40級(jí)的玩家,20個(gè)小時(shí)刷錢獲得的收益接近200W(包括出售卷葉的收益),這僅僅是一個(gè)號(hào)一天的收益,但這個(gè)外掛可以讓一臺(tái)普通的電腦同時(shí)掛上百個(gè)號(hào),消耗資源非常低,根據(jù)測(cè)試,外掛跑錢時(shí),平均一個(gè)號(hào)只占用3M左右的內(nèi)存。對(duì)于擁有256M內(nèi)存的我來說,掛了4個(gè)號(hào),還掛3個(gè)QQ,然后看電影,一點(diǎn)都不卡。)
    【廢話】防范外掛掛機(jī)是應(yīng)該大力支持的,但不能因?yàn)榉婪锻鈷於屍胀ㄍ婕业恼S螒蚴苡绊憚t是重大失策了。

    2005-6-1 歡慶六一 夢(mèng)幻尋寶特別活動(dòng)送你大公仔
    類型:其它公告   評(píng)分:+2 總分:68
    評(píng)論:這次挖寶活動(dòng)借鑒了1測(cè)的相關(guān)活動(dòng),而且也體現(xiàn)出了挖寶的樂趣,通過挖寶讓玩家也對(duì)游戲本身有了很多的了解和關(guān)注,是一個(gè)不錯(cuò)的活動(dòng)。
    【廢話】如果說趣味性的話,這次挖寶活動(dòng)體現(xiàn)出了應(yīng)有的趣味性,通過一張游戲內(nèi)的抓圖類提示玩家挖寶的地點(diǎn),而且隨著活動(dòng)時(shí)間的臨近而公布更多細(xì)節(jié)提示,總體安排是不錯(cuò)的,但還有略有不足。那就是對(duì)于積極參與活動(dòng)的聰明玩家缺乏必要而公正的獎(jiǎng)勵(lì),也是采用平均主義一刀切,下午2點(diǎn)找到挖寶地點(diǎn)和晚上7點(diǎn)找到挖寶地點(diǎn),居然結(jié)果是一樣的,也正是因?yàn)檫@點(diǎn)小小的不足,讓不少聰明而熟悉游戲的老玩家寒了心。不過這次活動(dòng)相對(duì)來說也是不錯(cuò)的。

    2005-6-3 聲明:捍衛(wèi)游戲生命 嚴(yán)厲打擊掛機(jī)外掛!
    類型:其它公告   評(píng)分:+8 總分:76
    評(píng)論:在6月份的時(shí)候,夢(mèng)幻國度已沒有什么能挽留玩家的,這個(gè)時(shí)候,官方對(duì)于外掛的打擊成了部分玩家留下來的理由。畢竟是盛大第1次如此認(rèn)真的對(duì)待外掛問題,很多玩家抱著這個(gè)想法留了下來。而官方高姿態(tài)打擊外掛也一時(shí)傳為美談,讓不少準(zhǔn)備離開的玩家重新有了留下來的理由。
    【廢話】坦白說我在技術(shù)方面可以說是白癡一個(gè),但通過大量的瀏覽外掛論壇與夢(mèng)幻國度有關(guān)的技術(shù)討論帖子,我發(fā)現(xiàn)了有用的信息。a.夢(mèng)幻國度依然是采用了傳奇的引擎架構(gòu)的,且很多方面都與傳奇無二;b.夢(mèng)幻國度的圖象資源可以使用傳奇世界的圖象資源提取器進(jìn)行查看;c.盛大在夢(mèng)幻國度研發(fā)之初就考慮到了通過技術(shù)手段來對(duì)抗外掛,所以夢(mèng)幻國度在反掛方面擁有很多優(yōu)勢(shì)。d.盛大首次高姿態(tài)與外掛進(jìn)行沖突。(其實(shí)在英雄年代的時(shí)候,盛大也曾經(jīng)打擊過外掛,并且讓第1代英雄年代外掛絕種了,但面對(duì)第2代外掛,考慮到經(jīng)濟(jì)利益,盛大最終還是放棄了對(duì)抗。目前英雄年代的外掛在收費(fèi)后基本上沒有受到大的影響。)歸類一下:1.夢(mèng)幻國度就是Q版的傳奇。2.夢(mèng)幻國度在反掛方面擁有其它游戲不具備的優(yōu)勢(shì)。3.盛大首次高姿態(tài)向外掛宣戰(zhàn)。

    2005-6-3 6月4日版本更新焦點(diǎn)問題解答
    類型:重大更新   評(píng)分:-20 總分:56
    評(píng)論:這次改版調(diào)整了多項(xiàng)游戲設(shè)定,同時(shí)也增加了部分新的元素。海賊王的野心上面已經(jīng)論述過了,這里略過。
        a.圣火令任務(wù)優(yōu)化
        這次優(yōu)化實(shí)際上增加了任務(wù)的難度,大幅度降低了任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。(本來是稀有物品,在此次改版后變成了徹頭徹尾的垃圾獎(jiǎng)品。)不僅如此,還修改了戰(zhàn)士的誘惑技能。使得戰(zhàn)士無法誘惑非主動(dòng)攻擊的怪。 -5分
        b.修正了送信中不合理的設(shè)定
        方法比較粗暴,沒有考慮過玩家的感受,雖然對(duì)游戲長期發(fā)展有好處,但短期的負(fù)面影響相當(dāng)大。(其實(shí)這個(gè)問題2測(cè)就解決了,不知道為什么公測(cè)的時(shí)候沒有采用解決后的方案,難道說同一個(gè)問題短期內(nèi)犯2次錯(cuò)誤是盛大的傳統(tǒng),哎~~~這個(gè)也太BT了,電光火石弄一下流失了一批玩家,現(xiàn)在送信又來一下,又走了不少玩家,不知道盛大還有什么BT的傳統(tǒng),寒一下) -5分
        c.炎魔危機(jī)改版
        活動(dòng)名字變成了拉爾斯公爵來了。內(nèi)容也有比較大改動(dòng)。之前是炎魔本身強(qiáng)大,戰(zhàn)勝炎魔靠的是實(shí)力與藥品的數(shù)量。可能是盛大覺得這個(gè)任務(wù)沒得讓玩家付出什么代價(jià),所以改版后的拉爾斯公爵來了增加了任務(wù)對(duì)于金錢的消耗。而且這個(gè)金錢消耗是非常巨大的。做一個(gè)橫向比較吧。這個(gè)任務(wù)的目的就是收集制作裝飾品外套的材料,在改版前要獲得同樣的材料,需要付出1組HP600的紅藥,折合當(dāng)時(shí)的市價(jià)在5W左右,而如果在改版后要獲得同樣的材料,則需要消耗24W以上的金錢。而且前面是折合市價(jià)5W,而實(shí)際上可以說是0成本,畢竟紅藥可以在平時(shí)練級(jí)的時(shí)候積累。而后者消耗24W的金錢卻是必須花錢才能擁有的,在練級(jí)中無法獲得,所以說這次改版幾乎是廢了這個(gè)活動(dòng)。而且還讓玩家產(chǎn)生了厭惡情緒,是一次比較失敗的改版。  -7分
        d.火焰公房改版
        個(gè)人覺得這次改版的難易度控制非常好,可惜的是,這個(gè)任務(wù)不應(yīng)該是以這樣方式面對(duì)玩家。畢竟這個(gè)任務(wù)考驗(yàn)的是團(tuán)隊(duì)合作,而陌生的玩家之間哪來的默契合作呢?再有,這個(gè)任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)相對(duì)游戲難度來說也是明顯不合理的,問題很多,可盛大沒有正視過這個(gè)問題,而且采用比較容易的辦法,回避問題,通過簡單的把難度降低來迎合玩家當(dāng)下的需要,敷衍之色顯露無疑。-7分
        e.增加高級(jí)資源出售的NPC
        這個(gè)NPC推出之前就備受爭(zhēng)議:一方面推出這個(gè)NPC影響了游戲內(nèi)的平衡,直接導(dǎo)致圣火令任務(wù)的最終獎(jiǎng)勵(lì)變成垃圾。另一方面,如果不推出這個(gè)NPC,又無法解決高級(jí)玩家的裝備玩家。畢竟這些高級(jí)資源當(dāng)時(shí)游戲內(nèi)沒有怪物爆出,也無法合成,只能通過挖寶,靠極少的幾率擁有,所以,這個(gè)問題惹得大量高級(jí)玩家怨聲載道。對(duì)于這個(gè)問題,盛大同樣采取了最簡單的辦法,回避問題的根本原因,而是直接以NPC的方式出售這些稀有資源。不過短期內(nèi)對(duì)游戲還是有積極的作用。+4
    【廢話】6.4改版給我最深的印象就是官方對(duì)于游戲的敷衍,對(duì)出現(xiàn)的問題不是深入分析導(dǎo)致問題的本源,而是選擇如何簡單的對(duì)付,這讓很多玩家對(duì)游戲徹底失望了。游戲的問題可以很多,但官方的態(tài)度卻不能如此,我想很多玩家都是這樣想的。官方敷衍玩家,換來的只能是玩家的唾棄。即便你花費(fèi)太多的推廣費(fèi)用,也不過是曇花一現(xiàn)。

    2005-6-7 《夢(mèng)幻國度》寵物二轉(zhuǎn)形象由你來決定
    類型:游戲介紹   評(píng)分:-3 總分:53
    評(píng)論:夢(mèng)幻國度的特色之一按理說應(yīng)該就是寵物,而作為游戲核心的寵物系統(tǒng)又是如何的呢?把以前固定NPC的功能,變成了跟隨玩家的移動(dòng)NPC,把一個(gè)NPC變成千萬個(gè)NPC,這就是夢(mèng)幻寵物系統(tǒng)的技能部分。雖然每個(gè)玩家的寵物有個(gè)體差別(比如名字),但做出來的東西卻是一模一樣的,不知道這和一個(gè)NPC做出來有什么差別,而且還極大的浪費(fèi)資源。而游戲內(nèi)真正的極品裝備,根據(jù)本人多方考證,是從地里挖出來的,而不是寵物制作的,而那些真正的極品,一個(gè)服務(wù)器只有1件,屬性也超級(jí)BT,比如+175%敏捷的37級(jí)手套、加0-238魔防的1級(jí)初心者帽子,0-255攻擊的14級(jí)衣服...擁有這樣的裝備,才能體驗(yàn)到什么叫真正的無敵,就以我所在的區(qū)為例。擁有0-238魔防的1級(jí)初心者帽子的人,名叫賦天,根據(jù)我和他的聊天了解到,這個(gè)帽子是另外一個(gè)人挖出來的,而他花費(fèi)了400W夢(mèng)幻幣購買的,根據(jù)當(dāng)時(shí)的市價(jià)折算RMB,大概是200元。而擁有這個(gè)帽子后,即便是游戲內(nèi)最恐怖的高級(jí)練級(jí)點(diǎn),1點(diǎn)的新人也能毫發(fā)無傷,當(dāng)然了,他用這個(gè)帽子參加火焰工房活動(dòng)是從來沒失敗過,畢竟即便游戲內(nèi)的高級(jí)法師,全身的裝備加起來也不到150的魔防,而1級(jí)的帽子卻有238的魔防,這樣不平衡的游戲也就夢(mèng)幻國度中才能出現(xiàn)吧,這個(gè)現(xiàn)象存在了40天以上。在我離開夢(mèng)幻的時(shí)候,據(jù)說這個(gè)帽子才被盛大沒收,那已經(jīng)是6月27日了...夢(mèng)幻國度的寵物缺乏實(shí)用性與個(gè)性化,導(dǎo)致玩家也逐漸從寵物的內(nèi)涵研究轉(zhuǎn)變?yōu)閷櫸锏耐庥^欣賞了(想當(dāng)初內(nèi)測(cè)和公測(cè)剛開始時(shí),多少人研究寵物的屬性點(diǎn)啊,現(xiàn)在呢?早就絕跡了,因?yàn)橥婕乙呀?jīng)知道了,這個(gè)游戲中寵物系統(tǒng)中包含的屬性點(diǎn)沒有任何研究的意義)。而沖1測(cè)開始就開放了6種寵物,到了2測(cè)試只剩下了5種寵物,很多玩家還在想怎么大家非常喜歡的貍貓沒有了呢?一直到了7月初,聽QQ群里一個(gè)朋友說,盛大已經(jīng)出公告了,貍貓寵物800元RMB一只,要的必須出錢。看到這個(gè)消息我一點(diǎn)兒不吃驚,當(dāng)初1測(cè)的時(shí)候玩家最喜歡的就是那只寵物,而到了2測(cè)這只寵物就沒了,公測(cè)也沒開放,那么剩下的肯定就是增值服務(wù)了,不過個(gè)人還是沒想到價(jià)格會(huì)那么高,居然要800元RMB一只,這個(gè)寵物也就是一個(gè)外觀好看,又沒什么實(shí)際用途。另外,我一直覺得盛大會(huì)高價(jià)賣極品寵,比如1級(jí)屬性總值在20以上的寵物或30以上的超級(jí)寵,或50以上的傳說寵,或80以上的神寵,估計(jì)等到那天的到來時(shí),價(jià)格也是幾百幾千一只吧,呵呵~~~盛大的本色就是賺錢嘛,也無可厚非了...但是呢?你賺錢歸賺錢,只要應(yīng)該多拿出一點(diǎn)兒誠意吧。看看盛大的寵物2轉(zhuǎn)形象吧,100%抄襲口袋妖怪/寵物小精靈,有的是直接臨摹(就是照著原畫一模一樣的弄出來),有的時(shí)合成(把多種口袋妖怪的特色弄到一起)。盛大公布的10種2轉(zhuǎn)寵物形象,竟然沒有一款是原創(chuàng),這不能不讓我震驚。(我也是聽其它玩家提到盛大的2轉(zhuǎn)寵物是抄襲了寵物小精靈后,下載了超過400級(jí)寵物小精靈,從頭開始看,從純白鎮(zhèn)看到寶石大陸,然后又是各個(gè)OVA短片,對(duì)于27歲的人來說,看這個(gè)動(dòng)畫是很痛苦的,畢竟有代價(jià)啊...555)而且,在看片中間,還發(fā)現(xiàn)原來夢(mèng)幻國度整個(gè)游戲都是抄襲的口袋妖怪的創(chuàng)意。(從背景設(shè)定到怪物設(shè)定,都抄襲了口袋妖怪)不知道盛大跟小日本購買過版權(quán)沒有。因?yàn)楣嫉?轉(zhuǎn)寵物形象,不少看過口袋妖怪的玩家都離開了游戲,當(dāng)然了,那些不知道口袋妖怪的玩家,絕對(duì)2轉(zhuǎn)形象還是不錯(cuò)的。
    【廢話】按理說如果盛大和口袋妖怪的版權(quán)所有者有協(xié)議的話,應(yīng)該會(huì)見到相關(guān)的新聞吧。畢竟口袋妖怪在14歲以下的玩家中還是比較有影響力的。但我仔細(xì)的搜索了一下,的確沒有發(fā)現(xiàn)相關(guān)的新聞。還說是國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游,到底什么地方是原創(chuàng)的呢?玩了3個(gè)月,我的確沒有感受到原創(chuàng)的味道。

    2005-6-9 10分鐘封閉外掛!《夢(mèng)幻國度》打擊外掛不手軟
    類型:其它公告  評(píng)分:+7 總分:60
    評(píng)論:這則公告的確對(duì)游戲內(nèi)的玩家鼓舞很大,很多不使用外掛的玩家對(duì)盛大屏蔽外掛的效率和能力都大加贊賞。而這個(gè)被屏蔽的倒霉外掛,也就是短命的夢(mèng)幻無限,作者也在這個(gè)公告2周內(nèi)宣傳放棄開發(fā)了。
    【廢話】到了6月份,能讓玩家安心留下來玩夢(mèng)幻國度最重要的原因,應(yīng)該就是盛大的反掛效率了。的確是非常優(yōu)秀,甚至比英雄年代前期對(duì)抗外掛時(shí)效率還高,真正做到了發(fā)現(xiàn)一個(gè)屏蔽一個(gè)。但在盛大高姿態(tài)強(qiáng)勢(shì)應(yīng)對(duì)外掛時(shí),夢(mèng)幻國度的外掛是不是就真的消失了呢?經(jīng)過本人多方打探(特別感謝幾位給我提供外掛線報(bào)的朋友),夢(mèng)幻國度的外掛其實(shí)一直都存在,分為兩類:BT外掛與非BT外掛。非BT外掛的功能也就是掛機(jī)練級(jí)、跑信賺錢、寵物擺攤幾項(xiàng)主要的功能。代表外掛為:夢(mèng)幻寶貝。BT外掛目前還不知道名字,但本人有幸在游戲內(nèi)見過,并且把相關(guān)經(jīng)歷告之了盛大的朋友,結(jié)果不知道他們查出來沒有。根據(jù)本人的目擊:BT外掛擁有移動(dòng)加速、攻擊加速(1秒攻擊3下左右)、刀刀抓狂(戰(zhàn)士技能)、穩(wěn)如泰山(被怪攻擊無停頓)、超屏攻擊(法師技能)幾項(xiàng),其它功能不項(xiàng),但最近出現(xiàn)的夢(mèng)幻小蜜,本人特地試用了一下,比較好用,跟傳奇的冰橙子差不多,功能比較完善,但并不BT,屬于非BT游戲輔助內(nèi)掛。這個(gè)外掛極大的簡化了游戲的操作,相對(duì)而言,這個(gè)內(nèi)掛在一定程序上加強(qiáng)了戰(zhàn)士的練級(jí)效率,推薦游戲內(nèi)戰(zhàn)士玩家試用。這個(gè)外掛好象是7月份新出的,到目前為止,還沒聽說盛大有針對(duì)他的舉措,不知道是不是收費(fèi)臨近,盛大反掛策略軟化了呢?另外,收費(fèi)后的夢(mèng)幻寶貝脫機(jī)版據(jù)傳個(gè)人版價(jià)格高達(dá)300RMB,網(wǎng)吧版1000RMB,估計(jì)能用的人應(yīng)該不多吧。也許正是考慮了以上因素,對(duì)夢(mèng)幻寶貝的打擊最近好象也有放緩的跡象。
        總之,夢(mèng)幻國度的外掛官方還是控制得比較好,而且從多次與外掛的較量中玩家也看到了官方的能力,所以厭惡外掛的玩家在夢(mèng)幻國度中應(yīng)該能獲得暫時(shí)的寧靜吧。但收費(fèi)以后呢?暫時(shí)還不知道,希望盛大能堅(jiān)持下去吧。

    2005-6-10 文化部重拳出擊!“簡單游”外掛3天覆滅
    類型:其它公告   評(píng)分:+0 總分:60
    評(píng)論:剛開始看到這則公告的時(shí)候,無論是使用外掛的玩家還是外掛的制作者都受到了一定程度的震懾,但是...僅僅過了3天,盛大的謊言就破滅了。(詳情見2005年6月13日 《天下創(chuàng)世鄭重聲明:簡單游的道義》一文)
        當(dāng)盛大在夢(mèng)幻國度官方網(wǎng)站發(fā)布“簡單游”外掛3天覆滅的消息之后3天,簡單游竟然又復(fù)活了。而且通過簡單游官方的說明,簡單游之所以暫停了幾天僅僅是補(bǔ)辦《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營許可證》,哈哈如此一來,盛大所謂的文化部重拳出擊,簡單游3天覆滅的謊言也就不攻自破了,知道這個(gè)消息后我迅速留意了夢(mèng)幻著名外掛:夢(mèng)幻寶貝制作者的動(dòng)向:在盛大發(fā)布這則公告的時(shí)候,夢(mèng)幻寶貝也開始回避了,可見這則公告的震懾力是相當(dāng)大的,但當(dāng)大家都知道原來是盛大的一個(gè)謊言后,僅僅過了2天,6月15日,夢(mèng)幻寶貝再度重拳出擊!恢復(fù)掛信跑錢功能,一時(shí)夢(mèng)幻國度外掛玩家奔走相告。(需要說明的是夢(mèng)幻寶貝作者經(jīng)常說跑信刷錢影響游戲平衡,所以屏蔽了外掛的跑信刷錢功能。)
    【廢話】宣傳固然重要,但后果最好也能提前預(yù)知,盛大的謊言欺騙了外掛制作者一時(shí),但當(dāng)對(duì)方醒悟的時(shí)候,報(bào)復(fù)起來可是不留半點(diǎn)情面的。而對(duì)于廣大普通玩家呢?也許大家對(duì)盛大的謊言已經(jīng)習(xí)以為常了,我當(dāng)時(shí)針對(duì)這個(gè)問題隨機(jī)詢問了多位夢(mèng)幻國度的玩家,幾乎意見都是一樣的:早知道了,盛大除了騙人干不出什么好事。

