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    南京有四家Starbucks,分別是東方商城店、大洋百貨店、1912店和北極閣店。我在南京待了8個月,除了最后一家我沒有去過外,其余全都去過。粗 略的估計一下,總共去過Starbucks不下40次,喝過店堂咖啡不下50杯,買咖啡豆3包,杯子兩個,點心嘗過不下10種(顯然每種只吃過一枚),由 于南京Starbucks沒什么特別的熟客,所以我這樣的記錄,已經可以排上TOP10了。

    如果有人問我南京最讓我感到舒服的地方在哪?那么我只能說,家、單位、Starbucks。所謂家,只是租的房子而已,不認識幾個鄰居,所謂單位,不過出 差辦事而已,不認識幾個同事,唯獨Starbucks的服務員認識的多,比我的鄰居和同事加起來還多。我覺得Starbucks“第三空間”的營銷對我來 說最有效不過,事實上我把Starbucks當成一種尋找靈感的場所。對于學習來說公司太死板了,家里太安逸了,只有Starbucks可以讀下有內涵的 書;對于工作來說公司不安靜,家里沒感覺,只有Starbucks可以想清楚平時想不清楚的問題;對于交友來說公司和家都不可能,只有Starbucks 最有品味。可以說我在南京除了在家、公司和在交通工具上的時間,剩下時間的80%都是在Starbucks渡過的,真的要走了,卻難免有些舍不得。

    但是,當要我評價南京這三家Starbucks所提供的服務時,我突然想不到什么褒獎的話了。我總是發現一些弄不明白的奇怪現象。

    東方店是我第一次去的店,因為恰好在新街口的有力位置,標志又比較大,容易被發現,不好的一點就是店面太小,有些擁擠,來往的客人雜亂,三教九流什么都 有。更讓我不明白的是,我第一次去的時候就和里面一個服務員談的猛投機,把跟咖啡有關的一切都談了,她還教會了我很多我不懂的東西,我買了一包豆子一個杯 子以表示感謝。奇怪的是從那以后我每次去她都不認識我,然后我每次去都要再跟她聊一遍之前聊過的東西,實在很搞笑,像遇到了某部電影中患有失憶癥的女主 角。雖然她的態度依然跟第一次認識一樣好,可這種事情我還是頭一回遇到,實在不知道該怎么辦才好。

    后來我主要的去處就是1912店,這家店的優點就是人少,空曠,屋頂高,非常符合開放式辦公場所的要求。我跟這里的每一個店員都很熟,跟店長也聊過一次。 我喜歡跟這里的人聊天,要知道,我通常是他們從開門的時候(上午11點)坐到晚上8點,如果沒人聊天,僅僅是讀書和寫東西,那將是多么枯燥的一天啊。不知 道是不是不善于聊天的緣故,我發現她們在聊天時都不太放的開,其實她們的水平和內涵可能要高于她們給客人的感覺,她們中的一些給客人的感覺是平庸的南京女 孩,另一些把自己打扮的很時尚并更愿意跟老外聊天。我曾建議Starbucks為她們的店員加薪,以鼓勵她們多讀一些有內涵的雜志和了解一些重要的新聞便 于和客人交流。如果我是Starbucks的咨詢服務供應商,我會建議她們在開下一個店時以更高的薪水聘用學歷更高和更有品味的男性服務生,而且由于 Starbucks的定位是“第三空間”而不是“休閑場所”,所以服務生的性別和長相并不重要。其實1912店僅有一個服務員給我的影響最好,成熟中帶有 一點理性,老成中帶有一點隨和,給人一種駕馭生活的自然感,可惜半個月前以薪水為主要理由離開了Starbucks,到附近一個地產商那里做物業去了。還 有一個叫Apple的女孩,看起來很像她的名字,很可愛也平易近人。

    令我奇怪的還不是這些,我在最后一兩個月里驚奇的發現,她們對我的態度正在逐漸下降。當我剛成為這里的“超級熟客”時,每一個人都對我非常好,只要有空就 會主動跟我講話,跟我分享工作的心得。但是最后的一段時間里,因為我也不知道的原因,她們對我越來越冷淡,以前一些基本的要求比如加熱已經冷了的咖啡也變 的吞吞吐吐一臉不情愿的感覺。當然,我的感覺也可能隨心情而變得不太準確,因為我之前來的時候多數心情不太好,現在來的時候多數心情很好。但我也覺得可能 另有原因,或者是我的一些瑣碎的小事做的不對導致的累積效果,比如下面一件事情。

    不久前我在1912店居然認識了一個大洋店的服務員,當然她也是以顧客的身份來的,她跟本店的服務員都很熟,這使我忽視了她們存在略微的競爭關系,而后來 我們聊的很投機,我跟多數學管理出身的本科生都能聊的很投機。后來我去過一次大洋店,那是我去的唯一一次,那里的缺點是太吵,人很多,幾乎可以跟KFC、 PizzaHut這樣呼吸困難的場所媲美。后來我曾想把博客園的一次4人規模的聚會定在那里,可惜沙發已經被坐滿了,我們被迫換了地方。

