一、參戰人數要少。
參加戰斗雙方的人數要少,如果是一大群人在打群架的話,還不如做成即時戰略游戲。
中國象棋每邊只有十六個子,一將、兩士、兩相、兩馬、兩車、兩炮、五卒。如果把這些都換成戰棋游戲中的職業來看的話就是有七種職業,其中有高級職業(如車),也有低級職業(如卒),并且每種職業各有用途,并非都以直接削弱敵人為目的;行動方式也各異,在行動方式的限制中誕生了戰術的組合。這些因素集合到一個小小的棋盤上,就能組合出無限的創意。要想下好象棋,每一個棋子都得用好。
戰棋游戲不跟象棋一樣,畢竟它有升級系統、有數值系統,但有一些戰棋游戲的精髓沒變,其中最重要的一點就是對個體的重視。對個體的重視是即時戰略游戲所不具備的,也是即時戰略游戲無法取代戰棋游戲的根本原因。
對個體的重視是建立在少而精的人數基礎上的,人數一多勢必造成打群架的情況(個體得不到體現)和戰斗時間的延長(玩家精力的消耗),這些都降低了對個體的重視,并且會使玩家陷于極度的精力疲勞之中,而不是思考的而累的滿足感。
由于《星際》的成功,暴雪在制作《魔獸3》的時候受到了嚴重的影響。如何才能突破《星際》的模式,做出一個與星際完全不一樣的游戲出來呢?暴雪就采取了重視個體的思想。在戰棋游戲里注入這種元素是成功的,但《魔獸3》對個體的重視比起戰棋游戲來還是微不足道。
《魔獸3》要保證玩家有足夠的精力放在一個個體的單位上,這樣就增加了每個單位的HP量,增加了消滅一個單位的時間,在戰斗不是很激烈的時候玩家才能抽出時間來對個體進行操作。好像這是增加了即時戰略的玩點,其實它有很多負面影響。首先,玩家對個體投入的精力增加了,而對另外的個體來說就是分散了精力,并非是完全地“對個體的重視”;其次,建設還需要玩家投入精力,玩家的精力被進一步分散了,玩家忙碌于操作中,樂趣體驗的過程被削弱了;再次,對個體的高即時操作性影響了對整個戰局的把握,在整體與個體的二選一中(比如此時需要對整體進行操作而放棄對個體進行操作),削弱了對個體的重視,也削弱了對整體的重視;還有,HP量的增加影響了戰斗的節奏,我和幾個朋友都一致認為魔獸3玩著太“面”、太“肉”了,不如《星際》爽快;還有,微操難度,可以看作是缺點,也有玩家對此津津樂道;還有,在大規模的戰斗中,對個體的重視就只限制在了對英雄的重視。
《魔獸3》做到即時戰略游戲的另一個頂峰了,也就是說即時戰略的“對個體的重視”是不可能達到戰棋游戲的水平的。
(《光明力量》的制作人說現在玩家不太喜歡戰棋游戲了,沒有市場,于是放棄了戰棋的游戲方式,把新生的《光明力量》改為了動作式RPG,實在是讓我傷心,一個我非常喜歡的戰棋游戲就這樣退出了歷史舞臺。)
在戰棋游戲中,這一點做得好的并不多。
《阿瑪迪斯戰記》中,敵兵太多了,而且敵兵的實力都要比玩家角色弱很多,玩家要做的只是擺好陣形,等著敵人一批一批地過來送死就行了。
《英雄無敵3》中,每個英雄只能帶七個兵種,每個兵種可以看作是一個個體,這樣和敵人的較量就是七對七的較量。在戰斗人數要少這方面做得不錯。
二、敵人對已方單位的攻擊順序
敵人對已方單位的攻擊順序是一個很麻煩的事,由于人工智能比較落后,這個問題得不到很好的解決。
《火炎之紋章》中,敵人的攻擊目標順序好像是:能一下殺死的人(血太少了)——無法反擊者(神官、牧師、武器射程之外者)——主角——防御低者。這個設定還可以,戰術性比較強,但有很大的缺點:《火炎》系列中的人物死了是不可復活的,神官和血少的人經常因此而掛掉,如果是劇情模式,就要不停地LOAD,還是LOAD的戰斗前的記錄,戰斗中不可記錄,太影響游戲節奏了。
《英雄無敵3》的敵人攻擊目標順序是按強弱順序攻擊,先攻擊威脅最大的強者,再消滅沒什么用的弱兵。而《英雄無敵3》單兵的特點很少,所以這種攻擊目標順序顯得實用,但很死板。