    2005-6-13 為100分努力!“為夢(mèng)幻國度加分”行動(dòng)
    類型:其它公告   評(píng)分:+0 總分:60
    評(píng)論:不知道盛大的這個(gè)加分的根據(jù)是什么呢?其實(shí)本文的初衷也是因這個(gè)公告而起,所以花費(fèi)了數(shù)日來完成本文。盛大的官方加分行動(dòng),與我的玩家評(píng)分行動(dòng),到底誰才是游戲的真相呢?我想時(shí)間會(huì)證明一切的。正如2004年5月我撰文分析神跡、2004年8月評(píng)論英雄年代一樣,時(shí)間會(huì)證明一切,無須爭(zhēng)論什么。

    1.3 小結(jié)
    1.3.1 分類分析:
    1.3.1.a 重大更新:
        仔細(xì)分析一下:從內(nèi)測(cè)到公測(cè),我們接觸這款游戲的時(shí)間已經(jīng)半年了,但重大更新只有2次。即3月25日開始的2測(cè)與6月4日開始的海賊王的野心。也就是說平均2個(gè)月進(jìn)行一次重大更新。而這兩次到底增加了什么內(nèi)容呢?
        第1次重大更新增加了楓葉島地圖(包括愛物堆)。更新了任務(wù)系統(tǒng),添加了1~14級(jí)劇情任務(wù)、挖寶任務(wù)、送信任務(wù)、獵奇任務(wù)、賞金任務(wù)。
        第2次重大更新增加了海底地圖(包括水晶宮)。更新了任務(wù)系統(tǒng),添加了15~25級(jí)劇情任務(wù)、拉爾斯公爵任務(wù)、火焰工房任務(wù)。
        如果說第1次重大更新除了增加了新地圖,還對(duì)游戲內(nèi)進(jìn)行了翻天覆地的改動(dòng):如增加新手輔助系統(tǒng)、職業(yè)技能學(xué)習(xí)順序以及等級(jí)限制,更變了游戲內(nèi)的其它設(shè)置:比如掉落資源,合成物品。金錢獲取主要通過送信,而裝備獲取主要通過挖寶。
        相比而言,第2次重大更新僅僅增加了海底水晶宮,對(duì)游戲的調(diào)整相對(duì)很小。
        如果我們能理性的深入分析一下:1月底到3月底,2個(gè)月,主要增加的是楓葉島地圖以及愛物堆怪物。而從3月底到6月份,3個(gè)月之間,游戲內(nèi)只增加了海底地圖與部分海底怪物。也就是說,游戲更新的圖象資源在減少。我們是不是可以通過現(xiàn)狀進(jìn)行一下推理呢?為什么3月份就出現(xiàn)的圖象資源緊缺而不得不大量重復(fù)使用相同的圖象資源,而到了6月底問題依舊,難道盛大真的是沒有美工了嗎?
        不,美工的確有,他們已經(jīng)在這3個(gè)月中緊張的參與了海底地圖及怪物的創(chuàng)作,而無暇顧及之前遺留的大量工作,所以,一個(gè)問題出現(xiàn)了3個(gè)月依然如故。不是不能改,也不是不愿改,是因?yàn)榫τ邢蕖⑷耸植蛔闼隆槭裁磿?huì)出現(xiàn)人手不足呢?有3個(gè)原因:1.高層無知妄為,事先把開發(fā)計(jì)劃排得太滿;2.策劃人員一意孤行,缺乏團(tuán)隊(duì)合作精神。3.項(xiàng)目組的美工人員出現(xiàn)了大量的長期缺席現(xiàn)象。(是生病還是離職就無從知曉了)
    1.3.1.b 游戲調(diào)整:
        游戲內(nèi)出現(xiàn)的重大BUG修正與游戲調(diào)整在9次以上。如果我們仔細(xì)研究一下出現(xiàn)的各類失誤。可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)規(guī)律:那就是所有問題其實(shí)本質(zhì)上都犯了同一個(gè)錯(cuò)。那就是對(duì)游戲不了解,閉門造車,想當(dāng)然的修改游戲。這樣的例子太多了,我就不列舉了。這3個(gè)來月的體驗(yàn)中我深深的感受到一點(diǎn):對(duì)于游戲的重大修改,官方的決定好象碰運(yùn)氣一樣,如同兒戲。所以改一次錯(cuò)一次。(盛大也真夠背的,呵呵)為什么沒有經(jīng)過實(shí)踐論證的問題就可以輕易的決定修改呢?有3個(gè)可能性。1.高層負(fù)責(zé)人對(duì)游戲不關(guān)心,只負(fù)責(zé)簽字或全權(quán)委托下屬。2.游戲策劃的心思不在游戲中,而不知飄哪里去了。3.項(xiàng)目組的決策人對(duì)游戲不僅缺乏了解,且聽不進(jìn)任何建議。(至于具體的原因,我也不無從知曉。)
    1.3.1.c 游戲介紹&其它公告
        關(guān)于游戲的介紹,從2004年我玩神跡的時(shí)候就開始有所耳聞了,當(dāng)然,集中獲得相關(guān)信息還是在2004年年底的時(shí)候,而決定全身心投入夢(mèng)幻國度的研究則是在3月份了。對(duì)于游戲的介紹,我分析相關(guān)人員應(yīng)該是中文系畢業(yè)或?qū)ΜF(xiàn)代漢語比較有研究的,且有豐富的傳統(tǒng)廣告經(jīng)驗(yàn),與敏捷的思維。所以在各類游戲介紹公告中盡可能的運(yùn)用模糊、夸張、聯(lián)想等傳統(tǒng)修辭手法,加入當(dāng)今流行的BT精神,配上讓玩家YY的詞句...只要自己的胃受得了,多惡心的公告都寫得出來,也不管是不是事實(shí),與事實(shí)相差又有多少。反正老子幾千年前就說過:智慧出,有大偽。玩家產(chǎn)生了歧義,解釋一下、澄清一下就敷衍過去了,然后貓一邊偷笑。但事實(shí)上,這位高人的如意算盤屢遭意外,很多時(shí)候,官方自以為圓滿的解釋或公告,其實(shí)不過是愚人自愚而已。其中最明顯的莫過于電光火石的BUG修正公告,呵呵~~~

    1.3.2 綜述
        對(duì)于付出3個(gè)月時(shí)間體驗(yàn)的夢(mèng)幻國度,截止2004年6月份底,我個(gè)人的評(píng)分為60分。坦白說,有點(diǎn)出乎我的意料。直覺告訴我夢(mèng)幻國度真的很糟糕,但到底有多糟糕呢?我其實(shí)也不知道,經(jīng)過這幾天的回憶與分析,發(fā)現(xiàn)夢(mèng)幻國度其實(shí)并不是一無是處的。至少夢(mèng)幻國度的配色比較鮮艷、明快,讓玩家一進(jìn)入游戲就能擁有好心情。而新手幫助系統(tǒng)經(jīng)過內(nèi)測(cè)1個(gè)月的努力也相當(dāng)?shù)耐晟屏耍婕覐倪M(jìn)入游戲到游戲內(nèi)各項(xiàng)功能的使用都有很好的輔助說明,這點(diǎn)還是值得肯定的。在新手階段,為了激發(fā)玩家的興趣,官方采用了非常規(guī)做法,也就是讓玩家在1~9級(jí)經(jīng)歷一個(gè)由易到難的游戲體驗(yàn)過程,這個(gè)嘗試還是非常不錯(cuò)的,也很成功。在游戲的戰(zhàn)斗方面,無論是移動(dòng)、還是戰(zhàn)斗都比較爽快,沒有絲毫多余的累贅動(dòng)作,相比而言比國內(nèi)某些九流游戲的確是強(qiáng)很多了..
        可能是因?yàn)楫?dāng)初期望太高的緣故吧,所以一開始很多人(包括我)就把夢(mèng)幻國度定位于WOW的對(duì)手。而事實(shí)上夢(mèng)幻國度遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到那個(gè)要求,目前它僅僅是一款生命周期2個(gè)月的休閑網(wǎng)游。一個(gè)玩家從接觸夢(mèng)幻國度到完全離開,2個(gè)月足夠了,如果繼續(xù)呆下去,剩下的只能是遺憾多過快樂。(當(dāng)然了,這句話僅在2005年6月27日前有效,以后怎么樣,不知道...)

    PS:以上分析純粹以玩家視角對(duì)根據(jù)官方運(yùn)營的現(xiàn)狀給出的評(píng)分以及簡單分析,不代表對(duì)游戲本身的分析。針對(duì)游戲的全面分析帖將在最近公布。

    posted @ 2005-07-27 21:37 藍(lán)色雪焰 閱讀(2175) | 評(píng)論 (4)編輯 收藏
     

    本文所有看法成立的前提:游戲不只是消耗時(shí)間的工具!
    曾經(jīng)看過一位好友玩夢(mèng)幻西游,不斷的重復(fù)從一個(gè)地方跑到另一個(gè)地方,就能夠獲得系統(tǒng)給予的金錢和經(jīng)驗(yàn)的獎(jiǎng)勵(lì)。我問他:“這很有意思嗎?只是在重復(fù)的跑動(dòng)而已,我不知道這算什么游戲!”答:“雖然老是跑來跑去好無聊,但是總比重復(fù)打怪輕松的多!我跑的效率很高,一般人跑兩個(gè)小時(shí)賺的錢和經(jīng)驗(yàn)沒有我一個(gè)小時(shí)賺的多!”我又說:“這能改變它無聊的本質(zhì)嗎?”答:“現(xiàn)在的游戲不都是耗時(shí)間嗎?反正這個(gè)我不花錢,用跑來的錢換點(diǎn)卡就行了。玩唄!”
    我只能選擇沉默,因?yàn)樗f的全是事實(shí)。但那不是游戲,只是消耗青春的工具。我既不愿意繼續(xù)做消耗青春的主體,也不愿事實(shí)繼續(xù)偽裝成真理。于是有了“目標(biāo)策劃”的念頭。

    一、在任務(wù)中成長!

    1、任務(wù)的相對(duì)難度和玩家當(dāng)前的狀態(tài)應(yīng)該是密切相關(guān)的!
    伴隨著玩家在游戲中的進(jìn)度,玩家應(yīng)該始終面臨和自己身份角色相當(dāng)?shù)挠螒蛉蝿?wù)。比如:初期只是做一些新手任務(wù)、到中后期就可以做一些和職業(yè)情節(jié)相關(guān)的任務(wù)。

    2、在任務(wù)中成長VS為成長而任務(wù)
    以上只是“在任務(wù)中成長!”的第一層含義;深一點(diǎn)來看,相對(duì)與“為成長而任務(wù)”。玩家為提升自己的等級(jí),在游戲的過程中持續(xù)做一些給予經(jīng)驗(yàn)的任務(wù);這是一種從怪物身上剝離出經(jīng)驗(yàn)和金錢,變成一種給予對(duì)等獎(jiǎng)勵(lì)的任務(wù);表面上是玩點(diǎn)的豐富化,實(shí)際上成為本來就枯燥無味練級(jí)的沉重負(fù)擔(dān)。
    失敗的典型:A3
    以A3的任務(wù)系統(tǒng)首當(dāng)其沖,是功利性極強(qiáng)的任務(wù)系統(tǒng);任務(wù)N多,但是流程很簡單。找NPC接任務(wù)——→殺任務(wù)指定的怪物——→回去交付任務(wù)——→獲得獎(jiǎng)勵(lì)(金錢、經(jīng)驗(yàn))
    A3的任務(wù)系統(tǒng)是完全依附在玩家練級(jí)的過程中的,可以看作是成長的一種手段。看下表的對(duì)比:
     
    1 2 3 4    
    找NPC接任務(wù) 殺任務(wù)指定怪 回去交付任務(wù) 獲得獎(jiǎng)勵(lì)    
    找NPC買補(bǔ)品 殺當(dāng)前級(jí)別怪 殺怪掉落物品 再次購買補(bǔ)給  
    可以看出,做任務(wù)和打怪練級(jí)的流程是結(jié)合在一起的;玩家在NPC處購買任務(wù)和補(bǔ)給品,再去殺當(dāng)前級(jí)別最合算的怪物(一定有對(duì)應(yīng)的任務(wù)怪),殺了足夠數(shù)量的怪物時(shí)玩家的補(bǔ)給品也消耗的差不多了,再次回到村莊補(bǔ)給和接任務(wù)。
    如此循環(huán),做任務(wù)也變成了升級(jí)的一部分。聽高級(jí)別的A3玩家說過,所有做任務(wù)的錢和打怪掉的錢剛好能購買當(dāng)前級(jí)別所需要的裝備。似乎就是把練級(jí)所能獲得的經(jīng)驗(yàn)和錢拆分成兩部分,一部分變成了傳說中的任務(wù)!
    高麗人拿著手中的栗子,說:“嘿!猴子們!朝三暮四好嗎?”
    可惜中國人早就知道這個(gè)道理,所以A3一副半死不死的樣。
    賺足錢的角:夢(mèng)幻西游
    為成長而任務(wù)是一種很枯燥的任務(wù)系統(tǒng),但是依然會(huì)制造出游戲業(yè)的成功者。最有代表性的就是夢(mèng)幻西游了,其師門任務(wù)已經(jīng)完全脫離打怪,變成一種只需要跑動(dòng)就能夠獲得經(jīng)驗(yàn)和錢的任務(wù),從根本上替代了網(wǎng)絡(luò)游戲的練級(jí),這改不掉它枯燥的本質(zhì)。但是它是成功的,因?yàn)樗崏蛄隋X。
    但是真正讓他賺夠了錢的不是師門任務(wù),而是將三類不同玩家完美的整合在一起了!游牧民、貴族、新手。
    游牧民:游牧民的特點(diǎn)是雖然有不少的時(shí)間,但是金錢上拮據(jù),他們不愿意也不可能在一款游戲上投入大量的金錢,加上
    貴族:貴族們有足夠的人民幣,他們也許在時(shí)間上并不富裕;但是他們也想在虛幻的世界有自己的一席之地,去滿足他們那自我滿足的虛榮心。
    新手:沒有玩過任何的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們需要一個(gè)比較繁榮的游戲,最好還有一些朋友;這樣他們就可以很容易的進(jìn)入這款游戲。
    結(jié)合!:游牧民在游戲中通過跑商等任務(wù)賺錢獲得經(jīng)驗(yàn)和錢,提升自己級(jí)別的同時(shí),用獲得虛擬貨幣,在系統(tǒng)中購買貴族寄售的點(diǎn)卡。(游牧民解決了人民幣不夠的問題)貴族用人民幣購買游牧民的游戲幣,用錢堆積起一個(gè)個(gè)人民幣戰(zhàn)士;由于有足夠多的游牧民維持系統(tǒng)的繁榮,貴族們的強(qiáng)大變的有炫耀之地,他們于是愿意丟錢進(jìn)去!“這個(gè)游戲很多人玩的!”一句話,吸引了無數(shù)不知游戲?yàn)楹挝锏男率郑凰麄冏杂X也不自覺的將自己劃入不同的游戲階級(jí)中,于是夢(mèng)幻西游成功了,在蕭條的網(wǎng)絡(luò)游戲背景下。
    在任務(wù)中成長——我的定義
    任務(wù)應(yīng)該是伴隨玩家成長,了解游戲世界的手段;當(dāng)玩家完成舊的任務(wù)時(shí),等級(jí)能力各方面應(yīng)該獲得提高,而同時(shí)也會(huì)面臨新的任務(wù)。任務(wù)應(yīng)該是構(gòu)架與世界背景之下的,玩家通過做任務(wù)去了解自己所在的游戲世界的文化,就好比小說中的故事情節(jié)。

    二、任務(wù)的新鮮感覺

    關(guān)鍵字:新鮮感
    人之所以有玩游戲的需求,有一點(diǎn)可以十分肯定;那就是現(xiàn)實(shí)生活往往是有規(guī)律的,每天都在重復(fù)中度過。這產(chǎn)生一種很強(qiáng)的疲勞感和無聊感,于是有人開始玩游戲,他們?cè)谟螒蛑心芸吹皆S多現(xiàn)實(shí)生活中看不到的東西,這讓他們覺得很好奇!可是一旦這些東西也被他們所熟悉時(shí),沒有其他東西可以吸引他們的情況下(比如:人于人的競(jìng)技性),游戲就變的不是那樣有意思了!
    所以,個(gè)人認(rèn)為,游戲一定要給人新鮮的感覺!

    1、接任務(wù)的新鮮感覺
        接任務(wù)的新鮮感覺,就好比現(xiàn)實(shí)生活中一些隨機(jī)和偶然的事件;比如走在路上突然有人搭訕的感覺,再比如在教室里上自習(xí)突然發(fā)現(xiàn)腳下有十塊錢!
    現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的任務(wù)一般固定在NPC的身上,玩家需要找到正確的NPC激活對(duì)應(yīng)的任務(wù);然后完成任務(wù)再找NPC尋求獎(jiǎng)勵(lì)!
    以下是我現(xiàn)在所想到的增加接任務(wù)的新鮮感的方式:
    從怪物身上掉落任務(wù)卷軸!
    按規(guī)律在游戲中移動(dòng)的NPC,遇上游戲玩家時(shí)會(huì)給予任務(wù)!
    當(dāng)玩家達(dá)到某些條件時(shí),會(huì)收到NPC寫給玩家的信,可以在NPC處激發(fā)隱藏任務(wù)!
    玩家每天可以在NPC處接一隨機(jī)任務(wù),任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)也可以是在幾種物品之中隨機(jī)選擇的!
    游戲世界定期發(fā)生,所有玩家的行為決定任務(wù)的結(jié)果!