    寫到這里,我突然發現我對剛剛所說的問題其實沒有發言權,因為我只是一個普通的顧客,沒有投資經驗,沒有開店經驗,也沒有為這類企業做過咨詢,也許她們有 著某些特殊的苦衷我不知道,如果本文對南京Starbucks有任何冒犯的地方,敬請原諒。如果再要我為Starbucks提一次建議,我可能不會再提起 任何與服務員有關的問題,我可能會說:“請讓所有的Starbucks店面都通上Wi-Fi,謝謝。”
    posted @ 2005-09-04 20:59 Brian Sun 閱讀(4445) | 評論 (16)編輯 收藏
    “居住在一個洞穴之中,有一條長長的甬道通向外面,它跟洞穴內部一樣寬。他們從孩提時代就在這里,雙腿和脖子皆被鎖住,所以總是在同一地點。因為被鎖住也 不能回頭,只能看到眼前的事物。跟他們隔有一段距離的后上方,有一堆火在燃燒。在火和囚徒之間,有一條高過兩者的路……” ——柏拉圖《理想國》

    這將導致一個結果,就是在洞穴中的人即使他們都可以交流,都有思辯能力,都有人類與生具來的理性和道德觀念,他們也依然會認為他們所看到的就是真實的世界,即使這個世界是無聲的。蘇格拉底說“這是難以避免的。”

    1。Matrix I(譯:黑客帝國/母體/矩陣/二十二世紀殺人網絡)
    肉體被作為莊稼一樣在surface種植,靈魂在AI中享受欲望的折磨,這正是對能源的追求從來沒有停止過的人類,這既是極大的諷刺,也是歷史的終結—— 撒旦為上帝的子民創造了另一個上帝!因為人類從生下來開始,身體所接收到的所有信號都是來自Matrix的電子信號——通過插在腦后的管子——所以死都不 知道自己一輩子都躺在培養皿里,這就是洞穴寓言。片中著名的一句對白是“——Why do my eyes hurt?”“——You've never used them before.”千萬不要以為洞穴寓言就是“井底之蛙”,其實柏拉圖的思想跟中國古代的老祖宗們的想法是很不一樣的,或者說背道而馳。中國人強調不要用肉 眼看世界,要用心眼,而柏拉圖卻說不要用心眼,要用肉眼——是的,你可能never used them before!

    2。Matrix I & II & III(譯:黑客帝國/母體/矩陣)
    是的,我沒有搞錯。我一直認為黑客帝國I是一部電影,而黑客帝國I加II加III合起來是另一部電影!這部電影講述了在未來的世界(當然,是否是未來的世 界還需要證明,考,難道是現實世界?!),AI創造了兩個虛擬現實環境,黑學者(比如我)們稱之為虛擬現實游戲,就像未來版的RPG,一個稱之為 Matrix,另一個稱之為Zion,人們首先在Matrix中玩,玩的好的人繼續玩,玩的不太好的人(比如頭疼)可能會被選中玩另一個游戲Zion。具 有反抗意識的人通常會被選中,但是結局是什么,取決于你的多次“選擇”。"Choice" is more important than "Real"!但是,如果你要問“哪一個世界是真的?”那么不好意思,you asked the wrong question!

    3。The Thirteenth Floor(譯:第十三層樓)
    人類創造了一個虛擬現實游戲(跟上面講的是同一個概念),游戲中的AI玩家居然發明了同樣的一個游戲!也就是說AI發明了AI,這就像機器制造機器一樣, 是人類一個時代的結束。現在的問題是“哪一個世界是真的?”我不知道導演是否想到了這一層,但至少影迷想到了!如果電影中男主角到的最后一個世界是真實世 界的話,那么他怎么可能通過殺死他自己而互換位置呢?這只有一個可能,那就是——沒有真實的世界!那我們現在的世界會不會也是?。。。。呵呵, sorry,joke!是不是有夠“洞穴寓言”啊?!是不是比“洞穴寓言”還“洞穴寓言”啊?除了這個想法在當時比較新穎以外,這部電影沒什么其它優點 了。

    4。Avalon (譯:阿瓦隆)
    AI的起源在哪里?我覺得這是評價某個硬科幻的思路夠不夠科幻的一個重要標志。“第十三層樓”認為AI是某個天才科學家的發明,這不符合人類目前的社會和 歷史原理;“我,機器人”和“黑客帝國”認為人類為了解放生產力和提高人民的生活水平而創造了AI,已經比較符合實際可能的情況了;但是, “Avalon”更強,他認為人類為了娛樂而創造了AI,想想看,現在世界上最先進的芯片技術在哪里?在Intel嗎?不是,在顯卡芯片制造商的手里!這 不正是為了娛樂業而發展的技術嗎?個人認為這種想法更符合現實狀況,這使得在數十年或數百年后這部電影所說的故事成為現實的可能性大大增加。

    不好意思,有點跑題。“Avalon”告訴我們,未來的人類大都沉浸于一部游戲之中,游戲里的人分不清真實的世界與虛幻的世界,只有女主角還好。但是,影 片的結局卻告訴我們其實女主角所在的那個世界也是虛幻的世界。ok,所以同黑客I&II&III一樣,沒有真實的世界,每個人都處在巖洞 之中,并認為影子就是世界。

