二、 開發流程
1、產品選擇和周期控制
手機游戲的開發周期尤其是JAVA,BREW游戲的開發周期比較短,游戲的開發周期的長短對于整個公司的開發團隊和相關的管理層是有很大影響的。一般JAVA,BREW游戲的開發周期掌握在一個月內,不過也要看游戲本身設計情況。開發游戲需要制定一個團隊的發展戰略和方向,一個成熟的開發和驗證標準,通過團隊的意見,形成團隊的開發體系。圍繞游戲開發標準進行合理恰當的主題選擇。最初需要解決一個開發什么類型或是大概是怎么開發思路讓所有的團隊成員能夠認可這樣的產品類型選擇策略。一般意義上是結合2方面的因素來分析產品策略選擇,一個是外部市場分析,包括產品類型,游戲的內容,玩法,上市地等進行信息收集和總結,細分市場。另外的一個就是分析下,團隊的開發能力,市場宣傳能力,資金能力,資源狀況等。從內部找問題是最為主要的,但是也不能說有市場我們雖然做起來有困難,委瑣了。市場的締造者一般都是技術領先或是市場占有領先的,需要一個長期的歷練過程。一個團隊做事情,剛開始最好不要去選擇比較大的游戲內容,這對于剛組建的團隊不是一個很好的練習模式,從小的游戲入手,可以參考市面上游戲,第一個項目一定要控制在1個月之內。當完成雖是一個小項目后,團隊成員也會很高興。
2、制作過程
產品需要有一個提案,提案主要闡述游戲的介紹,操作和其優勢何在。這個提案可以由熱呢后人來提出,但是要知道,在你提出這樣的一個游戲思路后,很快你將受到其他人的意見。甚至是你自己也發現這樣的一個游戲毫無意思。你由原來的簡單的想法,變成怎樣去維護這樣的一個主題。很多公司都會花不少的時間去開會,仔細研究討論,你提出的這個游戲思路是否可性。有時候,甚至需要1天的時間來討論。這樣的方式,我認為是不可取的。大家都有事情做,很忙。花一天的事情,什么都不去做,為一個想法說半天,都會有抵觸的心理。甚至在會議上,沒有任何結果,大家都可以說,最后始終是沒有一個可以拍板的。游戲提案可以以mail或是聊天的方式去解決。而且在一個想法沒有成熟為游戲前,最好是不要提出來。在它被你提出來之前,你對于這樣的一個思路不清晰的話,甚至是有很多的遺漏。這是不成的。召開游戲頭腦風暴會議是一個不錯的意見,這會議不是討論每個具體的游戲,而是大家可以隨意的想象,無論是針對一個游戲還是幾個游戲,僅僅和游戲見解關系就成。頭腦風暴會議中,不需要有任何的約束,從開始到結束都是在一種活躍,激動的氣氛中完成。除了所有的開發人員參與此會議中以外,還需要有相關的行政(記錄),市場人員,以及項目管理人員。當一個游戲被確定下來要開始做的,策劃需要出該游戲的概要,介紹,操作,游戲類型等,確定美術清單。美術清單是給美術人員看的,在確定游戲的美術清單時最好是和美術人員進行該項目的協商,按照2方討論的結果。在出現分歧時,最好不要做出結合2者的中立的結果,只能去選擇一個意見,對其進行豐富和休整,而不是完全的違背。另外的一個解決方式就是讓項目決策者參與,這需要市場,產品的敏銳程度。當確定完美術清單后,美術人員開始尋找美術資料或是手稿進行創作。這要看個人的工作方式。當策劃人員將整個游戲的策劃完成后,就需要開一次,開發人員的討論會。相關的開發人員和質量監控人員對整個策劃人員的策劃進行調整和休整。力求一個可以做到的,大家開發興趣較好的項目最后標準。這個會議最好有一個項目建議表格來協助其更好的將這會議落實。最后策劃人員根據其他人員的意見進行相應的調整,完成整個項目的策劃案。最后移交給項目經理進行審核。
通過后,該游戲就正式納入開發項目中了。美術人員的圖基本上做的差不多了。若有地圖,策劃在這期間還要完成對游戲地圖的編輯,或招聘專業的關卡設計師。不過一般情況是由策劃人自己完成。當一切都做好時,策劃案和美術就可以移交給程序員。在游戲的編寫中,策劃需要和程序主動的溝通,因為在游戲的編寫中會出現問題。程序員對于策劃要仔細看明白,不能猜測,出現不太明白的地需要及時和策劃溝通協商,不要將問題遺漏在最后。游戲demo完成后,程序將demo交給策劃或是相關的測試人員進行測試。通過bug表格進行修改程序,直到無明顯問題。在期間,策劃或是市場人員將相應的市場和產品宣傳做好。
針對目前國內大部分策劃在設計游戲時的“經驗主義”作風,希望本文能夠讓大家
對如何正確看待游戲設計中出現的各種問題有比較科學一些的了解。
首先,我們把網絡游戲定義為一個網絡虛擬的世界(Net-VEs),那么我們來設計這
樣一個世界需要注意些什么呢?因當讓玩家沉浸在這樣一個世界里面,積極的響應
來自這個世界的各種信息,也就是常說的那種身臨其境的感覺。
接下來先來看看網絡虛擬世界所應該具備的五種要素:
1,空間感(大家在同一個虛擬的空間內進行交互)
2,存在感(大家都感覺到自己處在這樣的一個虛擬空間內,而不是觀察者)
3,時間感(相互之間的交互是即時的)
4,交流溝通的渠道(比如說,聊天,自己的各種行為別人也能看到,等等)
5,共享的渠道(相互之間能共享虛擬世界里面所存在的東西,物品交易之類的)
再來看看交互的定義:
簡單點說,是把用戶的輸入,包括鼠標,鍵盤,語音和虛擬世界中用戶所操控的人
物的行為之間的一種對應。這和現實社會中對交互的定義有些區別,現實社會中認
為除了下意識之外的所有的行為,都屬于交互行為。比如說揉眼睛,伸懶腰之類的,
不管別人如何反應,你做出了動作,就表示你在交互了。
這里就涉及到另外一個概念,交互等級。所謂交互等級,就是根據從虛擬世界中接
收到信息到做出反應的時間的長短來定義的一個等級,這個等級越高,表示玩家越
沉浸在這樣一個虛擬世界中。舉個例子,對于FPS類游戲來說,玩家普遍的交互等級
是相當高的,這也是為什么CS在被作為虛擬世界的例子進行研究的時候被認為是近
乎完美的一個虛擬世界。當然,這里說的完美是指針對CS本身的定位來講的。在戰
場上,本身的相互之間的交流就相當簡單,因為雙手要持武器,不可能有手勢,而
且帶著很厚的面具,不存在眼神之間的交流,而且大部分注意力都集中在對周圍環
境的觀察中,在這種情況下,語音就成了相互之間交流的最佳手段,而且實現設置