《蒼穹霸主》中,敵人的攻擊目標只能是施法者,玩家要做的是抵擋敵人的進攻,由于這個游戲特殊的游戲形式,簡單的攻擊目標順序的設計配合其它的玩點就創造出了豐富的游戲性。
要想設計出比較有人性化的敵人對已方單位的攻擊順序,是非常困難的,在人工智能還很落后的情況下,就只能預先對游戲進行把握,考慮游戲過程中會出現什么樣的情況,然后設計出既有戰術性、又人性化的敵人對目標的攻擊順序。
三、控制每個單位的行動時間
在戰棋游戲中,回合是一個基本的概念,雙方都是一回合一回合地進行攻防的。一次戰斗需要很多回合才能結束,如果一個回合需要很長時間的話,玩家就會感到疲倦,控制每回合時間一是控制參加戰斗的人數,這在第一點時已經說了,二是控制每個單位的行動時間。
每個單位的行動時間不要太長,也不要太短,太長或太短都會影響節奏。
戰棋游戲的攻擊方式有多種,總體分為進入戰斗畫面式和不進入戰斗畫面式,各有優缺點。
進入戰斗畫面式要比不進入戰斗畫面式的每個單位行動時間要長,但有華麗的畫面。有兩個不好的例子:《機戰》系列以華麗的畫面著稱,但每次戰斗的花的時間太長了,再華麗的畫面看多了也會使人疲倦;《阿瑪迪斯戰記》戰斗的時間太短了,快速的畫面切換給人感覺非常不好。好的例子是《光明力量3》,進入戰斗畫面時運用了轉場時漸顯的技巧,而且戰斗的時間控制得非常好。
不進入戰斗畫面式節奏緊湊,雖然損失了漂亮的畫面,但換來了優秀的游戲節奏,而且可以和地形產生互動,這點尤其寶貴,如《皇家騎士團外傳》里角色朝向的方向、地形的高低差、地理環境、地域屬性都會對戰斗產生影響;《汪達爾之心》里還做出了敵我雙方同時移動。
四、地圖因素
由于戰棋游戲方式的多樣性,地圖的特點也不一樣。
《火炎》系列的地圖具有以下因素:俯視圖,大比例尺,地形對移動力有影響,有阻隔物,地形對攻擊計算有影響(命中、回避、防御),有的地形有回復效果。《火炎》系列的地圖是標準的進入戰斗畫面式戰棋游戲的地圖,可以成為很多同類游戲的評判標準。
《皇家騎士團外傳》的地圖具有以下因素:斜四十五度角視圖,小比例尺,地形對移動力有影響,有阻隔物,地形有高低差,地形對攻擊計算有影響,地形有屬性效果并且能改變。皇騎的地圖有很多好的創新,主要是地形高低差和地形屬性效果。
《封神榜》也是一個在地圖上施展攻擊式的戰棋游戲,他有一點特別的創意是攻擊和魔法可以改變地形高低差。
歐美的戰棋游戲這方面沒有做出創新,《英雄無敵3》里地圖的效果只有對移動力的影響和有阻隔物。《蒼穹霸主》沒有地圖效果。《圣戰群英傳》也沒有地圖效果。但歐美的戰棋游戲多是和資源采集有關的,在資源采集方面對地圖因素的不足做了一些補償。
《阿瑪迪斯戰記》的地圖是真實的比例,因此地圖顯得太寬大了,但又沒有起到應有的作用:地圖的效果太少,甚至連基本的對移動力的影響都沒有。盡管這個游戲用了真實的地圖比例,但給人的感覺卻非常不真實,好像所有的角色不是在一個可信的環境里行動,而是在一塊畫布上飄。
地圖是戰棋游戲的一個很重要的元素,在上面可以做很多的戲。我覺得地圖具有以下因素:
1、 地圖要有真實感,這種真實感不是視覺上的真實,而是實際游戲時的真實感受。《火炎》在地圖視覺上絕對不是真實的,但實際感受非常真實(進入戰斗畫面對建立地圖的真實感起了一定的作用);《阿瑪迪斯戰記》盡管采用了真實的地圖比例,但給人的感覺非常不真實。
2、 地圖盡量對戰術、戰略產生作用,和玩家角色形成互動,豐富戰斗系統。
3、 做出豐富的和游戲相協調的地圖元素,能夠增加游戲的樂趣。
“巨商”的免費運行,一舉打破目前以點卡為贏利目的的收益局面。
有消息顯示今年會有更多的游戲加入這一免費運行方式的行列。
真的免費嗎?那靠什么維持生計啊?