    5。Island (譯:逃出克隆島)
    新片,昨晚才看的。與前幾部電影不同,這部片子不是講人工智能的。它描述了人類為了拯救自己而創造了很多個克隆人,克隆人們從小就生活在一個籠子里(地下 軍事掩體),他們被欺騙說外面的世界被污染了,我甚至懷疑騙他們的人還拍了部科幻電影告訴他們這是真實的記錄,有點類似韓國動畫片“晴空戰士”。最終他們 還是懷疑自己一直被欺騙,并逃了出來,當看到外面的世界時,他們驚呆了,因為他們的智商相當于15歲的孩子,且從未見過紅綠燈,也不懂性。與洞穴寓言不同 的是,他們僅僅是人騙人,而不是肉體騙靈魂,也不是靈魂騙肉體,所以難免故事情節會有些單調。更令人氣氛的是,這部電影充滿了微軟公司的廣告,包括醒目的 Xbox的綠色標志和MSN的蝴蝶標志。Michael Bay的行為應該收到全球影迷的聲討!

    看電影的泡泡

    posted @ 2005-09-03 15:51 Brian Sun 閱讀(6103) | 評論 (5)編輯 收藏
    還記得我的文章嗎?http://m.tkk7.com/briansun/archive/2005/03/21/2274.html

    現在,有兩件事情需要補充:
    1。我當時(3月份)的猜測已經得到證實,Borland已經宣布作為獨立軟件的JBuilder已經走到了它生命的盡頭,下一個版本的JBuilder (可能是2006,今年年底將發行Beta版)將建立在Eclipse的基礎之上。也就是說作為Eclipse對頭的JBuilder已不復存在,現在的 JBuilder將是以一組Eclipse的插件形式提供給它忠實的用戶和粉絲的。

    2。BEA已經把AspectWerks貢獻給AspectJ這個已經不是新聞了,但是直到今天我才意識到這一戰略的真正含義!原本AspectJ由 IBM一手主導的情況已經被改變了(施樂已經交出了AspectJ整個開發小組,現在的領導人是IBM的Adrian Colyer),現在的AspectJ是由IBM和BEA聯合控制的產品。看看有關AspectJ 5的隨便一篇報道吧,長期以來在AOP領域內的楚河漢界——語法方面和XML方面——轉眼便成了一條通天大道!而AspectJ昔日的最大競爭對手今天也 手拉手肩并肩的走在了一起,就好像那些戰火和硝煙只存在于日記中一樣。

    2004年,AOP的創始人Kiczales曾有過一段訪談,大概介紹了AOP的標準化之路,其中給出了兩條道路供世人選擇:以AspectJ為標準,或 者,以AspectJ來制定標準,現在看來IBM和BEA已經代表人類作出了選擇。想到這。。。。。。我真的無話可說了。

    而且,BEA的野心還不僅僅局限于此。“在開源的世界里,什么是貢獻?”這個問題不好回答,但是下面這個問題要簡單一些:“靠昆蟲傳媒的花為什么都要好看 一些?”BEA貢獻出AspectWerks的代價是得到了整個AspectJ,并且它已經多次表示將在JRockit中全面支持AspectJ了!設想 一下這是什么樣的局面吧,作為中間件巨頭的BEA,現在已經具備了隨時可以將它龐大的產品線全方位的平移到輕量級容器的路線上去了,因為它可以從虛擬機的 級別支持AOP,釜底抽薪式的對所有開源容器發起新一輪的剿匪運動!IBM怎么辦?IBM也沒辦法啊,除了應招之外還能干什么,好在IBM的精力全在這方 面了,又有AspectJ的主控制權。再假想一下——最后一次假想,如果IBM和BEA聯手轉向輕量級容器。。。。。。寧可。。。不要讓。。。漏網!—— 噓,小聲點!

    寫日記的泡泡


    posted @ 2005-09-02 17:23 Brian Sun 閱讀(2828) | 評論 (5)編輯 收藏

    1。隨處可見猜想。
    在未來的軟件開發過程中,AOP將以一種基礎編程能力的形式出現,與OOP共同發展,成為主流開發環境的一個組成部分。而目前為止,AOP只是作為一種開發工具、或運行時代碼而存在。到了那個時候,可能沒有哪個產品聲稱:“我使用了AOP”,因為沒有哪個產品沒有使用AOP,就像現在沒有哪個產品沒有使用OOP一樣。就算你的源代碼中沒有應用到編程語言的AOP能力,你也可能調用了某個應用了AOP的基礎庫。事實上,AOP之父Kiczales認為AOP可能首先在操作系統上有一定規模的應用。

    2。語言級猜想。
    AOP的真正實現是在一個特定的語言基礎上的。比如數年之后,人類開始普遍使用K語言(K是J的后一個字母),K語言在語言本身上就可以編織和橫切。此時AOP才得到真正的成熟,因為程序員在編寫代碼時可能根本不知道自己用到的是曾經的OO還是現在的AO,只有了解K語言虛擬機構造和背后實現的人才知道。但是,可能由于人固有的思維方式的問題吧,AOP仍然不會比OOP要使用的更多,甚至有可能仍然是Kiczales所提到的15% Solution!但是,從語言的角度去實現AOP也許會給人類的編程觀念帶來巨大的變化,這種變化就像OO所帶來的一樣。