好的一些語音命令也大大增強了隊伍之間的交互性。這種最佳狀況的交流隨著隊伍
人數的增長而遞減,而在5vs5隊型的戰斗中,CS的交互性發揮到及至。
那么為什么隨著隊伍人數的增長,這種類型的交互性會遞減呢,因為CS隊伍的設計
是一個環行的,沒有強行的指定一個中心節點。在人數比較少的情況下,會比較容
易的大家自動的推舉出一個隊長來,而在人數比較多的情況下,就會因為沒有隊長
而使整個隊伍變得松散。而且很多地圖根本就沒考慮很多人同時進行游戲的情況,
因而會在一些比較窄的過道或者入口處發生比較嚴重的堵塞情況。
同樣的道理應用在大型網絡RPG中也是成立的,網絡RPG的目的性不如CS類游戲那么
明確,也可以說是目的多樣性,和現實生活更接近,也是非常難以模擬的。類似眼
神,手勢,或者說眨眼等一些小動作就非常難以實現了,這些受到圖形引擎等一些
方面的限制。如此導致的結果,就是用戶往往很難找到適合的方法來進行交流溝通,
現實中如果有人干巴巴的走到你的面前說“你好”,估計你也不會理他/她。
而這點在以前的文字MUD中則體現得非常好,因為在沒有圖形的前提下,用戶對文字
的注意力會大大的加強,那么這個時候任何來自文字的信息,都比較容易提高用戶
對其的注意力,換句話說,就是互動等級比較高。而對于目前的半圖形半文字的網
絡游戲來說(這里指的文字信息是指一部分游戲信息和聊天信息混雜在一起)玩家
的互動等級相對來講就會低很多。比較有效的建議就是將游戲信息和聊天信息徹底
的分開,游戲信息用游戲中UI的各種形式,而聊天信息則是在固定的某塊文字區域。
最后來看看互動的垂直分層,首先最底下叫原始層,主要是指用戶的輸入(鍵盤,
鼠標),再上一層是表現層,比如說表現出人物的奔跑或者跳躍之類的動作,再上
一層是含義層,不同的動作在不同的虛擬世界或者說同一虛擬世界的不同狀態下,
表示出不同的意義。很明顯,這是一個倒金字塔型的結構,也就是說,原始層所能
操控的東西很少,然后同樣的操控設備可以產生多一些不同的動作,比如同樣是從
鍵盤輸入,輸入A和B就會產生兩種不同的動作,然后在含義層又能表示更多的意義。
那么在設計的時候經常產生的中間層肥大,而兩端瘦小,輸入層沒有擴展,同樣在
含義層也沒有擴展,只是在表現層多了很多東西。這樣做只是資源的浪費,起不到
任何的作用,只有在盡可能的情況下對輸入層進行擴展,然后保證含義層和表現層
的大小維持一定的比例,才算是對互動的多樣性進行了擴充。當然,如果能在互動
的層次上有一些垂直的擴展,當然就更好不過了。
一、策劃提綱
1、游戲目標客戶
2、游戲玩法闡述
3、游戲內容
4、游戲操作設計
5、游戲策劃及關卡策劃
二、日程進度
1、demo版本
2、alpha版本
3、beta版本
4、release版本
5、gold release版本
三、技術參數
1、圖像率新速度
2、文件安裝完大小
3、文件未安裝大小
4、使用過程中有戲占用內存
5、占用內存峰值
6、游戲過程中的通話處理及安全處理
7、游戲圖形特效清單
8、游戲與操作系統兼容性
9、圖形文件/聲音文件/數據文件
10、目錄結構/變動文件清單
11、使用的動態鏈接庫
四、游戲中所有音效清單
音效說明
出現位置
五、游戲所有圖形清單
1、游戲界面部分
2、游戲動畫部分
3、游戲內部
1)根據關卡劃分的圖像清單
2)游戲人物原創設計
六、代碼開發標準
七、基本風格設定
1、風格表述說明、優點及適應考慮
2、代表其游戲風格的圖像
八、游戲流程圖
1、游戲操作流程圖
2、游戲開發模塊流程圖
3、與其他程序接口部分的特別流程圖
一、 組建團隊:
制作游戲需要一支團隊,組建團隊需要點時間去平衡下他們的能力和潛力。能力可以依靠制作的經驗和自己的相關的作品,在人的潛力上,通過和其談話,了解其性格特點。很多面試人是不愿意去在面試時你再去讓他花長時間去做的。這就需要一個自己審核的標準和感覺。你開始就可以確定是否有很大可能的合作意想。
在選擇恰當合適的合作伙伴之前就需要了解該人的相關情況。熟悉他的專業,思考方式,愛好,特點,以及有沒有合作的意想。去選擇合作伙伴來組建團隊最好不要找自己熟悉的朋友。尤其是大家都比較熟悉的,這樣在以后的實際問題的處理上很難把握一個度。因為組建團隊不是目的,在制作游戲過程中,合作的態度是最為主要的。
團隊其他人員需要在一個中心下執行思考相關的游戲制作方式,一個項目管理的身份就出現在團隊中,而且他所具備的是一種良好的溝通方式,簡單的管理方式,前瞻的思維方式綜合的一個人。他需要有資歷,最好是曾經失敗的那種,對于市場和產品制作流程和審核他是最清楚的。不少的團隊,這樣的中心人物是由策劃或是程序來擔任的,美術人員擔此重任的比較少。對于策劃人員來說,比較的文化層次的意義重些,適合團隊的剛開始制作。程序員做管理需要長時間的去磨合。程序做管理,對于人員的溝通和項目的制作上存在一些不可避免的問題。
團隊需要創業資金的注入,對于投資商的選擇是很重要的一點。很多時候你可能讓資金的數目給沖暈了頭。資金最好是在自己財務預算以內,開始最好是艱苦些。一個健康,堅定的信念足可以讓一個團隊堅持很久。當然在合作起來時需要在責任和權利上明確雙方,不要馬虎這樣的小事情,認為錢到手了什么都好說。實際上有些事情不是你想象的那么簡單的。尤其是商人,他們的隨機性很廣。
以后需要在團隊中講名大家的任務,團隊的發展目標,發展思路。還有就是大家的待遇和股份問題。這點是很必要的,大家為什么會跟著你走,很大程度上是因為想成為團隊的一分子,一個主人的角色。做為組建團隊的,就首先需要明白這一點。你的做事情的特點要和其他人說明白了,要一個堅定,有力的角色呈現在大家的面前。
組建團隊是為了將游戲做好,一個人做游戲比較困難,人多了,你的力量才大。你才可以對你的朋友說,要開始了。注意,現在還沒有開始,僅僅是一個地基給搭建起來了。具體整個團隊的價值需要在現實中驗證。
開發資源是很重要的,你招募的人,他們很大程度上會給你帶來開發資源的補充。開發資源對于一個開發公司是很必要的,他可以減少你的開始時間和精力。適合剛開始創立公司的團隊。資源是很廣泛的,但是在使用這些資源時,要注意是否符合方式的開發流程的制定和游戲的發展方向。