所謂天下沒有白吃的午餐。
本人根據自己對市場和游戲的理解與觀察。
總結出以下幾種免費運行方式。
1、免費游戲+會員方式。
如“浩方對戰平臺”大多數人都可以免費進行游戲。但是會員卻擁有無論房間是否人滿都可以登陸并且使用所謂的魔法踢掉非會員的玩家。
所以,喜歡在浩方上游戲的人,一旦被踢掉幾次后,為了還能夠正常的進行游戲,被迫購買會員。或是干脆為了正常游戲而加入會員。
2、免費游戲+網站購買游戲道具。
如“巨商”,“泡泡堂”等。通過購買游戲卡轉換成虛擬貨幣來進行道具的購買。
這種方法看起來有些被動,但是卻賺到了錢但沒太多時間卻想成為游戲高手的人的錢。
*3、收費游戲+真實貨幣虛擬轉換。
這種方式不完全屬于免費游戲,但卻有明顯的商業氣息。所以也作為一種商業運營模式。
如“大話西游”“劍俠ONLINE”。這兩種游戲是現實貨幣與虛擬物品交易的典型代表作。
除利用現有的點卡的收費方式外,還加入了現實的點卡可與游戲內虛擬貨幣交易的系統。
通過以上各種手段不難看出,所有的運營方式都圍繞一個字---錢。
網絡游戲市場雖然在擴大,但是相應的游戲運營商和游戲也在不斷增加。
光是靠賣賣月卡和點卡對一些用戶群少的游戲來說,根本不能維持生計。
所以,根據個人的經驗,未來市場將會按以下用戶群進行劃分。
(注:以下說法需要建立在不使用掛機外掛的情況下,游戲中允許掛機的不在范圍內。)
1、有錢+沒什么時間的人。
此類人一般為工薪階層,有固定的工作和收入,因為工作的關系,這些人不可能親自長時間的在線游戲,一般會在下班后上線玩一段時間。一般上線時間主要集中在下班后晚上的時間(估計在8-12點)。這些人因為沒有很多游戲時間,所以不可能達到長時間在線的那些人的游戲等級。因而除了購買游戲道具和不玩外,正常情況下幾乎沒什么其他選擇。而且這些人因為有固定工作,所以很容易會去購買一些游戲內的高級東西。
所以,未來游戲收益市場主要會圍繞這些人來進行,游戲運營商可以銷售一些虛擬道具,也可以正規化游戲內的交易情況。例如:網站上出售虛擬道具,游戲內可以用點卡購買虛擬游戲幣等。
2、有時間+沒固定收入的人。
此類人一般多為學生和社會閑散人員。這些人由于沒有固定收入,所以一般除了支付網費和基本游戲點卡或月卡費用外,幾乎沒有能力購買其它東西。
但是,此類人卻是游戲的根本。因為只有更多的這樣的人的存在,游戲的物價才會擁有更大的基數,而使得虛擬物價達到一個可以進行現實與虛擬的平衡。
所以,這些人雖然不是主要的收益群體,但是卻是維持主要收益的關鍵因素。所謂的,沒有足夠的用戶群又怎么可以把東西賣上價格,也就顯示不出高級物品的價格。
總之,未來的游戲市場勢必會圍繞以上兩種用戶群來進行市場調整。用沒錢人作為游戲的基礎(甚至免費運行),爭取更大的用戶群。然后充分賺取有錢人的錢(讓他們買道具,買點卡換取虛擬貨幣)。
——題記
我寫的山姆·沃爾頓的系列文章發表后,收到許多郵件,有讀者感慨:“為什么很多理念和管理思路只有到某個時候才變得清晰,以前總是模模糊湖,等過了一段時間后,又變得很好笑,因為現在才覺得那個清晰的概念是那么的簡單和樸素,為什么那時沒早點想到,難道這就是人性的弱點……”確實,商業就這么簡單,為客戶節省每一個銅板,為客戶提供更好的性價比服務,由此核心,派生出一系列的運作、操作的方式或模式。