    2、任務(wù)獎(jiǎng)品的新鮮感
    玩家在任務(wù)中獲得的獎(jiǎng)品應(yīng)該是具有一定的特殊性!如果任務(wù)中獲得的獎(jiǎng)品可以輕易的被其他的方式所替代,那玩家往往會(huì)選擇更加簡潔和方便的方式來替代任務(wù)。再者,如果游戲任務(wù)給予的獎(jiǎng)勵(lì)不能夠給予玩家足夠的興奮感,玩家也很難提起對(duì)游戲任務(wù)的興趣。
    正面的典型:魔力寶貝
    魔力寶貝的任務(wù)獎(jiǎng)品系統(tǒng)是最豐富多猜的,有別與一般網(wǎng)絡(luò)游戲只給一些經(jīng)驗(yàn)、金錢或物品(可替代品);魔力寶貝往往獎(jiǎng)勵(lì)一些稱號(hào)、首飾(無法通過其他手段獲得的屬性)。
    現(xiàn)在還記得當(dāng)初玩魔力,做“傳說中的勇者”任務(wù),看到別人有這個(gè)稱號(hào),不顧一切也要做完任務(wù)獲得稱號(hào),有了稱號(hào)以后又在服務(wù)器里整天整天的溜達(dá),生怕別人不知道。

    3、任務(wù)的故事情節(jié)
    任務(wù)應(yīng)該建立在曲折的故事情節(jié)之上,最少應(yīng)該建立在曲折的迷宮之上!如果任務(wù)只有時(shí)間、地點(diǎn)、人物、事情,那將是毫無吸引力的!拖個(gè)反面例子出來先:(來自A3)
    初次出發(fā)
    這是第一個(gè)任務(wù)!
    在艾高尼打獵最軟弱的怪物巨梟10只后
    找到1個(gè)巨梟的耳朵去送給艾密葉吧。
         再來看看暴雪在魔獸世界一個(gè)叫完美烈酒的任務(wù)吧,為了讓玩家融入任務(wù)的背景之中。做了一段算是挺長的背景描述,這很容易吸引玩家進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)者預(yù)想的狀況之中!
    完美的烈酒
    任務(wù)目的:  幫Brewnal村莊的瑞舊德找到6個(gè)微光草。
    任務(wù)說明: 我正在尋找制作完美烈酒的方法,我肯定能找到它的。我有釀造的天分。只要讓我找到合適的處方就能做到了,霜鬃巨魔有一種植物-微光草,他們?cè)跂|北方向的洞穴里。他們拿它當(dāng)成一個(gè)奇草用在部落的典禮上,我們矮人到?jīng)]有發(fā)現(xiàn)它有什么大用處。不過他嘗起來相當(dāng)奇特。我想也許能夠拿來釀酒。
     從霜鬃巨魔那里幫我找到一些微光草。你只要從巨魔的籃子直接拿就行了。

    三、鏈狀的任務(wù)

    關(guān)鍵字:鏈狀任務(wù) 應(yīng)用范圍
    鏈狀任務(wù)是在任務(wù)鏈之中,前一個(gè)任務(wù)是后一個(gè)任務(wù)的前提條件;必須從完成第一個(gè)任務(wù)切入任務(wù)鏈之中,才能繼續(xù)完成下面的任務(wù)。鏈狀的任務(wù)適合描述故事的發(fā)展,適合伴隨玩家的成長,也適合做一個(gè)欲望的誘餌。

    1、故事情節(jié)的發(fā)展
        例子:魔力寶貝
    不好意思,又是魔力寶貝。魔力寶貝的主線任務(wù)并不刻意強(qiáng)調(diào)其鏈狀特性;但是當(dāng)玩家在一個(gè)環(huán)境下成長的羽翼豐滿,會(huì)自然而然需要完成新的任務(wù),進(jìn)入下面的游戲環(huán)節(jié)。采用鏈狀的方式,能夠最好的詮釋故事的發(fā)展。

    2、伴隨玩家的成長
    新手入門任務(wù)基本上在每款網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)出現(xiàn),是伴隨玩家成長的典范。一款網(wǎng)絡(luò)游戲如果不是操作極其簡單,那就需要一個(gè)好的新手入門系統(tǒng);如果一款游戲上手十分困難,難到有點(diǎn)象在學(xué)一門新的語言或手藝,那么玩家在被游戲的樂趣所吸引之前就有可能放棄。

    3、永遠(yuǎn)抓不到的香蕉
        永遠(yuǎn)抓不到的香蕉!如果一定要將鏈狀任務(wù)和玩家比做什么的話;我喜歡把玩家比做猴子,把鏈狀任務(wù)比做香蕉。怎么樣能夠讓玩家變的更加積極?更加充滿興趣?簡單的來說就是香蕉永遠(yuǎn)在前方,但是你卻永遠(yuǎn)差那么一點(diǎn)點(diǎn)抓到的過程!
    自己想了個(gè)簡單的例子來說明怎么樣用香蕉吸引猴子。
    鏈狀任務(wù)的前后兩個(gè)分別是:“蜘蛛線”“白狐皮”。玩家在完成“蜘蛛線”的任務(wù)時(shí),NPC給予新的任務(wù)“白狐皮”。任務(wù)描述:真的很感謝你幫我收集蜘蛛線,用這東西縫制的衣服再結(jié)實(shí)不過了;用來縫制一般的材料真是浪費(fèi),如果能夠得到充滿靈力的白狐皮,我一定能夠制作出“白狐皮衣”。即使是普通人穿上它也能擁有無窮的力量!年輕人,再幫我收集一些白狐皮吧。如果數(shù)量夠多的話,作為報(bào)答,我將為你免費(fèi)制作一件“白狐皮衣”。
        玩家在這種情況下,很自然的就會(huì)繼續(xù)下去;因?yàn)椤鞍缀ひ隆钡恼T惑。(注:如果白狐皮衣丟的一地都是,隨便打個(gè)怪就掉,或者在商店里就能買到。那么這個(gè)任務(wù)將徹底變的無趣!因?yàn)楸榈囟际窍憬叮闶稚夏玫哪且桓鶎?duì)猴子已經(jīng)沒有任何吸引力啦!)

    四、非線性的任務(wù)

    關(guān)鍵字:非線性任務(wù) 封閉式 開放式
        游戲絕對(duì)是不同與小說的藝術(shù)形式,游戲往往能帶給玩家更強(qiáng)烈的參與感;因?yàn)橥婕以诿媾R問題的時(shí)候能夠做出自己的選擇,小說不可以。
    每個(gè)人的思維方式、人生觀、價(jià)值觀是不一樣的,于是在相同的情況下,不同的人會(huì)做出不同的選擇;而這些不同的選擇所帶來的結(jié)果是不一樣的,這種對(duì)外部事物的改變能力能夠給予玩家最強(qiáng)烈的自身價(jià)值認(rèn)同。

    1、封閉式非線性任務(wù)
    在任務(wù)之中多添加一些選擇,在不同的選擇之下,最終可能都能夠完成任務(wù);但是完成任務(wù)的路徑不同,最后獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也不同。
    拿“完美的烈酒”制造一個(gè)非線形的任務(wù)吧。玩家來到霜鬃巨魔所居住的洞穴前,發(fā)現(xiàn)門口有兩個(gè)巨魔守衛(wèi)。這時(shí)候彈出任務(wù)提示:殺掉門口的守衛(wèi)有可能會(huì)驚醒洞內(nèi)的霜鬃巨魔,看看周圍有沒有什么秘密入口能夠進(jìn)入洞穴之中吧。
    這時(shí)候,玩家面臨選擇,是殺掉巨魔守衛(wèi)直接沖進(jìn)去還是找秘密路口;殺掉巨魔守衛(wèi)會(huì)引來巨魔酋長與玩家作戰(zhàn),如果玩家能力足夠強(qiáng)的話能夠與之對(duì)抗,否則有可能無法完成任務(wù)。
    玩家在附近轉(zhuǎn)了轉(zhuǎn),發(fā)現(xiàn)有一個(gè)小洞能夠爬進(jìn)洞穴之中;于是玩家選擇爬入洞穴之中。在洞穴之中轉(zhuǎn)了會(huì),終于發(fā)現(xiàn)了微光草。當(dāng)玩家將微光草放在手心時(shí),發(fā)現(xiàn)這種東西擁有神奇的力量,能夠減緩體力的消耗。
    這個(gè)時(shí)候,玩家自然而然就面臨選擇了。是將微光草交出來?還是自己留著。

    2、開放式非線性任務(wù)
    開放式非線形任務(wù),是在游戲世界某些條件達(dá)到以后;系統(tǒng)自動(dòng)激活,所有玩家將共同面臨出現(xiàn)的狀況,玩家可以感覺的到因?yàn)樽约旱倪x擇,游戲世界發(fā)生的變化。
    例子:玩家大量的獵殺怪物,怪物們對(duì)玩家的仇恨達(dá)到一定程度。激發(fā)任務(wù)“怪物的復(fù)仇”,系統(tǒng)公告:“東南方有大批怪物正在集結(jié),他們的目標(biāo)是攻陷我們的城堡!去給予他們痛擊吧!讓他們滾會(huì)自己骯臟貧瘠的世界去吧!”
    玩家在這種情況下,將面臨選擇是否要去打擊怪物呢?假設(shè)大部分的玩家選擇不去殺怪物的話,就有可能出現(xiàn)怪物大量集結(jié)攻入城堡,難以抵擋的狀況。
    在網(wǎng)絡(luò)游戲里還從來沒見過這種任務(wù)形式,不過這有可能成為未來網(wǎng)絡(luò)游戲最震撼人心的任務(wù)系統(tǒng)。

    五、任務(wù)中的怪物
    怪物是任務(wù)系統(tǒng)十分重要的一個(gè)環(huán)節(jié),強(qiáng)大的而智慧的怪物會(huì)讓人激動(dòng)興奮!而愚蠢弱小的怪物會(huì)讓人覺得索然無味。這和人生很象,當(dāng)你擊敗了自己一直很想打敗的人,你會(huì)變的異常興奮和激動(dòng)不已。

    1、時(shí)間的把握
    當(dāng)玩家已經(jīng)將某個(gè)BOSS鎖定為自己想要戰(zhàn)勝的目標(biāo),那么在時(shí)間上,他將面臨兩個(gè)時(shí)間段。前一段,征途開始到到達(dá)BOSS所在的目的地。后一段,與BOSS作戰(zhàn)。
    在這兩個(gè)時(shí)間段上,玩家在前一段時(shí)間將處于焦慮和好奇的狀態(tài)。隨著時(shí)間的推移焦慮和好奇的感覺將逐漸增加,最終到達(dá)一個(gè)頂點(diǎn);然后開始下降,取而代之的是一種害怕失落抱怨的感覺,這種感覺也會(huì)越來越強(qiáng)。從前一段進(jìn)入后一段的時(shí)間應(yīng)該是玩家到達(dá)頂點(diǎn)之后的一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間,就是開始有些士氣低落的時(shí)候。
    與BOSS作戰(zhàn)也一樣,時(shí)間的把握應(yīng)該是適中的。如果BOSS太弱小,游戲索然無味;反之BOSS太強(qiáng)大,玩家將徹底失去信心。
    這種時(shí)間的把握并沒有什么固定的公式可以追尋,只能是一種大概的感覺。

    2、怪物的強(qiáng)大程度
    怪物的強(qiáng)大程度應(yīng)該是適中的,不斷的讓玩家有心驚肉跳的感覺,但是也不斷的讓玩家感覺到希望就在前方,只要再堅(jiān)持一下就能打敗他!如果怪物太過弱小,幾下就輕易的被解決掉,那很無趣;如果怪物太強(qiáng)大,給人的感覺象是不可戰(zhàn)勝,那玩家也會(huì)失去戰(zhàn)勝怪物的勇氣。
    鄙視一下:鄙視有些游戲,法師用魔法遠(yuǎn)程打擊怪物,怪物一直跟著跑就是打不到法師,一直到被打死。尤其是一些BOSS級(jí)別的怪物也這樣!這很無聊,玩家很快就會(huì)從為自己的小聰明洋洋得意而轉(zhuǎn)變?yōu)樘岵黄鹁駚怼?

    記:以上是個(gè)人對(duì)游戲任務(wù)系統(tǒng)的看法了,只是一家之言,離專業(yè)差很遠(yuǎn),表達(dá)能力也不太好;只是根據(jù)自己對(duì)游戲的思考和對(duì)游戲策劃一職的向往,寫下來的東西。希望自己能夠找到游戲策劃的工作。人應(yīng)該為理想活著吧。

    posted @ 2005-07-26 21:07 藍(lán)色雪焰 閱讀(896) | 評(píng)論 (1)編輯 收藏
     

    逆向思維的創(chuàng)新

    新的游戲的誕生,往往脫胎于老游戲,很少有獨(dú)立于現(xiàn)有游戲之外的游戲模式誕生,當(dāng)然他們也會(huì)誕生,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候。

    創(chuàng)作的思維往往來源于一剎那的靈感,輔助這個(gè)靈感成功的則有一些其他的創(chuàng)新和很多大家認(rèn)同的架構(gòu)。

    在更多的時(shí)候,我們所設(shè)計(jì)的游戲是研究和分析別人的游戲的各種優(yōu)秀的因素,然后進(jìn)行變化。其實(shí)并沒有根本上的創(chuàng)新,但它的確是一種很省力的創(chuàng)新。

    變化游戲的要素方法有很多,一般都是加加減減,就是把多個(gè)游戲的優(yōu)秀因素融合到某一游戲中,或者也有將某個(gè)大的游戲刪減使其更凝練和緊湊。

    而我想說的是一種逆向思維的方式,很多時(shí)候,它是困難的,但同時(shí)也是有趣的。

    “玩家做植物,NPC做動(dòng)物”就是這種思維下的結(jié)果。

    用傳統(tǒng)思維來分析這條創(chuàng)意,會(huì)發(fā)現(xiàn)它決不可行。因?yàn)闆]有交互,所以衍生的許多例如“任務(wù)”“裝備”“PK”“等級(jí)”“屬性”等等都無作用了。

    我們不妨將植物考慮成一種有生命的物體,不過,在現(xiàn)實(shí)中,它們的確是有生命的。這就符合角色扮演的一個(gè)條件:植物與玩家同是有生命的物體。這是真實(shí)的。

    我們?cè)賹⒅参锟紤]成一種有思維有感受的物體,那么植物就具備了角色扮演的另一個(gè)條件:植物與玩家一樣可以思考。這是虛擬的(或者科學(xué)可以證明它是真實(shí)的)
    兩者的不同是,植物是不能使用工具,不能行走,不能掌握自己命運(yùn)的,而玩家則可以。

    當(dāng)我們把植物這個(gè)角色附加給玩家的時(shí)候,我們會(huì)想,植物是怎樣去引導(dǎo)世界,如同動(dòng)物去支配世界一樣。

    植物的花色,光澤,高度,粗壯,姿勢(shì),果實(shí),水分,香味,都是它的屬性,不同的屬性造就了其不同的命運(yùn),如果我們把“光澤”,“姿勢(shì)”,“香味”交給作為植物的玩家去支配,那么這個(gè)世界就有了互動(dòng)的因素了。

    植物因?yàn)椴煌赜颍约橙×瞬煌酿B(yǎng)分與陽光,所以“花色”和“形成香味的營養(yǎng)成分”不同,造就了其改變周邊環(huán)境和改變自身的不同,也就是說,不同的地域使植物更富有多樣性以改變周圍的環(huán)境。

    另一個(gè)重要的因素是動(dòng)物,或者說我們的NPC,他們是配合玩家,來引導(dǎo)玩家支配這個(gè)世界的。所以玩家通過了自身的光澤變化,姿勢(shì),香味引導(dǎo)了不同的動(dòng)物做出了不同的反映,從而改變自身,改變周遭。

    我們嘗試分析幾個(gè)例子吧:

    天氣變化:

    刮龍卷風(fēng)的時(shí)候:植物可以改變“姿勢(shì)”成萎縮狀,或者貼著地面,使受到傷害最小。

    天氣晴朗的時(shí)候:植物可以改變“姿勢(shì)”張開身軀,拼命汲取各種養(yǎng)分以使自己長大。

    下雨的時(shí)候:植物可以改變“姿勢(shì)”包攏根系,以存儲(chǔ)水分。

    季節(jié)變化:(一般來說)

    春天:萬物復(fù)蘇,改變“光澤”“香味”去影響各種昆蟲給你傳播花粉。

    夏天:草木繁盛:因?yàn)橛谐渥愕年柟猓瑒t要改變不同的姿勢(shì)來避免陽光和水分的過足或不足

    秋天:結(jié)成果實(shí):可以寄放靈魂于多個(gè)種子,尋找機(jī)會(huì)傳播出去。借助風(fēng),動(dòng)物,或水流等。

    冬天:有的草木也可以依然常青的,但大多植物需要改變“姿態(tài)”來使自己積攢養(yǎng)分和改變環(huán)境。

    動(dòng)物行為:

    引導(dǎo)動(dòng)物傳播花粉:根據(jù)不同地區(qū)常出現(xiàn)的不同昆蟲,改變自己的花色和香味,使其接觸自己,并損失部分養(yǎng)分和換來其他養(yǎng)分。

    引導(dǎo)動(dòng)物帶走自己:根據(jù)不同地區(qū)出現(xiàn)的不同動(dòng)物,根據(jù)它們的喜好,改變果實(shí)的香味和姿態(tài),使其吞下你,帶你到其他地方,以此,可以實(shí)現(xiàn)你探索世界的夢(mèng)想。

    這樣一來,可以發(fā)覺到玩家所扮演的植物是一個(gè)使別人改變自己的被動(dòng)角色。游戲的樂趣就是通過自己的改變來改變別人。

    好,這個(gè)創(chuàng)意看起來可行。如果要深入,我們就需要再考慮如何增加游戲的可玩性和持久性。

    如果一個(gè)玩家總是不停的改變自己以躲避各種大自然的遭難,甚至根本無法做到躲避這樣的意識(shí),那么他會(huì)很快疲累不堪。而且“只是單純的改變自己來改變世界”這一個(gè)樂趣是無法滿足玩家渴望更多樂趣的。

    我們嘗試加入其他游戲的優(yōu)秀因素,列如:冒險(xiǎn)。形成冒險(xiǎn)如同人類如何將番茄種遍地球一樣,我們說“為什么番茄會(huì)種遍地球?”,那因?yàn)槿祟惖膮⑴c;“但為什么有些植物沒有呢?”,是因?yàn)槿藗儾幌矏邸?

    所以,改變自己,讓各種動(dòng)物喜愛,使它們能帶你周游世界吧。

    你可以將種子帶到路邊,在路邊開出最芳香和艷麗的花,讓美麗的女子帶你回家,體驗(yàn)家的溫暖——溫室的花朵。然后再故意枯萎,讓她們丟棄你在野外,然后你再結(jié)出美味的果實(shí),讓各種動(dòng)物帶你換個(gè)地方。你如此熟練的運(yùn)用改變自己的技巧來改變別人。

    然后“任務(wù)”“技能”“合成”“培養(yǎng)”“等級(jí)”等等,我們都可以用這個(gè)創(chuàng)意去改變,然后形成一個(gè)非常具有創(chuàng)意的游戲。

    很顯然,我們還有許多工作要做,但創(chuàng)意是可行的,不是嗎?

    我們可以預(yù)見這個(gè)游戲,如果它是網(wǎng)絡(luò)游戲的話:

    兩個(gè)扮演花的玩家,用自己獨(dú)特的香味誘拐了兩只腦袋有點(diǎn)暈的狼去攻擊對(duì)方,他們說這叫‘PK’;有個(gè)玩家使用了各種手段終于采集了7個(gè)地區(qū)的養(yǎng)分,開出了“七色花”,成為今年的花王;有兩朵花,千方百計(jì)使一對(duì)NPC結(jié)成了夫妻;還有一棵樹,控制了一大塊土地,路過的玩家都得交他的過路費(fèi),否則就沒有養(yǎng)分活過這片土地。

    如何非常順利的將各種因素嵌入到一個(gè)新創(chuàng)意中使其成為一款具有特色的產(chǎn)品,是一個(gè)創(chuàng)意策劃所要做到的,當(dāng)然不要忘了市場(chǎng)。

    牽涉到游戲設(shè)計(jì)的東西有很多,但只要掌握了方法,創(chuàng)新也不需要靠拍腦袋的

    posted @ 2005-07-25 19:23 藍(lán)色雪焰 閱讀(294) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
     

    《清明上河圖》的故事

      北宋著名畫家張擇端繪制的不朽杰作《清明上河圖》,是我國繪畫史上的無價(jià)之寶。它是一幅用現(xiàn)實(shí)主義手法創(chuàng)作的長卷風(fēng)
     俗畫,通過對(duì)市俗生活的細(xì)致描繪,生動(dòng)地再現(xiàn)了北宋汴京承平時(shí)期的繁榮景象。
       張擇端,字正道,南北宋之交的畫家,東武(今山東諸城)人。《清明上河圖》是張擇端在宋徽宗朝任朝翰林畫院畫史時(shí)所
     作。這幅長卷為絹本,淡著色,畫幅高24.8厘米,長528.7厘米。它是一幅用高度現(xiàn)實(shí)主義手法創(chuàng)作的長卷風(fēng)俗畫,通過對(duì)市俗
     生活的細(xì)致描寫,生動(dòng)地再現(xiàn)了北宋汴京升平時(shí)期的繁榮

       張擇端完成這幅歌頌太平盛世歷史長卷后,首先將它呈獻(xiàn)給了宋徽宗。宋徽宗因此成為此畫的第一位收藏者。作為中國歷史
     上書畫大家的宋徽宗酷愛此畫,用他著名的"瘦金體"書法親筆在圖上題寫了"清明上河圖"五個(gè)字,并鈐上了雙龍小印(今佚)。

       這件享譽(yù)古今中外的傳世杰作,在問世以后的800多年里,曾被無數(shù)收藏家和鑒賞家把玩欣賞,是后世帝王權(quán)貴巧取豪奪的
     目標(biāo)。它曾輾轉(zhuǎn)飄零,幾經(jīng)戰(zhàn)火,歷盡劫難……它曾經(jīng)五次進(jìn)入宮廷,四次被盜出宮,歷經(jīng)劫難,演繹出許多傳奇故事。

       (1) 裝裱匠以假易真

       《清明上河圖》,最先由宋徽宗收藏于北宋宮廷,公元1126年九月,金兵擄走了徽欽二帝,洗劫了宮中寶物。《清明上河圖》
     卻流傳于民間,元滅金后,畫第二次進(jìn)入皇宮。元代至正年間,宮中有個(gè)裝裱匠,用臨摹本把真本換出,賣于某真定守,后又賣
     給武林(杭州)的陳彥廉,陳怕事敗,又急于用錢,就賣給博雅好古寓居北京的楊準(zhǔn)。

       (2) 湯裝裱恩將仇報(bào)

       據(jù)清代顧塑公的《消夏聞?dòng)洝份d:太倉王(yu)家里收藏有《清明上河圖》,嚴(yán)世蕃知情后,強(qiáng)行索要,王(yu)不愿,就請(qǐng)一
     高手(即黃彪)復(fù)制一本送去,早先王(yu)巡撫兩浙時(shí),有一姓湯的裱畫師,生活十分困難,王(yu)把他帶回家中做事,后又推薦
     給嚴(yán)世蕃。當(dāng)王(yu)的仿本(清明上河圖)送到嚴(yán)家時(shí),湯裱畫恰在旁邊,就對(duì)嚴(yán)世蕃說:"這畫是假的"。嚴(yán)世善聽后,十分惱火,
     恰值俺塔入寇大同。王(yu)當(dāng)時(shí)為蘇遼總督,御寇無術(shù),嚴(yán)氏黨羽借機(jī)彈劾王(yu),因此被殺。