目前,開發手機游戲的廠商如同雨后春筍般的冒了出來,有大有小,甚至幾個朋友在一起就能攢出一個小公司,進行開發。每個公司,也都有“具備自己特色”的開發過程,好一些的,直接套用傳統的軟件工程的理論,差一些的,也只能悶頭苦干了。我在這里想談的是對于小團隊開發游戲的一種高效的開發方法和階段劃分。
游戲開發的階段劃分,我認為可以劃分為5個階段,敘述如下:
第一階段:提案
這一階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲,游戲的名稱是什么,采用何種表現方式(2D,2.5D,3D等),游戲的賣點(特色)何在,實現在什么樣的平臺上,人員如何搭配。
無論是公司還是小團隊做游戲的最終目的都是為了盈利,所以做為游戲設計者就應該針對市場來設計游戲,而不能針對個人的喜好而設計游戲。能被大多數人接受的游戲才是一款好游戲,才能更好的盈利。所以在決定做什么游戲之前要先確定主要針對什么樣的玩家來做這個游戲,是男孩還是女孩,是老少皆宜還是20多歲的年輕人,這個目標確立了之后才能更好的挖掘這類玩家的心理,使游戲的設計更充分的滿足這類玩家心理和精神上的需求,這樣游戲才能被更多的玩家接受,團隊才能更好的盈利。
根據已選擇針對的玩家群體,就該選擇適合這個玩家群體的游戲題材,一個游戲題材的選取也非常重要,一個好的題材有助于設計者表現游戲的特色,使玩家很快的了解游戲背景,游戲能夠很容易上手,更好的被玩家接受。有三大類游戲題材比較容易被玩家接受:1發布地區人人皆知的歷史或宗教;2與常識相關的;3與某有名的故事或電影相關的。總之,在所選玩家群體大部分玩家都熟悉的題材上做游戲會更容易被玩加接受。
然后就是有關游戲概念的設計,需要確定的是游戲的類型(例如:RPG、策略、格斗等),游戲的表現方式(例如:2D、2.5D或3D),在什么平臺上實現以及游戲的特色。這些問題都要根據團隊的技術實力、市場需求的緊迫程度、開發成本等各方面因素來決定。在確定了游戲的類型、表現方式和實現平臺之后,就要在這三個條件的限制之下盡可能的發揮策劃的創造力,在游戲特色上盡可能的下功夫,并寫出兩份文檔:一份游戲策劃案的提綱和一份立項建議書。在策劃案提綱中要讓技術人員能夠看明白游戲需要具有什么樣的功能。在立項建議書中要寫清游戲針對的人群,游戲類型,游戲表現方式,游戲實現平臺,游戲賣點,實現所需的大致時間,以及人員安排。
完后,招集市場、技術、美工等人員進行集體評審,根據這份立項建議書,客觀的評價技術實力,開發周期,市場效應等問題,最終決定是否要做這個游戲。
這個階段的工作目標就是確定將要做的是一個能被市場廣泛接受的游戲并確保游戲的可行性。一個不能被市場接受的游戲或者根本無法實現的游戲設計在這個階段都會被否定,或做設計上的修改或放棄做這個游戲。盡可能的減少項目實施以后所要承擔的風險。
第二階段:設計
游戲的設計過程中需要策劃、程序、美術、市場共同協作完成,一個游戲做得好壞,這個階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責的工作內容分別進行闡述:
策劃:
根據策劃案的提綱進行游戲的詳細設計。比如:用什么樣的道具,各種物品、角色的名稱,游戲用圖的尺寸、大小,人物的各種行為、屬性、地圖或者場景的設計等,可以不用具體的游戲用圖,用一些簡單的圖形表示即可。策劃應該先不考慮平臺的限制,盡可能的發揮創造力去設計游戲,當游戲設計完之后再根據平臺的限制對游戲策劃進行修改以達到具有可行性的最終策劃案。
程序:
根據策劃案提綱,完成物理引擎的設計,針對游戲類型和游戲表現方式設計或修改游戲引擎(如果已經有可用的引擎,則可以省去這一步)和游戲開發需要的工具,例如:腳本解析器的設計,地圖編輯器的設計等。并完成編碼,測試通過,程序中沒有災難性的bug。
美術:
美術人員需要經常與策劃進行溝通,根據策劃的描述開始設計游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設計。美術人員應該對游戲中美術部分的設計起主導作用,而不僅僅是像工人一樣策劃怎么說就怎么做。
市場:
市場人員要經常與外界溝通,需要做兩件事:1.經常與策劃溝通,搜集與項目開發有關的資源;2.關注類似游戲的市場效應。在游戲開發中不一定所有的部分都要自己開發,有些地方也可以用一些別人做好了的東西,例如:在程序部分上,如果在網上能夠找到基本滿足需求的源代碼,完全可以拿過來改一改,這樣可以大大提高開發效率;在美術上,對于游戲中不是很重要的元素完全可以找些別人做好的圖來改一改,這樣也可以提高開發效率。關注市場上已經發行的類似題材的游戲,找到每個游戲的賣點特色和它的營銷策略,仔細的分析這些游戲哪里做得好哪里做得不好,問題出在哪里?并完成一份市場調查報告,從市場的角度來審視我們的游戲策劃和原畫設計,盡可能避免前人犯過的錯誤。
這一階段的工作中,要以策劃為中心,四種角色要經常溝通協作才能高質量的完成任務。如果條件允許的話應該由策劃主持每天開一次例會,項目組內所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設計進行討論評估。
這一階段的工作目標:1.游戲引擎基本制作完成;2.站在程序的角度去看策劃案,確認這份策劃案是可行的;3站在玩家的角度去看策劃案和美術設計,確認游戲的設計符合思維邏輯,內容足夠豐富,美術設計足夠細質;4.站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。如果游戲不好玩或者品質不夠在這個階段就會被修改完善,根據團隊的實力最終確定游戲要達到一個什么樣的品質,在下一個階段就要根據這樣的品質來制作游戲。
第三階段:實現