做到組織簡化絕非易事
杰克·韋爾奇非常推崇簡約管理,他說“作為領導者,一個人必須具有表達清楚準確的自信,確信組織中的每一個人都能理解事業的目標。然而做到組織簡化絕非易事,人們往往害怕簡化。他們往往會擔心,一旦他們處事簡化,會被認為是頭腦簡單。事實恰恰相反,惟有頭腦清醒、意志堅定的人才是最簡化的。”韋爾奇當年領導著世界上數一數二的商業帝國,憑借的竟然是“簡約”管理原則,有點不可思議。可細一琢磨,還真是這么回事。
韋爾奇提到簡約管理的兩個必要條件:一是領導人要頭腦清醒、意志堅定,有著對自己表達清楚準確的自信;二是組織中有非常明確的價值之榜,每一個人都能理解事業的目標,每一個環節都能恰當的發揮著作用。這是韋爾奇在接受財經記者采訪時脫口而出的話語,沒有準備給出簡管理的充分必要條件,卻也像一束閃電照亮了混沌的管理世界。
簡約管理的核心是形成自然秩序
中國雖然有幾千年官僚傳統的積蓄和作用,卻也并不排斥簡約。相反,中國的傳統智慧更推崇簡約管理。5000多年前,老子在5000字的《道德經》中,概括了四種領導模式或境界:“大上,下知有之,其次親譽之,其次畏之,其下侮之。”并且還反復討論了“道法自然”管理的精義,明確提出了管理的最高境界:“稀言自然”;“無為而治”。老子豪邁,“治大國若烹小鮮”,他心里始終有一個自然秩序。看來,西方最前沿的管理科學與老子有著同樣的價值觀。
一個組織中自然秩序怎樣形成?任何一個群體或者組織,總要圍繞核心做一件事,由此決定了在各個環節上應該什么時候做到什么和做到什么程度,這些用不著管理者指東道西。較為貼近的例子是一個交響樂團,號手也好,小提琴手也好,他知道到了哪個環節他應該做什么,用不著指揮告訴他。也就是說,當組織中的每個崗位、每個環節、每個人都知道什么時候該做什么,企業的自然秩序就形成了。
簡約管理的核心,就是要形成一種自然秩序。企業逐漸形成運作的規范,這種規范演變成每個人的自然的思維方式,就像呼吸一樣自然。像薩姆·沃爾頓那樣,圍繞著為客戶節約每一個銅板這個商業的根本,而形成一種簡單秩序,這種管理就比較簡單。如果中間扭扭曲曲的,那就復雜了。管理的事一復雜就沒邊了,因為每個人的內心都是一個很復雜的宇宙,很復雜的世界,你這邊復雜,他那邊復雜,這個群體就沒希望了。
敢于無歷史地去感知去行事
做到簡約管理,要求不管是高級管理者,還是普通員工,都知道自己什么時候該做什么。自然秩序的運轉必須有一定的價值之榜,有一定環境,有一定規則。高級管理者該做的事,無非就是建立并維護企業自然餓秩序的運轉。員工該做的就是把崗位上的事做到最好,他們的目標合作事的標準都非常明確。
無論多好的理念,關鍵是實踐。實踐簡約管理與企業領導人的素質有很大的關系。像創立阿里巴巴網站的馬云,他開始什么都不懂,不懂互聯網,不懂管理,不懂技術,不懂商業模式,但他就是大膽行動,在行動中不斷地修正,在動態中逐漸建立起阿里巴巴網站的自然秩序。前些日子著名經濟學家吳敬璉老師與我討論馬云的成功,我假設,馬云是一個物理學的博士,心里有一套高科技的概念,并且深入到美國的大型高科技企業中工作過,知道一項新技術的開發和運用所需要的資金和團隊,那么,阿里巴巴就永遠與馬云不沾邊了。吳老師笑了說,“知道得太多就不敢去做了!”