       (3) 陸夫人繡枕藏畫

       據(jù)明人李日華《味水軒日記》載,明嘉靖年間(1522-1566),奸相嚴(yán)嵩柄國,權(quán)傾朝野,其子嚴(yán)世蕃仗勢(shì)橫行鄉(xiāng)里,他們得
     知《清明上河圖》是無上神品,便派人四處搜尋。

       此時(shí),畫存于陸完家,陸完死后,夫人十分珍愛地把畫藏在繡花枕中,秘不示人。夫人有一外甥姓王,長于繪畫,乖巧善談,
     趁夫人高興時(shí),要求看畫,夫人一時(shí)推辭不開,便允許他坐在小閣中不帶筆墨,限定時(shí)間觀看,王生號(hào)振齋,聰穎過人,經(jīng)十幾
     次觀賞,對(duì)畫中房屋、街道、舟車,人物構(gòu)圖布局,均默記在心,回去之后,就將全圖臨摹仿制流傳于世,但真品終歸嚴(yán)嵩之手。

       (4) 馮太監(jiān)流言避嫌

       據(jù)傳:《清明上河圖》入宮后,隆慶帝不喜歡字畫,成國公朱希忠趁機(jī)奏請(qǐng)皇帝賜與他,皇帝卻讓估成高價(jià),抵其俸祿,畫
     將要給朱時(shí),一個(gè)小太監(jiān)得知此畫價(jià)值連城,便將畫盜走,正要出宮,管事人來了,小太監(jiān)急將畫藏到陰溝里,恰遇當(dāng)天下雨,
     一連三天,畫已腐爛,不堪收拾。

       這個(gè)故事,明人詹景風(fēng)收入他的《東圖書覽編》中,實(shí)為盜畫人馮保所杜撰。馮保是隆慶帝萬歷年間的秉筆太監(jiān),東廠首領(lǐng),
     有權(quán)有勢(shì),出入皇宮,馮保得知《清明上河圖》以后寫有題跋,如系皇帝賞賜,他在題跋中一定大書特書,但馮保只字末提,顯
     系盜竊到手,為了掩入耳目,他編造了以上離奇的故事。

       (5) 清宣統(tǒng)皇宮盜寶

       《清明上河圖》入清后,曾為陸費(fèi)墀畢沅收藏,嘉慶二年,畢沅死。四年(1799)畢家被抄,《清明上河圖)第四次入官。被
     收在紫禁城的迎春閣內(nèi)。此后,《清明上河圖》一直在清宮珍藏。

       辛亥革命后,溥儀(宣統(tǒng))遜位,仍居宮中,1925年,他離宮之前,將宮中珍玩字畫盜往天津。《清明上河固》即在其中。后
     偽滿成立,他將此畫帶到長春皇宮,1945年,東北解放前夕,溥儀倉皇出逃,將此畫帶至通化,不忍丟掉,被我軍繳獲,收藏于
     東北博物館。1955年撥交故宮博物館。這是《清明上河圖》第五次入紫禁城,不過不是昔日皇宮,而是人民的博物院了。

       文化大革命中,林彪四大干將之一李作鵬,曾利用權(quán)勢(shì)將《清明上河圖》強(qiáng)行從故宮博物院"借"出,據(jù)為己有。他還伙同邱
     會(huì)作、吳法憲等人一起,霸占了其他一大批珍貴文物。林彪倒臺(tái)后,《清明上河圖》才又重見天日,如今依然珍藏在故宮博物院
     中。

       《清明上河圖》畫卷內(nèi)容探討: 《清明上河圖》自問世以來,歷代都有臨摹本,且大小繁簡不同。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前國內(nèi)外公
     私所藏的《清明上河圖》摹本有30幅。

       《清明上河圖》究竟畫了些什么內(nèi)容呢?為什么千百年來,它的魅力一直不衰?

       據(jù)齊藤謙所撰《拙堂文話·卷八》統(tǒng)計(jì),《清明上河圖》上共有各色人物1643 人,動(dòng)物208頭(只),比古典小說《三國演
     義》(1191人)、《紅樓夢(mèng)》(975人)、《水滸傳》(787人)中任何一部描繪的人物都要多。

       《清明上河圖全圖可分為三個(gè)段落,展開圖,首先看到的是汴京郊外的景物。中段主要描繪的是上土橋及大汴河兩岸的繁忙
     景象。后段則描繪了汴京市區(qū)的街景。人物大不足3厘米,小者如豆粒,仔細(xì)品察,個(gè)個(gè)形神畢備,毫纖俱現(xiàn),極富情趣。

       《清明上河圖》大至原野、浩河、商廊,小至舟車人物、攤鋪、擺設(shè)、市招文字皆統(tǒng)組一起,真實(shí)自然,令人有如臨其境之
     感。整部作品長而不冗,繁而不亂,嚴(yán)密緊湊,有如一氣呵成,充分表現(xiàn)了畫家張擇端的過人筆力,不愧為中華藝術(shù)寶庫中的稀
     世珍寶。

       據(jù)圖后明人李東陽的題跋考據(jù),《清明上河圖》前面應(yīng)還有一段繪遠(yuǎn)郊山水,并有宋徽宗瘦金體字簽題和他收藏用的雙龍小
     印印記,現(xiàn)在這些畫上都已不見。原因有兩種,一種可能是因?yàn)榇藞D流傳年代太久,經(jīng)無數(shù)人之手把玩欣賞,開頭部分便壞掉了,
     于是后人裝裱時(shí)便將其裁掉;一種可能是因宋徽宗題記及雙龍小印值錢,后人將其故意裁去,作另一幅畫賣掉了。

       還有許多專家猜想《清明上河圖》后半部佚失了一大部分,因?yàn)楫嫴粦?yīng)該在剛進(jìn)入開封城便戛然而止,而應(yīng)畫到金明池為止。

       《清明上河圖》究竟有沒有佚去后半部,它到底還有多少難解之謎,這一切,都吸引著中外學(xué)者、專家進(jìn)行探索。

    posted @ 2005-07-24 00:21 藍(lán)色雪焰 閱讀(279) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
     

    網(wǎng)游服務(wù)器技術(shù)動(dòng)態(tài)

       與硝煙彌漫的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,在其幕后的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器市場(chǎng)同樣也是戰(zhàn)火紛飛,服務(wù)器作為網(wǎng)絡(luò)游戲的“引擎”,承擔(dān)著認(rèn)證、存儲(chǔ)、運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的關(guān)鍵 任務(wù)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也成為了服務(wù)器廠商必爭(zhēng)之地,浪潮、聯(lián)想、DELL、IBM、HP、寶德、網(wǎng)新易得等廠商在此市場(chǎng)中混戰(zhàn)撕殺。

       從去年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)就開始進(jìn)入一個(gè)高速發(fā)展期,不斷有新公司進(jìn)入,粗略估算,專門從事網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營的公司不下150家,網(wǎng)易、新浪、搜狐三大門戶網(wǎng) 站更是先后躋身于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),并努力使之成為新的利潤增長點(diǎn)。據(jù)計(jì)世資訊發(fā)布的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)最新研究報(bào)告顯示,截止到2003年年底,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶 已經(jīng)達(dá)到1900萬人,而在2004年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶將達(dá)3200萬,增長率高達(dá)72%。

       網(wǎng)絡(luò)游戲給國產(chǎn)服務(wù)器廠商帶來的是一個(gè)巨大的商業(yè)機(jī)會(huì),而國產(chǎn)服務(wù)器的強(qiáng)勢(shì)已經(jīng)顯現(xiàn)出來。浪潮、聯(lián)想攜國產(chǎn)服務(wù)器企業(yè)攻城拔寨,奪得超過65%的市場(chǎng)占 有率,前五大市場(chǎng)領(lǐng)先的服務(wù)器廠商中,只有一家國外品牌DELL。國產(chǎn)服務(wù)器廠商策略靈活、貼近用戶、了解市場(chǎng)、產(chǎn)品研發(fā)針對(duì)性強(qiáng),因此在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)具 有得天獨(dú)厚的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。雖然HP、IBM等傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)廠商實(shí)力強(qiáng)大,但在競(jìng)爭(zhēng)中并不占優(yōu),浪潮、DELL、聯(lián)想、寶德、網(wǎng)新易得分別以26.5%、 23.7%、10.1%、9.2%、7%排得前五,如此格局在近期不會(huì)有大的變化。

       國產(chǎn)服務(wù)器的冒尖一方面是因?yàn)閺S商對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了詳細(xì)的需求分析,在2003年中多家服務(wù)器廠商針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)做了大量的市場(chǎng)工作,浪潮推出針 對(duì)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的“A”計(jì)劃,很快該計(jì)劃就得到了市場(chǎng)的回應(yīng),中國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商上海盛大向浪潮購買了可滿足8000萬網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需求的近 3000千臺(tái)浪潮服務(wù)器,此后,浪潮又成功地拿下了上海熱線近千臺(tái)服務(wù)器的訂單。2003年浪潮服務(wù)器銷售幅增達(dá)80%,在包括網(wǎng)絡(luò)游戲的電信增值業(yè)務(wù)市 場(chǎng)業(yè)績?cè)鲩L近兩倍。而聯(lián)想為銷售服務(wù)器更直接介入網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的開拓,2003年聯(lián)想與中國聯(lián)通、第九城市簽署了共同建設(shè)和開拓網(wǎng)絡(luò)游戲《奇跡》的市場(chǎng)合 作協(xié)議。根據(jù)協(xié)議,中國聯(lián)通將投入自身的網(wǎng)絡(luò)及服務(wù)器硬件設(shè)備、帶寬;第九城市投入《奇跡》的內(nèi)容資源和服務(wù),為聯(lián)通用戶提供在線游戲;聯(lián)想作為《奇跡》 指定設(shè)備提供商,將提供高性價(jià)比的服務(wù)器及其他硬件產(chǎn)品及與產(chǎn)品相關(guān)的各種售后服務(wù)。此外,聯(lián)想發(fā)布了國內(nèi)首款運(yùn)用仿真技術(shù)制造的機(jī)架式服務(wù)器。

       另一方面也是很重要的一方面,是國產(chǎn)服務(wù)器在技術(shù)方面不斷革新,以聯(lián)想、曙光、浪潮為代表的廠商陸續(xù)推出了64位4路乃至8路高性能服務(wù)器,其技術(shù)已接 近或達(dá)到國際領(lǐng)先水平,在并行計(jì)算、容錯(cuò)處理、負(fù)載均衡、穩(wěn)定性方面不亞于DELL、IBM、HP等國際品牌商的相關(guān)服務(wù)器產(chǎn)品。


    一、十大國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器

      1.浪潮英信游俠服務(wù)器
      為網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營設(shè)計(jì)的第一款專業(yè)服務(wù)器,它突破傳統(tǒng)觀念,采用獨(dú)有的大散熱系統(tǒng),特別適合網(wǎng)絡(luò)游戲大規(guī)模部署應(yīng)用。
    關(guān)鍵點(diǎn):
      1U超高密度機(jī)架式設(shè)計(jì),適合大規(guī)模部署
      基于多路Intel Xeon處理器,采用533MHz系統(tǒng)總線,全面提升系統(tǒng)性能
      集成Ultra320 SCSI RAID技術(shù),最大化系統(tǒng)運(yùn)行時(shí)間
      集成2個(gè)千兆網(wǎng)卡,支持負(fù)載均衡和冗余技術(shù),全面提升網(wǎng)絡(luò)傳輸效率和安全性
      專業(yè)的無線纜連接技術(shù)和專業(yè)的散熱風(fēng)道設(shè)計(jì),確保系統(tǒng)散熱
      浪潮英信獵鷹服務(wù)器管理軟件和藍(lán)海豚智能安裝導(dǎo)航軟件,幫您提高系統(tǒng)管理效率

       浪潮英信NF180服務(wù)器在1U空間里全面應(yīng)用業(yè)界新技術(shù),以其高性能和高可靠性設(shè)計(jì)是大規(guī)模部署的密集計(jì)算應(yīng)用、集群應(yīng)用及主機(jī)托管完全信賴的平臺(tái), 是電信運(yùn)營和服務(wù)商、石油、游戲網(wǎng)站的必然之選,NF180優(yōu)秀的可伸縮性完全適合科學(xué)計(jì)算、Web、郵件、防火墻、FTP、VOD等應(yīng)用。

    最小的空間里提供最大的系統(tǒng)性能
       浪潮英信NF180采用1U高密度設(shè)計(jì),支持多路Intel Xeon處理器,主頻可高達(dá)3.0GHz,采用533MHz系統(tǒng)總線,系統(tǒng)帶寬可高達(dá) 4.3GB/s,全面提升系統(tǒng)的計(jì)算處理能力;NF180最大可擴(kuò)展4GB DDR266內(nèi)存,滿足您的應(yīng)用擴(kuò)展需求;集成2個(gè)千兆網(wǎng)卡,支持負(fù)載均衡和 冗余技術(shù),使網(wǎng)絡(luò)傳輸效率和安全性都有更大的提升。 

    可靠性和可管理性設(shè)計(jì),最大化系統(tǒng)運(yùn)行時(shí)間
       浪潮英信NF180采用具有先進(jìn)糾錯(cuò)技術(shù)的ECC DDR內(nèi)存,避免因內(nèi)存錯(cuò)誤而導(dǎo)致的系統(tǒng)不穩(wěn)定;集成Ultra320 SCSI RAID技術(shù),實(shí) 現(xiàn)RAID1+hot Spare在提升磁盤讀寫速率的同時(shí),確保您關(guān)鍵數(shù)據(jù)的安全;雙網(wǎng)卡冗余大大提升網(wǎng)絡(luò)的可用性;系統(tǒng)集成BMC高級(jí)管理卡,使您能 夠通過Web進(jìn)行遠(yuǎn)程開、關(guān)機(jī)等管理;浪潮英信獵鷹服務(wù)器管理軟件和浪潮英信藍(lán)海豚智能安裝導(dǎo)航軟件,有效幫您提高系統(tǒng)管理效率。

    專業(yè)化散熱設(shè)計(jì),確保大規(guī)模部署
      浪潮英信NF180采用專業(yè)的風(fēng)道設(shè)計(jì)并引入了領(lǐng)先的無線纜設(shè)計(jì)技術(shù),確保系統(tǒng)散熱效果,完全適合您進(jìn)行大規(guī)模部署應(yīng)用。

    集成SCSI控制器
       NF180集成單通道Ultra320 SCSI控制器,磁盤傳輸速率可以達(dá)到320MB/s,突破磁盤I/O性能瓶頸,使對(duì)磁盤頻繁讀寫的應(yīng)用如數(shù)據(jù) 庫、VOD、Web等性能有明顯提升。NF180還集成了Ultra320 SCSI RAID,無須添加的組件實(shí)現(xiàn)RAID1+Hot Spare能夠 確保用戶的數(shù)據(jù)安全。RAID1+Hot spare的工作原理是,兩塊硬盤作RAID1鏡像,第三塊硬盤作為熱備份,作鏡像的其中一個(gè)硬盤故障后,熱備 份硬盤會(huì)自動(dòng)替換,使數(shù)據(jù)的安全性更高。

      2.曙光天闊S240XP
      是一款定位在對(duì)計(jì)算能力、存儲(chǔ)能力、管理性和穩(wěn)定性要求都很高的應(yīng)用行業(yè)的企業(yè)級(jí)產(chǎn)品。

    可擴(kuò)展性
      支持四路Intel XeonTM MP處理器,主頻達(dá)1.6GHz,集成512K高速L3 CACHE,最大可達(dá)1M,系統(tǒng)總線頻率為400MHz;
      最大內(nèi)存32GB DDR ECC Registered SDRAM,采用4棧交叉存取方式,大大擴(kuò)充了內(nèi)存總線帶寬,提高了內(nèi)存性能;
      內(nèi)置超大容量硬盤陣列,可達(dá)1314G(18*73G);
      集成雙通道Ultra 160(Ultra 320 ) SCSI控制器,數(shù)據(jù)傳輸速率最高達(dá)160MB/s(320MB/s可選),可連接所有類型的SCSI設(shè)備;
      具有三個(gè)3.5"和四個(gè)5.25"的存儲(chǔ)艙位,可同時(shí)安裝光驅(qū)、軟驅(qū)、磁帶機(jī)和非熱插拔硬盤等I/O設(shè)備;
      提供六個(gè)64bit 100MHz PCI-X插槽, 大大提升了系統(tǒng)的I/O性能;
      支持Windows NT、Windows 2000、SCO UnixWare7.1.1、Novell Netware4.11/5.0和Red hat7.3等網(wǎng)絡(luò)操作系統(tǒng)

    易用性
      大深度19英寸機(jī)箱設(shè)計(jì),12U高度,配有保護(hù)門、機(jī)箱鎖、鍵盤鎖,可選配滾輪、底座或?qū)S脤?dǎo)軌及箱耳配合機(jī)架式安裝;
      用戶導(dǎo)航系統(tǒng)簡潔、方便,信息集成度高,可輕松安裝、配置; 
      風(fēng)扇采用自休眠、智能化控制,減少系統(tǒng)噪音,實(shí)現(xiàn)更高的安全級(jí)別;
      采用靈活有效的故障報(bào)告方式,在事故發(fā)生前解決系統(tǒng)隱患;

    可管理性
      主板集成硬件監(jiān)控芯片,監(jiān)測(cè)主板、CPU、內(nèi)存、電源、風(fēng)扇、網(wǎng)卡等各種部件的運(yùn)行狀態(tài);
      具備網(wǎng)絡(luò)流量監(jiān)測(cè)、事件日志及報(bào)警狀態(tài)記錄功能;
      支持網(wǎng)絡(luò)喚醒(WOL-Wake On Lan)、MODEM喚醒(WOM-Wake On Modem)和遠(yuǎn)程關(guān)機(jī)、重啟功能。

      3.聯(lián)想萬全R510服務(wù)器
      處理器為Intel0.13微米工藝制造,533MHz系統(tǒng)前端總線的Xeon處理器,支持超線程技術(shù)。

       聯(lián)想萬全R510是一臺(tái)支持雙路新Xeon的1U服務(wù)器,而且它還是一臺(tái)最多支持4塊3.5英寸硬盤的產(chǎn)品,在散熱上遇到的挑戰(zhàn)非比尋常,研發(fā)代號(hào)“火 山”。1U機(jī)箱可做得文章本來就不多,在安裝了兩個(gè)火熱的新Xeon后,如何解決散熱問題就成為頭等大事。萬全R510另辟蹊徑,將進(jìn)風(fēng)口設(shè)計(jì)在機(jī)箱側(cè) 面,由兩個(gè)30瓦的渦輪風(fēng)扇直接對(duì)處理器散熱片進(jìn)行強(qiáng)制風(fēng)冷,保證了服務(wù)器工作時(shí)的穩(wěn)定性。它板載了LSI C1030 SCSI 320控制器,支持 RAID 0/1,也支持用戶擴(kuò)展PCI-X接口的RAID卡來獲得更好的性能。聯(lián)想給該服務(wù)器特別設(shè)計(jì)了3.5英寸標(biāo)準(zhǔn)尺寸的監(jiān)控——慧眼,占用了最左 側(cè)磁盤倉,剩下的3個(gè)倉位被3塊36GB的15K硬盤占據(jù),標(biāo)配電源500W,足夠全配置時(shí)的電力消耗。

    可靠穩(wěn)定更加專業(yè)
      整個(gè)產(chǎn)品按照市場(chǎng)定位完全自主設(shè)計(jì)和開發(fā),可以做到按需定制;
      通過仿真設(shè)計(jì),有效降低了噪音及散熱問題;
      良好的EMI特性,通過了國家CLASS B級(jí)標(biāo)準(zhǔn)(此標(biāo)準(zhǔn)只針對(duì)消費(fèi)類產(chǎn)品);
      通過了權(quán)威的抗震測(cè)試,提升易損部件(硬盤)的可靠性。

    易于管理
      遠(yuǎn)程監(jiān)控功能可以使用戶在遠(yuǎn)離機(jī)房噪聲的環(huán)境中及時(shí)了解和監(jiān)控服務(wù)器的健康狀態(tài);
      主板上的DEBUG燈顯示POST的每一個(gè)步驟,明確指示系統(tǒng)出故障的階段,方便客戶及維護(hù)人員排錯(cuò);
      可選的慧眼及LCD套件,采用嵌入管理處理器,使得服務(wù)器管理任務(wù)與正常業(yè)務(wù)處理互不影響。