    3。存在AOD/AOA猜想。
    OOP對人類的影響遠不如它的兩個弟弟OOA/OOD,后兩者已經為整個軟件開發行業帶來了一次意義深遠的革命,它至少使得全世界開發團隊的人數擴大了10倍,開發工具和平臺的復雜程度增加了10倍,完成客戶某些簡單要求的成本降低了90%,唯一的遺憾的是,軟件開發的效率幾乎沒有數量級上的變化(依據《沒有銀彈》)。既然存在AOP,我們猜想也會存在AOD/AOA,比如會存在面向方面的重構手段,面向方面的設計模式,面向方面的最佳實踐,面向方面的過程管理,以及在UML的未來版本中看到為面向方向而專門做的改進,甚至添加一個新的UML圖類型。當這些東西都產生的時候,AOP才真正發展到了鼎盛時期。

    4。可執行用例猜想。
    AOP是一個廣泛適用的充滿想象空間的新技術,但是目前人們對AOP的研究方向過于狹窄,大部分聲稱正在研究AOP的開源項目其實是把AOP當成一個輔助工具來使用,這些項目中又有相當一部分是在做企業開發環境下的容器,他們并沒有針對AOP本身進行開發。事實上,依照Jacbson的說法,AOP將直接導致軟件的開發分為兩種形式——對模塊的開發和對用例的開發,現在的用例僅僅是圖紙,必須要轉變為OO代碼才能執行,但是一旦有了AOP,AOP可以直接依據用例的定義,將多個不同的模塊(可能來自不同的開發單位)連接起來,形成方面,而方面本身是可以執行的(語言級猜想),所以用例也就不再是圖紙而是可以執行的了。這對于以UML為核心的現代軟件過程來說,是個極好的信號。

    5。標準化猜想。
    OO的成功經驗告訴我們,要想取得最后的勝利,就要一致對外,統一了內部的概念,剩下的爭論就只有實現問題了。我個人認為,多數OOP語言在概念上都是一致的,這種概念被語言學稱之為語義,多數OOP的語義來自Smalltalk和C++這些早期嘗試者,少數來自Java這種在技術的成熟期涌現出的商業產品。AOP目前還面臨著這個問題。業界對AOP的標準化過程有兩個猜想,一是由AspectJ領頭,各大AOP實現都以AspectJ的語義作為研究問題的基本用語,設計和實現沿用現在的思路;另一個猜想是由權威組織,(開源、商業、或全球研究組織),如Eclipse/IBM/OOPSLA等等拿出一個統一的AOP語義內核,所有AOP項目都以該內核為基礎開發。Java虛擬機是前一種思路的成功案例,后者則以XML為代表。

    6。全靜態編織猜想。
    下面討論一個實際的技術問題。時下多數AOP項目采用的編織技術無外乎兩種:靜態編織和動態編織。前者是指在編譯前(預編譯期)、編譯期、和編譯后編織,后者是指在運行期編織。Kiczales認為雖然沒有明顯的技術缺陷,但動態編織可能會面臨一些發展遠景的問題,他稱之為“軟件的演化問題”。不知道我對大師觀點的理解是不是準確,我認為由于被編織的代碼是在變化(發展)中的,我們總是希望這種變化對編織本身的影響最小,這時靜態編織面臨的問題最多就是重新編譯,而動態編織可能不會那么簡單。此外,全靜態編織會導致另一個優點——這聽起來有點奇怪——就是能力較弱,因為全靜態編織繼承了OO語言本身的約束,比如Java的約束和.NET之CLR的約束等等,這對于更規范的使用開發利器是大有好處的。“應該對人類準備大規模應用的每一種新工具小心鉗制。”

    7。AOP的誕生之迷猜想。
    Kiczales先生在從事AOP的研究和開發之前也曾接觸過其它對OOP的改良研究,其中包括反射和元對象技術。事實上,心平氣和的說,后兩者的變通能力和靈活程度都在前者之上,但是正因為如此,語言學家們認為,這些技術并不能有效的改善OOP的弊端,甚至還有可能引狼入室,帶來新的“狼人問題”。后來,當Kiczales發現AOP時,他明白這才是人們真正需要的,他認為他們抓住了問題的咽喉。時至今日,AOP的實現技術已經千姿百態,百家爭鳴了,但是,AOP創立之初的種種想法也在這種百花爭艷中漸漸被人們遺忘,現在利用反射、元對象技術以及種種雙刃劍式的技術來實現AOP的想法已經像爭搶參院席位一樣爭奪市場的認可,這是事物的發展還是理想的倒退?AOP何時才能回歸它的本原?上天為它安排的命運究竟如何,我們拭目以待。

    最近,我和我的幾個朋友正在組織一批開源斗士們合作編寫AOP.NET,這是一個開源軟件,在博客園上可以看到部分有關該項目的消息。但是由于種種原因,我們對一些基本的問題還沒有達成共識,本文來自我對AOP的一貫看法,也是我對社團里很多問題的一個集中性回答吧。

    開源泡泡
    (轉載本文需注明出處:Brian Sun @ 爬樹的泡泡[http://m.tkk7.com/briansun])

    posted @ 2005-08-31 13:53 Brian Sun 閱讀(4229) | 評論 (3)編輯 收藏
    這一天必須要寫一篇blog,這是我對自己的要求,因為這一天對我來說太不平常了。