人們往往不清楚,一切的理論、經驗和歷史,都是壓在人們身上的重負。一個企業的領導人,敢于無歷史地去感知、去行事,需要有點自己粗壯的本能。難怪韋爾奇說,“惟有頭腦清醒、意志堅定的人才是最簡化的。”
第三代手機(3G)的時代還未到來,手機游戲卻已經急于帶頭掀起新手機時代的序幕了。今天,一款手機網絡游戲在此間的正式發布,標志著傳統基于聯網個人電腦的網絡游戲正在迎來一場新的變革。
近些年來,網絡游戲在中國迅猛發展,據有關方面統計,二00三年中國網絡游戲用戶的總數接近一千四百萬,比上年增長了百分之六十四,約占互聯網用戶總數的百分之二十。進入二00四年后,網絡游戲產業的發展更是呈現驚人勢頭。
與此同時,自從第一臺手機誕生以來,手機被賦予了越來越多的用途。短消息不但為信息傳遞另辟蹊徑,更在這個網絡時代發展成一種文化。除此以外,隨著手機上網服務業務的開通和發展,圖鈴下載等功能也逐步被網絡運營商開發到了極點。
如今,中國的手機正向著3G時代邁進,有消息人士稱,中國政府很有可能在今年下半年發放3G牌照。這意味著手機接駁網絡的速度將會比目前的第二代手機有大幅度提高。業內人士稱,由此帶來的手機革命甚至無法估計。
今天由北京道隆科技開發運營的《無限乾坤》這款手機網絡游戲的發布,至少讓人看到了這個變革的一線端倪。
道隆科技有限公司總經理趙東輝介紹,目前中國用戶可以玩到的手機游戲,圖形化的往往是只能自娛自樂的單機版,而能夠互動的又多是依賴于文字方式的游戲,《無限乾坤》的出現無疑為廣大手機用戶提供一種手機游戲的新模式。
據介紹,這款游戲是以中國傳統武俠文化為背景,吸收了個人電腦網絡游戲的優點,可支持萬人以上同時在線互動,在當前的大眾主流手機硬件條件和2.5G網絡條件下完全能實現游戲功能。
此次道隆科技更是聯手傳統網絡游戲的推廣商晶合時代,準備利用其在傳統網絡游戲方面的推廣渠道大干一場。道隆科技的負責人表示,這款手機網絡游戲甚至在國際上也可以說是領先的。
業內人士分析指出,首款手機網絡游戲的誕生僅僅是新手機時代的一個信號。
信息產業部不久前發布的最新統計顯示,中國移動電話較上年底增加近六千萬戶,達到三點三億戶,移動電話普及率達到每百人二十四點八部。其中數據業務用戶已經占到手機總用戶數的一半以上。
【賽迪網訊】7月11日消息,據研究公司易觀國際(Analysys International)發布的最新一份調研報告顯示,至2008年,中國的移動在線游戲市場規模將達到7.14億美元,是2004年的7倍以上。
2003年中國的移動在線游戲市場總產值為3900萬美元,而2004年升到了9800萬美元,年增長率約為150%。據易觀國際預測,2005年該市場總產值將達到1.75億美元,增長79%。
易觀國際的調研報告題為《移動增值服務——關于2005年移動游戲產業發展趨勢的焦點報告》,其中指出,自2007年該市場將初始實現大規模增長。
據易觀國際的電信分析師表示,2007年后中國的移動游戲市場將會飛速發展,這主要有兩方面原因:
“首先,具有移動終端的支持十分重要,但目前并不是所有的2.5手機都具支持JAVA和BREW,不過隨著智能手機和2.5G手機的日益普及,終端支持也將不再是阻礙該市場發展的瓶頸。”
“其次,隨著3G網絡的商業化運營以及數據服務質量的提升,移動游戲也將變得更加具有誘惑力。”
易觀國際表示,移動在線游戲要想獲得推廣就要引入基于3G網絡的即時互動。而3G基礎設施的建設、改善數據服務質量,減少運營成本以及消費者對智能手機的認可也都是推動移動游戲市場飛速發展的關鍵因素。
易觀國際同時提出,由于服務模式不同,因此在線游戲和離線游戲屬于兩個不同的概念。前者采用電信服務模式,而收費主要取決于游戲時的流量;但后者只是為用戶提供一款簡單的游戲程序,只需下載到手機即可,因此收費也較低。
大部分移動游戲都是采用SMS短消息或利用JAVA和BREW編寫,不過智能手機上的一些游戲是用C語言編寫的。該份報告指出,基于WAP、JAVA和BREW的游戲將會大量涌出,而基于SMS短消息服務的游戲將會明顯減少。
易觀國際稱,在開始的時候離線游戲將是商家主要的收入來源,但在線游戲的發展速度很快。同時預計到2008年來自智能手機的游戲營收將達到8800萬美元。