    出色的擴(kuò)展能力
      支持高達(dá)4塊熱插拔硬盤、2塊非熱插拔IDE硬盤或2塊SATA硬盤;
      內(nèi)存最大可擴(kuò)展到8G;
      在1U空間提供2個(gè)PCI擴(kuò)展支持。

    人性化設(shè)計(jì),帶給您舒適體驗(yàn)
      萬全R510出色的品質(zhì)感體現(xiàn)在從客戶使用角度考慮,使服務(wù)器變得更加人性化、簡單易用:如方便耐用的硬盤把手、ID指示燈、前面板布局采用黃金分割點(diǎn)等。

      4.清華同方超強(qiáng)TR100 2380服務(wù)器
      可以支持兩個(gè)0.13微米制程的IntelXeon處理器,主頻范圍1.8到3.06GHz。

       超強(qiáng) TR100 2380 服務(wù)器采用標(biāo)準(zhǔn)的 1U 機(jī)架式服務(wù)器機(jī)箱,其高貴的品質(zhì)和細(xì)膩的做工無不展示了超強(qiáng) TR100 2380 服務(wù)器的高 檔品質(zhì)。在大型的網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲服務(wù)器(也稱 GS 服務(wù)器)數(shù)量占主體部分,所有的游戲軟件都安裝在這些三五成組的服務(wù)器上,動(dòng)輒上百臺(tái)的游戲服務(wù)器 數(shù)量,如果用 2U 的服務(wù)器,對(duì)于寸土寸金的電信托管機(jī)房,承租費(fèi)用不是一個(gè)小的數(shù)字。

      超強(qiáng) TR100 2380 服務(wù)器可支持雙顆含超線 程技術(shù)的 XEON 處理器,支持 FSB 533MHz 。超線程技術(shù)使雙處理器的處理性能大幅提 升,通過配置一組服務(wù)器,其處理能力可以支持到成千上萬的在線用戶。

      超強(qiáng) TR100 2380 服務(wù)器的內(nèi)存使用  1U 機(jī)箱專用的 ECC REGISTERED DDR266 內(nèi)存,最多可以支持到  4G 的內(nèi)存尋址空間。網(wǎng)絡(luò)游戲的每個(gè)頁面都需要占用大量的內(nèi)存空間,使用較大的內(nèi)存可以加快對(duì)頁面的處理速度。

       為了確保網(wǎng)絡(luò)的暢通與可靠, 超強(qiáng) TR100 2380 服務(wù)器的網(wǎng)卡采用冗余設(shè)計(jì),主板集成了雙 INTEL 千兆網(wǎng)卡。由于 1U 服務(wù)器對(duì)空間 的限制,網(wǎng)卡一般采用主板集成,采用雙網(wǎng)卡冗余的配置大大提高了網(wǎng)絡(luò)的可靠性。采用雙網(wǎng)卡的優(yōu)點(diǎn)是即使一個(gè)網(wǎng)絡(luò)接口出現(xiàn)問題,也不至于出現(xiàn)更換主板的大動(dòng) 作,會(huì)給維修帶來很大的方便。

      超強(qiáng) TR100 2380 服務(wù)器主板集成了  ULTRA320 SCSI RAID1 的功能并采用 10000 轉(zhuǎn)  SCSI 硬盤,確保服務(wù)器 7 × 24 運(yùn)行情況下硬件的可靠性。

      散熱系統(tǒng)性能尤為出色, CPU 和主機(jī)箱均用每分鐘萬轉(zhuǎn)以上、風(fēng)力強(qiáng)勁散熱風(fēng)扇,整個(gè)散熱系統(tǒng)風(fēng)扇轉(zhuǎn)速根據(jù)溫度自動(dòng)調(diào)節(jié),并提供系統(tǒng)監(jiān)測(cè)功能。

      在設(shè)計(jì)上,超強(qiáng) TR100 2380 服務(wù)器擁有多項(xiàng)系統(tǒng)管理功能,并針對(duì)游戲軟件提供很好的兼容性。

      5.寶德PT1350R服務(wù)器
      是一款基于Intel架構(gòu)的服務(wù)器產(chǎn)品,融合了多項(xiàng)先進(jìn)技術(shù),具有良好的處理能力,能夠滿足網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ψ?wù)器的要求。

    強(qiáng)大的處理能力
       Powtel 1350R 支持基于Intel&reg;NetBurst&#8482;微體系結(jié)構(gòu)的XEON&#8482; 處理器,512K高速二級(jí)緩存。提供高達(dá)533MHz的前端系統(tǒng)總線,數(shù)據(jù)帶寬比上一代IA架構(gòu)服務(wù)器提高3倍。配合E7501芯片組,內(nèi)存系統(tǒng)支持雙路 交叉訪問,數(shù)據(jù)帶寬高達(dá)4.3GB/s。

    高性價(jià)比的解決方案
       Powtel 1350R采用基于E7501芯片組的服務(wù)器主板,支持雙路的XEON&#8482;處理器,支持多線程和多任務(wù)的超線程技術(shù), 4個(gè)DIMM內(nèi)存插槽最大可支持8 GB的Registered ECC DDR 266 SDRAM,配合內(nèi)存的雙向交叉存取系統(tǒng),緊密的機(jī)箱設(shè)計(jì)提供 1個(gè)64bit/100MHz PCI-X的擴(kuò)展插槽,為中小型企業(yè)提供所需的內(nèi)存容量和I/O帶寬,集成1塊Intel&reg;  PRO/100+和1塊Intel&reg; PRO/1000+服務(wù)器網(wǎng)卡,保證高速數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡(luò)暢通無阻。

    方便靈活的定制解決方案
       Powtel 1350R集成Ultra 320 SCSI控制器,最多可支持3塊傳輸率為320MB/s的SCSI熱插拔硬盤。集成 HostRAID* 新技術(shù),支持SCSI RAID 0,1。Intel SRCZCR RAID卡可選,支持SCSI RAID 0,1,01,5。 支持Intel PRO/1000 XT,Intel PRO/100等多種服務(wù)器網(wǎng)卡。通過這些方便靈活的定制方案,滿足不同客戶的需求!

    適用多種的應(yīng)用環(huán)境
       Powtel 1350R 精密的、獨(dú)特的1U機(jī)架式設(shè)計(jì),符合各類網(wǎng)絡(luò)、信息運(yùn)營商的要求,可以完全勝任WEB、Email、FTP、File、高速 緩存、消息、多媒體、代理主機(jī)、搜索引擎、安全性、虛擬私人網(wǎng)路(VPN)、IP語音(VOIP)、網(wǎng)絡(luò)托管等,同時(shí)也可以勝任多數(shù)據(jù)存儲(chǔ)、數(shù)據(jù)庫應(yīng)用、 高性能計(jì)算、計(jì)算機(jī)集群等領(lǐng)域,是數(shù)據(jù)中心建設(shè)、電子政務(wù)、企業(yè)信息化建設(shè)、游戲網(wǎng)站、寬帶網(wǎng)絡(luò)建設(shè)、校園主干網(wǎng)建設(shè)等方面應(yīng)用的最佳選擇。

    領(lǐng)先的服務(wù)器管理 
       采用業(yè)界領(lǐng)先的IPMI 1.5管理控制標(biāo)準(zhǔn),配合使用寶德服務(wù)器管理系統(tǒng)PSM,可監(jiān)控系統(tǒng)關(guān)鍵參數(shù):系統(tǒng)電壓、溫度、風(fēng)扇轉(zhuǎn)速等。PSM包括遠(yuǎn)程管 理和診斷的工具,即使是在服務(wù)器死機(jī)或操作系統(tǒng)已經(jīng)崩潰的情況下,也可迅速的解決問題。更有緊急事件處理接口(EMP),使管理人員從遠(yuǎn)程通過電話線及 Modem便可監(jiān)控服務(wù)器的工作情況,或通過EMP口發(fā)警告,降低系統(tǒng)維護(hù)成本。通過局域網(wǎng)串行管理功能,客戶可以將遠(yuǎn)程管理串行通信量和控制臺(tái)文字(包 括BIOS POST代碼)重新引導(dǎo)到局域網(wǎng),這項(xiàng)創(chuàng)新功能特別適用于機(jī)架環(huán)境,省去了管理串行電纜和購買昂貴串行集中器的煩惱。通過遠(yuǎn)程訪問系統(tǒng)狀態(tài)、 記錄、配置數(shù)據(jù)及實(shí)用程序,無需配置遠(yuǎn)程管理卡。通過主動(dòng)性局域網(wǎng)及移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行事件過濾與警報(bào),支持E-mail報(bào)警功能。

      6.聯(lián)志超躍4400R
      超躍4400R服務(wù)器是一款可作為互連網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施和數(shù)據(jù)中心的核心運(yùn)算平臺(tái)的四路服務(wù)器,支持超線程技術(shù)。

       超躍4400R服務(wù)器是一款可作為互連網(wǎng)的基礎(chǔ)設(shè)施和數(shù)據(jù)中心的核心運(yùn)算平臺(tái)的四路服務(wù)器,支持多達(dá)4個(gè)INTEL MP XEON 1.5GHz以上 處理器,三級(jí)緩存高達(dá)512k/1MB/2M,支持超線程技術(shù)。內(nèi)存采用ECC RG DDR SDROM,支持交叉存取,共12個(gè)DIMM插槽,可擴(kuò)展 至24GB。五端式PCI總線,可提供3GB/SEC的I/O帶寬。而戴爾PowerEdge 6600采用最多四顆最新的具備 Hyper- Threading 功能的2.0GHz、2.5GHz 或 2.8GHz至強(qiáng)MP處理器、熱插拔 PCI-X 插槽、DDR 內(nèi)存以及被稱作“備件庫”  和 “內(nèi)存鏡像”的全新內(nèi)存保護(hù)架構(gòu)。芯片組采用四路交叉存取技術(shù)以及七層 PCI 總線架構(gòu),提供不打折扣的 I/O 吞吐能力,共有16 個(gè)  DIMM 插座,能支持512MB - 32GB PC200 DDR SDRAM 內(nèi)存。

      7.方正圓明MR100A服務(wù)器
      面向于企業(yè)互聯(lián)網(wǎng)和內(nèi)部業(yè)務(wù)系統(tǒng)應(yīng)用的部門級(jí)服務(wù)器,最大支持兩個(gè)處理器,并支持超線程處理技術(shù)。

      圓明MR100采用1U機(jī)架式的設(shè)計(jì)。緊湊的1U機(jī)箱設(shè)計(jì)適用于需要高度部署服務(wù)器的場(chǎng)合,提供高性能的同時(shí),具備良好的擴(kuò)展性。在服務(wù)器前面板上,有網(wǎng)卡燈、風(fēng)扇自動(dòng)報(bào)警燈、前面板控制和指示燈等指示報(bào)警
    燈,方便了用戶的管理。

       圓明MR100服務(wù)器支持基于Intel NetBurst微體系結(jié)構(gòu)的XEON處理器,最大支持兩個(gè)處理器,并支持超線程處理技術(shù)。它配有512K高 速二級(jí)緩存,并提供高達(dá)533MHz的前端系統(tǒng)總線。超線程技術(shù)可通過更高效地利用處理器資源而支持多線程代碼和多任務(wù)操作,實(shí)現(xiàn)多線程和多任務(wù)同時(shí)運(yùn) 行,增加事務(wù)處理執(zhí)行的數(shù)量。圓明MR100最大支持8GB內(nèi)存,提供3個(gè)熱插拔硬盤架位。圓明MR100主板集成了單通道Ultra320 SCSI控 制器,兩個(gè)10/100/1000M自適應(yīng)網(wǎng)卡及兩個(gè)64位66/100MHz的PCI-X擴(kuò)展插槽,這些保證了服務(wù)器的I/O性能。

       圓明MR100適用于Web服務(wù)器、文件服務(wù)器等前端接入層服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)負(fù)載平衡服務(wù)器以及安全服務(wù)器、代理/緩存服務(wù)器、VOD、多媒體服務(wù)器等應(yīng) 用。它是大規(guī)模部署的并行密集計(jì)算應(yīng)用、集群應(yīng)用及主機(jī)托管完全信賴的平臺(tái),完全能夠滿足電信運(yùn)營和服務(wù)商、石油、游戲網(wǎng)站等用戶的需求。

      8.華碩AP1600R服務(wù)器
      支持雙路至強(qiáng)處理器,處理器主頻可達(dá)到3.06GHz。采用外置光驅(qū)和軟驅(qū),節(jié)省空間。

       華碩AP1600R-E2是繼AP1720R-E2后的又一款Nocona服務(wù)器產(chǎn)品。它有著在1U服務(wù)器中不多見的擴(kuò)展性能。它擁有2個(gè)32位,2個(gè) 64位,1個(gè)PCI-E的擴(kuò)展插槽,都是配備了2個(gè)千兆網(wǎng)卡,其中一個(gè)為PCI-E的接口界面,這種類型的網(wǎng)卡接口較之傳統(tǒng)的PCI界面性能至少可以提供 50%。它擁有2顆硬盤插槽,可以內(nèi)置或者熱插拔各種類型硬盤,包括IDE,SATA,SCSI等常見類型。其中SATA機(jī)型,AP1600R-E2內(nèi)建 了SATA RAID的控制器,可以實(shí)現(xiàn)RAID0,1,0+1等功能,在保證了客戶的數(shù)據(jù)安全,免于重要資料丟失的同時(shí),最大程度上節(jié)約了中小企業(yè)的采 購成本。

      華碩服務(wù)器獨(dú)有的散熱技術(shù),可以保證該服務(wù)器 800MHz FSB、最高可以3.6GHz+的CPU能夠在1U的狹小空間內(nèi),正常持續(xù)地運(yùn)轉(zhuǎn),,是一款性價(jià)比比較高的1U機(jī)架式服務(wù)器。在保證了高性 能的同時(shí),也兼顧了系統(tǒng)的穩(wěn)定性和管理的簡潔方便性。這也是華碩的優(yōu)勢(shì)所在。

      9.八億時(shí)空CS6012P服務(wù)器
      是八億時(shí)空推出的一款性價(jià)比良好的超薄型、高集成度的商用級(jí)機(jī)架式服務(wù)器。1U的機(jī)架式設(shè)計(jì),節(jié)省空間。

       CS6012P是八億時(shí)空推出的一款性價(jià)比良好的超薄型、高集成度的商用級(jí)機(jī)架式服務(wù)器。1U的機(jī)架式設(shè)計(jì),節(jié)省空間。同時(shí)免工具拆卸方便對(duì)服務(wù)器的維 護(hù)和管理。超薄型設(shè)計(jì)有效節(jié)約空間,支持基于Intel NetBurst微體系結(jié)構(gòu)的XEON處理器,處理器內(nèi)置512K高速二級(jí)緩存,支持超線程處理 技術(shù)。

      CS6012P服務(wù)器支持基于Intel NetBurst微體系結(jié)構(gòu)的XEON處理器,處理器內(nèi)置512K高速二級(jí)緩存,支持超線程處理技術(shù)。

       S6012P采用基于Intel E7500芯片組的服務(wù)器主板,支持雙路XEON處理器,支持400MHz外部總線頻率,提高了數(shù)據(jù)吞吐量。 S6012P服務(wù)器主板上配備4個(gè)DIMM內(nèi)存插槽,支持高達(dá)8GB內(nèi)存容量,同時(shí)它支持雙通道的ECM DDR內(nèi)存,使服務(wù)器具備優(yōu)良的數(shù)據(jù)吞吐能力, 增強(qiáng)了系統(tǒng)的可靠性。CS6012P主板上集成Ultra 320 SCSI控制器,保證服務(wù)器有高速的數(shù)據(jù)通道。CS6012P最多可支持3塊熱插拔硬 盤,再加上RAID卡,能夠有效地保證服務(wù)器的數(shù)據(jù)安全。CS6012P主板上集成了1塊百兆網(wǎng)卡和1塊千兆網(wǎng)卡,使服務(wù)器具備了高速暢通的數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng) 絡(luò)。

      CS6012P服務(wù)器占用空間少,可靠性及可擴(kuò)展性能良好,能夠滿足網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶對(duì)服務(wù)器的需求。CS6012P服務(wù)器成本較低,而且不損失性能,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是一個(gè)很好的選擇。 

      10.網(wǎng)新易得ISP1320R
      是網(wǎng)新易得推出的一款適用面很廣的工作組級(jí)和部門級(jí)的主流服務(wù)器,能滿足廣泛的電子商務(wù)要求。

      網(wǎng)新易得服務(wù)器具有較為出色的性能和良好的圖形處理能力。支持AGP 8X,主板集成具有8M視頻內(nèi)存ATI Rage XL SVGA PCI視頻控制器。

       支持雙路Intel至強(qiáng)處理器。該款服務(wù)器支持最大為8GB的ECC DDR266的內(nèi)存,為用戶預(yù)留了充足的擴(kuò)展空間。CPU與北橋之間的帶寬和內(nèi)存 數(shù)據(jù)帶寬均達(dá)到3.2GB/s,不會(huì)造成整體效能的瓶頸。服務(wù)器集成了Silicon Image Si3112A控制器,提供兩條串行ATA通道和內(nèi)置 RAID功能,為用戶節(jié)約了成本,并能在一定程度上提供冗余來保障數(shù)據(jù)的安全。網(wǎng)新易得BSP 533R服務(wù)器提供了2根 64bit/100MHz PCI-X,1根64bit/66MHz PCI插槽和2根32bit/33MHz PCI插槽,在保障帶寬的基礎(chǔ)上又滿足了 對(duì)服務(wù)器的擴(kuò)展需求。在網(wǎng)絡(luò)接口方面,集成一個(gè)Intel PRO/100和一個(gè)Intel PRO/1000網(wǎng)卡。

      集眾多實(shí)用功能于一身,擴(kuò)展能力較為強(qiáng)大。在測(cè)試中我們僅使用標(biāo)準(zhǔn)配置系統(tǒng),獲得的吞吐量和響應(yīng)時(shí)間均較為出色,如果在增強(qiáng)整體配置后,性能還有一定的提升空間。充分體現(xiàn)了其較為強(qiáng)大的擴(kuò)展能力,保障了用戶在數(shù)據(jù)處理量增多后對(duì)整體系統(tǒng)的升級(jí)空間。


    二、服務(wù)器操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫

       絕大多數(shù)PC網(wǎng)游服務(wù)器(包括國外)基于的操作系統(tǒng)是WINDOWS,具體有WINDOWS SERVER 2000,  WINDOWS ADVANCE SERVER 2000, WINDOWS SERVER 2003,約占95%以上,其他如LINUX, UNIX 應(yīng)用相對(duì)很少。這主要由于兩方面的原因,一是游戲行業(yè)程序員對(duì)WINDOWS懂得多,對(duì)LINUX、UNIX懂得少;二是大多數(shù)成熟的游戲引擎是基于 WINDOWS平臺(tái)開發(fā)的。但就筆者多年的經(jīng)驗(yàn)來講,WINDOWS平臺(tái)穩(wěn)定性和安全性方面均大不如LINUX,UNIX平臺(tái),建議國產(chǎn)游戲和游戲引擎應(yīng) 該多考慮向LINUX和UNIX等相關(guān)平臺(tái)移植,金山公司的《劍俠情緣ONLINE》是一個(gè)很好的值得借鑒的例子。

       選用WINDOWS平臺(tái)的網(wǎng)游其數(shù)據(jù)庫一般是SQL SERVER2000,少數(shù)用MYSQL;選用LINUX/UNIX平臺(tái)的數(shù)據(jù)庫一般是 ORACLE9I, ORALCE 10G。用SQL SERVER2000 一定要打上補(bǔ)丁,再做安全策略,封掉1643和1644端口,否則一旦感染 針對(duì)SQL SERVER的病毒,會(huì)通過這兩個(gè)端口狂向網(wǎng)關(guān)發(fā)包,并交叉感染其他服務(wù)器,最終很可能導(dǎo)致服務(wù)器機(jī)房全體宕機(jī)。MYSQL是一個(gè)免費(fèi)的產(chǎn) 品,穩(wěn)定性不是很好,而且定期需要修正維護(hù),最好不要用于大型網(wǎng)絡(luò)游戲,但絕對(duì)可以用于私服。筆者用過ORACLE FOR LINUX/UNIX的產(chǎn) 品,穩(wěn)定性很好,維護(hù)也比較方便,只是入門臺(tái)階較高。ORACLE FOR WINDOWS的穩(wěn)定性和性能如何尚需探討。
    posted @ 2005-07-24 00:20 藍(lán)色雪焰 閱讀(920) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
     