    首先要慶祝一下中國情人節,因為七夕是按農歷算的,而后面我要說的幾個紀念日都是按西歷算的,所以這在同一天純屬巧合。記得我在今年西洋情人節的那一天也 寫過一篇blog,呵呵,算是呼應一下吧。祝愿天下所有的請人都能過好這一天,尤其是中國的請人,不要吵架,不要鬧別扭,不要過得太平庸免得后悔,不要在 這一天表白免得被據了以后終生難忘,不要在這一天去太遠的地方玩,別忘了小偷們也想過好情人節,最后,一定要記住,日子是慢慢過的,所以不要花太多錢,哈 哈。

    這一天之所以對我的一生都有巨大的影響,其實真正的原因發生在1995年。那一年我小學畢業,按照(我家里的)慣例,我要在假期學一樣東西。從小學到初中 我學過國際象棋,學過英語(那時候小學是不教英語的),學過數學競賽(我拿過不少獎,自己贊一下),學過騎車,學過游泳,其中數學競賽成績最好,但是每一 樣都對我的一生產生了巨大影響,讓我受用終生。下面該學什么也是家里一直爭議的話題,父親在這件事情上具有最終決定權,他很想讓我學電腦,但是說實話,電 腦是什么,我們家沒人知道。后來父親大約花了幾百塊買了一臺“小霸王學習機”,現在看來就是一個有QWERTY鍵盤的游戲機,但是有些學習功能,比如五筆 字型,廣告是成龍做的,很有吸引力。我整個七月份就在家里玩學習機,玩的很開心,父親發現我的指法越來越熟練,覺得我學電腦可能會有天賦,就給我報名參加 了一個學習班,他哪里知道,我后來學習的東西同指法幾乎沒什么關系。

    學習班是由父親的一個朋友辦的,我在后來的很多年中都跟他保持密切的聯系,他是那種入門很早的人但是有點玩世不恭的人,其實他沒有教過我一天課,但我仍然認為 他是我的啟蒙老師。學習期共有15天,安排的很有意思,5天DOS,5天五筆字型、漢字系統和字處理軟件(UCDOS/WPS),最后5天Basic,老 師在考慮要不要教Foxbase,后來決定還是basic,容易讓人接受,也許我應該認認真真感謝一下這個決策,如果當年我學的真的是foxbase,我 一定會聽不懂或者因為無聊而不會走向編程的道路的。

    我一下子就被Basic的世界吸引了,一行一行有意義的單詞和數學公式的組合,竟然能“跑”出一個自動化的程序來,太神奇了,我立即被這種力量征服了,并 且在未來的10年中從未停止過對這種力量的追求。后來的一個老師說,人類發明每一樣東西都是對人的一種自然屬性的延伸,我覺得很有道理,人類發明汽車是對 人腳的延伸,發明望遠鏡是對眼睛的延伸,發明電話是對耳朵和發聲能力的延伸,而發明電腦則是對思維能力的延伸。對于一個在小學時就對豐富多彩的數學世界充 滿興趣的人來說,對思維能力的延伸是多么必要而有價值的一件事情啊。

    這一期學習班是從8月1日到15日,所以如果我記得沒錯的話,10年前的今天我第一次接觸了編程!這難道不是個值得慶祝的日子嗎!

    學習班的最后一天是多媒體電腦的演示,因為當時剛剛出現VCD2.0,MPEG協議也剛剛引進國內,所以用電腦放出來的清晰電影實在令人著迷,(所謂清 晰,是指在13寸弧屏上的效果),看完侏羅紀公園一之后,學習班就結束了,人們也回家了,只有我還在一臺80286上用basic寫各種各樣有趣的東西。 剛剛提到的那個老師給了我一項任務——寫一個統計成績和平均分的程序,可惜當時不懂得保存,這個程序現在已經失傳了,但它確實是我寫的第一個軟件。

    因為接觸了編程語言和排序算法,從某種意義上說也就算是個完整的程序員了。開學以后我就報名參加了中學生計算機競賽,恰好競賽也是編程性質的,很多年以后 我才知道省里的競賽AOI(Anhui Olympics of Infomation)是仿NOI(National...)的,而NOI是仿IOI(International...)的,而IOI則是仿ACM ICPC(國際大學生編程競賽)的。在競賽班上的學習對我的啟發和幫助就不言而喻了,你可以想象一個初中生每天都跟離散數學、組合數學、圖論、數據結構、 Quick Basic/Turbo Pascal/Turbo C、和一些叫不出名字的算法(比如笛曲克斯拉)打交道的樣子嗎?這些都使我至今收益,其中最值得贊一下的成績就是連續3年在本市的競賽中奪魁,但是由于本省人才濟濟,以數十分之差 (數十分在競賽中不到一個TestCase)沒能進入省隊,后來進入省隊的幾個人都拿了全國金牌并參加了國際競賽,還有人拿了國際金牌。我想假如我在別的 省可能已經進了國家隊,但是我仍然不后悔,那樣我不會很早學OO,不會選文科,也不見得會有現在的獨特思維方式。