這個階段的任務主要就是根據策劃案來實現游戲,這個階段的工作量是整個開發周期中最大時間最不好控制的。在游戲開發過程中各職責之間存在著很強的依賴性,工作的時序性很強,如果沒有做好開發計劃,團隊中會經常出現等工的現象,浪費時間。所以,在開始工作之前所有項目相關人員要先開個會,以天為單位做一個詳細的開發計劃,在開發計劃中要對這四種職責分別量化工作內容。工作的時序要安排得當,盡量避免出現等工現象。以下對這四種職責的工作內容分別進行闡述:
策劃:
在這個階段策劃最主要的工作是做好項目管理。項目管理的工作內容包括:1不斷激勵開發人員,使團隊具有高昂的士氣并保持一種和諧的開發氣氛;2經常與各部分人員溝通,協調好每個人每天的工作,控制好開發進度;3安排好每天的數據備份,盡可能避免團隊的努力因不可抗力而白費;4嚴格審核美術人員制作的圖片和聲音,保證達到游戲要求的品質;5協助團隊其他人員做一些力所能及的實際工作(例如:用地圖編輯器畫地圖、根據劇情寫游戲腳本、制作游戲截屏動畫等)。
策劃不但要做好項目管理還要做兩件非常重要的事:1隨著游戲開發進展不斷的審視游戲,及時發現游戲設計的不足,修改策劃案但不改變開發計劃仍然要按照原策劃案繼續開發游戲,修改后的策劃案在下個階段用;2編寫數值設定初步方案并在游戲中實施此方案。
程序:
根據策劃案,設計游戲相關的算法(如:AI、碰撞、交易系統等)。做好游戲的版本控制。在初期的設計過程中可能美術的圖還沒有做好,不過沒關系,程序員可以先用一些類似的圖形代替,等美工做出圖后再替換進去,這樣可以節省很多時間。在開發過程中不要寫太多的技術問檔,技術文檔主要的目的是利于開發人員交流,可在一個小團隊里每個項目基本上就一個程序員,所以沒必要把技術文檔寫得太繁瑣。盡可能把技術文檔作為注釋體現在程序中,這樣既節省時間又有利于程序的閱讀。程序員在開發的過程中有可能想到一些對游戲設計有建設性的意見,這時應該及時跟策劃討論,決定是否修改策劃案。
在整個開發過程中程序員應當在技術上起主導作用,除了寫好程序外還應當指導美工按照程序的需求做圖,指導策劃或其他人員用游戲開發工具。
美術:
根據策劃案的美術需求列表的要求做圖和動畫,根據聲音總表的要求制作聲音文件,根據市場人員的要求設計海報和其他宣傳品。為了提高游戲品質和開發效率,建議把游戲動畫和聲音交給專業外包小組來做,由美術和策劃人員驗收,這個要根據團隊的技術實力和經濟實力來決定。
市場:
制定市場宣傳策劃,提出需要設計制作的宣傳品的列表,交由程序和美術制作。經常與策劃溝通,更多的了解游戲內容和游戲的開發進展,以便于決定什么時候開始做宣傳,投入多大的宣傳力度。如果是一款在市場上比較有競爭力的游戲,當游戲完成alpha版后就可以立刻做一個Demo,聯系些客戶來看,這個時候可以聽取客戶的意見,從客戶的角度看游戲的不足之處,然后團隊開會決定是否根據客戶的意見修改策劃案。也許這個時候就會有客戶決定預定這個游戲了,這個時候就要寫合作建議書,合同擬定草案,并維護好與客戶之間的合作關系。
這一階段的工作中工作量最大的是策劃和程序。策劃應當對整個游戲的開發有整體的把握,控制好開發進度。程序員要在解決技術問題上起主導作用,盡可能為大量的重復勞動制作工具,簡化游戲資源的更換和數值調整,并指導其他人來做這些工作。美工應當在游戲的藝術表現上起主導作用,在這階段開始的時候沒工會很忙,到后期圖基本上做完了美工的工作也就輕閑下來了,這時要輔助策劃和程序員做些力所能及的工作。市場人員不參與游戲開發,擔任的角色是團隊對外部的接口,要做好游戲的宣傳和銷售工作。
團隊至少每周開一次例會,各部分人員在會上總結上一周的工作,并根據實際情況調整工作計劃,制定下一周的工作任務。在工作中遇到的問題可以在會上提出來,大家一塊兒討論解決。
這一階段的工作目標:1游戲Bata版完成,要求程序無致命BUG;2游戲宣傳品設計完成。
第四階段:評審
對游戲進行評審,審核游戲的品質,是否需要修改,再次考慮游戲的可玩性及市場效應。
考慮是否需要進行再次開發,以提高游戲的品質。比如:游戲的平衡性、數值設定是否合理,游戲用圖是否需要修改,是否需要增加或刪減某些功能。
簡單來說,就是進一步提高游戲的可玩性,但需要注意的是:要考慮清楚進行再次開發所需要的開發周期,以及人員搭配。
如果確認進行二次開發,則根據修改要求,重復上一階段的工作直到達到滿意的效果為止。
如果不需要或者不具備再次開發的條件,則進入下一階段。
第五階段:完成
進行最終的數值調整,每次調整后都需要進行測試,力爭達到消除所有BUG,同時制作產品說明書及相關文檔。根據市場需求,制作一些宣傳用品,以及一些周邊產品,如DEMO(這個DEMO是為了做市場宣傳而用的)、手機屏保、PC屏保等,并進行市場宣傳。產品上市!
這里說到的相關文檔,包括最終的策劃文檔,游戲用圖列表和游戲用圖,以及攻略、使用說明書等周邊文檔。建議程序的詳細設計文檔在此階段進行整理。傳統的軟件工程中要求在初期編寫詳細設計文檔,是為了開發大型項目,原因是在大型項目開發中,需要多人進行協作去開發一個系統,以確定最終的解決方案,避免由于開發人員的思路不統一,而使項目出現災難性的錯誤。如果是中小型項目,完全可以將詳細設計文檔整合在代碼的注釋中(要求程序的注釋一定要寫的非常詳細),因為在詳細設計階段,也要牽扯到部分代碼的編寫,所以從敏捷開發的角度來說,可以在一開始不用編寫詳細設計文檔,而在第五階段,通過注釋,整理出詳細設計文檔,以提高開發效率。
以上就是我總結出的小團隊游戲開發的5個階段。我提出的只是一個框架,并不是每一個項目都要完全按照這些內容去做,每一個項目都要根據情況來靈活的確定每一個階段具體應該做些什么。
很多人覺得活動策劃存在是多余的,隨便找個游戲策劃也能寫幾個活動方案就可以執行活動,并且游戲策劃更加了解游戲。因為我也做了一段時間的活動策劃,就淺談一下活動存在的意義,從中自然能了解到活動策劃這個職業存在的意義以及游戲活動存在的價值。
1、 能較好地營造節日氣氛和讓玩家開心快樂。活動可以起到短暫時間內聚集人氣的效果,在節日來臨之際,讓大家團圓在一起,開開心心,熱熱鬧鬧的,并認識幾個朋友便是實施活動的意義。
2、 為公司賺取利潤。在一天內調動較多的人上線,或在節假日吸引玩家上線,所有的在線轉化成為的自然是白花花的銀子。