    如何編寫用TCP/IP的通訊程序

       最近在網(wǎng)上不斷的看到有人問如何用BCB的TServerSocket和TClientSocket進(jìn)行編程的問題,所以決定把我的一些編程經(jīng)驗(yàn)告訴給大家,讓大家能夠盡快的掌握他們的用法。

    首先要講一下他們的一些設(shè)置(屬性):
    TServerSocket 的幾個(gè)屬性
    Active       
        是否是工作狀態(tài),可以把它設(shè)置為ture或false來啟動(dòng)和停止偵聽。
    Port
        本機(jī)偵聽的端口,可以設(shè)置為一大于1024的數(shù);
    ServerType   
        服務(wù)端的工作方式,有兩個(gè)選擇,一個(gè)是stNonBlocking 非阻塞方式,一個(gè)是stThreadBlocking線程阻塞方式,默認(rèn)是非阻塞方式。用非阻塞方式編程比較簡單(我個(gè)人認(rèn)為),用阻塞方式對(duì)每個(gè)連接必須自己用線程來控制收發(fā)。
    ThreadCacheSize  
        緩沖的線程個(gè)數(shù) 當(dāng)ServerType是stThreadBlocking時(shí)有效。
    TClientSocket 的幾個(gè)屬性
    Active      
        是否是工作狀態(tài),可以把它設(shè)置為ture或false來同服務(wù)端建立或斷開連接。
    Host    
        服務(wù)器(ServerSocket)的計(jì)算機(jī)名,是一個(gè)字符串
    Address
    服務(wù)器(ServerSocket)的IP地址
    ClientType
       客戶端的工作方式一種是ctNonBlocking非阻塞方式,一種是ctBlocking阻塞方式,默認(rèn)是非阻塞方式
    Port
    同服務(wù)端(ServerSocket)連接的端口,這個(gè)端口就是ServerSocket的偵聽              端口
    在設(shè)置ClientSocket的(Host)主機(jī)名和設(shè)置(Address)IP地址是等效的,但設(shè)主機(jī)名需要網(wǎng)絡(luò)具有DNS(域名解析服務(wù))服務(wù)器,而且設(shè)主機(jī)名要比設(shè)主機(jī)的IP地址連接的速度慢一些。建議用Address來同ServerSocket進(jìn)行連接。

    設(shè)置好所有的屬性后,ServerSocket控件就可以通過將它的Active屬性置為true來進(jìn)行偵聽了。ClientSocket可以通過設(shè)置它的Active屬性來同ServerSocket進(jìn)行連接。連接成功就可以進(jìn)行通訊了。在這個(gè)過程中會(huì)產(chǎn)生一些事件,下面說說他們各自的事件。

    TServerSocket的幾個(gè)事件
    OnAccept
        當(dāng)一個(gè)客戶同服務(wù)端連接成功后產(chǎn)生這個(gè)事件,產(chǎn)生這個(gè)事件后這個(gè)連接就可用了,可以對(duì)這個(gè)客戶進(jìn)行發(fā)送和接收數(shù)據(jù)。
    OnClientConnect  
    當(dāng)一個(gè)客戶正在同服務(wù)端建立連接的時(shí)候產(chǎn)生此事件,在這里你可以決定是否接受這個(gè)連接。
    OnClientDisconnect
    當(dāng)一個(gè)客戶同服務(wù)端的連接斷開的時(shí)候產(chǎn)生此事件,你需要在這里進(jìn)行一些處理,如從連接列表中清除次連接釋放內(nèi)存等。
    OnClientError
    當(dāng)客戶同服務(wù)端出現(xiàn)錯(cuò)誤時(shí)產(chǎn)生此事件,在此事件中你可以通過設(shè)置ErrorCode = 0來屏蔽系統(tǒng)的錯(cuò)誤提示。這樣就可以避免討厭的英文錯(cuò)誤了。根據(jù)ErrorEvent的不同的值來得知發(fā)生了什么錯(cuò)誤,它有一下幾中錯(cuò)誤類型
    eeGeneral   未知錯(cuò)誤
    eeSend    發(fā)送數(shù)據(jù)出現(xiàn)錯(cuò)誤
    eeReceive   接收數(shù)據(jù)出現(xiàn)錯(cuò)誤
    eeConnect   客戶請(qǐng)求連接時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤
    eeDisconnect 客戶斷開連接時(shí)出現(xiàn)錯(cuò)誤
    eeAccept     接受一個(gè)客戶時(shí)發(fā)生錯(cuò)誤
        一般來講,當(dāng)發(fā)生錯(cuò)誤的時(shí)候這個(gè)客戶的連接就已經(jīng)不可用了,要對(duì)這個(gè)客戶進(jìn)行連接失敗處理。
    OnClientRead
    當(dāng)服務(wù)端收到客戶端發(fā)來的數(shù)據(jù)的時(shí)候產(chǎn)生此事件。接收客戶端的數(shù)據(jù)都在這里進(jìn)行。
    OnClientWrite
    當(dāng)服務(wù)端發(fā)送數(shù)據(jù)的時(shí)候產(chǎn)生此事件。

    TClientSocket的幾個(gè)事件

    OnConnect
    同服務(wù)端(ServerSocket)連接成功后將產(chǎn)生此事件,產(chǎn)生此事件后才說明這個(gè)連接可用了,這時(shí)才可以向ServerSocket發(fā)送數(shù)據(jù)。
    OnConnecting
    正在同服務(wù)端進(jìn)行連接是產(chǎn)生此事件。
    OnDisconnect
    同服務(wù)端的連接斷開后產(chǎn)生此事件,產(chǎn)生此事件后ClientSocket的Active屬性就為false了,這時(shí)這個(gè)連接就不可用了,必須重新進(jìn)行連接才能向服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù)。
    onError
    當(dāng)Socket發(fā)生錯(cuò)誤時(shí)產(chǎn)生此事件,這個(gè)事件的意義和ServerSocket的Error事件完全一樣,只是它沒有eeAccept錯(cuò)誤。
    OnRead
    當(dāng)接收到服務(wù)端發(fā)來的數(shù)據(jù)后產(chǎn)生此事件。
    OnWrite
    當(dāng)向服務(wù)端發(fā)送數(shù)據(jù)的時(shí)候產(chǎn)生此事件。

    上面介紹了一下這兩個(gè)控件的基本屬性和事件,在掌握一些方法就可以用這兩個(gè)控件進(jìn)行編寫通訊程序了,今天寫的有寫累了,改天在寫它的方法并具體使用這兩個(gè)控件編寫一個(gè)通訊程序,有兩個(gè)選擇,一個(gè)是局域網(wǎng)的聊天程序,一個(gè)是局域網(wǎng)內(nèi)的控制程序,大家喜歡那一個(gè)呢?給點(diǎn)建議吧.

    posted @ 2005-07-24 00:19 藍(lán)色雪焰 閱讀(551) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
     

    游戲完成平衡性的技巧

    概要:關(guān)于游戲平衡性技巧的資料并不普及。這篇文章有意通過描述游戲平衡和不平衡的性質(zhì),以及如何達(dá)到游戲平衡的過方法這兩個(gè)方面來填補(bǔ)這個(gè)信息空白。這個(gè)方法非常依賴于現(xiàn)有的系統(tǒng)工程技能以及公認(rèn)的游戲設(shè)計(jì)理論。大量的案例學(xué)習(xí)及小故事被采用來幫助將方法和具體的設(shè)計(jì)結(jié)合起來。

    翻譯:張三豐 語嫣
    作者:Tom Cadwell

     一個(gè)偉大的設(shè)計(jì)和一個(gè)杰出的游戲之間往往只有一個(gè)缺乏游戲平衡性的區(qū)別。多數(shù)游戲策劃要通過反復(fù)試驗(yàn)才學(xué)會(huì)游戲平衡的基本原理。如果他們幸運(yùn)的話,也許可以得到同事傳授的一兩個(gè)小竅門。精通游戲平衡的人往往警惕地保守著自己的秘密,或者無心與人分享。結(jié)果是雖然有關(guān)游戲平衡性的信息確實(shí)存在,但是可得到的卻很少。這篇文章試圖闡述一個(gè)獲得游戲平衡性的方法。

    什么是游戲平衡?

      Sid Meier 曾經(jīng)說過:“一個(gè)游戲是很多有趣的選擇的集合。”因此得出的是如果游戲失去平衡,就會(huì)減少這些選擇而影響游戲性。一個(gè)理想的游戲應(yīng)該經(jīng)過一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結(jié)束。有時(shí)一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,游戲出現(xiàn)僅有唯一的選擇,而游戲卻沒有結(jié)束,就說明游戲的平衡性有了問題。

      幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權(quán)的減少。例如,在一個(gè)策略游戲里,如果某一種部隊(duì)的作用和費(fèi)用相比過于劃算,就會(huì)造成其它的部隊(duì)幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家一個(gè)選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關(guān)的干擾。這些干擾實(shí)際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。

      游戲大富翁(Monopoly)中就有很好的游戲不平衡性的例子。在游戲的后期,玩家們總是盡量拖長呆在監(jiān)獄里的時(shí)間。顯然地,玩家在游戲后期的最好的策略就是進(jìn)監(jiān)獄而且不付錢出來,希望別人進(jìn)入自己的領(lǐng)土而破產(chǎn)。在玩大富翁的最后階段,無需再作選擇,游戲基本結(jié)束了。沒有人再選擇是否購買財(cái)產(chǎn),也很少有機(jī)會(huì)再根據(jù)游戲規(guī)則建設(shè)新的財(cái)產(chǎn)(因?yàn)榉孔右呀?jīng)被用完),而且因?yàn)橘Y產(chǎn)已經(jīng)被幾個(gè)人集中,所以也不再有交易可
    做。一旦產(chǎn)生這種情形,游戲就變成每個(gè)玩家有一定的機(jī)率獲勝而基本上結(jié)束了。此時(shí)玩家可以做的很少,除非靠運(yùn)氣得勝。這情景與游戲前期及中期大相徑庭,那時(shí)玩家往往忙于大施戰(zhàn)術(shù)、巧妙?yuàn)Z取利益、陷害對(duì)手或謹(jǐn)慎購買“重量級(jí)”黃色、綠色或深藍(lán)色的地產(chǎn)。

      這只是一個(gè)不平衡性的舉例說明。在游戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關(guān)。

    ● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:游戲選擇通常與游戲代價(jià)相聯(lián)系,不管是犧牲其它的選擇、游戲金錢或其它的商品。當(dāng)一個(gè)選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時(shí),游戲的不平衡性就出現(xiàn)了,因?yàn)橛幸恍┯螒蜻x擇無效了。雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經(jīng)過簡單地調(diào)整這些選擇的價(jià)格或者是效果就可以糾正過來。

    ● 玩家時(shí)間的不平衡:大多數(shù)游戲平衡性對(duì)比的基礎(chǔ)是以玩家為一個(gè)選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價(jià)來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時(shí)間執(zhí)行每一個(gè)選擇。在一個(gè)即時(shí)游戲里,玩家在游戲里沒有無限的時(shí)間,所以時(shí)間不僅是一個(gè)資源,而且是一個(gè)有限的資源。在一個(gè)非即時(shí)游戲里,游戲時(shí)間不受限制,但是玩家的時(shí)間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價(jià)不平衡性的表現(xiàn),只是這里這些游戲的代價(jià)不是有形的。游戲星際爭(zhēng)霸(Starcraft)里的蟲族(Zerg)就是一個(gè)很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從價(jià)格上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時(shí)間而言他們很容易被制造及使用。主要由于這個(gè)特點(diǎn),蟲族在游戲星際爭(zhēng)霸發(fā)行之后大約長達(dá)6個(gè)月中,在聯(lián)賽與競(jìng)賽中一直是最受歡迎的種族。

    ● 技術(shù)水平的不平衡性:隨著玩家的游戲技能不斷提高,不同的游戲選擇的相對(duì)有效性也會(huì)改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結(jié)論是一個(gè)資深玩家和一個(gè)新玩家的對(duì)這兩種選擇的相對(duì)有效性的判斷是完全不同的。這是游戲開發(fā)者的一個(gè)常見的陷阱,因?yàn)樗麄円话惚容^接近“高級(jí)玩家”的水平,所以經(jīng)常看不見新玩家所要面對(duì)的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而游戲性也同時(shí)“進(jìn)化”,通常被認(rèn)為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認(rèn)識(shí)到上面說的現(xiàn)象也很普遍。

    ● 強(qiáng)制的劣勢(shì)或優(yōu)勢(shì):在一個(gè)對(duì)戰(zhàn)的游戲里,一些操作的組合使得某一方更具有優(yōu)越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因?yàn)橛幸粋€(gè)選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。在一個(gè)多人游戲中,最好避免不公平的情況出現(xiàn),這也是保證游戲平衡的重要一招。

      所有的不平衡性最終歸結(jié)為沒有選擇性。只要記住這個(gè)原則,就容易區(qū)分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

    如何達(dá)到可平衡性

      游戲平衡性通常被認(rèn)為是alpha或beta測(cè)試的事情,但事實(shí)上就像任何工程,好的準(zhǔn)備工作是實(shí)現(xiàn)良好游戲平衡的關(guān)鍵。優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)具有極大的可平衡性,也就是指游戲系統(tǒng)可以較容易地調(diào)整到平衡的狀態(tài)。如果系統(tǒng)沒有可平衡性,費(fèi)盡周折也不可能將游戲調(diào)整到平衡。

      一個(gè)游戲是一個(gè)系統(tǒng),在設(shè)計(jì)初期應(yīng)用良好的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式將帶來較好的可平衡性。好的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式可以分成三個(gè)重要步驟:游戲要素的模塊性,連貫的設(shè)計(jì)宗旨及對(duì)復(fù)雜性的控制與調(diào)節(jié)。在設(shè)計(jì)的早期就采用這些方法將為設(shè)計(jì)師在游戲測(cè)試的alpha和beta階段節(jié)省大量的時(shí)間。

    游戲要素的模塊性

      游戲要素的模塊性歸結(jié)于每個(gè)游戲要素只為了一個(gè)特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有一個(gè)單一的目的。只要貫徹這個(gè)原則,調(diào)整一個(gè)游戲要素只會(huì)改變游戲的某個(gè)方面而不是許多方面。

      有一個(gè)很好的例子,說明游戲要素缺乏模塊性會(huì)造成游戲開發(fā)人不必要的麻煩。在星際爭(zhēng)霸的beta測(cè)試中,暴雪(Blizzard,星際爭(zhēng)霸的開發(fā)人)有一套相當(dāng)清晰的傷害系統(tǒng),其中每一兵種各有三種傷害方式:爆炸性的,標(biāo)準(zhǔn)型的或沖擊性的。每種傷害方式都有一個(gè)根據(jù)外型大小而不同的傷害系數(shù)——爆炸性傷害對(duì)大型目標(biāo)最有效,沖擊性傷害對(duì)小型目標(biāo)最有效,而標(biāo)準(zhǔn)型傷害可用于任何目標(biāo)。其中一個(gè)兵種——飛龍(Mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因?yàn)榫凸δ苄陨峡矗豢梢员环譃榇蟆⒅谢蛐⌒椭械囊环N。如果將飛龍?jiān)O(shè)為中型兵種,則它對(duì)于爆炸性武器類型的兵種來說抵抗力太強(qiáng);如將其設(shè)為大型,則使其相對(duì)爆炸性武器類型的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過于脆弱。暴雪(Blizzard)不能僅僅修改爆炸性相對(duì)于大型兵種或爆炸性相對(duì)于中型兵種的傷害系數(shù),因?yàn)檫@樣做的話就會(huì)影響一大批其它兵種的設(shè)置。也無法修改爆炸性武器兵種的攻擊值,因?yàn)檫@樣會(huì)影響其它的很多的設(shè)置。

      更讓人困惑的是飛龍有兩個(gè)重要角色——防空軍與防步兵(陸戰(zhàn)兵種沒有空中攻擊能力),并具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(tuán)(偵察機(jī)-Scout、幽靈戰(zhàn)機(jī)-Wraith)卻有不同的武器系統(tǒng),可以根據(jù)具體角色進(jìn)行調(diào)整。

      因?yàn)樵趥ο到y(tǒng)和飛龍的設(shè)計(jì)上缺乏模塊性的原因,暴雪直到游戲上市后五個(gè)月才使飛龍兵種達(dá)到平衡。這并不是因?yàn)樾拚遣豢赡茏龅剑且驗(yàn)槿狈ο到y(tǒng)模塊性而使修正非常困難。飛龍?jiān)谛请H爭(zhēng)霸里具有一定獨(dú)特的用途,如果暴雪將它的平衡參數(shù)與其它不相關(guān)的兵種分開設(shè)計(jì),平衡將大為容易。最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團(tuán))添加一個(gè)獨(dú)立的類型,并給予它一個(gè)針對(duì)各種傷害的自己的防御系數(shù)。如果設(shè)計(jì)師將飛
    龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調(diào)節(jié)平衡也會(huì)變得簡單。

      當(dāng)然,星際爭(zhēng)霸的多數(shù)設(shè)計(jì)都有相當(dāng)程度的模塊性。施法者(Spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對(duì)特殊的角色就是一個(gè)很好的例子。事實(shí)上許多魔法(Spells),包括寄生蟲(Broodling)和EMP振蕩波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使調(diào)整這些兵種的平衡性就容易得多。

      良好的系統(tǒng)模塊性不僅是游戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有一個(gè)良好的模塊性可以使設(shè)計(jì)師針對(duì)各種特殊問題輕松進(jìn)行調(diào)整,而不會(huì)影響到其它系統(tǒng)。

    連貫的設(shè)計(jì)宗旨

      連貫的設(shè)計(jì)宗旨可能是在初始設(shè)計(jì)階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因?yàn)檎邌栴}、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設(shè)計(jì)宗旨的定義是如果游戲要素沒有根據(jù)游戲的大局進(jìn)行同步設(shè)計(jì),最好的結(jié)果是它會(huì)使玩家偏移主要的游戲感覺,最壞的可能性是它會(huì)損害主要的游戲感覺。這種情況存在于缺乏中心控制或開發(fā)時(shí)間很長的游戲中。

      較有名的多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“無盡的任務(wù)”的原型Sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中一個(gè)例子是,某個(gè)程序設(shè)計(jì)人自行編入一個(gè)他自己感興趣的角色類型。雖然這個(gè)角色類型本身很有意思,但是它使其它幾個(gè)類型變得無用或大失威力。這個(gè)角色類型擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實(shí)用而且好玩。這個(gè)程序員還帶來很多類似的游
    戲平衡性問題。他的主要目的是創(chuàng)造一個(gè)他感興趣的類型。這與多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人想要?jiǎng)?chuàng)造有趣、獨(dú)創(chuàng)的角色并與整個(gè)系統(tǒng)相吻合的愿望相沖突。他的類型非但不獨(dú)特(因?yàn)槭菑钠渌黝愋椭懈魅∫恍〔糠痔攸c(diǎn)),還與游戲的其它部分格格不入。

    復(fù)雜性控制

      復(fù)雜性控制應(yīng)概括為:“保持簡單、易懂”。過于復(fù)雜的游戲系統(tǒng)讓人費(fèi)解,因此,也更難做到平衡。一個(gè)過于復(fù)雜的系統(tǒng)通常是因?yàn)樽畛醯脑O(shè)計(jì)太糟糕和無休止的添加補(bǔ)丁(理論上這些補(bǔ)丁是合理,但實(shí)際上是不連貫的一團(tuán)糟),或者是太常見的“太多廚師呆在一個(gè)廚房里”的現(xiàn)象,這通常也說明缺乏設(shè)計(jì)宗旨一致性的問題。復(fù)雜性控制的另外一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是它避免了一些潛在的游戲性的問題。尤其是,正如復(fù)雜的游戲系統(tǒng)讓人費(fèi)解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受游戲。一個(gè)很常見的設(shè)計(jì)錯(cuò)誤是為了游戲復(fù)雜化而犧牲游戲深度,那將對(duì)游戲平衡調(diào)整造成極大的困難,并造成對(duì)游戲性的困惑和費(fèi)解。

    基本游戲平衡過程

      除了基本的規(guī)則和技巧之外,過程是非常重要的。游戲的平衡過程有幾個(gè)步驟,每個(gè)步驟都有各種各樣的技巧。

      首先要考慮的是讓游戲進(jìn)入一個(gè)有趣及可玩的境界,這就需要宏觀調(diào)控,或者說讓游戲中的大部分要素至少達(dá)到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達(dá)到這個(gè)狀態(tài),就可以繼續(xù)細(xì)調(diào)游戲要素的具體部分,如RTS游戲里的種族或派系。