    成績也常常伴隨著失敗存在。第一次參加競賽的失敗使我看清了Basic語言本身的缺陷,這使我決定要學習一種純面向過程語言,Pascal語言由于描述算 法和數據結構的能力及其在競賽中的普及程度首當其沖,但我沒有選,而是去安徽大學學了C語言,這也是一次對我后來發展路線產生巨大影響的決策,而這個決策 也發生在8月,安大的這一期培訓班,也是在8月中旬。

    除了這兩件事情之外,今天還有一個值得紀念的地方,那就是半年前的今天——2005年2月11日,我寫了自己的第一篇blog,哈 哈,dudu別急著感動,那篇文章好像是批評BlogJava的。:) Blog是我職業生涯非常重要的一件事,以前常常苦于有想法沒機會表達,不表達自己都記不住,或者由于沒有被語言化而使得很多 想法都轉瞬即逝,或流于表面不能深入思考,blog真是個好東西。

    不多說了,該吃中飯了,回到我們前面的話題,我小時候就想知道牛郎織女到底是一年見一次還是一天見一次呢,天上一日地上一年啊,哈哈,搞不懂。

    posted @ 2005-08-11 12:00 Brian Sun 閱讀(2108) | 評論 (9)編輯 收藏
         摘要: {關鍵字}
    測試驅動開發/Test Driven Development/TDD
    測試用例/TestCase/TC
    設計/Design
    重構/Refactoring

    {目錄}
    TDD的目標
    TDD的優點
    TDD的步驟
    FAQ
    Best Practise
    關于單元測試
    實例:Fibonacci數列
    關于本文的寫作
    后記:Martin Fowler在中國
    鳴謝

    什么時候重構?
    什么時候設計?
    什么時候增加新的TestCase?
    TestCase該怎么寫?
    TDD能幫助我消除Bug嗎?
    我該為一個Feature編寫TestCase還是為一個類編寫TestCase?
    什么時候應該將全部測試都運行一遍?
    什么時候改進一個TestCase?
    。。。。。。

    (轉載本文需注明出處:Brian Sun @ 爬樹的泡泡[http://www.briansun.com])  閱讀全文
    posted @ 2005-07-31 02:08 Brian Sun 閱讀(15321) | 評論 (26)編輯 收藏
    英文名:About Face 2.0 - The Essentials Of Interaction Design
    中文名:軟件觀念革命——交互設計精髓

    作者:Alan Cooper,Robert M. Reimann

    泡泡的評價:
    本書第一版幾乎引發了一張全球軟件界的革命,然而這次革命的影響卻由于種種原因未能在今天的多數軟件中體現,這不是人類的悲哀,這是我們要為之奮斗的事 業。自從我們選擇入了軟件這一行,我們就有義務為用戶提供經過出色設計的軟件,可盡管如此,我們當中仍然有很多人根本不知道什么叫設計。本書的作者 Alan Cooper為微軟拿到了為數不多的幾個Jolt大獎中的一個——Visual Basic2.0,也為我們提供了為數不多的幾本好書中的一本——About Face2.0。我們崇拜大師,并不因為他們是上帝,而是因為他們是上帝的布道者;我們渴望設計,并不因為設計代表一切,而是因為一切都依靠設計。書的扉 頁上寫著:“因為設計,所以出色”。

    China-pub的簡介:
    本書是一本由一位在交互設計前沿有著10年設計咨詢經驗及25年計算機工業界經驗的卓越權威撰寫的設計數字化產品行為的啟蒙書。它探索了一個獨特的設計領 域,即復雜系統行為的設計——特別是軟件激活技術。本書論述一種具有革命意義的設計觀念——人類驅動設計過程。 本書是一本難得的大師經典之作,應該是一本產品規劃師、界面設計師以及可用性工程職業人員或者程序員都想得到的書。

    目錄:

    第一篇 了解你的用戶

        第一部分 彌合差距
        1 目標導向設計
        2 實現模型和心智模型
        3 新手. 專家和中間用戶
        4 理解用戶:定性研究
        5 用戶建模:人物角色和目標
        6 腳本提綱:將目標轉換為設計
        7 綜合好的設計:原理和模式

    第二篇 設計行為和形式

        第二部分 除去障礙,達到目標
        8 軟件姿態
        9 和諧與流
        10 消除附加工作
        11 導航和調整
        12 理解撤銷
        13 重新思考“ Files ”和“ Save ”

        第三部分 提供高效能和愉悅
        14 設計體貼的軟件
        15 設計智能的軟件
        16 改進數據檢索
        17 改進數據輸入
        18 為不同的需要進行設計

        第四部分 應用視覺設計原理
        19 外觀設計
        20 隱喻. 習慣用法和啟示

    第三篇 交互細節

        第五部分 鼠標和操作
        21 直接操作和定點設備
        22 選 擇
        23 拖 放
        24 操作控件. 對象和連接

        第六部分 控件及其行為
        25 窗口行為
        26 使用控件
        27 菜單:教學向量
        28 使用菜單
        29 使用工具條和工具提示
        30 使用對話框
        31 對話框禮節
        32 創建更好的控件

        第七部分 與用戶的交流
        33 消除錯誤
        34 通知和確認
        35 與用戶的其他交流方式
        36 安裝過程