3、 為游戲提供了新鮮的創意。其實活動策劃每天的工作和游戲策劃一樣,就是在尋找好的創意,比如某一個游戲開發了何種道具、合體功能啦,或者可以制作服裝SHOW等等,都是活動策劃需要了解和思考的。活動策劃把這些創意細化、完善成為活動方案提交給程序后,就會為游戲提供一些新鮮的想法,此類想法既可以做活動來用,也許也可以出現一個新的系統。
4、 挖掘游戲的潛力是活動策劃的作用。游戲策劃主要在大的方面進行規劃,而活動策劃則是在小的方面進行挖掘,創造,盡量把游戲的潛力發揮到極至。
5、 活動能平衡游戲的不足。很多游戲某種道具泛濫,獲得經濟系統出現了問題,其實都可以通過活動來平衡。可是很多游戲卻忽視活動的這個很重要的作用。
6、 轉移玩家的視線和轉嫁玩家和游戲間的矛盾。有時游戲進行了大的改動的時候,玩家可能對這些改動一時不能理解,其實這時就能進行一些活動來轉移玩家的視線。當玩家關注活動的時候,矛盾很快就被忘記了。
7、 配合市場地推廣和促銷。充值活動就是一個很好的例子,很好的利用的話,它為游戲帶來的利潤是非常巨大的。
8、 在無法進行游戲更新的時候,活動策劃為游戲添加著新意和活力。因為游戲不能每周都有,但是活動卻可以每周都進行一次。
9、 提供更多的宣傳點。當一款游戲收費后,它的宣傳很大部分來自于線上、線下活動。一個好的線上或線下活動能為市場提供幾個甚至幾十個宣傳點,以此來更好地推廣和宣傳游戲。而且活動策劃人員由于擁有不錯的文筆(因為活動策劃要寫較好的活動介紹),所以可以同時撰寫相關的活動軟文。
10、增加用戶人數。這些主要由線下活動來實現,現今的游戲必然經過線下的推廣和活動。進行線下的發獎等活動可以吸引人氣,提高知名度及建立鞏固的用戶群。
11、可以為游戲策劃隊伍培養人才。活動策劃對于一款游戲的熟悉度并不比游戲策劃差,因為只有完全熟悉才能因地制宜地挖掘游戲潛力。所以當時機成熟之時,有能力的活動策劃也會轉型為游戲策劃。
因此,要把活動的作用完全發揮出來,自然需要專業的活動策劃來執行相關的工作,這便是活動策劃存在的意義和自身的定位。
現今的大部分公司的活動策劃仍停留在最基本的定位之上,當市場規則和競爭更加激烈和完善之后,活動策劃會突顯出更加重要的作用。
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問:小弟是想從事手機游戲策劃工作,小弟有一些sms和wap游戲策劃的經驗,但是手機游戲策劃,的起步條件是什么,和須要知道些什么,請顧問們解答?
-- 小峰
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答:手機游戲策劃起步:
作為一名手機策劃首先要對它的平臺—手機要有一定的了解。我們對手機的基本性能做一些分析。
畫面:
(1) 屏幕大小:目前常用的幾種大小,我們要考慮到游戲移植機型來讓美工做圖,比如說游戲要做120*147和120*130兩種屏幕的背景,那么我們可以考慮先做120*147,然后用120*147用在120*130上。我們還要考慮游戲的要求因為有些屏幕對游戲也有很大的影響,例如128*128屏幕是正方形,而176*220就是長方形,你要根據游戲的每個步驟進行判斷這些變化是不是對你的游戲和后期的移植有影響。
128*128相素(S40系列 Nokia Series 40 Nokia N3100, N3108,
N3200, N3300, N3510i, N3530, N5100, N5140, N6100, N6108,
N6220, N6610, N6800, N6820, N7200, N7210, N7250,N6230)
120*130相素(Sharp Gx10 Gx12 Motorola V750)
120*147相素(Sharp Xera GZ100)
176*204相素(Motorola V300, V303, V400, V500 , V600,
V80,E398)
176*208相素(S60 系列:是指Nokia Series 60 Nokia N7650
N3650, N3660,N6600, N6620, N7610)
176*220相素(S60 SonyEricssonK700 Z1010 Siemens SX1)
176*200相素(3G系列:是指 LG 8110 NEC 313 616 Motorola
A835 176*206相素)
240*260相素(Sharp Gx20 Gx22 Gx30 Gx32)
240*260相素(vodafone P4 P5 P6 W日本手機 FOMA240*265)
(2) 游戲切片:手機游戲中一般除了比較特殊的背景外,其他的圖片都是使用切片拼出來的。
在切片的制作過程中有很多技巧可以使美工做的切片大小變小。
第一:使用壓縮工具Image Optimizer盡量在不影響畫面的情況下減少顏色的個數。
第二:有時候要做很多的動作,這些動作有些動作是相同的,比如走路時人物的頭是不動的是和身子不分開的這樣的話有些浪費,那么需要把各個部分分解開,這樣節省了很多空間而且可以把人物動作做的很流暢。但是這樣的話處理起來就比較麻煩些,因為每個切片都需要定坐標和定大小,這些東西看起來很簡單但是做起來比較繁雜。可以根據需要選擇是不是要這樣做。
備注:切片的最上面的點和最左邊的點延長可以使他們交叉(也就是每個切片的左上角)我們通常把這點定為切片的坐標點,這個點在游戲中的位置就是這個切片的坐標。
第三:每個切片類型相同的時候盡量把他們拼合在一張大圖上,但是拼合的時候要注意2張切片的有效區不要重合,有效區就是:把這個切片放在最最小的矩形里,這個矩形就是有效區。
第四:盡量合理的利用切片,和程序員了解切片的加載和使用,最好的配合程序和美工間的工作。
第五:切片的考慮方向一般分為背景/地形,背景/地形的切片要根據游戲的本身選擇,如果畫面要求流暢并且要快速顯示比如運動游戲的話那么背景/地形的切片要做的大些,一般是一屏背景4個左右切片,如果是畫面要求精致并且對顯示速度沒有很高的要求的話那么需要背景/地形的正方切片要做的小些,實際大小要根據機型和游戲決定。