      當(dāng)然在游戲alpha測(cè)試階段之前通常應(yīng)已進(jìn)行了宏觀調(diào)整,所以可能隨著新功能的增加要重新進(jìn)行調(diào)整。家園(Homeworld)的主策劃Erin Daly提出,應(yīng)將相關(guān)的功能在同一時(shí)間加入,然后做一個(gè)宏觀調(diào)控,基本上這是在整個(gè)開發(fā)過程中保持游戲可玩性的最有效的方法。

      一旦實(shí)現(xiàn)最后的宏觀調(diào)整,最好在alpha測(cè)試階段的后期,就可以對(duì)游戲進(jìn)行微觀調(diào)控1使游戲平衡達(dá)到完美的程度。

    宏觀調(diào)控

      提供一個(gè)可平衡的游戲系統(tǒng)顯然只是達(dá)到游戲平衡的第一個(gè)步驟。即便是最完美的設(shè)計(jì)也需要變成現(xiàn)實(shí),而在實(shí)施的過程中錯(cuò)誤就會(huì)出現(xiàn),在初期設(shè)計(jì)中就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)小錯(cuò)誤。許多游戲價(jià)值在整個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)之后才能被清楚認(rèn)識(shí)到。在這些情況下,設(shè)計(jì)者必須在alpha測(cè)試階段之前及測(cè)試期間運(yùn)用宏觀調(diào)控技巧校正平衡值。

      宏觀調(diào)控應(yīng)在微觀調(diào)開始之前結(jié)束;如果游戲的基礎(chǔ)還在不斷改變時(shí),較小的平衡性的改變將變得沒有效果而無用。在進(jìn)行宏觀調(diào)時(shí),目的是“找到”在設(shè)計(jì)案中描述的游戲性目標(biāo)。當(dāng)然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時(shí)是不可能進(jìn)行游戲細(xì)節(jié)的調(diào)整。

      為了瞄準(zhǔn)核心游戲性,明確地說明核心游戲性及其如何體現(xiàn)是很重要的。只要做到這一步,就可以建立一定的基線,也就是Ensemble Studios1所謂的“定錨”。舉例說明,你也許設(shè)立游戲速度的基線為“大約10分鐘長的游戲”,或者設(shè)立角色韌性的基線為“被一個(gè)危險(xiǎn)怪獸攻擊3次是致命的”。一旦你為每個(gè)游戲因素(一個(gè)地圖、一個(gè)角色類型,一段對(duì)話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據(jù)擴(kuò)展游戲。

    平衡性數(shù)學(xué)

      一旦完成某一特定要素的宏觀調(diào)控,在有些情況下可應(yīng)用平衡性數(shù)學(xué)將結(jié)果復(fù)制到類似的要素中去。雖然用平衡性數(shù)學(xué)改善系統(tǒng)的功效還不確定,原因是很難計(jì)算一些微妙的細(xì)節(jié),但是它對(duì)確定不同游戲要素中的基線還是有效的。公認(rèn)的、幾乎對(duì)每一個(gè)游戲都有幫助的一個(gè)公式是成本效率方程式。

    成本效率公式說明,針對(duì)一個(gè)成分來說,
    游戲威力×耐久力=效力

    而且:
    平方根(游戲威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

      游戲威力有可能是火力(傷害性×發(fā)射速度)或點(diǎn)數(shù)。耐力可以是使用次數(shù)或被擊點(diǎn)數(shù)。成本代表游戲資源,通常是金子、錢幣或回合(如棋賽中走一步的真正成本就是一個(gè)回合)。另一個(gè)有用的方程式主要適用于策略游戲和其它“戰(zhàn)斗”場(chǎng)景的是分解式方程式。“分解式”反應(yīng)了戰(zhàn)斗場(chǎng)景中眾多小群體總的有效性雖然與幾個(gè)大群體的戰(zhàn)斗力相等,但效力卻不相同的特點(diǎn)。眾多小群體通常效力小,當(dāng)然這是假設(shè)不存在其它微妙的因素(如大團(tuán)體攻擊小兵種時(shí),殺傷力太大而造成浪費(fèi))。這是因?yàn)槿后w在小個(gè)體逐漸死去之后就逐漸喪失威力,而一個(gè)大兵種可以支撐較長時(shí)間,所以不會(huì)因逐漸損失而失去效力。據(jù)此,相對(duì)有效性的公式被定為:
    有效性的減損(相對(duì)于較小的個(gè)體)=
    0.5+0.5×[較大個(gè)體的數(shù)量÷較小個(gè)體的數(shù)量(相同的價(jià)格)]

    所得到數(shù)字的倒數(shù)則是較大個(gè)體有效性的增加。

      這些公式和其它“平衡性數(shù)學(xué)”對(duì)于初步的平衡性特別有用。最好避免從數(shù)學(xué)上實(shí)現(xiàn)完美的平衡性,除非是相當(dāng)簡單的游戲系統(tǒng)。比如說,因?yàn)橛螒蛞?guī)則簡單,平衡游戲Risk并不是特別困難,且玩家的選擇可以作到相當(dāng)?shù)牧炕F胶庥螒虼蟾晃蹋∕onopoly)是可能的,但是會(huì)比游戲Risk困難,因?yàn)殡S機(jī)因素(如滾骰子)相對(duì)于Risk來說可造成更普遍的影響,而且也因?yàn)榇蟾晃逃懈鄶?shù)量的特別游戲因素(運(yùn)氣牌、抵押規(guī)則,監(jiān)獄
    等等)。譬如在一個(gè)現(xiàn)代的RTS中,能夠在這樣更多復(fù)雜性的情況下得到完美的數(shù)學(xué)平衡性,就相當(dāng)于完成了博士論文。

     一旦游戲已受宏觀調(diào)控,游戲的平衡必須要進(jìn)入細(xì)節(jié)調(diào)校。如果游戲至少達(dá)到有點(diǎn)樂趣可言,且不存在明顯的問題,則已基本上完成宏觀調(diào)控并可開始轉(zhuǎn)向微小細(xì)節(jié)。微觀調(diào)控是游戲策劃為了進(jìn)一步完美平衡性而實(shí)施的小手術(shù)。一個(gè)小手術(shù)一般被定義為:變化值相對(duì)于一個(gè)“全球”數(shù)值(影響許多其它的游戲要素)要少于10%,相對(duì)于一個(gè)“地方性”數(shù)值(一個(gè)單一游戲要素)則應(yīng)少于30-40%。

      微觀調(diào)控最大的挑戰(zhàn)是找到問題。一旦找到問題,就可以開始稍微調(diào)整數(shù)值,但要注意不要因此再產(chǎn)生出新的問題。良好的要素模塊和預(yù)先計(jì)劃在這一階段很有效果——沒有它們,就可能做不到在一個(gè)合理時(shí)間范圍內(nèi)完成游戲的平衡。

    辨識(shí)較小的不平衡性

      策劃有幾個(gè)技巧可辨識(shí)較小的不平衡性。其中最明顯的做法是大量地測(cè)試游戲,尋找一貫受惠或占優(yōu)勢(shì)的方法,或?qū)ふ覐牟槐皇褂玫姆椒āA硪粋€(gè)常用方法是與一個(gè)試驗(yàn)人或另一個(gè)策劃討論假設(shè)的情景或與其對(duì)戰(zhàn),找到一個(gè)一致認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生的結(jié)果,然后在游戲中測(cè)試是否會(huì)發(fā)生同樣的結(jié)果。

      如果策劃用第一種方法,只是尋找占優(yōu)勢(shì)(或從不被使用)的方法,確定這種情況產(chǎn)生的實(shí)際原因是很重要的,并確認(rèn)事情是否應(yīng)該這樣發(fā)展。對(duì)不平衡性進(jìn)行分類,并嘗試將其歸類到典型的不平衡性中,有助于理解問題。基本上越是了解不平衡性的類型及特征就越能夠調(diào)整它。

      近年來,愈加流行的方法是秘密記錄(不告訴玩家)游戲成果及統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。游戲世紀(jì)帝國(Age of Empires),雪樂山(Sierra)發(fā)表的幾款游戲及斗爭(zhēng)陰影(Strifeshadow)都受益于這個(gè)技巧。有時(shí)這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)具開導(dǎo)性,有時(shí)也極具誤導(dǎo)性。

      對(duì)所有的數(shù)據(jù)都應(yīng)有所保留。有時(shí)一個(gè)不成熟的測(cè)試人群會(huì)帶來很不正確的結(jié)果,只因?yàn)樗麄儾皇煜び螒颍覜]有機(jī)會(huì)全面嘗試(或只是嘗試最容易的部分)。同樣的,一個(gè)過于成熟的測(cè)試人群也有可能忽視其它策略的潛力,或被困在一個(gè)很高級(jí)卻較模糊的不平衡點(diǎn),而這些不平衡與其它更明顯的不平衡點(diǎn)相比顯得不那么緊迫。Ethermoon娛樂公司在游戲斗爭(zhēng)陰影里應(yīng)用的一個(gè)極為有效的技巧就是夸大在beta階段的補(bǔ)丁中的游
    戲平衡性變化,來慫恿玩家嘗試新的戰(zhàn)略,而不再繼續(xù)“抵抗”新的變化。

      發(fā)現(xiàn)不平衡性的第二個(gè)方法有時(shí)被稱為“追逐不平衡性”,也就是一個(gè)假定的情景被定義后,而由此產(chǎn)生的各種可能的行動(dòng)及結(jié)果都應(yīng)是符合設(shè)計(jì)的。例如,一個(gè)坦克部隊(duì)的沖鋒應(yīng)該被認(rèn)為打敗一個(gè)輕型車隊(duì)的進(jìn)攻,但同時(shí)也應(yīng)該受到輕度傷害,而面對(duì)防坦克步兵團(tuán)的反攻則應(yīng)受到重創(chuàng)。如果在實(shí)際的游戲中,一個(gè)坦克部隊(duì)的沖鋒可完全殲滅一個(gè)輕型車隊(duì)并可以與防坦克步兵團(tuán)不分勝負(fù),此時(shí)坦克部隊(duì)的過于強(qiáng)大就造成了不平衡
    性。追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴(yán)格地執(zhí)行,很容易就可以發(fā)現(xiàn)75%以上的較小不平衡性問題。游戲往往不按照策劃所愿望的某種特別方式發(fā)展,特別是在一個(gè)對(duì)抗型的多人游戲中,一個(gè)“地區(qū)性”平衡價(jià)值的微小變化就可以造成游戲的平衡與不平衡。

      要緊記的一條是無論何時(shí)進(jìn)行不平衡性的搜索,在游戲早期所設(shè)置的游戲要素,往往比后期的游戲要素要敏感得多。僅僅因?yàn)橐粋€(gè)早期游戲要素的不平衡性會(huì)影響在它之后設(shè)置的所有東西,而后期游戲要素能夠制造麻煩的時(shí)間有限。正如有必要在做微觀調(diào)控之前先做好游戲的宏觀調(diào)控,也有必要先平衡早期的游戲因素。

    修整較小的不平衡性

      一旦辨識(shí)并證明了不平衡性,是否容易進(jìn)行修正呢?是的,如果游戲已被設(shè)計(jì)為容易調(diào)整! 一個(gè)非常可調(diào)的游戲具備的素質(zhì)能讓設(shè)計(jì)師在不間接影響其它游戲因素的情況下,專門對(duì)付某一不平衡性。

      校正的重要一點(diǎn)是保持細(xì)調(diào)的水準(zhǔn)(往小的方面想),尤其是升級(jí)游戲的時(shí)候。一個(gè)過于強(qiáng)大的游戲要素容易使其它要素失去效力,而一個(gè)過于無力的游戲要素則會(huì)被忽略而毫無效果。

      還很重要的一點(diǎn)是細(xì)調(diào)時(shí)不要影響到其它的游戲數(shù)值,譬如,在角色扮演游戲里考慮一個(gè)叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威力,或?qū)⒒鹎蚪导?jí)。很明顯你應(yīng)該做的是選擇“地方性”的解決方法,在細(xì)調(diào)全面火系魔法之前將火球降級(jí)。這是一個(gè)很簡單的例子,在大多情況下,游戲要素之間都存在一定程度的互相依賴。謹(jǐn)慎地考慮一個(gè)改變將會(huì)帶來的沖擊力,嘗試
    使用專門解決問題而不影響其它游戲要素的方法。

      最后,避免“過度解決”不平衡性。當(dāng)策劃在同一時(shí)間運(yùn)用多重不同的細(xì)調(diào)方法來解決一個(gè)特定問題時(shí)就會(huì)產(chǎn)生“過度解決”的情形。這樣就很難決定變化所帶來的效果,因?yàn)槟銘?yīng)用了多重獨(dú)立的可變性來影響一個(gè)不獨(dú)立的可變性。“過度解決”也有可能因意外地影響其他游戲要素而帶來麻煩。

    總結(jié)

      開發(fā)游戲過程當(dāng)中,在面對(duì)許多細(xì)節(jié)所帶來的龐大沖擊時(shí)很容易偶爾忽視最終目標(biāo)。保持真實(shí)地對(duì)待所想得到的游戲性,從根本上貫徹游戲平衡的原則是很辛苦的,但只有這樣才可以保證高質(zhì)量的游戲平衡,并且避免beta測(cè)試拖得太久。多人游戲日漸受到青睞,游戲平衡應(yīng)盡可能地做到最好。太多充滿希望的多人游戲都因?yàn)槠接沟挠螒蚱胶舛鋈皇?

    posted @ 2005-07-24 00:16 藍(lán)色雪焰 閱讀(429) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
     

    北歐神話-天地和人的創(chuàng)造

    博爾的兒子們修筑了河山;

    太陽從南方照耀到他們的宮墻,

    大地上,綠色的韭蔥開始萌芽。

    —《西比爾預(yù)言書》

    奧丁、威利和維三位神的祖先在殺掉了龐大的巨人伊米爾以后,開始計(jì)劃創(chuàng)造一個(gè)舒適而美麗的世界。

    三位最早的神祗在一片陰暗冰冷的世界上苦苦地思考著怎樣創(chuàng)造世界,不斷尋找著可供創(chuàng)造的材料。但是,他們的面前除了冰雪就是溪水,力大無窮的眾神為此煞費(fèi)腦筋。終于有一天,奧丁對(duì)著眼前正在腐爛的伊米爾的龐大尸體失聲喊叫起來:

    “用伊米爾的尸體做新世界的材料!”

    其他兩位神祗也有茅塞頓開之感,紛紛稱贊奧丁的好主意。于是,眾神一起動(dòng)手,把伊米爾的巨大身軀肢解開來。他們把伊米爾的肉體放在了金恩加鴻溝的正中間,把填滿了鴻溝的肉體作為大地。眾神又用他的血造成海洋和湖泊,用他的骨骼造成丘陵和山脈,牙齒和零碎的腭骨造成巖崖和卵石,頭發(fā)和胡子造成樹木和青草。

    在大地造成以后,眾神又把伊米爾的腦殼拋在上面,形成了天空,又把他的腦漿拋散到天空上面,形成云彩。為了不讓天空從上方掉下來,眾神派了四個(gè)侏儒分別到東南西北四個(gè)角落,用他們的肩膀支撐住天空的四角。這四個(gè)扛著天空的侏儒,他們的名字就分別為東、南、西和北。

    在創(chuàng)造了大地和天空以后,奧丁、威利和維又從南方的火焰國中采來了許多火星,把它們隨意拋散到天空上。這些火星就停留在天空上,成為滿天的繁星,照亮了整個(gè)世界。

    早在眾神還沒有想到要用伊米爾的尸體創(chuàng)造世界的時(shí)候,從伊米爾腐爛的肉體中生出了許多蛆蟲。這些蛆蟲攫取巨人之祖身上的精華,竟都是一些富有靈性的生物。在奧丁等神的裁決下,他們都有了類似人類的形體和智慧。從尸體受光一面生長出來的蛆蟲變成了精靈或者叫光明精靈,從尸體背光一面生出來的則變成了黑暗精靈,人們一般把他們叫做侏儒。支撐天空的東南西北四個(gè)侏儒就是從伊米爾的尸體中生發(fā)出來的。

    精靈們通體發(fā)亮,光明耀眼,長得非常美麗。他們通常性情溫良,開朗熱情,能和樹木花草、游魚飛鳥彼此溝通,因此眾神就把他們作為神的朋友。他們也經(jīng)常幫助眾神管理世界,特別是日月星辰等一類事務(wù)。

    侏儒們雖然和精靈同出一物,容貌性情卻與之截然相反。他們長得矮小又難看,漆黑如瀝青,而且貪財(cái)好色,狡猾而愛撒謊。

    在世界規(guī)模初具的時(shí)候,神的祖先開始考慮創(chuàng)造一種完美的生物,得以居住在富饒肥沃的大地上。三位神祗經(jīng)常帶著這個(gè)問題在天地之間行走,察看他們創(chuàng)造天地的業(yè)績。有一天,當(dāng)奧丁、威利和維在海灘上散步的時(shí)候,海浪沖來了兩截木頭,一截是(木岑)樹,一截是榆樹。眾神把它們揀起來后,覺得恰好可以作為創(chuàng)造人的材料,便開始用刀把它們分別雕刻成兩個(gè)人形。由于眾神精心雕刻,那段木成了一個(gè)栩栩如生的男人形狀,而榆木則是一個(gè)女人的樣子。

    樹木成形后,三位神祗就為他們注入了生命。

    奧丁首先把人形握在手中,賜給了他們生命與呼吸;

    威利接著賜給了他們靈魂與智慧;

    最后,維賜給了他們體溫和五官的感覺。人類誕生了。

    根據(jù)他們的由來,神的祖先把男人命名為阿斯克(意為(木岑)樹),女人命名為愛波拉(意為榆樹)。眾神讓這對(duì)人類的始祖居住在四周由大海環(huán)繞的大地上,讓他們結(jié)為夫妻,生兒育女。從阿斯克和愛波拉開始,人類就在大地上一代一代地繁衍開來,一直傳續(xù)到了今天。

    在創(chuàng)造人類,并且把他們安置到大地上的同時(shí),神的祖先也在大地的上面,整個(gè)宇宙最中心的地方劃定了一處神的居所,作為神國。發(fā)光的精靈們因?yàn)槊利悳亓迹靡院捅娚癖揉彾樱谏駠乃闹芙ㄔ炝司碌木`國。

    在人類居住的大地的東邊,眾神劃出一塊地方允許巨人們居住。從洪水中逃出的巨人貝格爾密就居住在這個(gè)稱為約頓海姆的巨人國里,并且繁衍出了許多霜的巨人。

    黑色的侏儒們因?yàn)槠沸郧芳眩娚窳P他們只得居住在大地的下面,而且不得被白天的光線所照射到,否則的話他們就會(huì)變成石頭或者溶化掉。為此,矮小的侏儒們就在泥土下面或者巖石中鑿洞為巢,形成了一個(gè)黑精靈國,或者叫侏儒國。

    智慧巨人密密爾有一個(gè)美麗、膚色黝黑的女兒,她的名字叫做夜晚。夜晚經(jīng)常騎著她的駿馬,奔馳在群星閃爍的天穹上。后來,美麗的夜晚和精靈國里掌管光線的黎明精靈德靈相愛了,他們生下了一個(gè)象他父親一樣英俊而光彩奪目的兒子,起名叫白天。

    從此以后,當(dāng)晨曦的紅色光芒照耀在大地和海面上的時(shí)候,稱為喚醒者的精靈們就會(huì)在黎明精靈德靈的宮墻外吟唱起清晨之歌,夜晚的兒子白天隨即在歌聲中騎上他的駿馬,向無邊的蒼穹奔馳而去。同時(shí),他的母親夜晚經(jīng)過一夜的奔馳,疲倦地回到宮殿里休息。

    在巨人國里,有一個(gè)巨人生有一兒一女,長得英俊美麗,光彩奪目,分別叫做月亮和太陽。驕傲的巨人經(jīng)常向其他生靈稱贊他的兒女如何如何出眾,這就引起了眾神的注意。后來,眾神就把這兩個(gè)美麗的孩子從巨人國帶走,分別交給他們兩匹駿馬和一輛大馬車,讓他們晝夜更替地在天空上巡行。

    從此,稱為太陽的女孩發(fā)著金光,跟著白天,稱為月亮的男孩發(fā)著銀光,跟隨著夜晚,分別在天空上不斷奔馳。

    兩條猙獰的惡狼,分別追逐著太陽和月亮,垂涎欲滴地企圖把他們吞噬掉。他們不斷地朝著太陽和月亮咆哮,緊緊跟在他們后面。但是,太陽用來駕車的亞維克和愛爾維斯是兩匹無與倫比的神駿,它們的鬃毛閃爍著金色的光芒,以極快的速度拖曳著鑲滿寶石的太陽車向前奔馳。所以,太陽總是能夠擺脫掉惡狼的追逐。