        第八部分 超越桌面的設計
        37 Web 設計
        38 嵌入式系統的設計

    posted @ 2005-07-29 13:29 Brian Sun 閱讀(3369) | 評論 (2)編輯 收藏

    1。項目概述
    簡單的說就是“WHAT IS”。向任何對該項目感興趣的角色傳達這些基本的必要的信息。

    2。風險列表
    以頭腦風暴的方式列出項目可能遇到的所有風險。風險列表一定要是客觀的,既不能推卸責任也不能表決心獻殷勤,要實事求是。

    3。用例
    需求的規范表現形式。用例并不一定要用UML用例圖來表示,但是顆粒度是用例最難以把握的問題之一。

    4。設計圖
    通常用于總體設計,可以是UML圖,也可以是CRC卡,還可以是更靈活的一些東西,視項目組成員的習慣和水平而定。

    5。構建工具
    如Ant腳本,目的是實現每日構建。

    6。版本管理
    悲觀鎖如VSS或樂觀鎖如CVS/SVN,都無所謂,關鍵是要能管理不同的分支和歷史工作成果。

    7。測試用例
    按TDD的說法,測試用例應該打成包,隨產品已經發布,這樣在每次修改代碼之后或發布一個新版本之前都可以確保之前的代碼仍然是有效的。

    8。產品
    包括二進制發布包和所有導致該發布包的源代碼或原始配置文件。

    9。發布說明
    簡述這一版與上一版的不同。當然還要包括版權聲明、其它商品的版權聲明、和許可證。

    10。開發計劃和迭代計劃
    項目過程中產生的制品,為日后開發其它項目提供參考資料。

    RUP泡泡

    posted @ 2005-07-22 09:46 Brian Sun 閱讀(2144) | 評論 (4)編輯 收藏

    近100年來美國經濟學界和管理學界的主流理論和理論框架,都會或多或少的在其它領域的主流理論和理論框架中產生映射,這是很多主修經管專業的學生改行進入其它領域后總的心得。在下不才,也是其中一員,并且也有一點自己的心得。

    最近十年管理學界對體驗經濟的理論層出不窮,形成理論界的一大熱點。總的來說,體驗經濟是將未來的經濟模式,同產品經濟、商品經濟和服務經濟相區別,對這個概念不了解的朋友可以先看一個寫在《體驗經濟》一書扉頁上的這個案例:

    Rebecca的媽媽小時候過生日,Rebecca的奶奶自己親手做蛋糕為她慶祝,她的原料比如奶油、雞蛋、面粉等等都是從鄰街的小店里面一美分一美分買來的。Rebecca小時候過生日,媽媽打電話給附近的一家蛋糕店,蛋糕店立即送來的美味可口的蛋糕,這樣Rebecca可以請鄰居家的小孩來過Party,這個蛋糕只要花十幾美元。現在Rebecca的女兒過生日,Rebecca將整個生日交給Disney公司去辦,公司的姐姐們帶Rebecca的女兒和她的小伙伴們去城郊的一個小山坡野營。在那里,孩子們學會了自己搭帳篷,擠牛奶,采野生的葡萄釀酒,整理破舊的茅草屋。在一天的獵奇旅程之后,公司送每一位孩子回家,Rebecca付給了他們一張$146的支票。

    盡管體驗經濟首先是在餐飲、旅游、娛樂、零售等行業首先發展并擴散開來,但是我相信,它遲早會在軟件領域展露頭角。我的這種想法由來已久,在最近一段時間里這個想法被激發,導致我寫這篇文章,我認為體驗經濟至少應該在下面四個方面對軟件界有所幫助:

    1)近似幫助的導航。
    如果你還沒有下載Eclipse 3.1,那么你還不能真真了解我的意思。看看Eclipse的Million Downloads Challenge吧,3.1版正式版推出的第一天全球下載量就接近20萬份,這絕不是宣傳的效果,而是全世界的軟件開發人員和關注軟件界成長的人們共同的精神支柱。3.1版在易用性上又有大幅度的提高,隨處可見的Html風格的說明信息,從一個對話框到另一個對話框的“超鏈接”,首選項的搜索與過濾,首選項的編輯導航(前進、后退等),FastView可以變成內嵌Frame,任意輸入框里的工具條,任意輸入框里的感嘆號、問號和小紅叉,等等等等,無一不在3.0版已經很“花里胡梢”的界面上再“錦上添花”。并且,知道內情的人都知道,這些對用戶眼球產生極大刺激的小技量,對于Eclipse來說是多么的輕而易舉。這么說吧,這些東西放在你的應用程序里面叫做“特性”,放在Eclipse里面叫做“對特性的應用”。

    2)軟件為什么不能用畫的。
    既然標準控件可以拖到窗體里變成代碼,為什么用戶不能用筆畫一些代碼出來呢?我想未來的軟件應該會以某種“更自由”的方式向用戶提供體驗。比如,用戶可以畫一個圓作為輸入框;用戶可以畫一條線來表示狀態條;用戶可以畫一個圖標或寫一個單詞,再和一個程序定義好的Action建立鏈接;用戶可以畫一個小人提供導航;用戶可以規定什么樣的狀態用什么樣的符號表示;用戶還可以規定在哪里可以顯示固定的及時幫助,什么時候可以顯示浮動的及時幫助;最后,用戶被要求畫一個區域(可能是不規則的多邊形)來把剛才畫的那些東西裝進入,這個區域就是我們所說的窗體(想想很多播放器都支持不規則的圖形作為skin)。