(3) 圖片加載:手機在顯示下一個畫面的時候要預先進行圖片的加載(把需要用切片從手機的主存
(相當于電腦的硬盤)調到IM(相當于電腦的內存)然后在進行處理,但是在游戲的時候要注意不要在游戲進行的時候加載圖片,當切片不使用的時候可以釋放掉。一般加載和釋放切片是在游戲開始或者過關場景時進行的。所以策劃做游戲的時候要注意圖片的加載和釋放問題,盡量避免一次加載太多太大的切片。
-游戲顧問專家[嵐冰]
手機作為一種全新的游戲載體正越來越被人所關注。根據Informa的分析,手機游戲是全球游戲市場中增長最快的部分,其產值將從2002年的2.43億美元上升至2007年的38億美元。而在國內市場,手機游戲行業從2003年9月中國移動百寶箱收費后正式啟動,用戶增長十分迅速,短短幾個月的時間,手機游戲用戶就增長到200萬。
在手機游戲如此迅猛的發展之下,也催生了一批新銳游戲開發商。國外比較著名的手機游戲開發商有:Gameloft、Macrospace、Jamdat等,現在一些老牌的日系游戲公司也都投身入手機游戲產業之中,包括:Square-Enix、Sega、Konami等。國內的情況比較特殊,無線服務提供商(簡稱SP)往往代替了內容提供商(CP)的位置,自己在提供服務的同時也提供產品。比較著名的公司有:空中網、掌上靈通、新浪(以上三家為美國上市公司)、巖漿、掌中米格等。
平臺概述
現代的手機從本質上說就是臺微型的電腦,有趣的是我們平時常常使用的臺式機當年也被稱為微型計算機。但那是相對于放置在國防部、大學實驗室的巨型機而言的。手機的處理能力比傳統的“微型計算機”當然低多了,但這點能力足以運行小型游戲。如果你買了部最近生產的手機,用它的處理性能去應對通訊錄、記事本、日歷,簡直就是游刃有余。
現代的手機同時也是臺標配網絡連接的微機,最主要的是發送接收聲音信息,同時也能收發其他類型的數字信息。這些天生的功能提供給游戲策劃人員一個獨特的視角,讓他們有可能從聯線的角度制作不同于其他平臺的游戲。
從CPU的速度和運算性能上看,現代的Java手機非常接近于第二代街機、八十年代中期的家用電腦或中期的手掌機。手機的內存容量也是有限的,大約在128KB—500KB之間,但也有些高檔手機諸如Nokia 3650,擁有4MB的內存,在上世紀九十年代中期,電腦的內存也就4MB—8MB。同個人電腦相比,手機也擁有顯示設備和輸入設備:一個小屏幕(有些還是黑白的)和輸入鍵盤,當然,這鍵盤是天生為撥號而準備的,而不是為了輸入數據。
摘自nokia forum
以上是Nokia系列智能手機的概要描述,包括了從Series 40到Series 90數十款機型。圖中可見,這些機型都支持Wap瀏覽、sms短消息和java應用;Series 60以上的機型還配備了Symbian的操作系統,Symbian是一種專門應用于手持移動設備的智能操作系統,支持多任務。
游戲種類
1,嵌入式的游戲
有些游戲屬于嵌入式,即手機買回家之后就已經預裝好的游戲。這類游戲在Java手機之前早就有了,那些不支持Java的手機也會附帶著幾款這類游戲。比如貪吃蛇,至今已有超過五年的歷史(當然只是指在手機上)。但這些游戲用戶不能安裝,因此流行力度較小。
2,短信(sms)游戲
短信游戲在中華大地蜂擁澎湃,短信這一業務在中國開通至今已經有三年多的歷史,2004年初的統計數字是:僅中國移動,今年年初每天的短信發送量在2.6億條。信息產業部專業人士宣布,中國今年的短信發送量將達到5500億條左右(這是包括多家運營商的統計數字)。正因為短信在中國大陸的異常火爆,也催生了SP這一新生事物,
短消息(SMS—Short Message Service)是指手機之間或手機同網關服務器之間傳遞簡短文字信息的服務,用戶只要花費很小的一筆費用即能傳遞幾十個字符的信息。SMS原先并不被看好,由于技術本身的問題,會造成較高的信息丟失率,但這一技術在民用方面卻獲得了出乎意料的歡迎。最主要的優勢是費用的低廉,比通話費一分鐘6角錢便宜了不少,而且如果是雙方手機通話則是一分鐘1元2。很多情況下,互相之間的聯系只是為了傳遞某個信息,如果這是某個需要記住的信息,則通過文字傳輸將比通過語言傳輸更適合。
短信游戲是指服務器同用戶之間的傳遞消息的一種游戲,用戶之間也可以通過服務器相互交流,游戲中所有的邏輯運算處理都放在服務器端。短信游戲很像電腦上早期的文字MUD,任何人物、環境、道具、場景都是通過文字的形式加以描述的。但由于短信一次發送量有限制(70個漢字),且如果讓用戶輸入文字,則輸入速度將遠低于電腦上的MUD游戲,因此短信游戲需要有自己的游戲風格,絕不能照搬文字MUD。其實短信游戲與其說是個游戲,倒不如說是個交友社區,不管一款短信游戲最初的立意是什么,到最后總會慢慢演變成交友類的大型聊天室。
中國市場上短信游戲的用戶數字很大,SP們在短信上的收入也很高,但社會輿論的評價卻非常差,任何新聞傳媒一提到短信總是負面的報道。這很大程度上是由于早期監管不嚴造成的,業內有所謂“綁定”、“反捆”之說,這便是不通過用戶同意便讓他強制定購服務的意思。被偷偷摸摸綁定的用戶也投訴無門,如今由于媒體報道的力度加大,中國移動本身也對這類行為加強了處罰,短信游戲已經不如從前。
3,瀏覽器(wap)游戲
W AP是“Wireless Application Protocol”(無線應用協議)的英文縮寫。1997年夏,愛立信、諾基亞、摩托羅拉和Phone.com 等通信業巨頭發起了WAP論壇,目標是制訂一套全球化的無線應用協議,使互聯網的內容和各種增值服務適用于手機用戶和各種無線設備用戶,并促使業界采用這一標準。目前WAP論壇的成員超過100個,其中包括全球90%的手機制造商、總用戶數加在一起超過1億的移動網絡運營商(包括重組前的中國電信、中國聯通)以及軟件開發商。