    當(dāng)金色的太陽駛過西邊的地平線后,她就來到了黃昏精靈比靈的宮殿。在經(jīng)過一天的奔馳以后,疲憊的太陽就在比靈為她安排的華床上休息了。比靈的仆從們則舉著點(diǎn)燃的蠟燭和火炬圍在她的床前,守護(hù)著她。當(dāng)晨曦再次出現(xiàn)在地平線上的時(shí)候,太陽將再一次踏上她的馬車,駕馭駿馬奔馳在天空上。

    當(dāng)太陽登車啟程的時(shí)候,月亮駕車回到了比靈的黃昏宮殿。當(dāng)月亮休息在他的華床上的時(shí)候,一群睡眠精靈打著磕睡圍繞在他的身邊。

    就這樣,大地上的人類有了晝夜之分,也有了陽光的和煦和月光的溫情。 

    posted @ 2005-07-24 00:09 藍(lán)色雪焰 閱讀(264) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
     
    一、“后現(xiàn)代”概念釋義
    (1)30年代到50年代,出現(xiàn)概念,但不清晰。按麥克爾·科勒的追溯,最早出現(xiàn)的概念即F·D·奧尼茲的“后現(xiàn)代主義”(Postmodernismo,1934),隨后有D·費(fèi)茲的“后現(xiàn)代”(Post-Modem,1942),A·湯因比的“后現(xiàn)代”(Post-Modem,1947),以及查爾斯·奧爾森在1950年到1958年期間經(jīng)常使用這個(gè)詞。但是,這些新名詞概念不清,沒有明確界定。(2)1959年到60年代中期,指美國的反文化。歐文·豪、哈里·萊文認(rèn)為后現(xiàn)代主義是美國50年代開始的現(xiàn)代主義的衰落,是一股改頭換面的“反智性思潮”(antiinte-llectualcurrent)。萊斯利·費(fèi)德勒和蘇珊·桑塔格認(rèn)為60年代的反文化大大傾向于藝術(shù)的通俗化,即與精英文化決裂。(3)60年代后期,更徹底的對(duì)現(xiàn)代主義智性的反叛。里查德·奧森認(rèn)為后現(xiàn)代主義是對(duì)哲學(xué)本體論的強(qiáng)烈懷疑,是對(duì)現(xiàn)代主義預(yù)設(shè)的反叛,它否定統(tǒng)一性,崇尚偶然性。(4)1972年到1976年,存在主義的后現(xiàn)代主義。威廉·斯邦諾斯以海德格爾和克爾凱郭爾的存在主義哲學(xué)為后現(xiàn)代主義的源頭,認(rèn)為后現(xiàn)代主義是致力于真實(shí)性,致力于揭示人類的歷史性和歷史的偶然性的作用話語的闡釋理論。(5)70年代后期到80年代,走向綜合與包容的后現(xiàn)代主義。如伊哈布·哈桑的“不確定性”與“內(nèi)在性”,利奧塔德的反“元敘事”,梅苔·卡利內(nèi)斯庫的“新的(后現(xiàn)代)多元主義”等等。上述會(huì)議雖然主要以文學(xué)視角來審視后現(xiàn)代主義,但是它竭力涉及的是整個(gè)后現(xiàn)代主義現(xiàn)象,因此具有重要的參考價(jià)值。
    聯(lián)系20世紀(jì)其他最重要的后現(xiàn)代主義哲學(xué)家、社會(huì)學(xué)家等的理論來看,“后現(xiàn)代主義”概念可以大致分為以下兩種。
    1、現(xiàn)代主義的延續(xù)或現(xiàn)代主義之后的時(shí)期
    丹尼爾·貝爾把資本主義社會(huì)分為工業(yè)社會(huì)與后工業(yè)社會(huì)。他認(rèn)為二者的區(qū)別在于,工業(yè)社會(huì)是以機(jī)器技術(shù)為基礎(chǔ)的,而后工業(yè)社會(huì)則是以知識(shí)技術(shù)為中軸的。但是他同時(shí)指出,后工業(yè)社會(huì)并不取代工業(yè)社會(huì),而只是消除了一些東西,增加了另一些東西。對(duì)文化藝術(shù)上的現(xiàn)代主義與后現(xiàn)代主義,貝爾在《資本主義文化矛盾》一書中是這樣看的:(1)后現(xiàn)代主義不是新的文化邏輯,而是“把現(xiàn)代主義邏輯推到了極端”的表現(xiàn)。(2)后現(xiàn)代主義在藝術(shù)上實(shí)現(xiàn)了文化自治。這也是從現(xiàn)代主義文化藝術(shù)走出普遍性、強(qiáng)調(diào)個(gè)性就開始的,只不過現(xiàn)代主義的文化獨(dú)立的思想在后現(xiàn)代主義這里實(shí)現(xiàn)了。(3)后現(xiàn)代主義反對(duì)美學(xué)對(duì)生活的證明。在這一點(diǎn)上,它可以被認(rèn)為是傳統(tǒng)的現(xiàn)代主義以美學(xué)對(duì)生活的證明來代替宗教或道德的企圖失敗之后的新出路。(4)后現(xiàn)代主義抹殺藝術(shù)與生活的區(qū)別,因此,它“溢出了藝術(shù)的容器”,而強(qiáng)調(diào)一種行動(dòng)本身。這樣,它打破了現(xiàn)代主義對(duì)有序形式的依戀,放棄了審美形式的表現(xiàn)原則。現(xiàn)代主義的革命與反叛只是紙上談兵或預(yù)演,而后現(xiàn)代主義則將革命與反判付諸行動(dòng)。(5)因此,后現(xiàn)代主義將所有文化特權(quán)下放到民間,以通俗化為一大特色,并具有反文化(反傳統(tǒng)的主流文化)的意味。(6)與此相應(yīng)的是文化市場(chǎng)(文化商品化)的出現(xiàn)或加劇。當(dāng)然,貝爾并非是個(gè)完全的“延續(xù)”派,因?yàn)樗劦胶蟋F(xiàn)代主義形成傳統(tǒng)“文化言路的斷裂”。盡管這種斷裂在現(xiàn)代主義那里就埋下了禍根。
    哈貝馬斯是捍衛(wèi)現(xiàn)代性的主要人物。他始終認(rèn)為“現(xiàn)代性設(shè)計(jì)”本身沒有問題,問題出在具體實(shí)行的過程中。他明確闡明自己的立場(chǎng):“我并不想放棄現(xiàn)代性,也不想將現(xiàn)代性這項(xiàng)設(shè)計(jì)看成已告失敗的事業(yè)。”他所說的問題指社會(huì)各方面在歷史造成分裂之后缺少有效的溝通,例如專家文化與大眾之間的隔閡。對(duì)此,他的解決方案是指出新的行為交際理論。他以藝術(shù)為例,提出消除專家與普通人之間的距離的辦法是,“一方面,享受藝術(shù)的俗人應(yīng)當(dāng)自身受教以成為一個(gè)專家;另一方面,他也是一個(gè)勝任的消費(fèi)者。這種人運(yùn)用藝術(shù)并將美學(xué)經(jīng)驗(yàn)聯(lián)系到他自己的生活問題。”總之,哈貝馬斯雖然認(rèn)為現(xiàn)代主義藝術(shù)如先鋒派已經(jīng)走到了盡頭,耗盡了現(xiàn)代性的推動(dòng)力,但是在他看來,貝爾等人的后現(xiàn)代主義理論并不是一種可行的解決辦法,因此他自己提出僅僅是修正偏差的行為交往理論。這樣,他實(shí)際上是用現(xiàn)代性來對(duì)抗后現(xiàn)代性。
    利奧塔德雖然旗幟鮮明地否定現(xiàn)代主義,但是他認(rèn)為后現(xiàn)代主義應(yīng)是現(xiàn)代主義的前期狀態(tài),也就是創(chuàng)新、反叛和“川流不息”。就這一點(diǎn)而言,他還是把后現(xiàn)代主義秉承現(xiàn)代主義初始時(shí)期創(chuàng)造性、反叛性的一面勾畫了出來。
    2、對(duì)現(xiàn)代性的否定或超越
    利奧塔德指出“雄辯法”和“形而上學(xué)”作為科學(xué)合法化的證明本身得不到合法化證明,因此這些“宏大敘事”應(yīng)該祛除。后現(xiàn)代主義的口號(hào)就是“向統(tǒng)一整體開戰(zhàn)”。從傳統(tǒng)到現(xiàn)代的所有體系化的東西都應(yīng)該被打破。
    與此相似的是羅蒂的“后哲學(xué)”觀點(diǎn)。他認(rèn)為現(xiàn)代主義企圖以大哲學(xué)替代大神學(xué)的地位是行不通的,因此應(yīng)該以后現(xiàn)代主義的“小型敘事”替代現(xiàn)代主義的“宏大敘事”。
    F·杰姆遜的“文化分期”理論將現(xiàn)實(shí)主義、現(xiàn)代主義、后現(xiàn)代主義分別對(duì)應(yīng)于國家資本主義、壟斷資本主義、晚期(多國化)資本主義。他認(rèn)為兩次世界大戰(zhàn)使資本主義世界發(fā)生很大變化,工業(yè)化、現(xiàn)代化使戰(zhàn)爭(zhēng)更令人恐懼,戰(zhàn)爭(zhēng)的破壞性也使人對(duì)工業(yè)化承諾失望,這樣,現(xiàn)代主義的進(jìn)步性消失了,現(xiàn)代主義也就成了“歷史陳跡”。“這樣,他便認(rèn)可了后現(xiàn)代主義對(duì)現(xiàn)代主義的否定這一點(diǎn)。
    米歇爾·福柯將知識(shí)與權(quán)力聯(lián)系起來考察,以此作為分析主體與真理之間關(guān)系問題的工具。他以“瘋癲”、“犯罪”和“性”三個(gè)方面作為切入點(diǎn),否定西方現(xiàn)代文明,指出由于現(xiàn)代性進(jìn)程中形成“理性獨(dú)白”或“理性瘋狂”的一邊倒,致使人的另一面(非理性的一面)受到扭曲和壓抑。因此繼尼采“上帝死了”之后,福柯喊出“人死了”的警言。“人之死”的含義即人的中心地位的喪失。福柯認(rèn)為自己不是非理性主義者,而是“反結(jié)構(gòu)主義者”。所有現(xiàn)代主義的東西都是結(jié)構(gòu)主義的,因此,反結(jié)構(gòu)主義就是反現(xiàn)代主義。這樣,福柯把自己擺到了后現(xiàn)代主義以文化邊緣批判現(xiàn)代主義文化中心的位置。
    德里達(dá)作為西方當(dāng)代哲學(xué)界一位反現(xiàn)代主義斗士,最醒目的標(biāo)志是他的“解構(gòu)”觀。他的目的是反對(duì)西方有史以來統(tǒng)治哲學(xué)思維的“羅各斯中心主義”。“羅各斯”在希臘語中具有說話、思想、規(guī)律、理性等含義。在赫拉克里特哲學(xué)里表示世界萬物的本原及其運(yùn)動(dòng)變化規(guī)律,它體現(xiàn)為人的理性認(rèn)識(shí)能力。羅各斯中心主義通過柏拉圖對(duì)整個(gè)西方文化產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。在基督教《圣經(jīng)·約翰福音》中,羅各斯是上帝的話語,是一切真理的終極源泉。總之,它是一種靜態(tài)的、恒定的、抽象的、封閉的結(jié)構(gòu)的中心。因?yàn)檫@種中心具有假定性,是與動(dòng)態(tài)的、變化的、具體的、開放的歷史事實(shí)相悖的,所以要加以拆解。
    后現(xiàn)代主義也可以按“反叛的”、“建設(shè)的”和“中庸的”(帶有中國古典哲學(xué)的“中庸”的含義)這三種來劃分。反叛的后現(xiàn)代主義否定傳統(tǒng)與現(xiàn)代主義的任何中心或本質(zhì)觀、形而上學(xué)或普遍性、封閉結(jié)構(gòu)或形式,否定整體性或一切體系化的東西,否定連續(xù)性的歷史觀如線性進(jìn)化論,否定一切深度模式等,而強(qiáng)調(diào)多元、斷裂、局部或碎片、離散或彌漫、解構(gòu)或開放性、平面或能指游戲等等。它們的特點(diǎn)是批判、摧毀多于建立。由于它的旗幟鮮明的革命性,也被稱為“激進(jìn)的”后現(xiàn)代主義。建設(shè)的后現(xiàn)代主義力圖破中有立,在否定“機(jī)械還原論”的同時(shí),實(shí)現(xiàn)對(duì)存在于現(xiàn)代主義的個(gè)人主義、人類中心論、機(jī)械主義、經(jīng)濟(jì)主義、消費(fèi)主義、民族主義和軍國主義的擺脫或超越,代之以后現(xiàn)代的“整體有機(jī)論”(這里的“整體”指世界各部分聯(lián)系的或相關(guān)的層面,如宇宙論和生態(tài)圈)。中庸的后現(xiàn)代主義往往持客觀認(rèn)識(shí)的立場(chǎng),力求準(zhǔn)確、公正地看待一切。它強(qiáng)調(diào)現(xiàn)代主義與后現(xiàn)代主義的歷史發(fā)展的必然性,把自己的研究重點(diǎn)放在歷史與邏輯及其二者的關(guān)系上。
    當(dāng)然,各種形容意謂本身是次要的,關(guān)鍵在于把握“后現(xiàn)代主義”這一概念。顯然,這個(gè)概念是多元的、不統(tǒng)一的,有些地方甚至是矛盾的,就象它所涵蓋的現(xiàn)象一樣。
    二、后現(xiàn)代主義文化邏輯中的音樂
    從中世紀(jì)開始的西方專業(yè)音樂史,在音樂型態(tài)上可以分為三個(gè)范式:傳統(tǒng)、現(xiàn)代和后現(xiàn)代。傳統(tǒng)范式即大小調(diào)體系,現(xiàn)代主義范式即各種除大小調(diào)體系之外的有體系和沒體系的結(jié)構(gòu)樣式,后現(xiàn)代主義的范式包括解構(gòu)的和多元的兩種樣式。這三個(gè)范式的區(qū)別是足夠明晰的:傳統(tǒng)型是有序的,但是只有大小調(diào)體系這一種結(jié)構(gòu);現(xiàn)代型也是有序的,但是卻有許多種非傳統(tǒng)的人工結(jié)構(gòu);后現(xiàn)代型是無序的,無論是反形式或多風(fēng)格拼貼。另外,后現(xiàn)代主義的“多元”還包括通俗音樂、文化工業(yè)中的音樂和綜合樣式的音樂,它們的存在型態(tài)和存在方式都不同于傳統(tǒng)型和現(xiàn)代型。當(dāng)然,就象后現(xiàn)代主義是非“主義”的主義一樣,后現(xiàn)代范式也是非范式的范式。
    后現(xiàn)代主義樣式的音樂或者受后現(xiàn)代主義影響的音樂可以大致劃分為下列兩大類型。限于篇幅,這里只簡單提出基本樣式,而不展開分析。
    1、專業(yè)音樂領(lǐng)域:“無序”、“解構(gòu)”、“反形式”、“多元混雜”等等。
    第一種是無序、解構(gòu)或反形式。如噪音音樂、具體音樂,材料為無序聲波,結(jié)構(gòu)也無序化。偶然音樂,通過反人工控制達(dá)到自然解構(gòu)(局部的或全部的),結(jié)構(gòu)亦無序化。電子音樂,它是20世紀(jì)的新生事物。作為一種特殊手段,它可以創(chuàng)作很傳統(tǒng)的音樂,可以創(chuàng)作現(xiàn)代主義音樂,也可以用于后現(xiàn)代主義樣式的音樂制作或帶偶然性的表演。實(shí)際上它在實(shí)踐領(lǐng)域更多地被用于后者,因此把它列于后現(xiàn)代主義樣式名下。概念音樂,采用文字譜只是現(xiàn)象,它的實(shí)質(zhì)是一種觀念指導(dǎo)的行為藝術(shù)。“行為”體現(xiàn)了貝爾所說的后現(xiàn)代主義對(duì)現(xiàn)代主義藝術(shù)范圍的革命“在現(xiàn)實(shí)中重演”的性質(zhì)。此外還有環(huán)境音樂等,它們把音樂當(dāng)作和現(xiàn)實(shí)事物沒有差別的東西,從而消解了“藝術(shù)高于生活”的等級(jí)觀念。典型作曲家如約翰·凱奇、施托克豪森等。
    第二種是多元混雜。不同風(fēng)格的拼貼、無機(jī)組合,或者不守被模仿對(duì)象的規(guī)則的模仿,即“拙劣模仿”。如拉迪斯拉夫·庫普科維茲的《為我的自殺而作的挽歌》(1982),是對(duì)肖邦作品的拙劣模仿。復(fù)合風(fēng)格的無機(jī)拼貼將既有的音樂當(dāng)作一種并非高于現(xiàn)實(shí)事物的“現(xiàn)成品”,以此作為拼貼組合的材料,或進(jìn)行歪曲變形的原形。例子如施尼特凱的《第三弦樂四重奏》(1983),將拉莫、貝多芬、蕭斯塔克維奇和馬勒的音樂拼貼在一起。這種消解藝術(shù)與生活的差別和等級(jí)、使作品無中心或多中心的做法,是后現(xiàn)代主義藝術(shù)的典型特征之一。
    2、大眾音樂或綜合領(lǐng)域:世俗性、綜合性、商品化、虛擬真實(shí)、廣場(chǎng)效應(yīng)等等。
    第一種是文化工業(yè)中的音樂。藝術(shù)的通俗化是后現(xiàn)代主義的一大特征。在音樂領(lǐng)域,20世紀(jì)的錄音棚制作是音樂工業(yè)的基礎(chǔ)。它往往與音像業(yè)、各種傳媒連成一體。它們的對(duì)象是全社會(huì)的大眾。它改變了傳統(tǒng)和現(xiàn)代的音樂廳方式,產(chǎn)生了新的傳播方式和接受方式。對(duì)文化工業(yè)的問題,本雅明指出機(jī)械復(fù)制使藝術(shù)“韻味”消失,F(xiàn)·杰姆遜指出了它的“復(fù)制、類像與虛假化”特征,阿多諾和馬爾庫塞等人則對(duì)它的商品化、非藝術(shù)化、工具化和庸俗化進(jìn)行了尖銳的批判。電腦系統(tǒng)的介入,又產(chǎn)生“機(jī)人互動(dòng)”的虛擬真實(shí)現(xiàn)象,再次解構(gòu)了作為確實(shí)的創(chuàng)作結(jié)果的音樂作品,而使音樂作品成為機(jī)人方式中主體參與過程所展現(xiàn)的可變事物,突出了觀眾參與性、音樂作品事件化和行為化,從而使音樂“溢出了藝術(shù)的容器”(貝爾),具有后現(xiàn)代主義的性質(zhì)。
    第二種是大眾廣場(chǎng)的音樂。如搖滾、“第三潮流”或“新世紀(jì)”廣場(chǎng)。這里遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了聽覺范圍,具有巴赫金的“大眾狂歡與多元對(duì)話”的性質(zhì)。雅與俗、臺(tái)上與臺(tái)下、傳統(tǒng)與現(xiàn)代、藝術(shù)與生活、政治與文化、科學(xué)與宗教等等的界線,在這里都不同程度地消解了。而這種消解,正是后現(xiàn)代主義所為。
    需要說明的是,在看到后現(xiàn)代主義與傳統(tǒng)和現(xiàn)代主義的不同或“斷裂”現(xiàn)象之時(shí),還應(yīng)看到它們的歷史發(fā)展的內(nèi)在“連續(xù)性”的實(shí)質(zhì)。正如哈桑所說:“現(xiàn)代主義與后現(xiàn)代主義并不象隔了鐵幕或長城一樣地可以截然分開。因?yàn)闅v史是滲透的,文化貫穿著過去、現(xiàn)在和未來。我斷定,我們每個(gè)人都同時(shí)集維多利亞的、現(xiàn)代的和后現(xiàn)代的氣質(zhì)于一身。”此外,在“先鋒派”算不算后現(xiàn)代主義的問題上,學(xué)者們有爭(zhēng)議。但是多數(shù)人還是傾向于把先鋒派中的達(dá)達(dá)劃歸為后現(xiàn)代主義,因?yàn)樗慕鈽?gòu)性質(zhì)非常明顯。
    posted @ 2005-07-24 00:02 藍(lán)色雪焰 閱讀(247) | 評(píng)論 (0)編輯 收藏
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