    3)同時面對新手和熟練工人。
    關于氣泡式的及時幫助,業界有很多的爭議,這些爭議大都來自不同領域的不同需求。比如一個面向客戶的財務系統,開發者可能希望隨時隨地都能讓使用者知道下一步該怎么辦(或者這一步該怎么辦),可是一個面向企業內部的財務系統,投資商則更愿意花費少許培訓費用來使該系統的使用者更加熟練,這些費用可能會比在軟件中加入大量的幫助更為經濟,更重要的是,去除這些氣泡往往會提高使用者的效率,給企業帶來更多的好處。所以體驗經濟要求我們的軟件理念能在兩種模式之間自由切換,甚至可能會同時體現在同一個系統上,比如某個在線游戲,新手希望能隨時隨地得到提示,而老玩家則希望在某個選項頁上關掉這些提示——以速度取勝。

    4)功能微調和界面微調。
    多數軟件已經開始向Extendable轉變了,少數精英已經開始向Pluginable(這是我自己造的詞,被畫上紅線別怪我,呵呵)轉變了。有圖形處理和媒體制作軟件,如Photoshop、Fireworks、Flash,有開發工具IDE,如Eclipse、SharpDevelop,有瀏覽器如Firefox,有小工具如我正在使用的EmEditor等等,在SourceForge的排行榜第一名上待了很久不愿下來的Azureus - Java BitTorrent Client也是Pluginable的。更有令人驚奇的,有一個叫Java Plugin Framework(JPF)的項目可以為所有Java軟件增加Pluginable的能力,這個項目吸收了Eclipse的思想,但是比Eclipse的插件平臺更通用,更具擴展性,也更嚴格。至于界面上的微調,Eclipse也為我們作出了榜樣,它可以允許成千上萬個View和Editor并存在同一個窗體里,并提供了最大化、最小化、FastView、內部Frame等多種展現形式,(意思是說它們不會太擠),甚至可以在界面上搜索和過濾這些parts,這樣做的主要目的是將用戶工作中能遇到的交互事件劃分成更細小的顆粒。我認為未來的軟件能讓用戶在更小的顆粒度上調整UI,比如某個用戶會在用軟件時自言自語:“這個的Label我不喜歡,我要變成Icon;那里有個Table太繁瑣了,換個餅圖看看;哦,對了,這里有個討厭的文字框,小樣兒,我早就看你不爽了,干掉,直接寫進log吧!”

    在本文的最后我還要告訴大家的是,雖然很多軟件用XP結尾來標稱自己是“用戶體驗版”,比如Windows xp和Office xp,但是我仍然認為體驗經濟的時代要求未能很好的表現在當前的主流應用中,無論是操作系統、辦公軟件、在線應用,或者ERP,但是我們已經可以在一些游戲、及時消息軟件或大師作品中看到一點希望。重復本文開頭時的論點,我相信體驗經濟在軟件的時代即將到來,如果您手上正在做的軟件沒有考慮這一點,那么還是請考慮一下吧,我們都不希望在這次浪潮中國產軟件再次落后,如果要我給出一個理由來支撐我的觀點,那我只想說——這是經濟學的規律。

    (轉載本文需注明出處:Brian Sun @ 爬樹的泡泡[http://m.tkk7.com/briansun])

    posted @ 2005-07-21 10:38 Brian Sun 閱讀(4173) | 評論 (10)編輯 收藏
    NXUnit是一個基于.NET Framework的具有NUnit風格的XML單元測試框架。它是對NUnit的一個擴展,使你可以簡單的在XML應用程序中加入斷言,使你可以集中精 力在你的XML應用程序中的業務邏輯,使你提升測試驅動開發(TDD)的技巧,使你可以直接比較兩個XML字符串或流,或者斷言它們相等,就像使用 xUnit斷言兩個整數是否相等一樣簡單。如果沒有NXUnit,你就必須把注意力集中在XML字符串中的空格、空節點、空屬性、節點序、屬性序、注釋等 等。在某些方面,NXUnit有些像XmlUnit。

    NXUnit的當前版本是2005年7月的NXUnit 1.0rc1,下面是該版本的8個特性,這些特性你都可以在XMLAssert類中找到相應的方法:
    1。斷言兩個XML輸入是否相等。
    2。比較兩個XML輸入并找出它們的不同點。
    3。斷言兩個XML輸入的XML定義是否相等。
    4。斷言兩個XML輸入的文檔類型是否相等。
    5。斷言一個XML輸入是否有效。
    6。斷言一個XPath表達式在一個XML輸入上執行返回的值是否是期望值。
    7。斷言一個XPath表達式在一個XML輸入上是否存在。
    8。斷言一個XML輸入是否包含另一個XML輸入。

    并且,你可以改變一個XMLAssert實例的屬性來配置一個斷言或比較,目的在于:
    1。忽略節點和屬性名稱中的大小寫。
    2。忽略XML注釋。
    3。忽略XML定義或文檔類型。
    4。忽略空的節點或屬性。
    5。忽略節點和屬性的順序。
    6。忽略不重要的空白。

    posted @ 2005-07-20 10:09 Brian Sun 閱讀(2513) | 評論 (5)編輯 收藏
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