1999年之后發售的手機大多包含一個WAP瀏覽器,所謂的WAP瀏覽器就像是個簡化版的web瀏覽器,但這是靜態的,而且支持的功能非常少,但由于對移動設備的優化,很適合在手機這種低帶寬設備上的使用。
WAP游戲的方式就是用手機訪問游戲提供商的WAP站點,下載并瀏覽WAP頁面,然后在頁面的菜單上做選擇,操作產生的數據將發回WAP服務器,經過處理之后再發送給你更多的頁面。在WAP(1.x版)下使用WML語言,在新版(2.x版)下使用XHTML語言,主要改進就是增加了表現力。
不管是什么版本的WAP,對用戶來說表現力總是強于短信,因為WAP能顯示顏色和圖片。但它仍然只是個靜態的瀏覽器,在客戶端幾乎無法做任何的處理工作,它所有的游戲運算必須依靠網絡,將數據傳輸到服務器,服務器計算結果之后再通過網絡返回。
在中國市場上,WAP往往被認為是SMS的后繼者,各大SP公司也慢慢將注意力轉向了這種新的表現形式。就操作方式上來看WAP游戲確實很像SMS游戲,兩者都將游戲邏輯處理放置在服務器端、兩者的表現方式也大多通過文字(雖然WAP可配上圖片,但相應的圖片下載時間也久)。WAP的應用在國外情況不好,例如在歐洲和北美,大約只有6%的手機用戶使用WAP,而且這一數字還在減少中。
4,J2ME(Java 2 Micro Edition)游戲
在Java語言中為了區分各種不同的應用,細分成了Java 2 Enterprise Edition(J2EE),定位于服務器端程序的應用;Java 2 Standard Edition(J2SE),定位于客戶端程序的應用;Java 2 Micro Edition(J2ME),定位于嵌入式系統的應用。
Java各版本概述,摘自sun 開發文檔
其中J2ME的某些產品(包括游戲和應用程序)又稱作Kjava產品,java前面加上字母“K”其實是指這類程序都較小,代碼量通常都在幾個K的級別,比較一下老游戲《文明II》多達70萬行的代碼就知道kjava產品確實夠迷你的了。
同java的其他版本比較起來,J2ME的功能顯得非常有限,但對于手機上的游戲來說已經足夠了,而且其用戶界面也比SMS和WAP友好得多。在游戲中允許控制各類元素播放動畫,而且也可以同遠程的服務器進行連接。
J2ME是一種解釋性的語言,在手機上并不只有這一種語言通行,但這種語言是工業標準,被幾乎所有手機大廠所支持,這就使得java用戶市場相對而言最為廣闊。其他形式語言,諸如BREW(在北美應用較廣泛)和GVM(主要在韓國),由于受支持程度的限制,并沒有得到廣泛的使用。
5,Symbian游戲
手機游戲同樣也可以用C++來開發,手機在執行這種已編譯的代碼時速度更快,因為C++可做到直接對硬件進行讀寫操作,而java語言只能做到邊解釋邊運行。在相同的硬件條件下,用C++寫的游戲可獲得更好的效果。
C++的開發者可以關注于NokiaS60系列的開發,該系列屬于smartphone,采用了Symbian操作系統,支持多任務多線程。
開發特色
1,開發團隊的規模
一個典型的電腦游戲或家用機平臺游戲的開發團隊大約在12到30人之間。相比而言,手機游戲的開發團隊就小得多,一個典型的手機游戲開發團隊人數在3-5人之間,而且,在很多地方人員的兼任情況很普遍,常常是程序員本身就是游戲策劃,或者游戲策劃同時又負責游戲的美術和音效。
2,游戲的開發預算
傳統游戲的開發預算都在100萬至500萬美元之間(這是國外的情況),大多手機游戲的開發成本都不會超過10萬美元(同樣,這也是國外情況)。就國內而言,這一成本將更低,游戲的開發工作是純腦力活動,該產業最大的成本也就是人員的薪水支出,對一個3-5人的游戲開發團隊來說,由于每款游戲的開發周期不會長達數個月,因此一款游戲的預算不會超過5萬元人民幣。
另外,由于手機游戲的容量限制,實在是很難在這么小的地方做文章,因此投入很多并沒有必要。從這方面來講,也算是手機游戲開發的一個優勢。
3,游戲開發周期
傳統游戲的開發周期長得驚人,一般都在2-3年左右,某些公司如暴雪,一款游戲的開發周期長達5年,且常常跳票,這段時間內硬件都已經換了數代。
手機游戲的開發周期通常在1-2個月以內,當然對于熟練的開發者來說一個月就能制作數款游戲也是常有的。國內的情況更為極端,由于某些特有的銷售方式(以下將述及),sp和cp們都傾向于大量的產出游戲作品,其中雖然不乏粗制濫造之作,但同時也證明了每款游戲所需時間之短。
4,聯網性
手機游戲另一個與眾不同的特點是它的聯網性,從一般的機能數據來看,手機平臺比其他任何平臺都要差,但值得一提的是,只有聯網性能,幾乎超過其他所有的平臺,因為這是唯一能做到一開機就在線的平臺。
5,平臺的開放性
家用機平臺的游戲開發都必須通過硬件開發商的授權和認證,硬件開發商往往會要求較高的平臺保證金,這類似于一種保證金,其含義主要有兩點:其一,由于硬件平臺第一步開發成本非常高,硬件開發商往往可以通過自身的壟斷優勢,先期從軟件開發商手中獲得一筆收入,這筆收入便可以充作第二步的平臺宣傳、市場培養費用;其二,較高的版稅也可以保證合作的軟件開發商有較大的資金實力,由于現在的游戲開發耗資巨大,如果沒有較多資金作為后盾,很難指望能開發出滿足市場期望的作品。而在手機無線領域(還包括電腦領域),你可以開發任何你想開發的產品而不必先向硬件商支付保證金,不管他是Nokia還是Sun,如果你想在他們提供的平臺上做游戲開發,你不需要向他們交錢。而且,那些開發資料、手冊甚至于SDK都是向開發者公開的。
2005-5-24 10:02:04 來自: 游戲制作聯盟 作者: 阿羅由·獲選者
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游戲開發之前
游戲意味著什么?
做為一名徹底的游戲愛好者,每天的活動有多少是和游戲有關的?
我不是說玩游戲,而是了解,用玩來了解一個游戲需要的時間是相當長的。我們當中的絕大多數人都不可能試圖精通每個游戲,甚至是各個方面最經典的系列的代表游戲,完全精通的人也可以說是絕對沒有。但是每個試圖加入游戲制作行業的愛好者,肯定對這些經典系列略有耳聞,沒吃過豬跑還沒見過豬走路嗎?
做為一名正在游戲制作者,每天的活動除了睡覺和吃飯以及鍛煉身體的運動外,其他的活動全部是圍繞著游戲的。我指的是每一天,甚至是好幾年的時間。現在回憶起來,每當開始一個新的項目開發的時候,包括睡覺、吃飯在內都有可能在思考游戲結構的問題,恩,確實很投入。當我在開發一款武俠游戲的時候,每天一睡覺滿腦袋全是些小人跑來跑去,游戲里的,我甚至清楚的知道自己在夢里正思考著如何做出改進,這樣的改進會有什么效果。說實話,這的確是很有趣的經歷,正如我們平常玩CS或是星際過火,做夢全是爆頭或者滿屏幕的農民在采礦。相信大多數人也會有這樣的經歷。
當然這并不代表著你一定會做出了不起的成績,但是起碼證明你加入游戲制作的行業中來不是個錯誤的選擇,至少你不厭倦你的工作,甚至時刻愿意面臨新的項目的挑戰,這就是一個好的開始。
我要做的游戲工作
干手機游戲策劃的工作也有1年多了,前前后后也做了6、7個項目,收獲或是經驗當然是非常的多,我想還是多挑一些對大家多少有點作用的寫寫吧。
首先我得先談談我對手機游戲策劃這個職位的看法。在沒有接觸游戲制作之前,我根本不知道手機游戲還有策劃的職位,呵呵,我以為手機游戲就是貪吃蛇什么的,那時這種小東西應該是一個直接用程序寫的,哪里需要策劃參與。后來接觸以后才知道了一些手機游戲的基本知識,發現手機游戲的制作對一個策劃者來說并不是完全沒有發揮的空間,相反,隨著高端手機的普及和手機無線網絡的發展,手機游戲正在形成一個規模龐大的市場,在這個巨大市場里,游戲無疑又再次成為關注的焦點。我知道大多數人對手機游戲策劃這個職位還存有相當大的偏見,似乎做手機游戲是一件很沒面子的事情,要知道,現在網絡游戲多火熱,好歹也要往網絡游戲那方面混吧,說起來也很牛氣的樣子。而且普遍認為手機游戲策劃不夠專業,都是水平比較差的人,水平好的也不會做這個了。這實在是一件很無奈的事情,手機游戲的策劃要求的確不高,不高的關鍵是受手機游戲平臺所限。畢竟手機游戲的規模及實現模式都有相當大的限制,很多時候同質化相當嚴重,但是這不等于手機游戲策劃的水平就可以比網絡游戲策劃的水平差,在很多時候,一名出色的手機游戲策劃需要付出更多方面的心血,比如界面的控制,帶入感的培養,操作的簡化等等問題。當然手機游戲策劃有更大的回避余地和空間,比如在游戲圖像制作,程序實現,游戲所有資源整合方面,這些對沒有經驗的策劃來講是非常頭疼的難題,手機游戲策劃就可以避開很多了。只需專心注意游戲結構和策劃構思即可,當然游戲系統或是涉及到數值公式方面的問題,一樣也是跑不了的,你可以簡化但是不可以省。所以,手機游戲是非常適合培養策劃新人的開發平臺,你將比較容易將你的策劃變成產品并在市場的檢驗中得到更多的有價值的反饋,有利于形成更加成熟的策劃思路和積累游戲制作的實際經驗。而這些東西是你在其他的游戲策劃中難以接觸到的。畢竟手機游戲策劃可以說每一個人都能做一次“主策劃”。 從游戲的立項,草案,開發計劃,到實際的工作安排,數據處理,流程編寫,系統架構,公式算法,到后期的包裝,宣傳,維護升級,線上活動等等,游戲的每一塊骨肉都是由你創造的。而這些工作可以說和一個網絡游戲的制作流程幾乎沒有本質的區別,你能得到的鍛煉也就可想而知了。
所以,給每一個對游戲制作抱有極大熱情,正在進行手機游戲開發的同行,尤其是策劃的新人們的建議就是:拋開所有的顧慮,專心投入到你的游戲策劃和制作里去,你所得的收獲將比你想像的還要多。
在沒有開始工作前注意些什么?
我就按一個正常項目的開發流程來談談自己的一些心得吧,希望大家能多多交流學習。 所以我不會運用什么理論,也不會書寫什么專業術語,只是一次論壇上的經驗交流。
在進行手機游戲的開發之前,一個游戲策劃應該先注意什么呢?
必須先注意的不是游戲本身,而是游戲開發的環境,這個環境包括:游戲開發平臺,游戲開發的搭檔,游戲開發的周期,公司的預期目標等等。在沒有了解清楚這些之前,根本不要想動手去做游戲。
游戲的開發平臺,至少要了解游戲的制作工具的一些特點,這包括開發平臺的功能,大致的開發流程,游戲功能的實現方式,平臺可變更性及各種變更的難度等等。當然這些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的信息還是要掌握的,至少你不會出現,在做一款sms即時戰略游戲的念頭,或者象即時動作游戲如暗黑,如傳奇之流實現起來毫無難度,甚至你已經可以看到游戲的精美畫面和感受殺怪的爽快了。這個時候必須打住,事實往往沒有這么美好,當然也沒有那么殘酷。多了解游戲的開發平臺,才能更好的利用平臺的特點,開發出最高質量的游戲,達到最佳的效益。
游戲開發的搭檔,你必須了解和你一起工作的搭檔們,他們的特點或是長處以及缺點,就象了解開發平臺一樣去了解他們,當然搭檔之間還要更多的溝通與交流,這是相當重要的環節。你必須在適當的時候和他們交換各方面的意見,包括是你的策劃思路,越詳細越好,其實這已經包含了對“游戲開發平臺”的了解這一步,因為你會知道程序及美工方面對你策劃思路的反饋,比如戰斗模式的可行性,換裝系統的工作量和實際圖片效果等等。這些反饋其實也就是游戲開發平臺的反饋,會幫助你更快的了解你所能調動的游戲開發資源。另一方面你還要了解搭檔們的工作方式或是一些細節的習慣,并盡快的找到和他們配合的最有效率的工作方式。這將大大加快你們的開發進度,甚至完成一些不可能完成的任務。
游戲開發的周期,你必須了解這個游戲項目可以接受的開發周期,或者公司的預定開發周期。并且牢牢記住這個周期。當你知道你有多少的時間可以支配后,才能確定你能在這個時間內拿出什么樣的東西,這些時間夠你把一個什么樣的游戲做到什么程度。開發周期甚至能決定到一個游戲的類型,別忘了,游戲也是產品,沒有人會給你時間一直去完善這個項目,時間一到,它必須上市掙錢。沒什么好商量的。更多的時候,你也許會需要根據開發周期來調整你的游戲系統,如果你實在不能舍棄某些功能,那么就做好二次開發的計劃,做好更新的準備。更冒險的事情是,你會先把某些功能預留在游戲推出后(交給推廣方測試)到真正面對玩家推廣的時間內進行大規模更新,這個是不推薦的,因為很容易影響對游戲的初期評價。即時最后完成的效果不錯,可能因為第一印象而獲得差評。
公司的預期目標,就比較復雜了,這個跟公司的具體運作有很大關系。很難詳細說明白。對策劃來講至少要先了解公司的產品線,公司有什么類型的游戲,那些類型產品做的比較好,那些產品有不足。下一步出什么樣的產品符合公司的整體產品線,即能提供給推廣方更多更豐富的選擇(做手機游戲必須考慮的問題,同質化太嚴重,良好的產品線能大大提高公司的競爭力)。當然大規模的網游公司也必須考慮這個問題。公司的短期目標往往變化的比較快,很多時候是根據要求來做出一定類型的游戲,策劃人員必須能做到隨機應變,隨時做出能滿足要求的產品。 |
創業成功路上有四盞明燈。
一是方向之燈。
方向就是目標。制定目標,是意志朝某個方向努力的高度集中。從渴望的一個清楚的構想開始,把目標寫在紙上,并定出達到它的時間。制定目標可以帶來我們都需要的真正的滿足感。
二是交往之燈。
無論你的目標是什么,都要計劃跟那些更懂的人發展關系,把他們作為努力的榜樣,不斷調整、改進自己的工作。
三是夢想之燈。
成功者與失敗者之間最大的區別,通常并不在于毅力。許多天資聰穎者就因為放棄了,以至功虧一簣。然而,成就輝煌的人絕對不會輕言放棄。有人說得好,成功者不過是爬起來比倒下去多一次而已。
四是進取之燈。
不時重新看看目標表,如果認定某個目標應該調整,或用更好的目標取而代之,就要及時修改。